tag:blogger.com,1999:blog-26243110453044186252024-03-12T20:41:17.949-07:00Carock's LogbuchEine Spelljammer-Kampagne & mehrCarockhttp://www.blogger.com/profile/13086432895691984770noreply@blogger.comBlogger126125tag:blogger.com,1999:blog-2624311045304418625.post-43694917523301452112020-11-10T08:08:00.001-08:002020-11-10T08:08:45.211-08:00Geschichte und Geschichten<p><i>Es ist nun ein halbes Jahr her, dass ich den letzten Post verfasst habe. Es ist kein gewöhnliches Jahr, denn Corona hat so einiges durcheinander gebracht. Ich bin in einem sogenannten "systemrelevanten" Beruf tätig, von daher ist täglich Stress angesagt! Gefrustet davon, dass in diesem Jahr neben meinem runden Geburtstag auch noch die geplante USA Reise ausfiel, konnte ich mich bis jetzt nicht dazu aufraffen, einen neuen Post zu schreiben. Bis heute...<br />Im folgenden Post fasst mein Charakter Stryke die Geschehnisse der letzten Spielsitzungen, die Dank Internet weiterhin stattgefunden haben, ein wenig zusammen.</i></p><h3 style="text-align: left;"><b>Die Zwergenbehausung</b></h3><p>Nachdem wir unsere Ausrüstung zusammen gepackt haben, brechen wir auf in Richtung der vermeidlichen Zwergenbehausung. Allerdings hält dieser Jubilost Narthroppel eine kleine Überraschung für uns parat! Einer seiner Wachmänner soll uns auf unserer Reise begleiten! Ich würde wohl eher von Beobachten sprechen. Larko Glanzstahl, ebenfalls ein Gnom wird uns nur im Weg stehen, wir wissen nicht einmal ob er sich im Ernstfall verteidigen kann.<br />Trotzdem treten wir die Reise an, die uns zunächst ab der Gurdinfurt weiter nach Süden führt. Während unserer Pausen und auch Abends am Lagerfeuer versuchen wir Larko eher wie Luft zu behandeln und geben ihm zu verstehen, dass er nicht wirklich erwünscht ist. Was denkt sich auch dieser Jubilost dabei uns eine Art Kindermädchen mitzugeben? Einziger Vorteil seiner Anwesenheit ist, dass er einigermaßen den Weg zu dieser Behausung kennt.<br />So kommen wir unbehelligt bei eben dieser Zwergenbehausung an und kommen aus dem Staunen nicht wieder heraus. Vor uns liegt in einem Hügel hineingegraben tatsächlich eine Art Gebäude, dessen Eingang von ehemals vier großen Statuen bewacht wurde. Eine der Statuen wurde aber schon vor geraumer Zeit zerstört, die übrigen drei haben die Jahrhunderte gut überstanden. Korva ist es, die erkennt, dass die Statuen zwergische Götter darstellen, und Larko wiederum, dass die Zahnräder irgendwie mit diesen in Verbindung stehen. Auffällig sind schwere Ketten, die aus den Statuen herauskommen und in der Wand dahinter verschwinden - eine Art Tür oder Zugbrücke?<br />Larko legt sich bei der Suche nach einer Lösung mächtig ins Zeug und gemeinsam finden wir heraus, dass die Statuen tatsächlich eine Art Tür bewachen, die Zahnräder zum Öffnen der Türen benötigt werden, das Ganze mit jeweils einem Rätsel behaftete ist und dass alle Statuen mit Fallen versehen sind! Dadurch das der Gnom der zwergischen Sprache mächtig ist, sind die ersten Rätsel an den Statuen kein Problem. Die Letzte lässt sich allerdings nur durch grobe Gewalt und unter Einsatz von unseren Pferden öffnen. Denn hier müssen wir die schwere Kette mittels der Pferde wieder gängig machen, was uns nach einer großen Kraftanstrengung auch gelingt. Der Weg ins Innere der Behausung ist frei!</p><p>Dunkelheit empfängt uns und wir stehen in einem großen Raum, welcher von einer weiteren großen Statue dominiert wird. Plötzlich lodert eine Flamme in der Hand der Statue auf und erhellt den Raum ein wenig. Garth untersucht den Raum, der zwei weitere Ausgänge hat. Ein Aufschrei des Halblings unterbricht die Stille. Garth ist in eine Fallgrube gestürzt. Doch bevor wir ihn aus seiner misslichen Lage befreien können bewegt sich die Statue und setzt zu einem Angriff an! Hierbei stellt sich heraus, dass auch die lodernde Flamme ein Gegner darstellt, augenscheinlich eine Art Elementarwesen.<br />Wir haben unsere Not, die massive Statue in den Griff zu bekommen, doch dank Lialdas Blitzangriff ist der Kampf am Ende zu unseren Gunsten entschieden. Noch mitgenommen vom Kampf gehe ich durch den Rechten der zwei Ausgänge. Zuvor haben wir natürlich Garth aus seiner Lage befreit. Völlig ahnungslos stolpere ich in die nächste Falle. Große Gesteinsbrocken fallen auf mich herab und begraben mich. Dank meiner Reflexe kann ich aber noch mein Schild in die Höhe reißen und so Schlimmeres verhindern. Mit so vielen Sicherungen haben wir nicht gerechnet. Von jetzt an ist Garth wieder an der Spitze und untersucht jeden Raum sehr sorgfältig.<br />So kommen wir an eine Stelle des Gewölbes, einen Durchgang und einen dahinter liegenden Raum. In diesem stehen zwei Rüstungen, doch zuvor findet Garth heraus, dass sich auch hier eine Falle befindet! Diese wird kurzerhand unter zu Hilfenahme eines Steins ausgelöst. Ein Fallgitter fällt herunter und versperrt den Raum. Gleichzeitig kommt Bewegung in die zwei (untoten) Rüstungen, die anschließend von Korva mittels eines göttlichen Zaubers in Asche verwandelt werden - Erastils Dank!<br />Der Hauptgang führt uns in einen riesigen Lagerraum, der über und über mit den unterschiedlichsten Baumaterialien gefüllt ist. Noch während wir uns im Raum umschauen, stößt Lialda auf den nächsten Gegner, einen Ockergallert! Was für Kreaturen lauern hier unten sonst noch...?<br />Gemeinsam können wir das seltsame Wesen vernichten, wieder einmal hat Lialda großen Anteil daran.</p><p>In einem Raum können wir Aufzeichnungen über das hiesige Gewölbe finden, so wie ein paar Tagebücher, die Aufschluss darüber geben, welchen Zweck diese Behausung eigentlich gehabt hatte: ein Lager von Baumaterialien für Zwergenfestungen, die irgendwo im Grüngürtel zu finden sein sollen.<br />Bevor wir das Gewölbe verlassen können, stoßen wir noch auf ein paar weitere Gegner. Kleine Pflanzenwesen, die in einem Raum leben, der zum größten Teil von einem roten Schimmel befallen ist. Die wehrhaften Pflanzenwesen stellen kein großes Problem dar, vielmehr haben wir Respekt vor den Sporen des Schimmels. Doch im Nachhinein können wir unbehelligt die Behausung wieder verlassen. Wir haben eine Truhe mit Gold und Wertgegenständen sowie die zwei Rüstungen, die vor ein paar Stunden uns noch nach dem Leben trachteten, bergen können!<br />Abschließend kann ich sagen, dass diese Expedition ein voller Erfolg ist. Die Baumaterialien sind für uns von großem Nutzen und auch diese Behausung könnte für uns in der Zukunft wichtig sein. Denn dieser Ort ist strategisch gesehen ein idealer Standort für die weitere Erkundung der Kamelande.</p><p>Noch an diesem Abend beginnt Larko damit die <a href="https://doctoredomani.wordpress.com/2020/09/03/koenigsmacher-sl-kommentare-zu-teil-2-episode-26/">Geschehnisse</a> zu notieren. Wir unterhalten uns mit ihm am Lagerfeuer und irgendwie bricht das Eis. Durch die Unterhaltung ermutigen wir den Gnom sich aus dem Schatten seines Geldgebers zu lösen und so selbst vielleicht einmal ein berühmter Schriftsteller zu werden.</p><h3 style="text-align: left;">Gegenwart und Zukunft</h3><p>Unsere Reise führt uns noch an eine steile Klippe, die an das Hauerwassser grenzt. Von hier oben hat man einen grandiosen Blick über das Wasser bis hin nach Hauerburg, welches allerdings nur als kleiner Punkt zu erkennen ist. Erst jetzt wird uns bewusst wie groß das Hauerwasser eigentlich ist. Der Ort an dem wir gerade stehen ist nahezu ideal für einen Wach- bzw. <a href="https://doctoredomani.wordpress.com/2020/09/10/koenigsmacher-exkurs-sichtweiten/">Signalturm</a>. Von hier aus kann man sowohl das Hauerwasser überschauen als auch mittels großer Feuerschalen von Turm zu Turm im Ernstfall Signale übermitteln. Als General bin ich schließlich für solche Dinge verantwortlich und muss dann wohl auch den Stein ins Rollen bringen. Zurück in Hauerburg muss ich mich unbedingt mit Josuah dem Zimmermann treffen, ich habe da schon eine Idee....</p><p>Zurück in Hauerburg treffe ich mich tatsächlich mit dem Zimmermann und beauftrage diesen mit dem Bau eines Anlegers unterhalb der Klippe am anderen Ufer des Hauerwassers. Dort soll dann vielleicht einmal ein Turm oder gar ein größeres, strategisch wichtiges Gebäude errichtet werden.<br />Wir beauftragen Akiros mit dem Abtransport der Baumaterialien aus der Zwergenbehausung und erledigen ein paar kleine Angelegenheiten bevor wir wieder zu einer weitere Erkundung der Kamelande aufbrechen. Larko begleitet uns. Unser Gespräch vor ein paar Tagen scheint ihm Mut gegeben zu haben aus dem Schatten des berühmten Jubilost Narthroppel heraus zu treten. Zwar sind die ersten Aufzeichnungen des Gnoms mehr als nur Schund, doch ein guter Schriftsteller ist noch nie über Nacht entstanden.</p><p>Wir reisen wieder zu der Steilklippe am anderen Ufer des Hauerwassers und dann weiter nach Westen. Es ist alles ruhig und das Erstellen der Karte findet ohne Zwischenfälle statt. Wieder einmal bestaunen wir die Größe der Gewässer, sowohl des Hauerwassers als auch das des Kerzensees. Beide Seen sind durch einen Zufluss miteinander verbunden, der allerdings nicht schiffbar ist.<br />An diesem Abend lagern wir in unmittelbarer Nähe am Ufers des Kerzensees. Im Mondlicht können wir die Umrisse eines alten Turms erkennen, der auf einer kleinen Insel mitten im See sich befindet. Es ist alles so ruhig und friedlich. Doch der nächste Tag straft uns Lügen.<br />Vormittags sind wir damit beschäftigt in einer morastigen Gegend nach schwarzen Klapperkappen für das alte Weib zu sammeln. Die dunklen Pilze wachsen hier überall! Doch von einer Sekunde zur anderen ändert sich die Situation schlagartig.<br />Korva wird wie aus dem Nichts von einer riesigen Kreatur angegriffen. Die Kreatur scheint eine Mischung aus Pflanze und Tintenfisch zu sein, jedenfalls erinnert es stark daran. Die Tentakeln schleudern von Links nach Rechts und bekommen am Ende sogar Korva noch zu packen! Wir haben große Mühe mit dem Monstrum, da das umliegende Gelände sehr matschig ist und wir nur langsam vornan kommen. Noch rechtzeitig können Lialda und ich es verhindern, dass die Kreatur Lady Korva am Stück verschlingen kann. Wir haben an diesem Tag sehr viel Glück gehabt und Erastil scheint seine schützende Hand über uns ausgebreitet zu haben. Lialda identifiziert die Kreatur schließlich als einen sogenannten <a href="https://doctoredomani.wordpress.com/2020/09/17/konigsmacher-sl-kommentare-zu-teil-2-episode-27/">Tentakulus</a>!</p><p>Zurück am Ufer des Kerzensees reinigt sich Korva erst einmal vom Schleim des Tentakulus, und wir schlagen hier erneut unser Lager auf. In der Nacht wird dann Alarm geschlagen. Aus dem Wasser kommt uns eine untote Gestalt entgegen. Begleitet wird diese von augenscheinlich ebenfalls <a href="https://doctoredomani.wordpress.com/2020/09/24/konigsmacher-sl-kommentare-zu-teil-2-episode-28/">untoten Hunden</a>! Diese verängstigen unsere Reittiere und auch Garth wird nicht verschont. Verängstigt und zitternd kann er sich nicht an diesem Kampf beteiligen. Korva kann Dank ihrer göttliche Magie die untoten Kreaturen vernichten. Doch gegen Ende des Kampfes taucht noch ein schwebendes Licht auf, welches augenscheinlich von der Insel im See herüber kam. Es greift uns an, doch die magischen Geschosse Lialdas treiben es in die Flucht. Diese endet in dem alten Wachturm auf der Insel im Kerzensee. Für einen Augenblick können wir noch ein zweites Licht erkennen, dann liegt der Turm wieder in vollkommener Dunkelheit. Was war das und was lauert dort in der alten Turmruine? Wir müssen dieser Sache Wohl oder Übel alsbald auf den Grund gehen...</p><p>Wir setzen die Erkundung des Landes fort und erreichen das Ufer des kleinen Sellen. Larko ist ständig damit beschäftigt, die Reise und die Erlebnisse zu notieren, und macht dabei große Fortschritte. Er ist in der Zwischenzeit zu eine Art Chronist geworden, der die Abenteuer der <i><b>"Königsmacher von Hauerburg"</b></i> niederschreibt.<br />Im Laufe des nächsten Tages kommen wir an eine Furt. Vorsichtig nähern wir uns dieser und es riecht förmlich schon nach einem Hinterhalt. Auf der anderen Seite des kleinen Sellen stehen die Überreste eines alten Gebäudes. Dahinter haben zwei Wesen Deckung gesucht. Garth und ich reiten vorsichtig in den Fluss als wir plötzlich mit großen Steinen beworfen werden. Trolle!!! Ich werde zwar getroffen, doch meine Rüstung hält den größten Teil des Angriffs ab. Schnell machen wir kehrt und verschnaufen erst einmal am sicheren Ufer. Die Trolle machen keine Anstalten uns zu folgen. Also reiten wir auf dieser Seite des Flusses weiter und lassen die Trolle zunächst zurück. Die Furt benennen wir mit Trollfurt.<br />In den nächsten Tagen können wir große Teile der Kamelande ohne Zwischenfälle kartographieren. Larko wird dabei immer mehr zu einem Bestandteil der Gruppe und zu einem Freund.</p><h3 style="text-align: left;">Religiöser Wahn</h3><p>Da uns in den nächsten Tagen die Botschafterin Genevieve Medwjed-Brezeki in Hauerburg besuchen möchte, planen wir rechtzeitig unseren Rückweg. Wir machen wieder einen großen Bogen um das Revier von Heulen-des-Nordwindes und kommen etwas erschöpft in Hauerburg an, zwei Tage bevor die Botschafterin eintreffen wird.</p><p>Im Fort angekommen sind wir erstaunt darüber, dass Akiros bereits einen Großteil der in der Zwergenbehausung gelagerten Materialien hierher geschafft hat. Freudig werden wir empfangen und können erst einmal entspannt ankommen.<br />Doch auch während unserer Abwesentheit sind Ereignisse ins Rollen geraten. Von Kesten Garess erfahren wir, dass augenscheinlich ein mysteriöster Kult in Hauerburg Einzug gehalten hat - der Kult der Gyronna! Ein böser Kult der nur Frauen aufnimmt und Rache an allen Männern schwört, die jemals Frauen zugefügt Leid haben. Gyronna ist die Göttin des Hasses!</p><p>Am nächsten Tag kommt es zu einem folgenschweren Treffen. Lady Korva trifft auf einen alten Freund aus Kindertagen. Er heißt Olof und ist im Auftrag von Korvas Vater in Hauerburg. Er soll den Mörder von Korvas Bruder gefangen nehmen - Hege Tauranor!<br />Wie vom Blitz getroffen kann Korva zunächst nicht glauben was ihr gerade berichtet wird. Sie reagiert jedoch besonnen und möchte sich zunächst ihr eigenes Bild von den Anschuldigungen machen. Im Ratssaal lässt sie sich haargenau die Situation von Olof erklären. Hierbei bezieht sie uns als ihre Freunde mit ein und gemeinsam können wir uns ein Bild machen. Zunächst gilt Hege als unschuldig, eine Befragung soll mehr Licht in die Sache bringen.</p><p>Garth wird beauftragt, dass jemand das Haus bzw. Hege beobachtet. Gleichzeitig wollen wir drei uns auf den Weg machen etwas über den Gyronna-Kult zu erfahren. Der erste Hinweis kommt vom alten Marek, einem Bauern in der Gegend. Dieser hat drei Frauen in seinem Heuschober erwischt und vertrieben. Dabei hat eine der Frauen einen seltsamen Stein verloren. Ein runder Stein mit einem aufgemalten Auge - das Zeichen Gyronnas!<br />Ein kalter Schauer läuft meinen Rücken herab. Einen solchen Stein habe ich in meinem Besitz. Es ist schon lange her dass ich in gefunden habe. Es war in diese Höhle, er lag ganz oben auf einem Steinhaufen. Ohne Hintergedanken habe ich diesen Steinhaufen umgeworfen und den angemalten Stein an mich genommen. Sollte ich der Grund für das Auftauchen des Gyronna-Kults sein? Ich warte erst einmal ab bevor ich mich dazu meinen Freunden öffne.</p><p>Korva betet zu Erastil und erhofft sich dadurch einen klaren Verstand und besseres Verständnis für die derzeitige Situation in der sie sich befindet zu erlangen. Erastil scheint ihr zur Seite zu stehen, denn durch seine göttliche Gunst ist Korva nun in der Lage mittels Magie nach bestimmten Gegenständen zu suchen.<br />Dies macht sich Korva sofort zu Nutze und "sucht" mittels der Magie nach einem weiteren bemalten Stein der Gyronna.<br />Erastils Macht wird uns wieder einmal demonstriert als uns der Zauber tatsächlich zu einer Straße führt, wo in einem der hiesigen Häuser ein Gyronna-Symbol zu finden sein soll. Wir gehen von Haus zu Haus. Dank der Beschreibung des alten Marek können wir zwei der drei Frauen aus dessen Heuschober ausfindig machen. Mit fadenscheinigen Ausreden können wir ein Aufsehen vermeiden.<br />Auch hier lassen wir durch Garth Beobachter postieren. Wir müssen diesen Kult im Keim ersticken!</p><p>Es dauert quasi nur wenige Stunden bis uns berichtet wird, dass sowohl eine der zwei verdächtigen Frauen das Haus verlassen hat, als auch Hege nicht zu Hause ist. Wir wollten uns mit Hege treffen, um sie persönlich zu den gemachten Anschuldigungen zu befragen. Doch die Ereignisse überschlagen sich.<br />Von Garth alarmiert gehen wir zu einem unscheinbaren Haus, in dem sowohl Hege als auch die Verdächtige verschwunden ist. Insgesamt sollen sieben Frauen sich im Haus aufhalten. Besonders alarmierend ist die Tatsache, dass Hege ihren kleinen Sohn Eilif mit ins Haus genommen hat!<br />Garth übernimmt die Vorhut und dringt unauffällig ins Haus ein, während wir anderen das Haus umstellt haben.<br />Im Inneren ist nichts auffällig und die Zimmer sind leer. Garth entdeckt in der Küche eine Bodenluke. Er holt sich die Hilfe von Kesten Garess und gemeinsam gehen sie auf die Luke zu. Plötzlich ertönt unterhalb der Bodendielen ein leises Klingen von Glöckchen - eine Falle! Garth stürzt zur Bodenluke und reißt diese auf. <br />Von unten ist ein Singsang zu hören und die Worte: <i><b>Opfert Gyronna das Kind, jetzt!</b></i></p><p><br /></p>Carockhttp://www.blogger.com/profile/13086432895691984770noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2624311045304418625.post-2972742917509122942020-04-19T07:01:00.002-07:002020-04-19T08:12:27.920-07:00Königsmacher - Unruhen<i><b>Unsere derzeitigen Spielrunden sind von vielen kleinen Dingen geprägt, die wir als "Herrscher" zu erledigen haben. Aus diesem Grund werden die letzten Ereignisse der letzten drei Abende in einem neuen Post zusammengefasst...</b></i><br />
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Den Plan den wir gegen Grigori entwerfen sieht wie folgt aus: wir müssen diesen Barden dazu bringen vor Publikum Dinge zu erzählen, die am Ende als Lüge ans Tageslicht kommen sollten. Es muss also Hieb und Stichfest sein! So vergeht ein Tag Zeit bis wir die richtige Herangehensweise gefunden haben. Zu diesem Zweck kontaktiert Asyish in unserem Auftrag den Redner Grigori, um diesem Informationen über den Rat anzubieten. Grigori fällt prompt auf diese List herein, wodurch Asyish ihm fadenscheinige Dinge unterbreiten kann. Für eine gewissen Summe Goldstücke würde er noch weitere, brisantere Informationen erhalten! Auch hier geht der Barde uns auf den Leim und verabredet sich abermals mit Asyish.<br />
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In der Zwischenzeit konnte Garth herausfinden, dass Grigori von dem Bauern, bei dem er heimlich in der Scheune untergekommen war, eine Tracht Prügel bezogen hat. Daraufhin schlägt Grigori am Ufer des Hauerwassers sein karges Lager auf und leckt zunächst seine Blessuren.<br />
Korva muss indessen erfahren, dass einige Lügen, die der Barde Grigori verbreitet hat, Früchte tragen und einige Bewohner Hauerburgs uns gegenüber skeptischer werden. Das heißt nichts Gutes...<br />
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Wir rüsten uns zum Schlag gegen den Barden. Mittels Magie will Lialda versuchen diesem Worte in den Mund legen, die ihn unglaubwürdig machen sollen. Lialda scheint darin recht versiert zu sein und legt sich eine Art Schlachtplan zurecht. Die kleine, unscheinbare Halbelfe scheint es faustdick hinter den Ohren zu haben. Ihre Art gefällt mir! Korva fällt schließlich ein, dass Bardenmagie von einem zweiten Barde neutralisiert werden kann. Der Zufall möchte es, dass wir einen zweiten Barden im Ort haben: Iwan Medwjed, der junge Botschafter, der ein Auge auf Lialda geworfen hat!<br />
Auch wenn Lialda von dieser Idee nicht sehr angetan ist, stimmt sie am Ende dieser zu. Und so sieht unser Plan aus: Lialda wendet Magie an, um Grigori dazu zu bringen Dinge zu sagen, die er ansonsten nicht sagen würde. Iwan soll unterdessen das Publikum von dem schädlichen Einfluss Grigoris "befreien", so dass alle hören was wirklich von dem "Hassprediger" gesagt wird!<br />
Zuvor unterbreitet Asyish Grigori noch die Lüge, dass der Elchtempel von Trollen überrannt wurde und alle Bewohner des Elchtempels getötet wurden, somit auch die Hohepriesterin des Reiches und das der Rat dieses Geschehen verschweigen möchte! Ein paar Tage später soll diese dann quicklebendig in Hauerburg auftauchen, was hoffentlich die Lügen Grigoris als solche an den Tag bringen wird!<br />
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Gesagt, getan! Alle finden sich auf dem Marktplatz ein und mischen sich unter das Publikum. Lialda wendet ihre Magie an, zeitgleich auch Iwan seine Bardenmagie. Und tatsächlich, Grigori wird in seiner Rede immer wieder von Lialda mit Fragen unterbrochen, die dieser wahrheitsgemäß beantwortet, was wiederum für Unstimmigkeiten im Publikum sorgt. Grigori merkt zwar das etwas schief läuft, kann sich diesem aber nicht entziehen! Immer mehr Zuhörer schauen sich verwirrt um, als der Redner Grigori Geheimnisse von sich und seiner Auftraggeberin Preis gibt einer Frau namens Lothelia Jilanor aus Mivon! Schließlich verheddert sich der Barde so in Widersprüche, dass Kesten Garres mit seinen Stadtwachen einschreitet und den Unruhestifter, und augenscheinlich Spion, verhaftet! Somit sollte dieses Problem erst einmal gebannt sein. Wir werden sehen, welche Folgen das Ganze für uns haben wird...!<br />
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Zwei Tage später kommt die Hohepriesterin Cindiell tatsächlich nach Hauerburg und sofort macht die Herrscherin Korva mit ihr einen Rundgang durch den Ort. Viele Bewohner sind augenscheinlich erleichtert als sie die Hohepriesterin sehen, bei anderen jedoch scheint die Saat der Zwietracht auf fruchtbaren Boden gefallen zu sein!<br />
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Wir lernen den einfachen <a href="https://doctoredomani.wordpress.com/2020/04/09/koenigsmacher-sl-kommentare-zu-teil-2-episode-22/">Tagelöhner</a> Jakub und seine bildhübsche junge Frau Melina kennen. Ein ungleiches Paar, welches von einem Schicksalsschlag getroffen wurde. Sie sind die Eltern der vom <a href="https://doctoredomani.wordpress.com/2018/10/25/koenigsmacher-sl-kommentare-zu-teil-2-monat-02-4712/">Fossegrim</a> getöteten Magdalena! Bisher hat Korva den Eltern nicht sonderlich beigestanden, doch der Zufall will es, dass sie sich hier auf dem Marktplatz über den Weg laufen und nun endlich das längst fällige Gespräch führen. So stellt sich heraus, dass Melina eine Hexenmeisterin ist und Jakub schon immer als Fischer seinen Lebensunterhalt verdienen wollte, sich dazu aber noch nie geäußert hat, weil er einfach zu schüchtern und bescheiden ist. Ich bekomme das Gespräch mit und schalte mich sofort ein, weil mir eine Idee gekommen ist. So mache ich Jakub das Angebot mit meinem Boot, der "<i>Austerfang</i>", das Hauerwasser zu befischen, aber auch gleichzeitig als "Kapitän" zu arbeitet, sollten wir das Boot für eigene Bedürfnisse verwenden wollen. Erst auf Anraten seiner Frau willigt Jakub ein. Korva macht der temperamentvollen Milena das Angebot der Stadtwache beizutreten, was diese annimmt, möchte sie doch die Stellvertreterin von Kesten Garres werden!<br />
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Damit wir uns selbst von den Geschehnissen ablenken beschließen wir in Kürze die Erkundung der Kamelande wieder aufzunehmen.<br />
Zuvor jedoch habe ich noch einige Lektionen bei Sir Praxiles zu erlernen. Der Weg zu einem Ritter ist steinig und für jemanden mit einem solchen Vorleben wie dem meinigen nicht einfach zu bewältigen. Die Übungen mit Schwert und Schild sind zwar kein größeres Problem für mich, allerdings spickt Sir Praxiles die Übungen mit vielen theoretischen Dingen. So zum Beispiel, wie ich mich verhalten würde, wenn Menschen bedroht würden und ich blitzschnell entscheiden müsste, was das Richtige ist, um dem Kodex des Rittertums richtig zu folgen. Auch wenn ich in dieser Situation richtig reagiert habe, ist das Erlernen des Kodex und das danach Leben nicht sehr einfach. Allerdings weiß ich, dass ich das Ganze meistern werde - mein Wille ist stark!<br />
Die Übungen Kampf mit der Lanze vom Pferd fallen hingegen nicht so gut aus! Mein Pferd, der treue Fhakûn, scheut ein wenig, auch wenn ich das beweglich Ziel jedes mal getroffen habe. Mit Fhakûn werden wir noch arbeiten müssen...<br />
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Endlich sind wir wieder in der Kamelande unterwegs und können einige Teile im Süd-Westen auf unserer Karte festhalten. Endpunkt ist eine Anhöhe von der wir einen wundervollen Blick über das Hauerwasser bis hin nach Hauerburg haben. Im Nachhinein fällt uns auf, dass diese Anhöhe ein strategisch gut zu verteidigendes Terrain ist, welchem wir in der Zukunft besonderes Augenmerk schenken sollten. Wir markieren die Stelle auf unserer Karte mit einem Schild.<br />
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Nur wenige Tage nachdem wir wieder zurück in Hauerburg sind, findet die jeden Monat anberaumte Ratssitzung statt. Thema Nummer eins sind die Geschehnisse rund um den Barden Grigori und die Folgen daraus. Kesten Garess hat keine guten Nachrichten für uns. Aufgrund der Unwahrheiten, die Grigori verbreitet hat und dem Angriff des Trolls auf die Ritter sowie die drohende Pleite in der Reichskasse ist das Volk derart beunruhigt, dass die Sicherheit des Reiches bedroht wird. Diesem Umstand muss schleunigst entgegen gewirkt werden, ansonsten könnte es zu Schlimmerem kommen. Alles Dinge, an die wir nicht im Traum dachten.<br />
Doch trotz allem sind die Ausgaben in diesem Monat so überschaubar, dass selbst der Kämmerer beruhigt zu sein scheint. Trotzdem muss irgendwie zusätzliches Gold in die Schatzkammer.<br />
Lialda fällt ein, dass wir noch eine alte Karte in unserem Besitz haben, zu der auch noch ein kleines Zahnrad mit zwergischen Runen gehört! Ein möglicher Schatzhort aus längst vergangener Tagen!? Wir beschließen dieser Sache nachzugehen.<br />
Außerdem berichten wir von dem von uns entdeckten Aussichtspunkt auf der anderen Seite des Hauerwassers, was im Rat auf Interesse stößt. Desweiteren wird in diesem Monat die Verbindung zur Rostlandstrasse fertiggestellt, wodurch wir eine weitere Auflage unserer Geldgeber erfüllen können.<br />
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Ich persönlich beauftrage Allison Fex damit Erkundigungen über die immer wieder auftauchenden Trolle einzuholen und ob es ein Mittel oder Kraut gibt, mit dem man diese Kreaturen vertreibe bzw. anlocken kann. Lialda, Garth und ich haben da nämlich eine Idee, von der Herrscherin Korva nichts wissen muss...<br />
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Zum Ende der Ratssitzung platzt <a href="https://doctoredomani.wordpress.com/2019/10/25/koenigsmacher-sl-kommentare-zu-teil-2-episode-15/">Jubilost</a> Narthroppel in den Ratssaal. Dieser möchte, dass wir für ihn Erkundigungen bzw. Anzeichen für eine alte zwergische Siedlung im Süd-Westen einholen. Er holt eine Kette mit einem kleinen Zahnrad unter seinem Hemd hervor und zeigt es uns. Wir sind erstaunt, denn eben dieses Zahnrad ähnelt dem unsrigen bis aufs Haar!<br />
Allerdings haben wir das Problem, dass Jubilost ebenfalls Ansprüche anmeldet, sollten wir Schätze oder Artefakte finden. Zunächst können wir uns darauf einigen, dass wir erst einmal überhaupt Beweise für die Existenz dieser zwergischen Behausung finden müssen.<br />
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Welche Art und ob wir überhaupt Schätze finden werden steht auf einem anderen Blatt...!<br />
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<i><b>So steht für die Gruppe fest, dass sie zunächst nach dieser zwergischen Behausung suchen möchte, um der Staatskasse eine finanzielle Spritze zukommen zu lassen. Anschließend wollen sie der Gefahr durch die Trolle auf den Grund gehen...</b></i>Carockhttp://www.blogger.com/profile/13086432895691984770noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2624311045304418625.post-68234517200943951992020-02-23T02:20:00.003-08:002020-02-23T02:20:30.626-08:00Königsmacher - Erste IntrigenLialda und ich machen an diesem Morgen einen kleinen Spaziergang durch das Dorf Hauerburg. Dabei schnappen wir an mehreren Stellen Gerede auf, das immer den gleichen Inhalt hat: die Reden eines Mannes auf dem örtlichen Marktplatz!<br />
Diesem wollen wir nachgehen und treffen zunächst den Händler Trakaz Maradur, ein Halbork, der sich als treuer Untertan erwiesen hat. Er erzählt uns, dass der seltsame Redner bereits mehrmals seine Reden auf dem Marktplatz geschwungen hat, er ein guter Redner ist und es jedesmal schafft seine Zuhörer in den Bann zu schlagen. Die Rede selbst hat die Ratsmitglieder, die Herrscherin sowie das ein oder anderer pikante Detail aus dem Leben von Lialda, Garth, Korva und mir zum Inhalt! Woher hat er die teilweise privaten Informationen?<br />
Als wir dem Wirt Cohen Clyderow auch noch auf den Zahn fühlen, bestätigt dieser die von Trakaz gemachten Äußerungen! Mit gemischten Gefühlen kehren wir zurück ins Fort und berichten von unseren Neuigkeiten. Nach kurzer Beratung sind wir uns einig: diesem Redner müssen wir das Handwerk legen, bevor er im Land eine Revolte anzettelt!<br />
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Ein paar Tage später kann ich vom meinem Lieblingsplatz oben auf dem Turm des Forts eine kleine Gruppe Reiter ausmachen, die eilig näher kommen. Ich erkenne die Gruppe als die Ritter aus dem Wachturm am Würger, angeführt von Sir Praxiles von Zenobia. In schnellem Tempo reiten sie ins Dorf. Sofort mache ich mich ebenfalls auf den Weg ins Dorf und treffe die Gruppe vor dem Gorum-Schrein. Alle Reiter scheinen in einen Kampf verwickelt gewesen zu sein, den zwei Ritter augenscheinlich mit ihrem Leben bezahlt haben. Sir Praxiles sucht Rat und Heilung beim Gorum-Priester und hier habe ich die Gelegenheit mich mit Sir Praxiles zu unterhalten. So erfahre ich, dass die Ritter wie aus heiterem Himmel während einer Übung von einem Troll angefallen wurden und zwei seiner Männer dies tatsächlich mit ihrem Leben bezahlt haben!<br />
Sir Praxiles benötigt für seine gefallenen Männer schnellstmöglich Ersatz wie er selbst sagt und bittet mich nach etwaigen Rekruten, noch besser nach ausgebildeten Kämpfern Ausschau zu halten. Ich überlege nicht lange und biete ihm meine Erfahrungen als Kämpfer an. Ein Schritt, den ich mir schon lange überlegt hatte ist somit getan! Vielleicht ein Schritt auf dem Weg in ein neues und anständigeres Leben. Die Ausbildung zu einem Ritter kann beginnen...<br />
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Doch zurück zum Ernst der Lage. Wir beschließen der nächsten Rede des Fremden, beizuwohnen. Wir wissen inzwischen seinen namen: Grigori! So mischen sich Korva und Lialda ein paar Tage später unter die Zuhörer, während Garth und ich aus dem Laden des Halbork Trakaz einen Blick auf die Geschehnisse werfen.<br />
Hier hält der Fremde eine mitreißende Rede und zieht seine Zuhörer in seinen Bann. Er zieht uns sowie den Rat und das von uns Geschaffene in den Dreck und überzieht das Ganze mit Lügen und Unwahrheiten wie mit einem Schleier. Er wirft uns und dem Rat Versagen auf der ganzen Linie vor und kann einige Dinge hervorbringen, die eigentlich nur der Rat wissen sollte! Gibt es etwa einen Verräter im Rat?<br />
Es verlangt uns einiges ab, Grigori nicht gleich an die Gurgel zu gehen, doch wir lassen ihn von dannen ziehen. Garth nutzt die Gelegenheit und verfolgt ihn bis zu einem abseits gelegenen Bauernhof, wo Grigori in der Scheune ein Lager zu haben scheint. Dabei stellt Garth fest, dass dieser zwar ständig vom nicht funktionierenden Rat spricht, allerdings nicht weiß wie die eigentlichen Ratsmitglieder aussehen. Garth konnte sich nämlich in einer Situation nicht schnell genug verstecken, so dass man ihn gesehen haben muss. Aus der Reaktion des Fremden konnte Garth schließen, dass dieser nicht wusste wen er vor sich hatte!<br />
Während Garth Grigori verfolgt, kann Lialda berichten, dass dieser Magie zur Beeinflussung der Zuhörer eingesetzt hat! Alles scheint von langer Hand geplant zu sein, um uns ins schlechte Licht zu rücken - eine erste Intrige!<br />
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Eilig rufen wir am nächsten Morgen eine kleine Ratsversammlung ein, um die Ereignisse um den fremden Redner zur Sprache zu bringen. Schnell ist allen klar, dass der Redner eine Art Spion sein muss, der Intrigen spinnt, um dem jungen Reich zu schaden.<br />
Diesem müssen wir sofort Einhalt gebieten und schmieden einen Plan...Carockhttp://www.blogger.com/profile/13086432895691984770noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2624311045304418625.post-68535487767207463802020-02-22T07:31:00.003-08:002020-02-22T07:31:48.780-08:00Königsmacher - In der Narlmark<i>Es ist einige Zeit ins Land gegangen und ich musste mich aus einem Motivationstief herauskämpfen, doch jetzt folgt ein weitere Abschnitt aus Strykes Aufzeichnungen.</i><br />
<i>Was geschehen ist könnt ihr auch drüben bei <a href="https://doctoredomani.wordpress.com/2019/12/19/koenigsmacher-sl-kommentare-zu-teil-2-episode-17/">Doctore Domanis Archive</a> nachlesen. Hier befinden sich Zusammenfassungen jeweils aus der Sicht des Spielleiters!</i><br />
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Nachdem wir den bösen Druiden Nugrah an die seltsame Druga Kahlholm übergeben haben, verbringen wir eine Nacht in unserem Lager, dem alten Fort nicht unweit des Dorfes Hauerburg. Ein flaues Gefühl macht sich in unseren Mägen breit, als wir am Abend noch einmal über die Ereignisse sprechen. Die Ansichten dieser Druidin Druga sind sehr einseitig und sie weicht von ihren Überzeugungen was die Natur angeht keinen Millimeter ab. Wir können uns wohl kaum vorstellen was die Druiden mit Nugrah anstellen werden...<br />
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Am nächsten Morgen packen wir schon wieder unsere Sachen zusammen, denn wir wollen erneut in die westliche Narlmark vordringen. Diesmal zieht uns etwas persönliches in die Wildnis. Meine treue Begleiterin Korva hat ein Mal an ihrem Bein, welches immer dann schmerzt, wenn sie ein Feenwesen berührt, eines im Kampf tötet, oder sie sich in einem Bereich mit hoher Feenmagie befindet. Warum dies so ist und woher das Mal stammt soll Informationen zur Folge die Dryade Tiressia wissen. Dieser wollen wir einen Besuch abstatten, doch dazu müssen wir sie erst einmal in der Wildnis finden...<br />
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Dank Zanny, des Heinzelweibchens, das uns seit geraumer Zeit begleitet, können wir die Lichtung schnell finden, auf der der "<i>Heimatbaum</i>" der Dryade steht. Zusammen mit ihrem Begleiter und Lebenspartner, dem Satyr Falkos, erzählen sie uns, dass sie von einem Pflanzenwesen, einem sogenannten Sensenbaum (!) bedroht werden. Dieser Baum soll aus einem normalen Baum entstanden sein, welches das Land in eben diese böse Kreatur verwandelt haben soll. Für mich klingt das alles sehr merkwürdig, und sicherlich habe ich nicht alles verstanden. Doch nur so viel: der Sensenbaum muss vernichtet werden, damit die Dryade Tiressia in Sicherheit ist, und Lady Korva Informationen bezüglich ihres Mal von ihr bekommen kann!<br />
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Also ziehen wir weiter in die Narlmark, angeführt von Falkos. Dieser führt uns an das Ufer des Murks, eines weiteren Flusses, der sich hier durch die Narlmark schlängelt. Auf der anderen Seite steht dieser Sensenbaum! Ein stattlicher Baum der aus der Entfernung vollkommen normal zu sein scheint, eben ein Baum!<br />
Zunächst beobachten wir den Baum, doch nichts geschieht! Erst als wir unsere Deckung verlassen kommt tatsächlich Bewegung in den Baum. Er schleudert seine Äste wild hin und her und macht sich daran den Fluß zu durchqueren! Dies gibt uns die Zeit eine gewisse Taktik an den Tag zu legen. Korva bekämpft den Baum mit ihrem Bogen, Lialda setzt magische Geschosse ein, Garth erklimmt einen nahe gelegenen Baum, um im richtigen Zeitpunkt von erhöhter Position in den Kampf mit Alchemistenfeuern einzugreifen. Ich hingegen versuche geduckt näher an den Baum heranzukommen, um diesen dann in einen Nahkampf zu verwickeln. Doch leider unterschätze ich die ausladenden Äste, so dass ich schon früh die ersten heftigen Schläge einstecken muss. Immer wieder trommeln die Äste auf mich ein, bis der Baum besiegt ist. Lialda, Korva und ich hatten es geschafft! Garth kam irgendwie gar nicht zum Zuge, denn er hatte sich augenscheinlich bei seinem Plan in eine Sackgasse manövriert. Egal, auch wenn Garth den Rest des Tages vor sich hin schmollte! Der Kampf war gewonnen, auch wenn ich wieder einiges einstecken musste.<br />
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Mit ein paar Ästen als Trophäe kehrten wir zu Tiressia zurück. Überschwenglich bedankt diese sich bei uns. Korva und Tiressia tauschen sich aus, während wir uns den Schätzen zuwenden, die wir zum einen bei dem Sensenbaum gefunden und zum anderen von Tiressia überreicht bekommen haben. Irgendwelche Feengegenstände, wie zum Beispiel Federn aus denen Bäume wachsen sollen! Ich werde immer noch nicht schlau aus diesen Feenwesen...<br />
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Wir verabschieden und von Tiressia und Falkos und beginnen wieder damit die westliche Narlmark weiter zu erkunden. So gelangen wir irgendwann an das Ufer des Stinkers. Hier haben Holzfäller ihr Lager aufgeschlagen und damit begonnen ein paar große Bäume zu fällen. Seltsam ist nur, dass einige der Holzfäller wie angewurzelt dastehen während andere mit einem schwarzhaarigen Wesen, welches sich im Wasser befindet, diskutieren. Hier treffen wir auf ein bekanntes Gesicht. Ein Mann mit kantigem Kinn namens Korax. Eben diesen Korax hatten wir vor längerer Zeit in Olegs Handelsposten getroffen. Da war er noch ein hilfsbereiter netter Kerl, doch jetzt und hier entpuppt er sich als engstirnig und äußerst übel gelaunt.<br />
Von ihm erfahren wir, dass sich die Holzfäller im Streit mit einem Feenwesen namens Melianse befinden. Diese hat bereits einige Holzfäller bezaubert und droht diese zu ertränken, wenn die Arbeiten nicht sofort eingestellt und die bereits gefällten Bäume ersetzt werden! Korax hingegen besteht darauf dass die Arbeiter freigelassen werden und das sich das Feenwesen trollen soll. Die Fronten sind verhärtet! Lady Korva versucht zu vermitteln doch die Situation scheint zu eskalieren, als Korax einen Angriff auf das Feenwesen befiehlt.<br />
Jetzt schalte ich mich ebenfalls in den Streit ein und beginne Korax zu provozieren. Nachdem ich seine volle Aufmerksamkeit habe fange ich an ihn mit Worten zu attackieren und baue mich bedrohlich vor ihm auf. Meine Drohungen scheinen Wirkung zu zeigen, denn Korax weicht langsam von seinem eingeschlagenen Pfad ab.<br />
In der Zwischenzeit konnten Lialda, Garth und Korva sich um die Arbeiter und die Nixe Melianse kümmern. Dank Korvas diplomatischem Können wird die Situation soweit entschärft, dass es zu keiner Kampfhandlung kommt. Wir überzeugen zum einen die Holzfäller ihrer Arbeit an einem geeigneterem Ort fortzuführen und zum anderen die Nixe in soweit, dass wir die gefällten Bäume durch Neue zu ersetzen versuchen. Pferdefuß an der Sache ist nur, dass das Melianse ausgewachsene Bäume an der Stelle der gefällten Bäume stehen haben möchte!<br />
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In den nächsten Tagen machen wir uns Gedanken darüber, wie wir das Versprechen gegenüber dieser Nixe einlösen können. Schließlich scheinen wir die Lösung gefunden zu haben: diese seltsamen Federn, die wir von Tiressia geschenkt bekommen haben könnten die Lösung sein!<br />
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Völlig unerwartet stoßen wir in einem Sumpfgebiet, welches wir gerade auf unserer Karte vermerken, auf eine Behausung. Eine kleine Hütte, eingerahmt von einem wackeligen Gartenzaun, taucht plötzlich vor uns auf. Eine schmale Gartenpforte neben der eine Glocke hängt, die wiederum von einer Vogelscheuche bewacht wird, schaffen ein seltsames Bild in diese unwirtliche Gegend. Korva geht voran und benutzt die Glocke. Neugierig warten wir und wenig später geht die Tür der Hütte auf und eine alten Frau in abgenutzter Kleidung kommt uns entgegen. Freundlich werden wir von der Alten zu einem (scheußlich schmeckenden) Pilz-Tee eingeladen. Hierbei erfahren wir, dass die Alte Elga heißt und augenscheinlich in der Lage ist Tränke zu brauen. Sofort schließt Lady Korva mit Elga einen Handel ab. Diese soll für das Reich Tränke und Tinkturen herstellen und dafür natürlich einen gerechten Lohn bekommen. Elga lässt sich auf den Handel ein, allerdings nicht ohne uns eine neue Queste aufzuerlegen - wir sollen eine bestimmte Art von Pilzen finden und diese ihr bringen. Sogenannte <i>Klapperkappen</i>, die nur in einer bestimmten Gegend weit im Osten zu finden sind!<br />
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Die weitere Reise durch die Narlmark ist ereignislos. Wieder um einige Erfahrungen reicher kehren wir wohlbehalten und mir vollen Satteltaschen zurück nach Hauerburg. Kaum angekommen, prasseln allerdings schon die nächsten Ereignisse auf uns ein...Carockhttp://www.blogger.com/profile/13086432895691984770noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2624311045304418625.post-89470316954942052602019-11-10T09:02:00.002-08:002019-11-10T09:02:28.221-08:00Königsmacher - Ereignisse Teil 2<i>Die Ereignisse in den letzten zwei Spielsitzungen hatten sich förmlich überschlagen. Wie die Charaktere zu Nugrahs Versteck gelangt sind, und auf welche Gefahren sie dabei stießen könnt ihr zum einen in meinem <a href="http://starbuzz007.blogspot.com/2019/11/konigsmacher-ereignisse-teil-1.html">letzten Tagebucheintrag</a> nachlesen.</i><br />
<i>Wenn ihr außerdem noch ein paar nähere Hintergrundinformationen zur Königsmacher-Kampagne sowie Tipps und Ideen unseres Spielleiters in Erfahrung bringen wollt, dann schaut doch einfach drüben bei <a href="https://doctoredomani.wordpress.com/2019/10/25/koenigsmacher-sl-kommentare-zu-teil-2-episode-15/">Doctore Domanis Archive</a> vorbei.</i><br />
<i>Jetzt aber weiter im Spielgeschehen...</i><br />
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Garth und Korva sowie Lialda und ich schleichen vorsichtig im Schutz der abgestorbenen Bäume weiter rund um Nugrahs Hütte, welche sich auf einer knapp 9 Meter hohen Anhöhe befindet.<br />
Erst jetzt sehen wir, dass es eine weitere Anhöhe gibt, die untereinander durch eine stark beschädigte Hängebrücke verbunden sind. Weitere Einzelheiten können wir erkennen, wie u.a. einen kleinen Zwinger, in dem Nugrah augenscheinlich ein Haustier hält - einen Hund!? Wir entdecken weitere Seilfallen, können diese aber umgehen.<br />
Auf unserem Weg erscheint uns in dem Nebel eine geisterhafte Gestalt. Nein, es ist vielmehr eine geisterhafte Szenerie, die sich dort abspielt. Es handelt sich wohl um Vater und Sohn, wobei der Vater dem Sohn gegenüber sehr böse und aggressiv ist. Diese Szene wiederholt sich immer und immer wieder und ruft bei uns zum einen eine Gänsehaut hervor, und zum anderen erklärt sich das Verhalten von Nugrah dem Hirschkönig gegenüber dadurch ein wenig!<br />
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Bei der Hütte ist alles ruhig und mit sorgfältig gesetzten Schritten gehen wir die zweite Anhöhe über einen Trampelpfad hoch, welcher zur maroden Hängebrücke führt. Auf unserem Weg erscheint uns abermals eine geisterhafte Szenerie. Diesmal jedoch ist es der Sohn, der seinen Vater züchtigt. Eindeutig ist die eine geisterhafte Erscheinung als der junge Hirschkönig wiederzuerkennen. Die Andere müsste dann Nugrah sein. Hier rächt sich der Hirschkönig für die vom Druiden am Sohn begangenen Taten auf grausame Weise. Immer und immer wieder wird auch diese Szenerie wiederholt...<br />
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Unser weiterer Weg wird jäh unterbrochen, als uns neben zwei weiteren dieser abscheulichen Wildschweine auch noch ein paar Untote angreifen. Die Anhöhe ist ein schlechter Platz für einen offenen Kampf. Also entschließen wir uns die Gegner in Richtung Hängebrücke zu locken. Die enge Brücke kann gut von mir gehalten werden, so dass meine Begleiter aus der Entfernung in den Kampf eingreifen könnten, nachdem sie die sichere andere Seite erreicht haben.<br />
Doch es kommt mal wieder alles anders! Noch während wir uns die Angreifer vom Hals halten, öffnet sich die Tür der Hütte und Nugrah erscheint! Ohne Umschweife gestikuliert er mit seinen Armen und murmelt irgendwelche Worte - er beginnt zu Zaubern!<br />
Ich brülle zu Korva, dass diese sich um den alten Druiden kümmern und ihn in seiner Konzentration unterbrechen soll, wie auch immer! Währenddessen haben Garth, Lialda und ich alle Hände damit zu tun, die Angreifer in Schach zu halten.<br />
Erst mit dem zweiten Schuss gelingt es Korva tatsächlich den Druiden in seinem Zauber zu unterbrechen, so dass die heraufbeschworene Magie einfach verpufft! Im Gesicht des Druiden können wir ablesen, dass wir seine Pläne erst einmal durchkreuzt haben. Garth und Lialda kümmern sich um die Angreifer während ich einen Sturmangriff auf Nugrah mache. Doch dieser schlägt leider fehl, so dass ich fast direkt dem ausgemergeltem Druiden gegenüber stehe. Dieser funkelt mich böse an und zu spät bemerke ich, wie er eine Phiole nach mir wirft. Diese explodiert in einem Feuerball und stechender Schmerz durchfährt meinen Körper, als die Flammen des Alchemistenfeuers mich einhüllen. Sekunden später, nachdem der Feuerball abgeklungen ist, sehe ich Nugrah regungslos vor meinen Füßen liegen. Augenscheinlich ist er Opfer seines eigenen Angriffs geworden! Mit Erleichterung stelle ich fest, dass Nugrah nur Ohnmächtig ist.<br />
Meine Freunde haben in der Zwischenzeit die Angreifer ausgeschaltet und erreichen mich nur wenig später. Korva kümmert sich als erstes um unsere Wunden und ich erfahre, dass Lialda auch dazu beigetragen hat, dass der Druide so schnell ausgeschaltet werden konnte. Wir wachsen als Gruppe immer enger zusammen - eine Erfahrung die ich zuvor so noch nie machen durfte!<br />
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Wir fesseln den Druiden und durchsuchen seine Behausung. Dabei entdecken wir neben ein paar Phiolen mit buntem Inhalt auch noch einige Bücher. Korva und Lialda befassen sich mir den Büchern, während Garth und ich die Hütte weiter untersuchen. Dabei stoßen wir auf einen Mauerdurchbruch, der provisorisch durch einen Vorhang verdeckt ist. Durch den Durchbruch gelangt man auf den hinteren Teil der Anhöhe. Hier befindet sich ein Grabstein sowie eine Felsspalte. Irgendetwas lauert in dieser Felsspalte und als Garth näher an die Spalte gelangt, schießt plötzlich eine Pflanzenranke daraus hervor. Diese verfehlt den Halbling zwar, doch was dann aus der Felsspalte zum Vorschein kommt, verschlägt uns den Atem. Eine riesige Pflanze, bestehend aus Ranken und gelben Blüten, die die Größe eines großen Hundes haben, greifen uns an. Dabei fällt unser Blick auf die Ranken, die Ähnlichkeiten mit den Auswüchsen auf den Wildschweinen und Untoten haben. Sollte die Pflanze der Ursprung für diese Abscheulichkeiten sein!?<br />
Zwei, drei Schläge später liegt das Pflanzenwesen, so nenne ich diese Blume einfach mal, vor uns und ist besiegt!<br />
Korva und Lialda ergründen dann noch Näheres, als sie die Felsspalte untersuchen. Am Boden der Spalte liegt ein Skelett, aus dessen Schädel das Pflanzenwesen gewachsen ist. Also doch! Diese Pflanze, oder was immer es auch war, ist der Ursprung für die seltsamen Wildscheine und Untote. Welche fürchterlichen Experimente hat dieser Nugrah noch gemacht, und wie kann man nur so abgrundtief böse sein? Vielleicht können wir der Sache auf den Grund gehen...<br />
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Jedenfalls können wir ein paar Proben von diesem Pflanzenwesen mitnehmen, die Lialdas Mutter Faunra so dringend für ihre Forschungen benötigt. Nugrah wird auf einem Pferd gut verschnürrt gepackt, und auch die gefundenen Bücher und Phiolen werden sicher verstaut!<br />
Der Rückweg ist ereignislos, so dass wir nach ein paar Tagen wohlbehalten in Hauerburg ankommen.<br />
Hier erwartet und Druga und wir können ihr den gefangenen Druiden übergeben. Mit gemischten Gefühlen überlassen wir Nugrah in Drugas Obhut in der Hoffnung dass ein gerechtes Urteil über ihn gefällt wird.<br />
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Der "Ausflug" in den Süd-Westen war spannend und wir werden dort sicherlich in naher Zukunft weiter vordringen. Doch darüber werde ich wohl zu einem späteren Zeitpunkt berichten können...<br />
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<br />Carockhttp://www.blogger.com/profile/13086432895691984770noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2624311045304418625.post-5024507124770963062019-11-05T13:54:00.000-08:002019-11-05T13:54:13.296-08:00Königsmacher - Ereignisse Teil 1<i>Ja, dieser Blog ist noch aktiv, was man aufgrund der langen Leerlaufzeit nicht unbedingt erwartet hätte. Doch neben der Sommerpause kamen noch ein paar weitere Gründe für die lange Zeit hinzu, die jetzt jedoch beendet ist...</i><br />
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<i>Unser Spielleiter hat mal wieder vorgelegt, so dass ich abermals nachziehen muss. Aus der Sicht des Spielleiters könnt ihr hier die neuesten Ereignisse nachlesen: <a href="http://doctoredomani.wordpress.com/2019/10/25/koenigsmacher-sl-kommentare-zu-teil-2-episode-15/">Doctore Domanis Archive</a></i><br />
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Kurz nachdem wir von unserer mehrtägigen Erkundungsreise durch die Kamelande zurück nach Hauerburg kamen, wurden wir sogleich mit einem neuen Problem konfrontiert! Das Problem hat einen Namen: Druga Kahlholm! Druga ist eine engstirnige und vehemente Verfechterin des grünen Glaubens, welcher hier in den Kamelanden seinen Berufungen nachgeht. Die resolute Zwergin Druga "präsentiert" uns eine Leiche mit den Worten: "<b><i>Dies ist eine Mitglied meines Zirkels, und ihr seid Schuld daran, dass er tot ist!"</i></b><br />
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Wir sind zunächst wie vor den Kopf gestoßen, können wir doch weder mit dem Toten noch dem Wissen warum wir Schuld sein sollen etwas anfangen. Druga macht es uns deutlich nachdem sie sich ein wenig beruhigt hat. Sie erzählt dass Nugrah das Mitglied ihres Zirkels getötet hat, wir dementsprechend mitschuldig sind, weil wir Nugrah seinerzeit nicht ebenfalls getötet haben., als wir ihn im Keller der Festung des Hirschkönigs entdeckten. Alles irgendwie sehr kompliziert und ich bin mir nicht sicher, ob ich alles verstanden habe. Nur soviel: Nugrah will sich augenscheinlich an den Mitgliedern des grünen Glaubens rächen, da dieser wiederum Nugrah irgendwann aus dem Zirkel verstoßen hat. Warum auch immer, jedenfalls macht man uns dafür nun mitschuldig und wir sollen dem Mörder das Handwerk legen! Des Friedens willen, und damit nicht noch mehr Unschuldige sterben, willigen wir ein Nugrah zur Strecke zu bringen, und ihn an den Zirkel auszuliefern, damit ein gerechtes Urteil über ihn gefällt werden kann!<br />
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Nach einer kurzen Nacht machen wir uns am nächsten Tag auf den Weg Nugrah zu suchen. Druga vermutet seine Behausung irgendwo im Süd-Westen, also auf in unbekannte Gefilde!<br />
Zunächst kommen wir nur bis zu einem Bauernhof in der Nähe Hauerburgs, als uns aufgeregt ein Junge entgegen kommt und berichtet, dass der Hof von einem Troll angegriffen wird! Ein Troll! Die sollen doch so gefährlich sein! Ohne groß nachzudenken folgen wir dem Bauernjungen, und da steht er, unser erster Troll! Unverzüglich greifen wir diesen an und lenken ihn von der hilflosen Bauernfamilie ab! Feuer hilft gegen Trolle hat einmal Bokken gesagt - glaube ich jedenfalls! Gesagt getan! Ein paar Alchemistenfeuer und gezielte Schläge mit meiner Axt machen dem Troll den Gar aus!<br />
Korva versorgt die Verletzten und ich beauftrage den ältesten Sohn damit eine Nachricht nach Hauerburg zu überbringen, damit Landvogt Akiros eine Patrouille hier in die Gegend entsendet, um eventuell weitere Trolle aufzuspüren und unschädlich zu machen!<br />
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Unsere Reise führt uns weiter nach Süden, wo wir an einer Furt den Stinker überqueren. Doch bevor wir das andere Flussufer erreichen können, stellt sich ein weiteres Problem dar: vor uns befindet sich eine Gruppe von Gnomen, die von ein paar Kobolden angegriffen werden. Bisher konnten sich die Gnome der Kobolde erwehren, doch ein Wagen der Gnome droht in den Fluten des Stinkers umzukippen. Dies nutzen die Angreifer aus und wir schalten uns kurzerhand in den Kampf ein. Korva benutzt geschickt ihren Bogen, während Lialda die Kobolde mit magischen Geschossen ablenkt. Garth schleicht sich an ein paar Kobolde heran und verstrickt diese in einen Nahkampf, während ich mich zuerst darum kümmere, dass der Wagen nicht in den Fluss stürzt! Dabei muss ich zum einen gegen die Strömung des Flusses, als auch gegen die feindlichen Pfeile der Kobold ankämpfen. Die Situation ist brenzliger als sie zunächst erscheint. Nachdem der Wagen gesichert und ich mir einen ersten Überblick über die Lage gemacht habe, erblicke ich einen "alten Bekannten" unter den Kobolden - Tartuk, der böse Schamane der Russschuppen Kobolde. Ich kämpfe mich bis zu ihm vor und strecke ihn dann mit einem kräftigen Hieb nieder. Die überlebenden Kobolde ergreifen die Flucht, der Kampf ist entschieden.<br />
Der Anführer der Gnome stellt sich als Jubilost Narthroppel vor. Laut seiner Rede soll er ein berühmter Schriftsteller, Kartograph, Entdecker und Alchemist sein, wir haben jedoch noch nie zuvor von ihm gehört. Jubilost scheint sehr von sich überzeugt zu sein, was mich irgendwie nervt, und meine Freunde augenscheinlich auch. Erst als der Gnom eine Karte der hiesigen Gegend erwähnt schenken wir ihm mehr Aufmerksamkeit. Durch geschicktes Verhandeln können wie Jubilost die Karte abkaufen, ein gutes Geschäft für uns wie ich finde!<br />
Jubilost erzählt uns außerdem von einem seltsamen Gebiet im Süden, in dem es unzählig viele tote Bäume und unheimlichen Bodennebel geben soll. Inmitten dieses unwirtlichen Waldes steht eine einsame Hütte! Sofort schließen wir darauf, dass dies das Versteck von Nugrah sein könnte. Wir bedanken uns bei Jubilost für diese vielleicht wertvolle Information und setzen unsere Reise fort.<br />
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Nur wenige Stunden nach der Begegnung mit Jubilost und seiner Expedition werden wir plötzlich und unvermittelt von einem alten Mann und dessen Puma angegriffen. Der Süden der Kamelande scheint deutlich gefährlich zu sein als der Osten!<br />
Der alte und scheinbar stark verwirrte Mann hat jedoch keine Chance gegen uns. Da beschwichtigende Worte keinen Nährboden finden, stirbt der verwahrloste alte Mann bevor wir den Grund für seine Attacke in Erfahrung bringen können. Der Puma hingegen wird nur schwer verletzt und kann von Korva einigermaßen geheilt werden. Dank ihrer Fähigkeit sich mit Tieren zu unterhalten kann der Puma beruhigt werden. Dieser trollt sich in der darauf folgenden Nacht, so dass wir ausgeruht am nächsten Morgen unseren Weg fortsetzen.<br />
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Am späten Vormittag erreichen wir das Gebiet mit den toten Bäumen. Der seltsame Bodennebel und die abgestorbenen Bäume verbreiten eine unheimliche und düstere Atmosphäre. Vorsichtig reiten wir weiter, bis sich nur noch tote Vegetation um uns herum befindet. Irgendwie verliert man in einer solchen Situation das Zeitgefühl und langsam schälen sich die Umrisse einer Hütte, welche auf einer Anhöhe errichtet wurde, aus dem Nebel.<br />
In sicherem Abstand zur Hütte steigen wir von den Pferden und pirschen uns langsam und vorsichtig näher an die Hütte heran. Dabei bilden wir zwei Gruppen: Garth geht mit Korva in die eine Richtung um die Hütte und Lialda und ich in die Andere.<br />
Trotz aller Vorsicht löse ich dabei eine gut getarnte Falle aus und ein Seil mit einer Schlinge schnappt um meinen Fuß zu! Zunächst geschieht nichts, doch dann brechen zwei seltsam aussehende Wildscheine aus dem nahen Unterholz auf Lialda und mich zu!<br />
Schützend stelle ich mich vor Lialda und fange den ersten Angriff ab. Schmerzen durchziehen meinen Körper, als mich eines der Wildscheine am Oberschenkel trifft und eine stark blutende Wunde verursacht. Lialda greift das andere Wildschein mittels Magie an, während ich meinem Widersacher mit einem Schlag das Rückgrat breche und dieser regungslos zu Boden geht. Gemeinsam können Lialda und ich auch dem zweiten, schrecklich entstelltem Wildschein den Gar ausmachen. Was in Erastils Namen sind dies für Geschöpfe?!<br />
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Unterdessen haben es Garth und Korva ebenfalls mit zwei dieser Wildschein-Monster zu tun, da Garth es nicht geschafft hat, eine von ihm entdeckte Falle zu entschärfen! Doch auch diese Angreifer können besiegt werden, auch wenn sie die ein oder andere leicht blutende Wunde bei meinen Freunden verursacht haben.<br />
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Was für grausame Geschöpfte erwarten uns noch, bevor wir am Ende Nugrah persönlich gegenüber stehen werden...!?<br />
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<br />Carockhttp://www.blogger.com/profile/13086432895691984770noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2624311045304418625.post-36780482295049901402019-06-20T03:42:00.001-07:002019-06-20T03:42:32.456-07:00Königsmacher - Weitere Probleme<i>Ich habe gerade festgestellt, dass mich unser Spielleiter und Partner-Blogger mit seinen Berichten rund um unsere Königsmacher-Runde überholt hat! Alles aus der Sicht des Spielleiters sowie nützliche Infos, Hinweise und Tipps findet ihr wie immer hier: <a href="https://doctoredomani.wordpress.com/2019/06/20/koenigsmacher-sl-kommentare-zu-teil-2-monat-06-4712-fortsetzung/">Doctore Domanis Archive</a></i><br />
<i>Jetzt aber in die Tasten gehauen und die Geschehnisse aus der Sicht meines Charakters, des Halb-Ork Stryke berichtet...</i><br />
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Es war zwar schon gegen Abend als uns die schlechte Nachricht von den seltsamen Morden an unser Ohr getragen wurde, aber wir entschließen uns den Dingen sofort auf den Grund zu gehen.<br />
Zunächst lassen wir uns an die Tatorte führen und suchen nach etwaigen Spuren und Hinweisen. Anschließend schauten wir uns die teilweise stark verunstalteten Leichen des Schäferjungen und der Schankmaid Saki an. Dabei fällt uns auf, dass Saki ein Ohr fehlt - eine Trophäe?<br />
Den Wunden nach zu urteilen wurden beide Opfer von einem wilden Tier oder einer Bestie bestialisch zugerichtet! Sofort fällt der erste Verdacht auf den Worg von jenseits des Flusses. Sollte er unser schwammiges Abkommen so schnell gebrochen haben? Wir suchen nach weiteren Beweisen, so u.a. auch in der Schänke. Hier sprechen wir zunächst mit dem Wirt. Aus dem Gespräch mit ihm erfahren wir, dass dieser seltsame Barbar Kundal seit ein paar Tagen nicht mehr gesehen wurde. Dies ist insofern auffällig, dass er sich doch fast jeden Abend hier hat volllaufen lassen. Seitdem die Morde geschehen sind allerdings nicht mehr. Außerdem muss Kundal wohl Hals über Kopf Hauerburg verlassen haben, denn seine Ausrüstung und persönlichen Sachen, außer die auffällige Axt, hat er zurückgelassen!<br />
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Obwohl wir keine genauen Anhaltspunkte haben durchsuchen wir Kundals Sachen und finden dabei Sakis abgeschnittenes Ohr! Ist Kundal etwa der Mörder?! Oder ist das alles nur ein Zufall?<br />
Ich weiß gar nicht mehr wer auf die Idee mit dem Werwolf gekommen ist. Garth oder Korva? Jedenfalls haben sich beide einiges zusammengereimt, denn es ist derzeit Vollmond, und alles könnte für einen Werwolf sprechen - die Wunden, verursacht durch ein "Tier" und dass es Vollmond ist.<br />
Ich hatte zuvor nur von Werwölfen gehört, und wie brutal und böse sie vorgehen. Also vertraue ich auf die Worte meiner Begleiter. Sofort ergriffen wir Maßnahmen: eine Ausgangssperre verhängen, die Wachen in der Stadt verdoppeln und erhöhte Wachsamkeit bei Patrouillengängen. Wir teilen uns auf, so dass jeder von uns eine Wachpatrouille von zwei Soldaten begleitet, und beginnen durch Hauerburg zu marschieren...<br />
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Ungefähr eine halbe Stunde nach Mitternacht dringen seltsame Geräusche an mein Ohr. Meine Gruppe kommt gerade um eine Hausecke, als ich eine große Gestalt in den Schatten verschwinden sehen. Dank meiner Dunkelsicht erkenne ich die Silhouette dieses Kundals, oder Werwolfs? Vorsichtig gehe ich voran und rufe die Person an. Ohne Vorwarnung und mit einem tierischen Laut stürzt sich Kundal/der Werwolf auf mich, ein heftiger Kampf bricht aus! An dieser Stelle kann ich sagen, dass ein Werwolf ein äußerst ernst zu nehmender Gegner ist. Denn einige meiner Schläge scheinen diesem Wesen nichts anzuhaben. Doch am Ende kann Kundal meinen kräftigen Schlägen mit meiner Axt nichts entgegenstellen und bricht vor meinen Füßen zusammen. Die vorher alarmierten anderen Patrouillen treffen nach und nach ein und auch meine Gefährten sind alsdann vor Ort. Der Werwolf verwandelt sich vor unseren Augen zurück in den armseligen Kundal und es kommt eine kurze Diskussion auf, ob wir ihm helfen, oder einfach sterben lassen. Im Nachhinein war es sicherlich keine ehrenvolle Entscheidung den Barbaren sterben zu lassen, doch in dieser Situation standen für uns die Einwohner Hauerburgs an erster Stelle. Wir wussten nicht ob wir die Krankheit namens Lykanthropie in den Griff bekommen würden. Dies sei an dieser Stelle keine Entschuldigung für unser Handeln, doch wir wussten uns einfach nicht besser zu helfen - möge Erastil ein gerechtes Urteil über uns fällen!<br />
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Am nächsten Tag konnten wir den Bürgern von Hauerburg die gute Botschaft überbringen, dass die Morde an Saki und dem Schäferjungen aufgeklärt sind, was für die hinterbliebenen Eltern sicherlich nur ein schwacher Trost ist. Damit die Hinterbliebenen eine angemessene Beerdigung machen können, schenke ich ihnen jeweils 50 brevische Kronen.<br />
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Ein paar Tage später steht auch schon die nächste Ratssitzung an. Eigentlich ist alles gut, doch wieder holen uns finanzielle Probleme ein. Wir hätten vielleicht nicht so viele Kompromisse bzw. Bedingungen unserer Unterstützer akzeptieren sollen - jetzt ist es zu spät!<br />
Dank unseres Kämmerers sieht es aber nicht ganz so schlecht in der Reichskasse aus und wir können unseren Verpflichtungen weiterhin nachkommen.<br />
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Das zweite Schützenfest in Hauerburg steht an. Henry, das Oberhaupt des örtlichen Erastil-Schreins, hat sich große Mühe gegeben das Fest ein Erfolg werden zu lassen. In diesem Jahr gingen gleich zehn Schützen an den Start. Angeführt von der Siegerin des letzten Jahres, Allison Fex, wollten in diesem Jahr folgen Personen den Sieg in Form eines magischen Trankes für sich entscheiden:<br />
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<ul>
<li>Angrosch Silberschlag</li>
<li>Bertra Unterberg</li>
<li>Ivan Medwjed</li>
<li>Lilli Teskertin</li>
<li>Asyish</li>
<li>und natürlich meine Begleiter und ich!</li>
</ul>
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Es war ein Kopf an Kopf Rennen, welches am Ende die Vorjahressiegerin für sich entscheiden konnte: Allison Fex! Im stillen habe ich mich sehr für die hübsche Halbelfin gefreut. Ich habe mich nur nicht getraut dies in der Öffentlichkeit zu zeigen. Vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt.<br />
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Die Feier anlässlich des Schützenfestes war lang und feucht und wieder kam mir diese Lilli Teskertin sehr nahe, manchmal schon etwas zu nah, es war mir irgendwie unangenehm! Jedenfalls hat sie mir das Angebot gemacht, ihr ein paar alte elfische Kunstgegenstände aus der Narlmark mitzubringen. Als Gegenleistung sollen wir einen magischen Umhang von ihr erhalten und ich persönlich auch noch einen Kuss oder mehr. Was immer sie unter mehr auch verstehen mag...!<br />
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<br />Carockhttp://www.blogger.com/profile/13086432895691984770noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2624311045304418625.post-55087109728713130152019-05-26T05:25:00.000-07:002019-05-26T05:25:17.569-07:00Das 3. HaRoWe<h3>
HaRoWe? Was ist denn das?</h3>
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HaRoWe steht für Harzer-Rollenspiel-Wochenende.<br />
Einmal im Jahr treffen wir uns privat zu einem Wochenende das ganz unserem Hobby dem Rollenspiel gewidmet ist. Alles begann vor drei Jahren, anlässlich des 30jährigen (!) Bestehens unserer Rollenspielrunde, was wir mit einem besonderen Anlass feiern wollten.<br />
Gesagt getan, so beschlossen wir uns in einem Ferienhaus im Harz zu treffen und dem Rollenspiel ausgiebig zu frönen. Es war sehr lustig, spannend aber auch ein wenig melancholisch als wir in alten Erinnerungen, Anekdoten und witzigen Begebenheiten schwelgten.<br />
Es war ein so schönes Wochenende, dass wir beschlossen dies nun jedes Jahr einmal zu machen. Somit war das HaRoWe geboren!<br />
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In diesem Jahr, mittlerweile zum dritten mal, haben wir uns wieder im Harz getroffen. Unterschiedliche Systeme standen wieder einmal bereit getestet zu werden aber auch für das leibliche Wohl ist wieder einmal ausgiebig gesorgt worden.<br />
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Diesmal standen <i>Dread</i>, <i>HeXXen 1733</i> und natürlich eines der <i>Pathfinder</i>-Goblin Abenteuer auf dem Programm. Wenn auch von leichten Krankheiten überschattet, waren alle Abenteuer ein voller Erfolg.<br />
<i>Dread</i>, das Spiel mit dem Wackelturm, war eine vollkommen neue Erfahrung was das Rollenspiel angeht. Vollkommen frei spielten wir ein Zombie-Szenario und die Zeit verging wie im Flug. Es war Spannung pur, wenn die Spieler einen Spielstein aus dem Wackelturm ziehen mussten, welcher bis kurz vor dem Ende stehen blieb!<br />
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Auch HeXXen 1733 fand großen Anklang in der Runde. Sogar so groß, dass dieses System auch schon für das 4. HaRoWe gesetzt ist! Alle Spieler fanden <i>HeXXen 1733</i> toll, vor allem weil man in eine Zeit eintaucht, die an sich schon spannend war. Dies nun gepaart mit dämonischem Hintergrund - perfekt!<br />
Die Krönung war allerdings, wie schon die Jahre zuvor, das Goblin Abenteuer "<i><b>Wir sein Goblins frei!</b></i>", rund um Reta, Schufti, Poog und Mogmorsch. Wir haben wieder Tränen gelacht und den Gegnern ordentlich eingeheizt! Schon jetzt freuen wir uns auf das nächste Goblin Abenteuer im nächsten Jahr!<br />
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Mit dem HaRoWe haben wir uns eine private feste Größe etabliert, auf die alle Spieler hinfiebern. Obwohl wir uns ein paar mal im Jahr zum Rollenspiel treffen, meistens davon Online, ist das Wochenende im Harz doch eine ganz andere Sache.<br />
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<u>Wie heißt es so schön: Nach dem HaRoWe ist vor dem HaRoWe!</u><br />
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Habt ihr auch ein regelmäßiges Treffen solcher Art? Dann schreibt mir doch in den Kommentaren dazu ein wenig...Carockhttp://www.blogger.com/profile/13086432895691984770noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2624311045304418625.post-65533244988265573202019-05-17T07:12:00.002-07:002019-05-17T07:12:18.929-07:00Königsmacher - Begegnungen<i>Verdammt lange her, dass ich einen Post zu unserer Königsmacher-Runde schreiben konnte. Grund hierfür waren zum einen krankheits -und berufsbedingte Gründe, aber auch die lange Urlaubspause unseres Spielleiters! Doch jetzt geht es endlich wieder los. Damit wir die längere Abstinenz auch aufholen können, haben wir uns für ein gesamtes Wochenende getroffen und den Pathfinder Abenteuerpfad dadurch wieder auf den neuesten "Spielstand" gebracht. Was alles geschah, lasst euch überraschen...</i><br />
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Diese andauernden Audienzen, Versammlungen und offiziellen Anlässe langweilen mich mittlerweile. Immer mehr überlege ich, ob es für mich das Richtige war, dass Angebot von Jamandi Aldori angenommen zu haben, ein Reich zu gründen, und die gestohlenen Lande endlich zu befrieden.<br />
Von "meinem" Turm hier oben sieht unsere kleine Welt dort unten eigentlich ganz friedlich aus. Doch der Schein trügt. Dort draußen gibt es noch so viel zu entdecken. Was ist zum Beispiel auf der anderen Seite des Hauerwasser? Dies ist nur eine von den Fragen, die ich mir in letzter Zeit des öfteren stelle. Ich werde etwas tun müssen, um wenigsten ein paar Fragen beantwortet zu bekommen. Aus diesem Grund lasse ich mir von einem örtlichen Baumeister ein Boot anfertigen, um damit das Hauerwasser befahren zu können. Ich bin schon sehr gespannt was uns an den Ufern und am Ende des Gewässers erwarten wird...<br />
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Dieser <i>Sir Praxiles von Zenobia</i>, der außerhalb des Forts sein Lager aufgeschlagen hat, scheint ein ruhiger und strebsamer Mann zu sein. Sein Ritterorden hat sich dem Schutz des einfachen Volkes verschrieben. Als ich dies von ihm erfuhr überkamen mich so etwas wie Schuldgefühle. Denn auch ich habe in meiner Vergangenheit den Bürgen und Bauern viel Leid zugefügt. Sollte es ein Wink Erastils sein, dass ausgerechnet jetzt dieser Ritter mit seinen Männern hier auftaucht? Ich muss darüber nachdenken, ob ich als Ritter des Schildordens meine früheren Taten wieder aufwiegen kann, die kommenden Wochen werden mir hoffentlich einen klareren Blick verschaffen.<br />
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In der örtlichen Taverne lerne ich einen groß gewachsenen Mann kennen, der aufgrund seiner Kleidung so etwas wie ein Barbar sein muss - ich bin nie zuvor einem Barbar begegnet! Jedenfalls erfahre ich, dass eben dieser Barbar, sein Name ist Kundal, eine Art Herausforderung sucht, ein Kampf den er alleine gewinnen muss. Ich erzähle ihm von einem Eulenbären-Horst, eine wahrlicher Herausforderung, wie ich meine! Eher gelangweilt willigt er ein.<br />
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In den nächsten Tagen müssen wir wieder unseren Regierungsgeschäften nachgehen, das junge Reich wächst stetig und wir sind guten Mutes. Kleinere Probleme können schnell behoben werden und am Ende der Ratssitzung beschließen wir eine Brücke über den Würger zu bauen, so dass wir das Reich Korliagast in Richtung Osten erweitern können. Außerdem wird der Bau der Handelsstraße in Richtung Norden (zur Nord-Rostland-Straße) vorangetrieben.<br />
Als ich mich nach knapp einer Woche wieder einmal in der Taverne Hauerburgs aufhalte, treffe ich dort Kundal wieder. Ich erkundige mich nach seiner Herausforderung, bekomme aber nur eine kurze und knappe Antwort: ich hatte keinen Mut!<br />
Keinen Mut!? Entweder nimmt man eine Herausforderung an, oder man lässt es bleiben. Was für eine Art Barbar ist Kundal?<br />
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Also müssen wir uns um die Angelegenheit mit den Eulenbären selbst kümmern. Gesagt, getan. Wir erreichen das Jagdrevier der Eulenbären und können diese nach kurzer Zeit aufspüren. Es sind zwei Elterntiere und ein Jungtier. Lialda möchte, dass dem Jungtier nichts geschieht, weil man die Kreatur für einen Haufen Gold an einen Magier weiterverkaufen könnte. Magier und Eulenbären? Mir soll es egal sein. Ein Plan wird entworfen und der folgende Kampf läuft nach genau diesem Plan ab - wir werden in der Gruppe immer besser! Das Jungtier können wir gefangen nehmen, die alten Eulenbären werden gehäutet, zerlegt und dann mit nach Hauerburg genommen.<br />
Lialda hatte recht! Für das Jungtier bot ein Magier aus Restow eine riesige Summe, die wir der Kasse des Reiches zugefügt haben.<br />
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Zwei Tage später machen wir uns schon wieder auf den Weg. Die Ritter des Schildordens begleiten uns ein Stück des Weges, bis zu dem leer stehenden Wachturm am Würger, den die Ritter fortan als Ausgangsbasis für ihre Erkundungen nutzen werden. Wir hingegen setzen unseren Weg in Richtung Osten fort, jenseits des Würgers.<br />
Hier ist das Land weitestgehend ruhig, schon fast eintönig. Das Zeichnen der Karte verläuft ohne Zwischenfälle. Der Weg führt uns bis zu den Ausläufern der Felstürme von Levenies im Osten. Eine markante Stelle ist die Ruine eines alten Turmes, hoch oben im Gebirge, um das ein riesiger Vogel kreist. Und wenn ich sage riesig, dann meine ich auch riesig! Denn aus der großen Entfernung kann man noch einige Einzelheiten des Vogels erkennen. Wir lassen den Turm und vor allem den Vogel hinter uns und ziehen weiter in Richtung Süden.<br />
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Hier stoßen wir auf einen alten Friedhof mitten in der Landschaft. Vorsichtig erkunden wir den Friedhof und stellen fest, dass erst vor kurzem eines der Gräber ausgegraben wurde! Noch während wir die Inschriften der stark verwitterten Grabsteine versuchen zu lesen, werden wir von einem kleinen Rudel Wölfe angegriffen. Die Wölfe stellen keine größere Gefahr dar, doch plötzlich taucht ein Wolf von der Größe eines kleinen Pferdes auf. Er knurrt böse und spricht uns plötzlich an! Ein sprechender Wolf!!! Der Kampf hält kurz inne, bricht dann aber wieder aus, bis plötzlich eine Gestalt auftaucht, die dem Wolf etwas zuruft, woraufhin dieser die Kampfhandlungen einstellt.<br />
Ich reibe mir verwundert die Augen, denn die so plötzlich aufgetauchte Gestalt ist Allison Fex! Noch mehr erstaunen mich ihre Worte, als sie mir sagt, dass sie den Wolf, welcher sich Heulen-des-Nordwinds nennt, gut kennt, da er es war, der sie als Kind aufgezogen hat!<br />
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Allison wurde von einem Worg aufgezogen?! In meinem Kopf dreht es ist und es kommen Fragen über Fragen auf, die ich Allison unbedingt stellen muss, wenn ich erst wieder zurück in Hauerburg bin. Irgendwie bin ich darüber traurig, dass Allison eine so harte Jugend gehabt haben muss. Ich möchte unbedingt die ganze Geschichte von ihr erfahren. Ich fühle mich von Allison angezogen...<br />
Überraschender Weise ist eines der Gräber wohl das eines von Korvas Vorfahren. Die Inschriften auf dem Grabstein lässt darauf schließen. Eine weitere unbeantwortete Frage, die hoffentlich einmal beantwortet werden kann. Ansonsten ist die weitere Erkundung ereignislos und wir kommen schließlich heil und gesund wieder in Hauerburg an.<br />
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Doch die Ruhe wärt nur kurze Zeit, denn wir erfahren kurz nach unserer Ankunft, dass es im Ort einige Morde gegeben hat...!<br />
<br />Carockhttp://www.blogger.com/profile/13086432895691984770noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2624311045304418625.post-59007601359929039712019-02-10T04:54:00.000-08:002019-02-11T13:16:54.230-08:00Blog-O-Quest #41: Blut und Stahl<br />
Nach sehr langer Ruhephase möchte ich endlich mal wieder einen neuen Post schreiben. Da kommt mir die 41. Blog-O-Quest mit dem Thema "<i>Blut und Stahl</i>" gerade recht. Gestartet wurde diesmal von <a href="https://nerd-gedanken.blogspot.com/">Nerd-Gedanken</a>. Dann wollen wir auch gleich loslegen...<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIE9FCCLQGFJXZZ8W2XWImTtOAZFQ9AoJeCvI06vTi9GmvMlrLamBXSoH5AZvb9ez_B-RtxCQu4RCXWsrymwkWHsv0GArrBPAKsRbxxgsNT29VaK5THv1fDoDpVWg7flHIQlQ-6v7a0Tdo/s1600/Blog-O-Quest.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="104" data-original-width="104" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIE9FCCLQGFJXZZ8W2XWImTtOAZFQ9AoJeCvI06vTi9GmvMlrLamBXSoH5AZvb9ez_B-RtxCQu4RCXWsrymwkWHsv0GArrBPAKsRbxxgsNT29VaK5THv1fDoDpVWg7flHIQlQ-6v7a0Tdo/s1600/Blog-O-Quest.jpg" /></a><b>1. Lieber strahlende Kriegerheldin oder zwielichtiger Söldner?</b><br />
Dies ist eine Frage, die ich nicht leicht beantworten kann, denn warum soll aus einem zwielichtigen Söldner nicht auch ein strahlender Krieger werden? Das beste Beispiel hierfür ist mein halb-orkischer Kämpfer in unserer Königsmacher-Runde. Früher war er Mitglied einer berüchtigten Räuberbande, doch mittlerweile hat er dieser den Rücken gekehrt und hat den Pfad der Tugend eingeschlagen!<br />
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<b>2. Spielst Du selbst einen Kriegercharakter? Wenn ja, dann stelle ihn oder sie hier doch einfach mal vor - wenn nein, verrate Deinen Lesern, warum Du keinen Kriegercharakter spielst.</b><br />
Wie schon kurz in Frage 1 angedeutet, spiele ich in unserer Königsmacher-Kampagne einen Halb-Ork Krieger, der in seinem früheren Leben einer brutalen Räuberbande angehörte. Stryke, so der Name meines Charakters, wurde immer als "Mann fürs Grobe" eingesetzt und ständig vom Adjutanten des Räuberhauptmannes drangsaliert. Eines Tages jedoch war es auch für Stryke zu viel und attackierte den Adjutanten und schlug ihn halbtot. Er floh darauf hin aus der Räuberbande, dessen Anführer ihm Rache schwor.<br />
Jetzt ist Stryke Mitglied einer Abenteuergruppe, die in dem Pathfinder-Abenteuerpfad <i><b>Königsmacher </b></i>dabei ist ein Reich aufzubauen und ihm Zeit gibt endlich Ordnung in sein chaotisches Leben zu bringen. Derzeit hat Stryke in dem frisch gegründeten Reich den Posten des Generals übernommen und strebt als nächstes das Leben eines Ritters an. Einen besseren Lebenswandel kann man sich wohl kaum vorstellen, oder!?<br />
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<b>3. Pleiten, Pech und Pannen gibt es immer dann, wenn Spieler kritisch auf Würfel treffen. Teilt eure Erinnerungen an den witzigsten, seltsamsten, unpraktischsten oder gefährlichsten Patzer in einer Situation!</b><br />
Das mit dem Patzer ist noch gar nicht so lange her, genauer gesagt sogar in der vorletzten Spielsitzung erst gewesen. Stryke und seine Weggefährten waren einem bösen Feenwesen auf der Spur und hatten dieses in seiner Höhle gestellt. Als mutiger Kämpfer ging ich voraus und plötzlich geschah es. Das Wesen, ein Fossegrim, versuchte eine Bezauberung auf mich und - ich patzte! Zur Folge hatte dies, dass der Fossegrim mich "küsste", um mir Wasser in die Lungen zu drücken, was meinen sicheren Tod zur Folge gehabt hätte. Doch Dank unserer Erastil-Klerikerin ging alles noch einmal glimpflich ab. Allerdings bat ich die Klerikerin die Sache mit dem "Kuss" für sich zu behalten! Es war mir doch sehr peinlich gewesen...! Genaueres könnt Ihr hier nachlesen: <a href="https://doctoredomani.wordpress.com/2018/10/25/koenigsmacher-sl-kommentare-zu-teil-2-monat-02-4712/">Der Fossegrim</a><br />
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<b>4. Größere Schlachten verkommen im Pen'n Paper zu einer üblen Würfelorgie. Wie handhabt Ihr das Kampfgeschehen mit vielen beteiligten NPC in eurer Spielrunde und welche Elemente braucht es, damit eine Massenschlacht für Dich spannend bleibt?</b><br />
Seit ewigen Zeiten gab es keine größere Schlacht mehr in unseren Spielrunden. Damals war ich selbst noch kein Spielleiter, so dass ich mich diesem "Problem" selbst nie stellen musste. Bei Pathfinder gibt es mittlerweile im Monsterhandbuch VI die sogenannten Truppen, bei denen ganzen Gruppen/Truppen mit dementsprechenden Fähigkeiten einfach gespielt werden können.<br />
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<b>5. Kein Kriegerleben ohne Blut und Tod - was war die schlimmste Wunde oder der epischste Tod, den Du im Kampfgeschehen bisher miterlebt hast?</b><br />
Diese Frage kann ich ganz klar mit dem Tod meines Zwergenkriegers beantworten. In einem entscheidenden Kampf gegen unsere damaligen Erzfeinde hat sich mein Zwerg todesmutig in den Kampf gestürzt, um seinen Kampfgefährten die Chance zum Rückzug zu ermöglichen. Durch seine heldenhafte Tat konnten die überlebenden Charaktere noch einige weitere Abenteuer bestehen...<br />
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<b>Bonusfrage</b>: Nennt eure Kriegerische Lieblingsklasse (gern auch Kombiklasse) und das dazugehörige Rollenspielsystem!<br />
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<u>Pathfinder</u>: Die Kombiklasse Kämpfer/Ritter vereint viele Dinge, die ein wahrer Kriegerheld zum Rollenspiel-Leben benötigt! 😉<br />
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<br />Carockhttp://www.blogger.com/profile/13086432895691984770noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2624311045304418625.post-14050026832046454242018-10-24T05:33:00.000-07:002018-10-24T05:33:01.420-07:00Königsmacher - Widersacher<i>Wir spielen mittlerweile die zwölfte (!) Spielsitzung, ohne überhaupt groß mit dem zweiten Teil von <b>Königsmacher </b>begonnen zu haben. Die Verwaltung unseres Reich im ersten Jahr nimmt mehr Zeit in Anspruch als gedacht! Hier folgen nun die Geschehnisse der letzen zwei Abende. Viel Spaß!</i><br />
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<h3>
Der Fossegrim</h3>
Wir haben einen konkreten Gegner - den Fossegrim. Ihn gilt es zu stellen und zu vernichten!<br />
Ich setze abermals Allison auf die Fährte des bösen Feenwesens an, vermuten wir doch, ihn in den großen Wasserfällen im Osten zu finden.<br />
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Und tatsächlich kann Allison ihn dort ausmachen. Sofort packen wir alle nötigen Dinge zusammen und machen uns sogleich auf den Weg. Das Wetter spielt einigermaßen mit, so dass wir nach zwei Tagen an den Wasserfällen ankommen. Hier gibt Allison einen kurzen Lagebericht ab und zieht sich dann zurück. Auch wir machen uns daran die Gegend und den Wasserfall genauer zu beobachten. Zunächst umrunden wir das Gebiet, so dass wir einen Beobachtungsposten oberhalb des Wasserfalls beziehen. Geduld ist gefragt, die aber schon ein paar Stunden später belohnt wird. Der Fossegrim taucht aus den Fluten auf, setzt sich auf einen Stein und beginnt eine Melodie zu spielen. Er fühlt sich also vollkommen unbeobachtet - gut für uns.<br />
<br />
Wir haben zwei Möglichkeiten: die Erste ist sich von hier oben 15 Meter tief abseilen, oder den Weg zurückgehen, um den Fossegrim frontal anzugreifen. Wir entscheiden uns für die zweite Lösung und reiten zurück zum Fuß des Wassserfalls, immer bedacht von dem Feenwesen nicht gesehen zu werden. Der Fossegrim ist allerdings verschwunden.<br />
<br />
Lialda und Garth klettern über große Felsen bis sie eine gute Position erreicht haben und warten ab. Korva und ich lauern zunächst ebenfalls hinter einem Felsen und beobachten den Wasserfall. Plötzlich taucht der Fossegrim aus dem Wasserfall auf, augenscheinlich gibt es dahinter eine Höhle und hockt sich wieder unbekümmert auf einen großen Stein. Dies ist unsere Gelegenheit. Garth beginnt den Angriff und mit einer akrobatischen Glanzleistung gelingt es ihm dem Gegner eine starke Verletzung zuzufügen. Lialda setzt Magie ein und setzt dem Fossegrim ebenfalls zu. Korva benutzt ihrem Kompositbogen, nur ich muss in die kalten Fluten steigen, um mit meiner Axt ebenfalls in den Kampf eingreifen zu können.<br />
Das Wasser ist eiskalt, doch ich beiße die Zähne zusammen. Immer weiter kämpfe ich mich durch den starken Strom, während meine Freunde einen Angriff nach dem anderen gegen den Fossegrim durchführen. Als ich nah genug für einen Angriff herangekommen bin taucht das Feenwesen in den Fluten ab und ist verschwunden - Verdammt!<br />
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Zunächst stehen wir ratlos da, doch dann entdeckt Garth eine kleine Blutspur, die hinter den Wasserfall führt. Während Garth seine Wunden versorgt mache ich mich an die Verfolgung und gelange in eine Höhle. Doch mir bleibt keine Zeit zur Orientierung, denn plötzlich vernehme ich einen lieblichen Gesang, der mich in seinen Bann schlägt!<br />
Korva erzählt mir später, dass mich der Fossegrim bezaubert hat und es ihm fast gelungen wäre mich durch eine Art "Kuss" zu töten. Dank Korva, die den Gegner am Ende niederstreckt, muss Gevatter Tod wohl noch etwas länger auf mich warten...<br />
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<h3>
Die Wegelagerer</h3>
Zurück in Hauerburg können wir der Bevölkerung die Leiche des Fossegrim präsentieren. Seine sterblichen Überreste werden an einen Baum am Ortseingang für alle gut sichtbar aufgehängt. Es soll alle abschrecken, die Böses im Schilde führen und gleichzeitig warnen, dass wir alles und jeden bestrafen werden.<br />
<br />
Die angespannte Lage aufgrund des Zwischenfalls mit dem Fossegrim legt sich nur langsam. Doch schon taucht ein weiteres Problem auf. Von mehreren Seiten dringen die besorgniserregenden Berichte über Wegelagerer an unsere Ohren. Wir können einen Zusammenhang zwischen den Steckbriefen, die von Idun Kellek auf Cindiel und mich ausgesetzt sind herstellen, und nehmen die Bedrohung sehr ernst! Kellek kann es immer noch nicht verwinden, dass ich ihm eine Schlappe beigebracht habe und seine Banditenbande verlassen habe, so wie Cindiel auch. Er hat Kopfgeldjäger und anderes Gesindel auf uns angesetzt, die das beachtliche Kopfgeld verdienen wollen, sollen sie nur kommen...<br />
<br />
Die monatliche Ratssitzung ist eine, die endlich mal wieder von positiven Nachrichten geprägt ist. Die "Staatskasse" ist gut gefüllt, so dass wir wieder einige Goldstücke in das Reich Korliagast investieren können. So weiten wir unser Gebiet aus, unterstützen die Silbermine der Kobolde mit wichtigen Materialien und bauen noch ein paar Unterkünfte sowie eine Straße. Es geht wieder bergauf!<br />
<br />
Kurz vor Monatsende jedoch werden die Klagen was die Wegelagerer angehen lauter. Wir müssen uns also dieser Bedrohung stellen, bevor das Reich darunter leidet! Akiros, der Korliagast als Landvogt dient, gibt uns einen kurzen Lagebericht und sodann beginnen wir abermals mit den Vorbereitungen für unsere Abreise. In der Nähe des vor ein paar Monaten errichteten Wachturms sollen die Wegelagerer besonders "aktiv" sein. Also haben wir ein Ziel. Am Turm angekommen schlagen wir zunächst unser Lager im Turm auf und beginnen dann am nächsten Tag mit der Suche nach dem Gesindel. Es ist Garth, der die Gruppe der Banditen als erster entdeckt. Zwölf Männer lauern in Büschen und auf Bäumen auf uns und versuchen uns einzukreisen. Ihr Anführer ist ein alter Bekannter von mir: Haded, ein schmieriger Vasall Idun Kelleks, der für ein paar Goldmünzen alles macht!<br />
<br />
Ein langer, schwerer Kampf beginnt, bei dem wir mit der Übermacht von Gegnern alle Hände voll zu tun haben. Lialda deckt die Banditen mit magischen Geschossen ein, während Garth ständig seine Position wechselt und einen Schuss mit seinem Kurzbogen nach dem anderen abgibt. Korva wird von mehreren Wegelagerern umzingelt, doch mit ihrem Tiergefährten dem großen Elch, kann sie die Gegner in Schach halten.<br />
Auch ich werde umzingelt und habe alle Hände voll zu tun Haded und seine Kumpanen auszuschalten bzw. kampfunfähig zu machen. Doch Hilfe naht! Wir können Hufgetrappel hören und sehen aus den Augenwinkeln eine Gruppe von fünf Reiter schnell näher kommen. Doch diese können nicht ohne Probleme näher herankommen, da Lialda einen Zauber angewendet hat, der die Gräser in der Umgebung so verzaubert, dass sie alles und jeden festhalten, der sich in ihrem Bereich befindet. So wird der Kampf teilweise zu einem Balanceakt, denn nur der Weg ist ohne Probleme begehbar! Immer wieder stecke ich heftige Schläge ein und das Blut läuft an mehreren Stellen meines Körper hinab und nimmt mir sogar ein wenig die Sicht. Doch mit Müh und Not besiegen wir den größten Teil der Angreifer, der Rest flieht in alles Himmelsrichtungen.<br />
<br />
Erst jetzt können wir uns bei unseren Unterstützern bedanken. Es sind fünf Ritter des Schildordens, die auf dem Weg nach Hauerburg sind. Ihr Anführer ist ein stattlicher Mann namens <i>Sir Praxiles von Zenobia</i>. Ein seltsamer Name, aber seine Hilfe war gut für uns. Wir beschließen, nachdem Korva unsere Wunden versorgt hat, gemeinsam mit den Rittern nach Hauerburg zu reisen.<br />
Ritter, edle Männer mit Stolz und Mut in der Brust, die sich einem Ziel verschrieben haben: dem Schutz der gemeinen Bevölkerung!<br />
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Vielleicht ist dies ein Wink des Schicksals oder Erastils. Ich habe in meiner Vergangenheit einiges Leid über die Bevölkerung gebracht als ich noch Mitglied in Idun Kelleks Bande war. Vielleicht kann ich als Ritter einen großen Teil dieser Schuld wieder gut machen. Ich muss unbedingt mit diesem Sir Praxiles einige Worte wechseln wenn wir wieder zurück in Hauerburg sind...Carockhttp://www.blogger.com/profile/13086432895691984770noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2624311045304418625.post-58005393999924977572018-09-04T03:45:00.000-07:002018-09-04T03:45:46.281-07:00Garx' Geschichte - Der Anfang<i>Nach einer längeren Pause aufgrund verschiedener Umstände geht es weiter in unserer Spelljammer-Kampagne.</i><br />
<i><br /></i>
<i>Die Gruppe hat das Abenteuer "Heart of the Enemy" mehr oder weniger erfolgreich beendet. Mehr erfolgreich, da der Witchlight Marauder vernichtet wurde, weniger aufgrund der Tatsache, dass im Verlauf des Abenteuers mein wichtigster Charakter verstorben ist.</i><br />
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<i>Der verstorbene Gnom Garx Beebleblox hat eine größer angelegte Hintergrundgeschichte, die wir uns schon zu Beginn der Kampagne, vor etwa knapp 20 Jahren, ausgedacht hatten und jetzt langsam aber sicher zu einem Ende gebracht werden sollte. Von daher liegt jetzt der Fokus der Kampagne auf der Geschichte des Gnoms, doch dieser ist leider tot!</i><br />
<i>Noch während des laufenden letzten Abenteuers habe ich mit dem Spieler des Gnoms ein kleines Intermezzo gespielt. Hierbei ging es um seinen Tod und was eigentlich danach geschieht!</i><br />
<i>So wird die Leiche des Gnoms durch den NSC Issa, welcher in Wirklichkeit ein mächtiger Gestaltswandler ist, durch das Wildspace nach Faeriespace gebracht. Hier in der Heimatsphäre vieler Wesen aus der ersten Welt soll das Unmögliche wahr gemacht werden - die Wiedergeburt des Garx Beebleblox.</i><br />
<br />
Hierfür habe ich eigens ein kleines Szenario entworfen in dem der Gnom auf verschiedene Wesen trifft, die ihn auf unterschiedliche Arten prüfen, wie u.a. seinen Verstand, seinen Mut und auch sein Wissen. Nach den erfolgreich abgelegten Prüfungen kann Garx ein Gespräch zwischen gnomischen Gottheiten und einem Wesen mitverfolgen. Hierbei stellt sich heraus, dass das fremdartige Wesen noch über den Gottheiten zu stehen scheint und diese sogar rügt! Garx erfährt, dass er der letzte seiner Familie ist, und man ihn den wahren Keshabid nennt (<i>ja, Garx' Geschichte ist an die Geschichte der lorakischen Gnome aus dem Splittermond-System geknüpft!</i>). <i>Ich fand die Geschichte der Gnome in Farukan so interessant, dass ich eine Geschichte darum gebastelt habe. Schließlich spielt Spelljammer in Raum und Zeit und mit mächtiger Magie kann man von Planeten zu Planeten reisen, warum nicht auch in andere Spielsysteme!? Aber zurück zu Garx...</i><br />
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In diesem kleinen Zwischenszenario trifft Garx u.a. auf den Paladin Algon, der ebenfalls darauf wartet wie es nach dessen Tod weitergehen wird. Beide freunden sich locker an, bis zu dem Zeitpunkt der Entscheidung. Die gnomischen Götter haben entschieden, dass Garx die Aufgabe erledigen muss, die ihm quasi schon in die Wiege gelegt wurde. Um was für eine Aufgabe es sich dabei handelt weiß Garx bisher jedoch noch nicht. Er konnte sich lediglich ein paar Dinge zusammenreimen, die er während des Disputs zwischen den Göttern und dem mysteriösen Wesen aufschnappen konnte.<br />
<br />
So erwacht Garx Beebleblox eines Tages in einem Bett in einem Gasthaus wieder auf. Neben ihm sitzt Issa, der sich als sein Beschützer offenbart. Doch Garx ist nicht mehr der Alte. Die Todeserfahrung hat seine Spuren hinterlassen. So hat er einen großen Teil seines Augenlichts eingebüßt und auch seine Haut hat sich verändert. Im Nacken und am Hals trägt er ein seltsames Muster - ein Zeichen der Götter? Auf einem Tisch in der Nähe des Bettes liegen mehrere Gegenstände, die ihm für seine "Aufgabe" zur Verfügung gestellt wurden: ein Kriegshammer, ein seltsames Knotengebilde aus Leder und eine etwa knapp halben Meter große Samenkapsel.<br />
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Garx ist mit Issa auf FlimFlam gestrandet, ein aus mehr als 100 alten Schiffswracks zusammengebautes Objekt, welches durch Greyspace treibt. Hier treffen sich nicht nur die Gnome der bekannten Sphären, sondern auch geschäftstüchtige Händler und Abenteurer jeder Art. Hier auf FlimFlam wird Garx Näheres über sein Schicksal erfahren und hier wird auch die Reise und das Abenteuer seines Lebens beginnen...<br />
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Die übrigen Charaktere befinden sich derweil auf "The Spectre", ebenfalls in Greyspace, wo die <i>New Hope</i> in den Docks repariert wurde. Die SC holen Erkundigungen ein und treffen auf einen alten Bekannten namens Alaron, ein Bionid den sie auf der Gamaro-Base kennen und schätzen gelernt haben. Die Charaktere erinnern sich an Alarons Kampfkraft und stellen ihn sofort als Teil ihrer neuen Schiffsmannschaft ein. Elina und Galaghan können eine vage Spur verfolgen, die ein reisender Gnom hinterlassen hat, die Spur scheint zu einem seltsamen Ort namens FlimFlam zu führen...Carockhttp://www.blogger.com/profile/13086432895691984770noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2624311045304418625.post-19682039267949201742018-09-01T07:35:00.000-07:002018-09-01T14:51:20.384-07:00Königsmacher - Er(n)ste ProblemeAuch im weiteren Verlauf des Jahres geht es in erster Linie um politische Entscheidungen. ich erwische mich immer häufiger dabei, wenn ich auf meinem Lieblingsplatz oben auf dem Wachturm in die Ferne über das Hauerwasser schaue und überlege ob die Entscheidung ein Reich zu gründen die Richtige war.<br />
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Immer wieder müssen wichtige Entscheidungen getroffen werden, wie etwa die Besetzung der Botschaften in Restow, Steinstieg und Adlerwacht. Lady Jeribeth Nichte wird wohl aufgrund ihrer Beziehungen nach Adlerwacht gehen. Die beiden übrigen Posten werden mit uns unbekannten Personen besetzt, die sich aufgrund ihrer Fähigkeiten dazu am besten eignen, Ruben Gudhall (Steinstieg) und Sion Poins (Restow). All diese Dinge überlasse ich dem Rat und meinen Freunden, die sich eindeutig besser auf dem politischen Parkett auskennen als ich.<br />
<br />
Doch im Laufe der Monate tut sich ein großes Problem auf - das Gold in der Schatzkammer wird immer knapper. Es stellt sich heraus, dass wir viel zu viele Angebote von Gönnern und Investoren in das neue Reich angenommen haben. Das Ergebnis ist das stetig weniger werdende Kapital. Ein Problem welches so schnell wie möglich gelöst werden muss, wollen wir in drei Monaten nicht vollkommen pleite sein...<br />
<br />
Unser Kämmerer ordnet zunächst einen Baustopp an, was im ersten Moment die Finanzen auffängt. Doch dies ist nur ein Tropfen auf dem heißen Stein. Wir berufen eine Sondersitzung ein und beraten was zu tun ist, um die sogenannte Talfahrt zu beenden. Privatvermögen investieren oder Kredite aufnehmen stehen am Ende auf dem Pergament! Garth, Lialda und Jiro bemühen sich um Investoren, und tatsächlich melden sich drei Personen. Der Wirt des örtlichen Gasthauses Trakaz Maradur, Bruder Flint (vom Orden der barmherzigen Brüder) sowie ein mysteriöser Elf namens Lle'fándor sind bereit ein Teil ihres Vermögens in das Reich Korliagast zu investieren. Natürlich ist auch dieses wieder an Bedingungen geknüpft, aber immerhin können wir das Reich für die nächsten Monate erst einmal über Wasser halten. Es bleibt uns nichts anderes übrig als auch langfristig eine Lösung zu finden.<br />
<br />
Während der vorletzten Ratssitzung kommt es zu einem Eklat, als es öffentlich wird, dass auch die Nachtschwingen sich in Korliagast "eingekauft" haben. Heftig wird darüber diskutiert, bis ich es bin, der der Diskussion ein Ende bereitet. Im Rat sitzen mindestens vier Mitglieder die eine unrühmliche Vergangenheit haben. Doch jeder hat im Leben eine zweite Chance verdient, was mir nach dieser Äußerung ein wenig Respekt einbringt. Vielleicht wird aus mir doch noch ein einigermaßen ansehnlicher "Politiker"!?<br />
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Ansonsten ist es ruhig in Korliagast und Hauerburg. Der kleine Ort am Fuße des Forts wächst und immer noch kommen neue Siedler, trotz des ersten fallenden Schnees. Notdürftig können wir im Herbst das Fort wetterfest machen, ein Segen, dass wir den Kamin rechtzeitig fertig bekommen haben, so dass der Ratssaal wenigstens einigermaßen warm ist.<br />
<br />
Zu erwähnen wäre noch der Besuch von Angrosch Silberschlag. Stolz verkündet dieser, dass er eine Goldmine gefunden hat und diese anstatt der Silbermine der Kobolde nun für sich beanspruchen wird! Wir sind wie vor den Kopf gestoßen, hatten wir doch gehofft eine solche Mine würde unser Finanzproblem ein für allemal lösen.<br />
Sofort überlegen wir uns, wie auch wir ein Stück vom Kuchen abbekommen können. Eilig beschließen wir in der folgenden Ratssitzung das Gebiet um der Goldmine für uns zu beanspruchen, auch wenn dies zu Lasten der Schatzkammer geht! Allison hatte ich darauf angesetzt herauszufinden wo sich die Goldmine befindet, und schon kurze Zeit später wußten wir vom Standort. Diese Allison ist nicht nur als Waldläufer eine tolle Bereicherung...<br />
<br />
Angrosch ist von diesem Vorgehen wenig erfreut und droht uns mit Konsequenzen. Wieder einmal wird klar, warum wir Korva zur Herrscherin auserkoren haben. Besonnen reagiert sie auf Angroschs Drohungen und lädt den Zwerg sogar ins Fort zu einer Besprechung ein. Ob es nun politisches Kalkül ist oder nicht, jedenfalls läßt Korva diesen Angrosch erst einmal sitzen, um wichtigen Geschäften im reich nachzugehen. In Wirklichkeit besuchen wir Svetlana und ihren Mann im Handelsposten, da die zwei kurz zuvor Eltern geworden sind. Für mich ist ein solcher "Besuch" etwas vollkommen fremdes, aber vielleicht ist es in einer normalen Familie üblich, dass man sich besucht!?<br />
<br />
Zurück in Hauerburg lädt Korva den Zwerg Angrosch Silberschlag erneut ein. Die folgende Begegnung ist nüchtern und droht zuweilen zu eskalieren! Korva hat ein Geschick oder soll ich besser Gabe sagen, ihrem Gegenüber ruhig und gelassen zu bleiben und ihren Willen durchzusetzen. Mit kühlem Kopf und einem sogenannten diplomatischen Schachzug gelingt es ihr dem Zwerg ein kleines Vermögen aus der Tasche zu ziehen. Und das allein mit Worten! Jedenfalls ist die finanzielle Situation des Reiches nun eine bessere und wir werden mit dem Gold den Winter gut überstehen.<br />
<br />
Im Hintergrund haben Garth, Lialda und ich beschlossen diesem Angrosch gehörig die Suppe zu versalzen. Wir werden ihm Steine in den Weg legen, ihm das Leben in der Goldmine so schwer wie möglich machen, in der Hoffnung er gibt die Mine eines Tages von sich aus auf...<br />
<br />
<i>Die gestrige Spielrunde hatte es mal wieder in sich.</i><br />
<i><br /></i>
Eigentlich ist dieser Monat einer der Ruhigsten, doch zum Monatsende mussten wir eine schreckliche Wahrheit erfahren.<br />
Es beginnt mir leiser Musik, die an mein Ohr getragen wird. Sie kommt aus Richtung des Dorfes. Das Lachen von mehreren, weiblichen jungen Mädchen kann ich ebenfalls vernehmen. Doch plötzlich schlägt die Stimmung um. Aus dem Lachen werden entsetzliche Schreie. Sofort stellen sich bei mir die Nackenhaare auf und ich renne aus dem Fort in Richtung Hauerburg, genauer gesagt an das Ufer des Würgers. Mehrere Bewohner Hauerburgs sind ebenfalls auf die Schreie aufmerksam geworden und schauen sich fragen um, oder nehmen ihre jungen Töchter tröstend in den Arm.<br />
Ich verschaffe mir einen Überblick. Dabei fällt mir ein junges Mädchen auf, das immer wieder schluchzend mit dem rechten Arm auf das dunkle Wasser des Flusses deutet. Ich beruhige das Mädchen und kann erfahren, dass eine elfengleiche Gestalt mit gold schimmernder Haut ein anderes Mädchen ins Wasser gelockt, geküsst und dann mit ihr in den Fluten verschwunden ist!<br />
Sofort schießt mir ein Gedanke in den Kopf: Lle'fándor! Er ist ein Elf mit gold schimmernder Haut! Doch wie passt das Wasser dazu? In der Zwischenzeit sind meine drei Gefährten ebenfalls am Ort des Geschehens angekommen. Aufgebrachte Bürger und Eltern schimpfen auf Korva ein. Denn uns wird noch ein Detail zuteil. Der seltsame "Elf" sagte folgende Worte bevor er das arme Mädchen mit sich in den Fluss nahm: "Jetzt hole ich mir meinen monatlichen Zins!"<br />
<br />
Garth und ich beginnen sofort mit der Suche nach dem verschwundenen Mädchen, ohne Erfolg! In der Zwischenzeit können Lialda und Korva von der guten Zanny erfahren, dass es sich bei dem seltsamen Elf im Wasser um ein böses Feenwesen handeln könnte - einen sogenannten Fossegrim! Doch um genaueres zu erfahren sollen Korva und Lialda ein erfahreneres Feenwesen befragen, in diesem Fall fällt ihnen nur Perliwash und die Grig ein, die im alten Elchtempel bei Cindiell leben.<br />
Sofort brechen die Damen am nächsten Morgen in Richtung Tempel auf, während Garth und ich alles Mögliche versuchen das verschwundene Mädchen zu finden - erfolglos. Als letzte Idee setze ich Allison Fex darauf an, an den Ufern der Flüsse nach Spuren zu suchen. Vielleicht haben wir ja Glück.<br />
<br />
Zwei Tage später sind Korva und Lialda zurück und bestätigen den Verdacht. Es handelt sich tatsächlich um einen Fossegrim, der hier in den Flüssen sein Unwesen treibt und aus reiner Mordlust vornehmlich junge Mädchen ins Verderben lockt! Ein Gegner den wir unbedingt zur Strecke bringen müssen bevor noch mehr Menschen seine Opfer werden.<br />
<br />
Dieses schreckliche Geschehen ist auch Hauptgesprächsthema in der nächsten Ratssitzung. Die Bewohner Hauerburgs sind verunsichert und einige geben der Herrscherin die Schuld am Tod des Mädchens. Es wird einiges an Überzeugungsarbeit geleistet werden müssen, um diese Sache aus der Welt zu schaffen. Glücklicherweise haben wir eine Spur. Augenscheinlich bevorzugen diese bösen Feenwesen Wasserfälle als ihre Heimat. Gut dass es hier in den Kamelanden bisher nur einen Wasserfall gibt der in Frage kommt.<br />
Fossegrim, dein letztes Stündlein hat geschlagen...Carockhttp://www.blogger.com/profile/13086432895691984770noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2624311045304418625.post-58880071240522320882018-07-01T12:57:00.001-07:002018-07-01T12:57:14.562-07:00Heart of the Enemy - Das Finale<i>Es ist vollbracht! Endlich ist das Finale dieses sich wie Kaugummi ziehende Abenteuer erreicht. In den letzten zwei Spielsitzungen habe ich das Tempo ein wenig angezogen, um zu einem Ende zu kommen. Auch die Spieler sind endlich froh, das Abenteuer hinter sich gebracht zu haben. Was in den beiden vergangenen Spielsitzungen geschehen ist, könnt ihr hier nun nachlesen...</i><br />
<br />
Zunächst sind die Charaktere ratlos wie es weitergehen soll. Schließlich entscheiden sie sich dazu zu einem der Wälder zu fliegen, denn dort halten sich derzeit einige dieser fliegenden Pferde auf, eine gute Gelegenheit mit diesen Kontakt aufzunehmen.<br />
Die Kommunikation zwischen den Abenteurern und den Flugpferden ist mehr schlecht als recht. Erst als Alixa ihre telepathischen Fähigkeiten einsetzt können nähere Informationen eingeholt werden. Die Charaktere erfahren, dass es so etwas wie einen "Ältestenrat" gibt, den die Gruppe aufsuchen sollte und dass die Rasse der fliegende Pferde <i>Inaii</i> heißen. Während der eine Teil der Gruppe Informationen bei den Inaii einholt, kümmern sich der andere um das Aufstocken der Vorräte an Bord. Hierzu sammeln sie gelbe, faustgroße Früchte, die geschmacklich an eine Mischung aus Mango und Birne erinnern. und von den Inaii "Gelbe Chollos" genannt werden. Es gibt auch noch lilafarbene "Chollos", die allerdings nur den Anführern vorbehalten sind...!?<br />
<br />
Der Sprecher des sogenannten Ältestenrats ist ein Inaii namens <i>Ussuf</i>. Dieser spricht gebrochen die Gemeinsprache, so dass sich die Abenteuer mit ihm ein wenig austauschen können. Die Unterhaltung findet in einer Höhle im Gebirge statt und Ussuf kann den Abenteurern tatsächlich bei ihrer Suche nach dem Artefakt behilflich sein. Die Inaii erkennen aus den Beschreibungen der Charaktere, dass es sich um das "<i>Herz von Utok</i>" handeln muss, ein mächtiges Artefakt, welches von Utok, einem gottgleichen Wesen, vor vielen Generationen hierher nach Myyn gebracht wurde. Außerdem erzählt Ussuf der Gruppe einiges über die Geschichte der Inaii und wie diese gelebt haben, bevor Utok zu ihnen kam und sich von da an alles änderte!<br />
Ussuf sehnt sich die alte Zeit zurück, denn in dieser waren die Inaii nicht so faul und dekadent gewesen. Früher betrieben sie Landwirtschaft und führten ein weitaus besseres Leben. Doch mit dem Auftauchen von Utok änderte sich alles grundlegend. Dies ist auch der Grund warum Ussuf den Abenteurern so bereitwillig über alles Auskunft gibt, er erhofft sich, dass mit dem Verschwinden des Herz von Utok, die alten Werte der Inaii zurückkommen werden - alles nur eine vage Hoffnung!?<br />
<br />
Ussuf führt die Gruppe zu einem gewaltigen Standbild, welches Utok darstellt, ein geflügelter Humanoider in schwerer Rüstung und mit einem großen Schwert bewaffnet. Aus den Augen des Standbilds schießen grüne Strahlen heraus und verwandeln das Gras in der Umgebung in ein leuchtende grünes Meer. Im Inneren der Statue soll sich das Harz von Utok befinden, doch es bedarf zum einen der Zustimmung der Alten und zum anderen eines aufwändigen Rituals, um an das Herz zu gelangen - den Überlieferungen zur Folge jedenfalls...!<br />
<br />
Die Abenteurer ziehen sich auf die "Golden Warrior" zurück und beraten sich. Sie müssen es schaffen den Ältestenrat der Inaii davon überzeugen ihnen das Artefakt zu übergeben, doch wie?!<br />
Sie beschließen ein paar weitere Informationen bei den Inaii einzuholen. Dabei stoßen sie auf eine Gruppe von jungen Inaii, die die alten Regeln brechen wollen, und zurück zu den Wurzeln kehren möchten. Außerdem können die Charaktere in Erfahrung bringen, dass die lilafarbenen Chollos nur von den Anführern geerntet und gegessen werden dürfen, da die Früchte für alle anderen giftig seien!<br />
Im Nachhinein stellt sich heraus, dass sich nur in den lila Chollos Saatkörner befinden, um überhaupt weitere Bäume dieser Art pflanzen zu können. Die gelben Chollos hingegen enthalten so gut wie keine Kerne, was dazu führen wird, dass die Inaii irgendwann zu wenig zu essen haben werden! Für die Gruppe eine wertvolle Information, haben sie damit doch eine Art Druckmittel in der Hand, um die Ältesten eventuell in Bewegung zu bringen.<br />
<br />
Mit dem Anführer der widerstrebenden Inaii zusammen, sprechen die Abenteurer vor dem Ältestenrat. Sie erklären ihr Anliegen und konfrontieren den Ältestenrat mit der Tatsache und der Lüge über die Chollos. Außerdem erzählen sie von den Scro, die ebenfalls auf der Suche nach dem Artefakt sind, und welche Beweggründe diese haben. Es ist eine zäher Verhandlung doch am Ende müssen die Ältesten nachgeben.<br />
<br />
Ussuf, der Anführer der Widersacher und die Abenteuergruppe ziehen gemeinsam zum großen Standbild. Hier wird das alte, fast in Vergessenheit geratene Ritual abgehalten und das Herz von Utok aus dem Inneren der Statue "befreit"!<br />
<br />
Somit ist die eigentlich Aufgabe, das Herz von Utok zu erlangen erfüllt! Doch die Abenteurer stellen sich die Frage wie es weitergehen soll! So beschließen sie zur Gamaro-Base zu fliegen, um dort das Herz von Utok an dem Witchlight Marauder "auszuprobieren". Vielleicht halten sie dann die mächtigste Waffe der bekannten Welten in ihren Händen und können den 2nd Unhuman War beenden?<br />
<br />
<h3>
Auf der Gamaro-Base</h3>
<i>Die Reise zurück zur Gamaro-Base verläuft ohne Zwischenfälle, ich möchte das Abenteuer nicht noch weiter in die Länge ziehen!</i><br />
<br />
Mit gemischten Gefühlen erreicht die Gruppe Moragspace. Vorsichtig dringt die <i>Golden Warrior</i> tiefer in die Sphäre ein ohne von feindlichen Schiffen behelligt zu werden. Einen Tag später liegt die Gamaro-Base vor ihnen. Doch sie bietet einen seltsamen Anblick. Die riesige Basis, die in das Innere einer gigantischen "Schildkröte" gebaut wurde, treibt rauchend im Wildspace. Der vordere Hangar ist komplett zerstört und aus dem Hinteren dringen dunkle Rauchwolken hervor. Auch aus dem Panzer der Schildkröte steigt an mehreren Stellen Rauch auf! In einem sicheren Abstand umkreisen die Abenteuer die Basis zunächst. Weit und Breit ist von Begleitschiffen keine Spur!<br />
<br />
Auch die Landung auf dem Rücken der "Schildkröte" ist relativ einfach. Die Gruppe benutzt einen Eingang, welcher über ein Treppenhaus zum hinteren Hangar führt um in die Basis vorzudringen. Dort angekommen zeigt sich ihnen ein Bild der Zerstörung. Im Hangar treiben zahllose Trümmerteile von unterschiedlichen Spelljammer-Schiffen, die teilweise noch rauchen. Auf dem Boden liegen Dutzende tote Scro, Goblins, Kobolde und Hobgoblins. Das Auffälligste allerdings sind große Teppiche lilafarbenen Schimmels, der sich hier ausgebreitet hat!<br />
Die Charaktere schützen zunächst Mund und Nase und machen sich auf den Weg in Richtung Zentrum der Gamaro-Base. Immer wieder kommen sie dabei an großen Bereichen vorbei, die alle mit diesem Schimmel befallen sind. Als die Gruppe den Bereich erreicht, in dem sie bei ihrem ersten "Besuch" der Basis untergebracht war, treffen sie auf den Grund des Schimmels - lila Pilzwesen, die die Gruppe unverzüglich angreifen. Mit Bissen und Klauen und einem Sporenangriff setzen sie den Abenteurern zu und erweisen sich als hartnäckige Gegner. Doch auch diese werden besiegt und die Gruppe beschließt weitere Konfrontation mit den Kreaturen aus dem Weg zu gehen!<br />
<br />
Schließlich erreichen sie den Tempel der Basis von dem man in die Kammer des Witchlight Marauders gelangt. Doch hier hat man augenscheinlich schon auf die Charaktere gewartet! Dieser Captain Wrackblood sowie der oberste Kriegspriester Morkitar mit seinen Elitekämpfern bieten der Gruppe die Stirn und ein heftiger Kampf entbrennt! Der Kampf ist blutig und kräftezehrend, doch mit dem notwendigen Quäntchen Glück kann die Gruppe diesen für sich entscheiden - der Weg zum Marauder scheint frei zu sein!<br />
<br />
Der Marauder befindet sich nach wie vor in seiner riesigen Behausung und auch der Singsang der Kriegspriester ist immer noch zu vernehmen, was bei den Geschehnissen rund um die Kammer sehr seltsam erscheint. Galaghan, der das Herz von Utok bei sich trägt, verspürt ein Vibrieren im Inneren des Artefakts. Er holt es aus seinem Beutel und sofort fliegt das Herz auf den Marauder zu, dringt in den großen Leib ein und ein schimmerndes Leuchten dringt aus der gigantischen Kreatur hervor. Diese wird heftig geschüttelt und ein etwa 9 Meter durchmessendes, metallisches Herz kommt aus dem Leib des Marauders hervor und schwebt in die Höhe. Mit einem lauten Knall durchbricht das Herz die Decke und bleibt schließlich etwa 30 Meter über der Bestie stehen.<br />
<br />
In einem Anflug von Wahnsinn springt Galaghan todesmutig auf den Rücken der Kreatur und versucht diese unter seine Kontrolle zu bringen. Der seltsame Ch'Adar hilft ihm dabei und nutzt sein Können, was den Umgang mit Seilen angeht, und wenig später hat Galaghan ein improvisiertes Geschirr um den Leib des Marauders geschlungen. Und es funktioniert tatsächlich! Das Herz von Utok beruhigt die Kreatur und sie reagiert immer deutlicher auf die Befehle Galaghans. Wie ein gigantisches Reittier fungiert nun der Marauder und durchbricht in seinem Flug die Decke der Kammer.<br />
<br />
Galaghan fliegt eine geraume Zeit mit dem Marauder um die Gamaro-Base. Dabei sieht er wie die <i>Golden Warrior</i> von einem feindlichen Schiff angegriffen und in arge Bedrängnis gebracht wird. Sofort greift Galaghan ein und erst jetzt wird ihm bewusst, welche mächtige Waffe der Witchlight Marauder eigentlich ist. Die von Galaghan gesteuerte Kreatur macht mit dem feindlichen Schiff kurzen Prozess und zerstört es mit einem Handstreich.<br />
<br />
Die Ausmaße dieses Angriffs veranlasst die Gruppe darüber nachzudenken, ob der Marauder zu mächtig ist, um sie der Elfen-Navy zu übergeben. Eine längere Diskussion ist die Folge an deren Ende ein Beschluss feststeht: der Witchlight Marauder muss vernichtet werden! Aber wie?<br />
<br />
Elina, Rouven und der Magier Mandar kommen zu dem Schluss, dass der Schlüssel das große, über dem Marauder schwebende Metallherz sein könnte. So schmieden sie den Plan, dass Galaghan den Marauder beruhigt, während die anderen das Metallherz attackieren.<br />
Gesagt getan, zwar hat Galaghan seine Mühe die Kreatur weitestgehend zu kontrollieren während die anderen Charaktere einen Angriff nach dem anderen ausführen, doch am Ende ist das Wesen besiegt. Zur Verwunderung allen löst sich der Marauder nach dessen Tod in Staub auf, der sich dann in den Weiten des Wildspace verliert...<br />
<br />
Der Witchlight Marauder ist vernichtet, die Aufgabe der Elfen-Navy ist, wenn auch mit einem anderen Ausgang, erfüllt. Zeit zurück zum Flagschiff der Elfen-Navy, der <i>Constellation </i>zu kehren.<br />
<br />
Die Reise dauert über eine Woche in der die Charaktere genügend Zeit haben ihre Wunden zu versorgen und sich ein wenig von den Anstrengungen der letzten Wochen zu erholen.<br />
Auf der <i>Constellation </i>werden die Abenteurer von ihrem Auftraggeber Silanos empfangen. Als dieser erfährt, dass der Marauder vernichtet wurde, ist er zunächst enttäuscht, kann aber die Entscheidung der Gruppe gut verstehen.<br />
Es findet an Bord der Elfen-Armada einen zeremonieller Empfang statt bei dem die Charaktere eine Ehrenmedaille, die sogenannte <i><b>"Medal of Esteem"</b></i> überreicht bekommen. Außerdem dürfen sie das seltsame Beiboot sowie das magische Fernrohr behalten.<br />
<br />
Zu guter Letzt werden die Charaktere von den Elfen zu dem Ort gebracht, zu dem sie gerne reisen möchten. In ihrem Fall ist das der Planet <i>"The Spectre"</i> in Greyspace. Denn hier liegt das Schiff der Gruppe zur Reparatur in den Docks und von hier aus soll die Suche nach ihrem Gefährten Garx Beeblox beginnen...<br />
<br />
<i>Ab jetzt wird die Kampagne dem Ende entgegen gehen. Garx Beebleblox hat eine Aufgabe zu erfüllen, zugegeben eine nicht ganz einfache, wie sich herausstellen wird. Aber es wird die Aufgabe seines Lebens werden...</i>Carockhttp://www.blogger.com/profile/13086432895691984770noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2624311045304418625.post-53370565744073418492018-04-23T03:09:00.000-07:002018-04-23T03:09:02.095-07:00Blog-O-Quest #31 - Schwerter und Kanonen<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="font-size: 13.5pt;">Auch ich werde mich mal wieder am Blog-O-Quest beteiligen. Es ist
schon ein paar Monate her, dass ich die Fragen zur letzen Quest beantwortet
habe. Diesmal kommen die Fragen von <a href="https://www.runway61.blog/blog-o-quest-31-schwerter-und-kanonen/">runway61</a>.
Und schon kann es losgehen...<o:p></o:p></span></div>
<div style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt;">
<br /></div>
<div style="margin: 0cm 0cm 13.5pt;">
<span style="font-size: 13.5pt;">Vorab aber schon einmal schnell die zwei Fragen zu meinem
Hintergrund beantwortet:<o:p></o:p></span></div>
<div style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt;">
<b><span style="font-size: 13.5pt;">a) Welches Regelwerk spielst
Du am liebsten / am häufigsten?</span></b><b><span style="font-size: 13.5pt;"><br />
</span></b><span style="font-size: 13.5pt;">Das ist bei mir D&D
bzw. mittlerweile Pathfinder! Seit über 30 Jahren spiele ich nun Rollenspiele
und bin dabei nur selten von D&D und seinen Klonen weggekommen.<o:p></o:p></span></div>
<div style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt;">
<br /></div>
<div style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt;">
<b><span style="font-size: 13.5pt;">b) Beschäftigst Du Dich auch
sportlich mit Waffen? Zum Beispiel Bogenschießen, Kendo oder bist Du
Sportschütze?</span></b><b><span style="font-size: 13.5pt;"><br />
</span></b><span style="font-size: 13.5pt;">Ich habe mal KK und
Luftgewehr geschossen, dass ist aber schon Jahre her. Es war die Zeit als
Mitglied in einem Schützenverein...<o:p></o:p></span></div>
<div style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt;">
<br /></div>
<div style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-size: 13.5pt;">Nun aber zu den eigentlichen
Fragen:<o:p></o:p></span></div>
<div style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt;">
<br /></div>
<div style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt;">
<b><span style="font-size: 13.5pt;">1. In D&D unterscheiden
sich die einzelnen Waffen fast nur durch ihren Schadenswürfel, in Splittermond
hat eine Waffe mehr Stast als Charaktere in anderen Systemen. Shadowrun hat
ganze Waffenbücher während es in Fate Core kaum einen Unterschied macht, ob man
mit Fäusten, Schwertern oder schweren Maschinengewehren kämpft. Wie wichtig
sind Dir viele verschiedene Waffen? Wie lange ist die ideale Waffenliste?</span></b><b><span style="font-size: 13.5pt;"><o:p></o:p></span></b></div>
<div style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt;">
<br /></div>
<div style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-size: 13.5pt;">Ich finde eine ausreichende
Liste von Waffen schon wichtig, soll eine Waffe doch auch passend zu dem
jeweiligen Charakter sein. Bei der Charaktererschaffung kommt es am Ende darauf
an, dass die Waffe zum SC passt. Dabei kommt es dann auch noch darauf an, dass
die unterschiedlichen Waffen auch unterschiedlich im Schaden, Reichweite oder
gar ob sie zusätzliche Boni oder Fähigkeiten geben. Nur dann macht eine lange
Waffenliste Sinn. Sollten die unterschiedlichen Waffen nur wenige oder gar
keine Unterschiede aufweisen, reicht die Einteilungen eine jeweilige Kategorie.<o:p></o:p></span></div>
<div style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt;">
<br /></div>
<div style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt;">
<b><span style="font-size: 13.5pt;">2. Die Artussage wäre nicht
komplett ohne das Schwert Excalibur. Hat in Deiner Rollenspielerfahrung schon
mal eine Waffe eine ganz zentrale Rolle gespielt?</span></b><b><span style="font-size: 13.5pt;"><o:p></o:p></span></b></div>
<div style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt;">
<br /></div>
<div style="box-sizing: border-box; margin-bottom: 7.5pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;">
<strong style="box-sizing: border-box;"><span style="font-size: 13.5pt; font-weight: normal;">Ich kann mich nicht
daran erinnern, dass eine Waffe jemals eine zentrale Rolle in einem Abenteuer
oder einer Kampagne gespielt hat. Im laufe der Jahre sind einige Waffen
aufgetaucht, die sagenumwobene Namen besaßen. Hier fallen mir sowohl der
schwere Streitkolben unseres Klerikers aus der Al'Barak-Kampagne, dessen Name
mir aber gerade partout nicht einfallen will, oder die zwergische Axt namens
Rûhmol ein, die in einem selbstgeschriebenen Abenteuer vor 2 Jahrzehnten
auftauchte.</span></strong><span style="color: #666666; font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 13.5pt;"><o:p></o:p></span></div>
<div style="box-sizing: border-box; margin-bottom: 7.5pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;">
<strong style="box-sizing: border-box;"><span style="font-size: 13.5pt;">3. Dein Wüstenkrieger ist fertig erstellt,
fehlt nur noch die Ausrüstung. Ikonisch wäre als Waffe natürlich ein
Krummsäbel, aber die Wikingeraxt macht viel mehr Schaden! Wie sehr gerätst Du
in Versuchung?</span></strong><span style="color: #666666; font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 13.5pt;"><o:p></o:p></span></div>
<div style="box-sizing: border-box; margin-bottom: 7.5pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;">
<span style="font-size: 13.5pt;">Überhaupt
nicht. Eine Waffe muss zu dem Charakter passen. Auch wenn die Wikingeraxt mehr
Schaden macht, würde ich mich immer für den Krummsäbel entscheiden. Eventuell
kann man durch Talente oder Fertigkeiten noch einiges aus der Waffe
(Krummsäbel) herausholen, und es passt am Ende immer noch zu meinem Charakter!<o:p></o:p></span></div>
<div style="box-sizing: border-box; margin-bottom: 7.5pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;">
<b><span style="font-size: 13.5pt;">4.
Feurerwaffen in Fantasy/Fäntelalter-Settings finde ich</span></b><span style="font-size: 13.5pt;"> <i>generell nicht schlecht</i>, <b>weil</b> s<i>ie dem Abenteuer das gewisse
Etwas geben können.</i><o:p></o:p></span></div>
<div style="box-sizing: border-box; margin-bottom: 7.5pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;">
<strong style="box-sizing: border-box;"><span style="font-size: 13.5pt; font-weight: normal;">Dies ist ganz aktuell
in unserem derzeitigen Spelljammer-Abenteuer der Fall. Die "Bösen"
haben teilweise Steinschloss-Pistolen und unsere Charaktere mussten das ein
oder andere mal feststellen, dass ein Treffer mit einer solchen Feuerwaffe sehr
schmerzhaft sein kann. Die Begegnung(en) mit Feuerwaffen waren aber
jeweils nur Kurze, und auch nur speziellen Wachen vorbehalten, so
dass das Gleichgewicht im Abenteuer gewahrt blieb.</span></strong><span style="color: #666666; font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 13.5pt;"><o:p></o:p></span></div>
<div style="box-sizing: border-box; margin-bottom: 7.5pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;">
<strong style="box-sizing: border-box;"><span style="font-size: 13.5pt;">5. Egal ob Bogen oder Sturmgewehr: wie
haltet Ihr es in Euren Runden mit der Munition? Wird der Verbrauch
nachgehalten? Muss neue Munition gekauft / gebaut / gelootet werden?</span></strong><span style="color: #666666; font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 13.5pt;"><o:p></o:p></span></div>
<div style="box-sizing: border-box; margin-bottom: 7.5pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;">
<strong style="box-sizing: border-box;"><span style="font-size: 13.5pt; font-weight: normal;">Seit dem ersten
Spieltag halten wir den Verbrauch von Munition nach und müssen dafür sorgen,
dass ständig der Vorrat erneuert wird. Bei Pathfinder gehen wir
mittlerweile so weit, dass wir auswürfeln, ob der Pfeil/Bolzen, der nicht
getroffen hat, auch noch ein zweites mal verwendet werden kann.</span></strong><span style="color: #666666; font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 13.5pt;"><o:p></o:p></span></div>
<div style="box-sizing: border-box; margin-bottom: 7.5pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;">
<strong style="box-sizing: border-box;"><span style="font-size: 13.5pt;">Bonusfrage: Die ungewöhnlicshte Waffe, mit
der einer meiner (N)SC's je einen Gegner überwältigt hat, war...</span></strong><span style="color: #666666; font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 13.5pt;"><o:p></o:p></span></div>
<div style="box-sizing: border-box; margin-bottom: 7.5pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;">
<strong style="box-sizing: border-box;"><span style="font-size: 13.5pt; font-weight: normal;">eine Socke und ein
Kieselstein!</span></strong><span style="color: #666666; font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 13.5pt;"><o:p></o:p></span></div>
<div style="box-sizing: border-box; margin-bottom: 7.5pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;">
<span style="font-size: 13.5pt;">Ob ich mit
dieser "Waffe" je einen Gegner überwältigt habe weiß ich gar nicht
mehr. Allerdings hat mein derzeitiger Beschwörer in unsrer Al'Barak-Kampagne
wieder eine solche "Waffe" für Notfälle bei sich: eine lange Socke
und einen etwas größeren Kieselstein. Stopft man den Stein in die Socke hat man
eine recht effektive Waffe, die einen Gegner sicherlich auf die Bretter schicken
kann. Beides getrennt fällt noch nicht einmal auf, wenn man mal nach Waffen
durchsucht werden sollte...<o:p></o:p></span></div>
<br />
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="entry-content" style="box-sizing: border-box; clear: both;">
<div style="box-sizing: border-box; color: #666666; font-family: Roboto, sans-serif; font-size: 14px; margin-bottom: 10px;">
<br /></div>
</div>
<br />
<br />
<br />
<br />Carockhttp://www.blogger.com/profile/13086432895691984770noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-2624311045304418625.post-63430230472614492542018-04-20T03:00:00.001-07:002018-04-20T03:00:34.894-07:00Königsmacher - Erste Ergebnisse<i>Derzeit bestehen unsere Spielabende aus der Verwaltung unseres neu gegründeten Reiches <b>Korliagast</b>! Von daher wäre es sicherlich zu langweilig jeden einzelnen Schritt hier aufzuschreiben. Bisher sah ein Spielabend wie folgt aus:</i><br />
<br />
<ul>
<li><i>die monatlich stattfindende Ratssitzung wird von Lady Jeribeth eröffnet und alle Ratsmitglieder geben ihren Bericht ab</i></li>
<li><i>dann werden Baumaßnahmen beschlossen, wie z.B. Bauernhöfe um die Bevölkerung zu ernähren</i></li>
<li><i>desweiteren werden Entscheide getroffen, welche Veränderungen sonst noch gemacht werden müssen, hier als Beispiel den Bau einer Handelsstraße oder eines Wachturms an einer strategisch wichtigen Stelle</i></li>
<li><i>dann folgt der Bericht des Kämmerers wie es in den Schatzkammer aktuell aussieht</i></li>
<li><i>abschließend wird dann noch darüber diskutiert, was als nächstes, also für den Folgemonat alles geplant wird bzw. ist</i></li>
</ul>
<br />
<i>Doch es gab auch noch ein paar andere Dinge zu berichten. Schauen wir dazu doch einfach mal in Strykes Tagebuch...</i><br />
<br />
Seit gut vier Monaten sind wir dabei das von Lady Korva regierte <b><i>Korliagast </i></b>zu regieren und zu verwalten. Auch wenn der ein oder andere immer mehr in seiner Rolle aufzugehen scheint finde ich persönlich das Ganze irgendwie alles zu bürokratisch. Das Leben eines Abenteurers hat mir deutlich besser gefallen!<br />
Es ist ruhig hier in Hauerburg und fast täglich kommen neue Siedler an. Der Bau der Gebäude geht zügig voran, so dass wir mittlerweile schon eine recht ansehnliche Ortschaft aus dem Nichts gestampft haben.<br />
Lialdas Mutter geht es wieder besser, auch wenn wir bisher nicht hinter das Geheimnis ihrer seltsamen Krankheit (?) gekommen sind. Mittlerweile hat sie sogar den guten Oleg im Rat abgelöst und ist die neue Hofgelehrte.<br />
<br />
Ich konnte die hübsche Alliston dazu bewegen unsere Miliz im Umgang mit Pfeil und Bogen zu schulen. Die Halb-Elfin macht ihre Sache wirklich gut. Und mit der Unterstützung der Kirche des Gorum wird unsere Miliz zu einer Truppe, die sich einigermaßen zu wehren weiß, wenn es darauf ankommen sollte.<br />
<br />
Im Laufe der letzten Monate mussten wir uns u.a. gegen die Machenschaften dieses Zwerges namens Angrosch Silberschlag erwehren. Hat sich dieser Zwerg doch erdreistet die Silbermine der Rußschuppen-Kobolde zu belagern! Akiros hatte von der Sache Wind bekommen und so konnten wir ein Übergriff auf die Kobolde seitens der kampferprobten Zwerge abwehren. Wir konnten sogar Angrosch dazu bringen, seine alte Besitzurkunde an uns zu übergeben. Im Gegenzug haben wir ihm versichert seinen Clan über neue Erzvorkommen zu unterrichten sobald wir welche gefunden haben.<br />
<br />
Dieser Monat wird von einer besonderen Nachricht überschattet. Die Fischer auf dem Hauerwasser wollen ein Seeungeheuer gesichtet haben! Ein Ungeheuer im Hauerwasser? Wir können es nicht glauben, jedenfalls bis zu dem Zeitpunkt als Akiros der Sache auf den Grund geht. Er kommt mit einer schlechten Nachricht zurück - im See lauert tatsächlich ein Ungeheuer, eine Hydra!<br />
Lialda und ihre Mutter Faunra können uns ein paar Informationen über das Monster geben. Wenn man der Kreatur einen Kopf abschlägt, Hydren haben mehr als nur einen Kopf, wachsen an dieser Stelle zwei neue Köpfe nach! Dies kann man nur verhindern indem man den Stumpf mittels Säure oder Feuer ausbrennt! Eine Hydra scheint ein wirklich hartnäckiger Gegner zu sein. Soll mir egal sein! Dieses politische Hin und Her geht mir seit Monaten auf den Geist. Der Kampf gegen die Hydra kommt mir als Abwechslung gerade recht. Bei meinen Freunde sieht es augenscheinlich anders aus. Noch während ich mir Gedanken über eine passende Taktik mache, denken die Drei darüber nach was alles passieren könnte...<br />
<br />
Wir einigen uns darauf die Gegend erst einmal in Augenschein zu nehmen, an der die Hydra zuletzt gesichtet wurde. Es ist eine seichte Stelle am Ufer des Hauerwassers. Ich hebe einen Graben von einem halben Meter Tiefe aus, in den dann Pech oder Teer gegossen werden soll, um dem Monster den Rückweg ins Wasser zu versperren. Desweiteren baue ich uns zwei Fackeln von 3m Länge, mit denen die Stümpfe der abgeschlagenen Köpfe ausgebrannt werden sollen. Um die Kreatur aus dem Wasser zu locken schicke ich Allison und Henry, den ortsansässigen Erastil-Priester aus, um Wildschweine zu jagen. Sobald die Wildschweine erlegt sind, wird die Jagd auf die Hydra beginnen.<br />
<br />
Es dauert nicht lange und der Geruch der toten Wildscheine lockt tatsächlich diese Kreatur aus dem Wasser. Erst jetzt wird uns klar, dass die Hydra mit ihren fünf Köpfen kein leichter Gegner sein wird. Garth und ich stürmen aus unseren Verstecken auf das Monster zu, während Korva und Lialda ihre Zauber einsetzen. Ich muss einige Angriffe einstecken, doch trotz der großen Schmerzen schaffen wir es irgendwie die Hydra zu besiegen. Es ist nicht einfach gewesen, die Stümpfe auszubrennen, doch es gelingt uns mit großer Anstrengung trotzdem! Ein harter Gegner, doch gleichzeitig auch eine Herausforderung. Stolz reiten wir zurück nach Hauerburg und präsentieren dort die abgetrennten Köpfe der Hydra.<br />
<br />
Abermals konnte ich meine Kampfkraft und mein Geschick unter Beweis stellen. Ich hoffe dies hinterlässt bei den Bewohner von Hauerburg einen bleibenden Eindruck.<br />
<br />
Es steht nun der Herbst vor der Tür und große Teile der Ernte sind bereits eingefahren. Welche Überraschungen hat dieses rauhe Land noch für uns übrig? Wir sollten uns für alle Eventualitäten wappnen...<br />
<br />Carockhttp://www.blogger.com/profile/13086432895691984770noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2624311045304418625.post-79866203241001810222018-03-28T05:51:00.000-07:002018-04-20T00:32:53.307-07:00Königsmacher - Erste EntscheidungenDie zweite Ratssitzung steht an, doch diese soll in Hauerburg, der ersten von uns gegründeten Ortschaft am Ufer des Hauerwasser stattfinden - im ehemaligen Fort des Hirschkönigs!<br />
<br />
Zuvor beginnen wir aber mit den Vorbereitungen für den Umzug von Olegs Handelsposten nach Hauerburg. Oleg und Swetlana werden als neue Ratsmitglieder mit uns ziehen, auch wenn sie ihr zu Hause schweren Herzens zurücklassen müssen. Vekkel, sowie die Soldaten und zwei weitere Männer werden zurückbleiben, um den Handelsposten weiterhin zu unterhalten, bis wir eine andere Lösung gefunden haben. Mittlerweile sind einige Familien sowie Glücksritter und gute Handwerker im Handelsposten angekommen, um mit uns ebenfalls nach Hauerburg zu reisen. Dort wollen sie alle eine neue Existenz aufbauen. Wir hoffen nur, dass wir sie als Ratsmitglieder und Herrscher nicht enttäuschen werden...<br />
<br />
Während im Handelsposten die Sachen gepackt werden, die mitgenommen werden sollen, machen wir uns auf den Weg zum Hof der Familie Skynner, denen wir vor geraumer Zeit schon einen Besuch abstatten wollten.<br />
Am Hof angekommen stoßen wir zunächst auf einen großen, gepanzerten Wachhund und einen Halbork. Wir sind irritiert und Garth, der sich vorsichtig an das Hauptgebäude anschleicht, kann schließlich herausfinden, dass die Familie Skynner nicht mehr auf dem Hof lebt. Dafür aber ein alter Bekannter von Garth - Ned Fairmon! Dieser erkennt uns schließlich und lädt uns zu sich in sein Haus ein. Hier erfahren wir, dass der Orden der frommen Männer, oder so ähnlich, den Bauernhof gekauft hat, um silberbeerigs Seelenblatt anzubauen, eine wichtige Zutat für den Heiltrank, den die Bruderschaft braut! Die Skynners selbst sind nach Restow gezogen und haben sich von dem Erlös des Verkaufs ein Haus in der Stadt zugelegt. Schön zu hören.<br />
<br />
Wir reiten zurück zum Handelsposten und packen unser restliches Hab und Gut zusammen, so dass wir am nächsten Tag in Richtung Hauerburg am Hauerwasser aufbrechen können. Die Reise durch die Kamelande ist lang, da wir durch den mitgeführten Wagen nur sehr langsam voran kommen. Auch auf unserer Reise schließen sich weitere wagemutige Pioniere dem Treck an und nach zwei Tagen erreichen wir endlich Hauerburg.<br />
Zu unserer Überraschung befinden sich auch in Hauerburg bereits erste Siedler, die wiederum schon damit begonnen haben die ersten Gebäude zu errichten. Es erscheint mir alles wie ein Traum. Noch vor ein paar Monaten waren wir nichts als Abenteurer, die durch die Wildnis zogen, jetzt sind wir Herrscher über ein Land, das es zu zähmen gilt, und tragen Verantwortung für die Menschen um uns!<br />
<br />
Da die nächste Ratssitzung erst in ein paar Wochen stattfinden wird, kümmern wir uns um den Wiederaufbau des Forts und helfen bei Aufräumarbeiten tatkräftig mit. Cindiell und Korva segnen das Land rund um das Fort, denn einen erneuten Angriff von Zombies wollen wir unbedingt vermeiden. In den folgenden Tagen reisen immer mehr Menschen in Hauerburg an und die Ortschaft wächst fast täglich.<br />
Was mich persönlich am meisten freut ist, dass unter den neuen Ankömmlingen mein alter Freund Rolgist ist. Ich habe ihm so viel zu erzählen und wir zwei tauschen die Erlebnisse der letzten Monate aus. Ich bin froh Rolgist an meiner Seite zu wissen. In der Zeit bei Idun Kelleks Räuberbande war er einer von denjenigen, die immer zu mir standen. Vielleicht kann ich ihm meine Dankbarkeit zeigen, in dem ich ihm einen angemessenen Posten in unserem neuen Reich <i>Korliagast </i>anbieten kann!<br />
<br />
Es ist kurz vor Sommersonnenwende und Zanny, unsere Feenbegleiterin macht sich mit uns auf den Weg zum alljährlichen Fest im sogenannten Feenhof. Hier erhofft Korva neue Erkenntnisse über das seltsame Mal an ihrem Bein zu bekommen. Doch Zanny bringt nur spärliche Ergebnisse mit. So sollen wir nach einer Dryade namens Tiressa suchen, diese könnte Korva eventuell weiterhelfen!<br />
<br />
Wir feiern Korvas Geburtstag! In kleiner Runde stoßen wir auf Korva und am Ende auch auf unser großes Unterfangen an, Korliagast zu einem blühenden Reich zu machen...!<br />
<br />
Die Ratssitzung findet zwei Tage später statt und zu unsere Überraschung steht ein weiteres Ratsmitglied vor unserer Tür. Ein seltsam aussehender Mann. Schlank, elegant und von einer Schönheit, die eigentlich nur bei Elfen zu finden ist. Er nennt sich Asyish und nimmt das Amt des Vollstreckers ein, das Amt das wir der mysteriösen Diebesgilde aus Restow zugesprochen haben (Nachtschwingen). Asyish macht während der Sitzung einen sehr kompetenten Eindruck!<br />
Lady Jerribeth schlägt die Wahl eines Bürgermeisters vor. Es gibt auch schon drei Kandidaten für das Amt: Sion Poins, Henri Kelesh und Aldus Escryk. Das Volk soll den Bürgermeister frei wählen! Außerdem planen wir den Bau weiterer Gebäude, so unter anderem Bauernhöfe, um Nahrung für den kommenden Winter zu produzieren. Ein Erastil-Schrein ist ebenfalls geplant, um den Volk einen Ort zu geben, wo sie ihren Gebeten nachgehen können. Jedenfalls solange bis ein Tempel zu Erastils Gedenken errichtet werden kann.<br />
Noch während der Ratssitzung erscheint das letzte Mitglied des Rates. Es handelt sich im das Amt des Kämmeres welches ab sofort von Jiro Goldenburgh besetzt wird. Garth macht große Augen als Jiro am Tisch Platz nimmt, gilt dieser Jiro doch als harten Konkurrent wenn es darum geht die Gunst der schönen Deria zu gewinnen. Wenn das mal gut geht mit Garth und Jiro...!<br />
<br />
Abschließend wird noch eine Art "Schützenfest" geplant, zu dem alle Bewohner eingeladen werden. Eine gute Gelegenheit um den Zusammenhalt dieser kleinen aber stetig wachsenden Ortschaft zu festigen. Gleichzeit soll das neu errichtete Wirtshaus feierlich eingeweiht werden.<br />
Das Fest ist wirklich schön, auch wenn ich als Schütze kein gutes Bild abgebe, leider. Vielmehr hebt sich eine junge, gut aussehende Frau weit von den übrigen Schützen ab. Bisher kenne ich nur ihren Vornamen. Allison, ein schöner Name, passend zu dieser schönen Frau, die ich unbedingt näher kennenlernen möchte.<br />
<br />
Doch das Fest wird von einem Ereignis überschattet. Plötzlich taucht eine Reiterin auf einem Schimmel auf und kurz darauf wird nach einem Heiler gerufen. Als wir bei der am Boden liegenden Person ankommen sehen wir, dass die Haut teilweise von Ranken überwuchert ist. Wir drehen die leblose Person auf den Rücken. Aus Lialdas Mund ertönt das Wort: Mutter!<br />
<br />
<i>Hier endete der Spielabend mit einem Cliffhanger. Wir sind schon alle sehr gespannt wies weitergehen wird. Können wir Lialdas Mutter retten? Wie geht es mit dem Reich Korliagast voran? Es wird sicherlich spannend und interessant weitergehen!</i>Carockhttp://www.blogger.com/profile/13086432895691984770noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2624311045304418625.post-2951692600708193442018-03-09T04:26:00.000-08:002018-03-09T12:37:50.755-08:00Königsmacher - Erste Schritte<br />
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;">Der Hirschkönig ist tot! Doch wie wird es weitergehen...?<o:p></o:p></span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;"><br /></span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;"><i><span style="color: black;">Wir haben uns an einem kompletten Wochenende zusammengesetzt und
Live am Tisch den zweiten Prolog sowie den Anfang des zweiten Bandes von
Königsmacher gespielt. Insgesamt waren es am Ende über 24 Stunden Spielzeit, wir mussten sogar ein paar neue Regeln auf einen zweiten Wochenendtermin
verschieben! Dies alles in einem Tagebuch aufzuschreiben würde sicherlich den
Rahmen jeden Buches sprengen. Hier also nur die wichtigsten Ereignisse, die
Stryke für so wichtig hielt, um sie in seinem Tagebuch festzuhalten...</span></i><span style="color: black;"><o:p></o:p></span></span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;"><br /></span></div>
<h2 style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: black;"><span style="color: white; font-size: small;">In der Zwischenzeit</span></span></h2>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;"><br /></span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;">Nachdem wir uns ausgeruht und die Lage im Fort des jetzt toten
Hirschkönigs erneut begutachtet haben, beschließen wir mit den Gefangenen zum
Handelsposten zu reisen. Dort wollen wir die Banditen dem guten Kesten Garess
übergeben, um dann mit einem Wagen zurück zum Fort zu kommen. Denn für die
Waren im Keller des Forts benötigen wir sicherlich nicht nur Zeit sondern auch
eine geeignete Transportmöglichkeit!<o:p></o:p></span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;">Akiros und Norry wollen in der Zwischenzeit hier im Fort die
Stellung halten - ich bin mal gespannt ob sie noch da sind wenn wir
zurückkommen...!<o:p></o:p></span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;"><br /></span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;">Die Reise zurück zum Handelsposten dauerte aufgrund der Gefangenen
deutlich länger. Ohne Zwischenfälle kommen wir an und werden wieder einmal herzlich
begrüßt.<o:p></o:p></span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;">Die Banditen werden von Kesten Garess in "Empfang"
genommen und in den alten Abfallgruben eingesperrt! Nur kurz berichten
wir von den Geschehnissen im Fort und bitten Oleg, dass er uns seinen Wagen für
den Abtransport der im Fort eingelagerten Waren und Gegenstände ausleiht.<o:p></o:p></span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;"><br /></span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;">Wir verlieren keine Zeit und brechen am nächsten Tag wieder in
Richtung Fort auf. Diesmal ist es der Wagen, der uns viel Zeit kostet, so das
wir wieder fast einen Tag länger benötigen, um am Fort anzukommen. Zu meiner
Überraschung sind Norry und Akiros noch da, ich hätte es nicht erwartet!<o:p></o:p></span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;">Das Beladen des Wagens nimmt einen vollen Tag in Anspruch. Während
wir den Wagen beladen unterhalten wir uns über die Zukunft des Forts. Es liegt
strategisch ausgezeichnet direkt an einer Flussmündung, erhöht auf einem Hügel.
Von diesem hat man einen großartigen Blick in alle Richtungen, so auch direkt
auf den See, das Hauerwasser! Das Fort müsste allerdings in vielen Bereichen
repariert und instand gesetzt werden. Die Zukunft wird zeigen was aus dem alten
Gebäude werden wird.<o:p></o:p></span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;"><br /></span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;">Zurück machen wir einen leichten Bogen und schauen kurz beim
Elchtempel vorbei. Cindiell kann sicherlich ein paar der Güter aus dem Fort für
sich gut gebrauchen! Doch bevor wir diesen erreichen stoßen wir auf
einen jagenden Oger, der es auf eine Gruppe Elche abgesehen hat. Als wir
auf die Jäger treffen, hat dieser bereits ein Jungtier schwer verletzt und
befindet sich gerade im Kampf gegen den führenden Bullen. Natürlich kann Korva
sich nicht zurückhalten und greift ihrerseits in den Kampf ein. Wieder einmal
ist ihr Beschützerinstinkt geweckt, als sie das verletzte Kalb sieht. Der Oger
hat am Ende keinerlei Chance gegen uns und unterliegt, der Kampf gegen ihn
dauert nur ein paar Sekunden, jedenfalls empfinde ich es so...<o:p></o:p></span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;"><span style="color: black;">Viel schlimmer ist, dass</span><span style="color: black;"> </span>sich am Ende der Elchbulle mich als
Gegner aussucht. Ich hätte es gerne darauf ankommen lassen, doch Korva greift
ein und redet beschwichtigend auf das Tier ein - leider!</span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;">Nachdem Korva auch noch die Verletzungen des Jungtiers
mittels Magie geheilt hat, können wir unsere Reise fortsetzen. Korvas
Tierliebe, wenn man es so bezeichnen kann, nimmt seltsame Züge an!<o:p></o:p></span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;"><br /></span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;">Im Tempel ist es ruhig und zu unserer Freude können wir den
Boggard Garuum hier antreffen, der sich im Tempel als Wächter versucht. Ein Wächter
mit nur einer Hand? Könnte bei einem Angriff zum Nachteil sein. Auch die
Feenwesen Perliwash und Tig, oder so ähnlich, sind im Tempel anzutreffen.<o:p></o:p></span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;">Wir stellen Cindiell, die sichtlich erfreut über unserer Besuch
ist, den guten Norry und Akiros vor. Dieser scheint vom Tempel, oder der
schönen Cindiell, sehr angetan zu sein kniet vor der Klerikerin nieder und
bekundet seine Treue ihr gegenüber. Gleiche Szene hat er auch schon bei Lialda
gemacht! Ein Trick ihr Herz zu gewinnen?! Jedenfalls erfahren wir so, dass
Akiros ein gefallener Paladin Erastils ist und irgendeine schlimme Tat begangen
haben muss, um am Ende in Ungnade zu fallen. Jedenfalls habe ich es so
verstanden. Was diese Gefühlsduselei angeht bin ich ohnehin nicht so gut darin.<o:p></o:p></span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;">Akiros beschließt erst einmal im Tempel bleiben zu wollen, um
eventuell wieder seinen Glauben an Erastil zurückzugewinnen, oder sich weiter
in Cindiells Herz zu schleichen? Ich mache ihm jedenfalls unmissverständlich
klar, dass ich ein Augen auf ihn und sein Verhalten haben werde. Es bleibt nur
zu hoffen, meine Worte sind bei ihm angekommen!<o:p></o:p></span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;"><br /></span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;">Einen Tag später kommen wir in Olegs Handelsposten an. Der Wagen
wird entladen und sofort machen wir uns daran die Reise nach Restow zu den
Schwertjunkern zu planen.<o:p></o:p></span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;">Zwei Tage später machen wir uns mit den gefangenen Banditen und
zwei Stadtwachen auf den Weg in die große Stadt Restow. Erster Halt ist Castel
Serenko, die zweite Nacht verbringen wir in einem alten Heuschober in
unmittelbarer Nähe zur Südrostlandstrasse.<o:p></o:p></span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;">Diese Nacht hat es mal wieder in sich. Ich war zwar nicht selbst
dabei, jedoch haben mir Lialda und Korva folgendes am nächsten Morgen
berichtet:<o:p></o:p></span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;">Des Nachts wurde Korva vom lauten Wiehern ihres Pferdes geweckt.
Als sie dieses beruhigen will, spricht es zu ihr und führt Korva hinaus in die
Nacht, bis hin zu einem alten Erastil-Schrein. Dort warten ein Beutelwolf, ein
junger Elch sowie ein Dachs auf die Klerikerin. Korva erfährt, dass Erastil
selbst die Tiere hierher geschickt hat, damit sie eins dieser Tiere als ihren
Tiergefährten aussucht. Anbei sei angemerkt, dass wir allen Tieren bisher in
unserem Abenteurerleben bereits einmal begegnet sind! Am Ende trifft Korva die
Wahl und entscheidet sich für den jungen Elchbullen, eben jenen, den sie ein
paar Tage zuvor gerettet und geheilt hat - ein Zufall?!<o:p></o:p></span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;">Diese haarsträubende Geschichte lasse ich jetzt unkommentiert so
stehen. Ist alles gerade alles etwas viel, was jedenfalls die Fragen um Erastil
angehen...<o:p></o:p></span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;"><br /></span></div>
<h2 style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: black;"><span style="color: white; font-size: small;">Erste Kontakte</span></span></h2>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;"><br /></span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;">Die Schwertjunker sind über unseren Erfolg im Kampf gegen den Hirschkönig und dem Erstellen einer Karte des Grüngürtels sehr erfreut.</span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;">Um eine dauerhafte "Sicherheit" der Kamelande sowie der Narlmark gewährleisten zu können, machen uns die Schwertjunker das Angebot in diesem Gebiet ein neues Reich zu gründen. Wir als Herrscher!?</span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;">Wir erbitten uns eine kleine Bedenkzeit. Sollten wir auf das Angebot eingehen, würden wir Partner und natürlich eine Menge Gold benötigen. Eine ideale Gelegenheit eventuell beides zu bekommen ist ein Bankett welches der Bürgermeister Restows alljährlich ausrichtet und, überraschender Weise, in zwei Tagen stattfinden wird. Dort können wir Persönlichkeiten der Stadt und die Oberhäupter der verschiedenen Adelsfamilien treffen und vielleicht für unser Vorhaben, wenn wir darauf eingehen, gewinnen können.</span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;"><br /></span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;">Jeder verbringt seine Zeit in Restow auf seine Weise. Ich mache mich abends auf die Suche nach meinem alten Freund <i>Rolgist Mott</i>. Leider kann ich ihn nicht finden, aber ich habe einen feucht-fröhlichen und teuren Abend in einer Taverne, dessen Namen mir nicht mehr einfällt.</span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;">Wir entschließen uns den Schritt zur Reichsgründung zu wagen und müssen deshalb noch ein paar Besorgungen, wie etwa angemessene Kleidung, machen. Bei einem Rüstmacher stoße ich auf eine prunkvolle ,elegante Rüstung, die ich mir ausleihe.</span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="font-size: 18px;"><br /></span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;">Am Abend der Veranstaltung treffe ich meine Freunde vor dem Gebäude und staune nicht schlecht, wie sie sich ebenfalls herausgeputzt haben. Vor allem Lialda ist eine Augenweide.</span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;">Von den Schwertjunkern haben wir eine helfende Hand zur Seite gestellt bekommen, Lady Kitalla, die uns beraten wird, da sie auf dem politischen Parkett - ein sehr schönes Wort - gut auskennt!</span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;">Dieser Abend ist sehr lang, wirklich sehr lang, und dieses politische Parkett ist nicht meine Welt. Wir unterhalten uns mit den unterschiedlichsten Fraktionen und irgendwie haben zwar alle Interesse sich finanziell an der Reichsgründung zu beteiligen, stellen aber gleichzeitig ihreseits Forderungen auf! Teilweise sind diese schon fast unverschämt, wie zum Beispiel bei diesen Zwergen des Silberschlag-Clans!</span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;">Uns rauchen am Ende des Abends die Köpfe und den Damen schmerzen die Füsse in ihren unbequem aussehenden Schuhen! Doch wir haben einige Zusagen bekommen, mit denen wir zufrieden sind und mit den Parteien eine Zusammenarbeit in Frage kommen würde.</span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;">Ein erneutes Treffen mit den Schwertjunkern gibt dann quasi das Startsignal für die Gründung unseres eigenen Reiches. Für uns vier haben wir folgende Ämter ins Auge gefasst: Korva als Herrscherin, Lialda als oberste Diplomatin, Garth als Meisterspion und ich übernehme nach längerem Hin und Her das Amt des Generals! Vom Banditen zum General - was für ein Aufstieg!</span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white;"><br /></span></div>
<h2 style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="color: white; font-size: small;">Korliagast - das neue Reich</span></h2>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm;">
<span style="font-size: 18px;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal">
<o:p><span style="color: white;">Die erste Ratssitzung findet in Olegs Handelsposten statt, da wir noch keine andere Örtlichkeit dafür haben. Lady Vellara ist neben uns anwesend. So auch Kesten Garess und Cindiell, denen wir ein Amt in unserem neuen Reich anbieten wollen. Die Begrüßung fällt nüchtern aus und wir kommen gleich zur sogenannten Tagesordnung - wieder einmal fällt unter anderem das Wort <i>politisches Parkett</i>!</span></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<o:p><span style="color: white;">Cindiell bieten wir das Amt der Hohepriesterin an, Kesten hingegen soll Marschall werden. Beide sind sichtlich überrascht nehmen aber am Ende die Ämter an. Es gilt allerdings immer noch ein paar Posten zu besetzen. Das Amt des Kämmerers übernimmt die Händlergilde Restows, darauf haben wir uns im Vorfeld schon geeinigt! Akiros Ismort wird als Landvogt eingesetzt und nach einiger Überzeugungsarbeit nimmt Oleg kommissarisch das Amt des Hofgelehrten ein, bis wir einen passenderen Ersatz für ihn gefunden haben. Zuletzt kommt Svetlana noch das Amt des Beraters zu, über das sie sich sehr freut. Allerdings wird sie das Amt nur bis zu einem bestimmten Zeitpunkt einnehmen, nämlich bis zur Geburt ihres ersten Kindes!</span></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<o:p><span style="color: white;"><br /></span></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<o:p><span style="color: white;">Diese Nachricht erfreut uns alle und wir lassen die Eltern hoch leben! Obwohl die erste Ratssitzung etwas holprig war, sind wir ein gutes Stück voran gekommen. Doch eines steht fest: vor uns liegt noch ein großes Stück Arbeit, welches zu bewältigen gilt!</span></o:p></div>
<br />Carockhttp://www.blogger.com/profile/13086432895691984770noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2624311045304418625.post-78727186673783884202018-02-18T01:22:00.001-08:002018-02-18T01:22:24.598-08:00Heart of the Enemy - Teil 11<i>Es ist mittlerweile Mitte Februar und noch kein Post geschrieben! Im Januar war es auch relativ ruhig, jedenfalls was das Rollenspiel angeht und jetzt im Februar kam das Spielen </i><i>auch ein wenig </i><i>zu kurz. Aber immerhin gibt es ein paar Neuigkeiten was unsere Kampagnen angeht...</i><br />
<i>So auch bei unserer Spelljammer-Kampagne.</i><br />
<br />
Die Abenteurergruppe um Galaghan und Elina beschließen am nächsten Tag einem dieser roten Hügel einen Besuch abzustatten. Sie nehmen Tolivin mit auf diese Erkundungstour, erhoffen sie sich doch eventuell noch mehr aus dem Elfen herauszubekommen, was ihre Vermutungen bezüglich des Spions unterstreichen könnte.<br />
In der Zwischenzeit schleicht sich Alixa ein zweites mal in die Kabine von Tolivin und untersucht diese erneut recht gründlich.<br />
<br />
Währenddessen nähert sich die Gruppe dem rötlichen Hügel und beginnt mit einer genaueren Untersuchung. Plötzlich beginnt sich der Hügel zu bewegen und nur wenige Augenblicke später bricht ein junger roter Drache aus dem Erdreich hervor!<br />
Ein kurzer, heftiger Kampf entbricht, doch der Drache hat gegen die Schläge des Kämpfers keine Chance. Mit einem kräftigen Streich schlitzt Galaghan dem Drachen die Bauchdecke auf und tötet den Drachen auf der Stelle! Galaghan kann seinen Erfolg erst gar nicht fassen, doch dann übermannen ihn die Glücksgefühle und ist wie in einem Rausch, welcher noch den ganzen Tag anhält. Tief unter der Erde entdecken die Abenteurer den Hort des Drachen: Münzen, Edelsteine, Geschmeide und Magie sind der Lohn für die bisher sehr lange und schmerzhafte Reise durch Shadowspace!<br />
<br />
Alixa findet in Tolivins Kabine ein weiteres Pergament und konfrontiert am Abend den dicklichen Elfen mit diesem. Tolivin knickt bei der Befragung ein und erzählt der Gruppe, dass die Scro ihm für seinen Verrat eine hohe Belohnung versprochen haben. Tolivin wird daraufhin in seiner Kabine gesperrt. Zuvor soll er allerdings den Scro eine gefälschte Nachricht zukommen lassen. In dieser nennt Tolivin ein falsches Zeil als nächsten Reisepunkt, so dass die Scro bei dem Wettlauf auf der Suche nach dem Artefakt einen kleineren Vorsprung bekommen werden! Der Spion ist somit enttarnt!<br />
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Die weitere Reise durch Shadowspace führt die Gruppe zur pyramidenförmigen Sonne. Ihr seltsames grünes Leuchten ist schon aus großer Entfernung erkennbar und während sich die "Golden Warrior" dem Zentrum der Sphäre nähert entsteht in unmittelbarer Nähe zum Schiff eine Art Strudel aus dem zwei Personen direkt auf das Deck der "Golden Warrior" geschleudert werden. Die zwei Fremden bekämpfen sich und nehmen dabei keinerlei Rücksicht auf umstehende Personen. Der erste Fremde ist elegant gekleidet und das Auffälligste an ihm sind zwei gewundene Hörner, die aus seinem Kopf wachsen. Er schleudert einen Zauber nach dem anderen auf den zweiten Fremden, der sich im Kampf sehr elegant bewegt und eher an einen Akrobaten erinnert als an einen Kämpfer. Beide schenken sich nichts und auch die Charaktere werden in den Kampf verwickelt. Der Elegante muss mehr und mehr Schläge einstecken und teleportiert sich schließlich aus dem Kampfgeschehen, indem er einen kleinen Strudel erzeugt, der ihn "aufsaugt".<br />
Zurück bleibt der zweite Fremde, ein weißhaariger Mann mit auffälligen Barteln an seinem Kinn. Er stellt sich als Ch'Adar vor und mittels eines magischen Übersetzers können die Charaktere erfahren, dass er augenscheinlich aus einer fremden Dimension hierher geschleudert wurde, und wie es aussieht nun gestrandet ist...<br />
Die Gruppe beschließt Ch'Adar erst einmal mitzunehmen, um ihn dann in einem großen Hafen von Bord gehen zu lassen.<br />
<br />
Das Schiff nähert sich weiterhin der Sonne und wird plötzlich in das Innere gezogen. Verwirrt stehen die Charaktere an Deck und müssen erst einmal das verarbeiten was sie da gerade sehen.<br />
Sie befinden sich tatsächlich im Inneren der Sonne. Um sie herum befinden sich weite Ebenen, die zum Teil von der Decke herabhängen. Berge, grüne Ebenen, ein See und Wälder befinden sich über Kopf im sie herum. Eine Art Hohlwelt, jede "Seite" augenscheinlich mit einem eigenen Schwerpunkt. Der Gruppe wird allein bei dem Gedanken eventuell über Kopf zu hängen flau in der Magengegend.<br />
<br />
Es gibt hier auch Leben, denn die "Golden Warrior" wird von mehreren fliegenden Pferden umflogen - Pegasi!? Das Interesse an den Fremden scheint aber nur sehr gering zu sein, denn kurze Zeit später verschwinden die fliegenden Pferde wieder.<br />
Ratlos stehen die Charaktere weiter an Deck. Hier soll sich das gesuchte Artefakt befinden? Wie bizarr wird es noch werden...?<br />
<br />
<i>Genau, bizzar ist wohl der richte Ausdruck! Zum Glück ist das Ende dieses wirklich wirren Abenteuers zum greifen nah. Wir hätten das Abenteuer vorzeitig beenden können, doch wir waren alle einer Meinung, dass das Ganze bis zum bitteren Ende durchgezogen wird! Wenn alles glatt läuft vielleicht noch 2-3 Spielrunden - dann ist es vollbracht!</i><br />
<i><br /></i>
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<br />Carockhttp://www.blogger.com/profile/13086432895691984770noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2624311045304418625.post-35533921151400412332017-12-30T05:54:00.003-08:002017-12-30T05:54:57.776-08:00Mein Rollenspiel-Jahresrückblick 2017Das Jahr 2017 geht dem Ende entgegen und es ist an der Zeit das vergangene Jahr Revue passieren zu lassen - jedenfalls was das Rollenspiel angeht!<br />
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Insgesamt bin ich mit diesem Jahr sehr zufrieden. Es gab reichlich Gelegenheit in unseren diversen Kampagnen weiterzuspielen, wobei ich sagen muss, dass unsere längjährige <i><b>Al'Barak Kampagne</b></i> irgendwie zu kurz gekommen ist. Wenn ich richtig gezählt habe kamen wir auf lediglich vier Spielabende, was meiner Meinung nach eindeutig zu wenig ist! Hat sich diese Kampagne eventuell "totgelaufen"? Wir werden uns wohl mal zusammensetzen müssen, um der Sache auf den Grund zu gehen. Vielleicht können wir das Interesse auf andere Systeme, wie z.B. HeXXen 1733 oder generell auf One-Shots lenken.<br />
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Ansonsten sind wir in der <i><b>Spelljammer-Kampagne</b></i> ein gutes Stück vorangekommen. Mit neun Spielabenden war dies die zweitbeste Kampagne was die Anzahl der Spielabende angeht. Doch auch hier ist im derzeitigen Abenteuer (<i><b>Heart of the Enemy</b></i>) irgendwie der Wurm drin. Das ganze Abenteuer ist derzeit (noch) recht Weird, wie es ein Spieler so schön formuliert hat, und die Auflösung des Ganzen lässt noch etwas auf sich warten. Ich möchte an dieser Stelle nicht spoilern!!!<br />
Wir haben uns bereits darauf geeinigt diese Kampagne im kommenden Jahr (?) auslaufen zu lassen. Die Geschichte um den Gnom Garx Beebleblox wird noch einmal das Kernthema sein, bis wir dann zu einem (hoffentlich) epischen Ende finden werden.<br />
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Derzeit planen wir, nach Beendigung der Spelljammer-Kampagne, einen weiteren Pathfinder Abenteuerpfad in Angriff zu nehmen. das Thema Piraten hat uns ein wenig in den Bann gezogen, vor allem meine Frau, so dass wir uns für <b>Unter Piraten!</b> entschieden haben. Ob es am Ende wirklich auf diesen Abenteuerpfad hinausläuft ist allerdings noch offen! Schließlich werden wir 2018 das deutschsprachige Grundregelwerk von <i>Starfinder </i>in den Händen halten können...<br />
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Kommen wir zur letzen Kampagne, ebenfalls ein Pathfinder Abenteuerpfad: <b>Königsmacher</b>!<br />
Nach 14 Monaten konnten wir in diesem Jahr den ersten Band abschließen. Teilweise war die Erkundung der Kamelande bzw. Narlmark etwas zäh, Spaß hat es aber trotzdem gemacht. Mit bisher insgesamt 12 Spielabenden war Königsmacher die meistgespielte Kampagne in 2017!<br />
Was alles geschehen ist könnt ihr entweder in den <a href="https://starbuzz007.blogspot.de/2017/01/konigsmacher-teil-4.html">Aufzeichnungen meines Kämpfers, des Halb-Orks Stryke</a> , oder aus Spielleitersicht drüben in <a href="https://doctoredomani.wordpress.com/category/konigsmacher/">Doctore Domanis Archiven!</a> nachlesen<br />
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Jedenfalls freuen wir uns schon auf den zweiten Band, der im Januar bereits an den Start gehen soll...<br />
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Ein weiteres Highlight war das 30 jährige Jubiläum unserer Rollenspielrunde, welches wir am Anfang des Jahres mit einem spannenden und sehr lustigen Rollenspiel Wochenende begangen haben. Nach über so vielen Jahren Rollenspiel haben wir vier "Gründungsväter" uns dazu entschlossen, dieses Jubiläum standesgemäß zu begehen. Nach längerer Planung also ins Ferienhaus in den Harz gefahren und dort für zwei Tage gleich zwei unterschiedliche und äußerst spaßige Abenteuer gespielt! Ein Heidenspaß!!!<br />
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Uns hat das <i>Harzer-Rollenspiel-Wochenende</i> (HaRoWe) so gut gefallen, dass wir spontan beschlossen haben, solch ein Wochenende jetzt jedes Jahr zu veranstalten.<br />
Schon jetzt freuen wir uns auf das 2. HaRoWe bei dem bereits ein OneShot von <i>HEX </i>(Hollow Earth Expedition) sowie das Pathfinder Goblin-Abenteuer "<i>Wir sein auch Goblins!</i>" gesetzt ist!<br />
Eventuell wird es noch die ein oder andere kleine Überraschung geben, wir dürfen gespannt sein...!<br />
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Und dann war da noch...<br />
Genau, das absolute Highlight in 2017 war <a href="https://starbuzz007.blogspot.de/2017/09/sommer-sonne-ratcon-2017.html">mein Besuch auf der RatCon 2017</a> in Limburg. Es war meine erste Con und mit anfänglichen Zweifeln behaftet, ob solch eine Veranstaltung überhaupt etwas für mich ist. Im Nachhinein freue ich mich schon jetzt auf die RatCon 2018!<br />
Denn an diesem RatCon-Wochenende habe ich interessante Leute kennengelernt und in genialen Spielrunden (Star Wars, 1W6 Freunde, Fragged Empire und D&D 5e) tolle Abenteuer erlebt! Immer wieder gerne und an dieser Stelle noch einmal an alle Spielleiter ein herzliches Danke Schön für die tollen Stunden!!!<br />
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So bleibt mir an dieser Stelle Euch da draußen einen guten Rutsch ins (Rollenspiel) Jahr 2018 zu wünschen.<br />
<br />Carockhttp://www.blogger.com/profile/13086432895691984770noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-2624311045304418625.post-83755176384314450082017-12-21T03:37:00.000-08:002017-12-21T03:37:29.891-08:00Heart of the Enemy - Teil 10<i>Der zweite Band dieses Spelljammer Abenteuer Zweiteilers zieht sich wie Kaugummi. Es ist für mich schwer den Gedankengängen des Autors <b>Rick Swan</b> zu folgen, und gleichzeitig den Spielern die verdrehte Welt von Shadowspace nahezubringen...</i><br />
<i>Doch nun wieder zu den Ereignissen der letzten Spielrunde, die schon geraume Zeit her ist!</i><br />
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Der seltsame, von grünem Nebel umgebene "Komet", gibt keinerlei weiteren Aufschlüsse. Außerdem misslingen die Versuche, die Schäden der <i>Golden Warrior</i> im Wildspace zu reparieren. Also wird beschlossen, den nächsten Planeten anzufliegen um dort, hoffentlich in Ruhe, die Reparatur durchführen zu können.<br />
Schon im Anflug auf den Planeten Pajjax können die Charaktere weit in der Ferne jenen dunklen Nebel erkennen, der auch die gesamte Sphäre umgibt und von schattenähnlichen Kreaturen bewohnt wird. Vorsicht ist also geboten. Pajjax selbst scheint friedlich zu sein und es gibt augenscheinlich große Wasserflächen auf denen man mit dem beschädigten Schiff landen könnte.<br />
Noch im Orbit um Pajjax können die Abenteurer einen mehrere Kilometer durchmessenden, orangefarbenen Krater erkennen, ähnlich dem aus den Beschreibungen im gefundenen Tagebuch.<br />
<br />
Die <i>Golden Warrior</i> setzt in Ufernähe eines Sees zur Landung an. Alle Charaktere sind angespannt, denn die letzte Landung auf einem Gewässer hatte den Tod von Garx zur Folge! Doch diesmal ist alles ruhig.Nur ein paar kleinere Fische sind zu erkennen und sogleich wird damit begonnen die abgerissenen Beine wieder anzubauen. Dabei wird das nahe Ufer nicht aus den Augen gelassen. So erkennen die Abenteurer ein paar neugierige, den heimischen Kaninchen ähnelnde Landbewohner, eine mögliche Abwechslung auf dem Speiseplan!<br />
<br />
Während ein Teil der Gruppe bei der Reparatur behilflich ist, nutzen die anderen die Gelegenheit um auf die Jagd zu gehen, die <i>Golden Warrior</i> dabei aber immer in Sichtweite!<br />
Die Luft auf Pajjax riecht säuerlich und schon nach kurzer Zeit beginnen die Augen der Charaktere zu tränen Tolivin, der die Gruppe begleitet ist voll in seinem Element und hellauf von der Flora und Fauna begeistert. Er bittet die Abenteurer ihm dabei zu helfen ein paar hiesiger Tiere zu fangen, damit er sie an Bord eingehender untersuchen kann. Er hat es auf kleine pelzige Wesen abgesehen, die irgendwie an Erdhörnchen erinnern. Bei der Jagd stößt Tolivin zufällig auf große Reptilienknochen. Urzeitliche Bewohner des Planeten? Ein paar Knochen nimmt er zur weiteren Untersuchung mit.<br />
<br />
Währenddessen macht sich Alixa, die an Bord geblieben ist, daran, die Kabine von Tolivin zu untersuchen. Zunächst findet sie eine große Anzahl an Gerätschaften, die ein Naturgelehrter für seine Arbeiten benötigt: Käfige, Fachbücher und sogar ein kleines alchemistisches Labor. Als Alixa jedoch die Truhe mit den persönlichen Sachen des Elfen durchsucht, findet sie ein Geheimfach. Geschickt öffnet sie dieses und neben einem Beutel mit klingender Münze findet Alixa noch ein Pergament. Zu ihrem Bedauern kann sie die Sprache auf dem Pergament nicht lesen. Allerdings beginnt sie mit einem Kohlestift einen Abrieb der Münze auf einem leeren Pergament anzufertigen. Außerdem schreibt sie noch die erste und die letzte Zeile des Textes auf. Danach verstaut sie die gefundenen Dinge wieder sorgfältig und wirft noch einen Blick auf die libellenartigen Flugwesen, die Tolivin mit auf die Reise genommen hat.<br />
Eher durch Zufall findet sie dabei heraus, dass diese Wesen gesprochene Sprache in ihren kugelförmigen Bäuchen speichern können!<br />
<br />
Mit diesen Erkenntnissen kehrt sie zurück und nachdem auch die andere Gruppe von ihrem Landgang wieder an Bord ist, wird über das Erfahrene gesprochen. Rouven schaut sich den Abrieb der Münze an und stellt schnell fest, dass es sich um eine alte orkische Münze handelt, etwa aus der Zeit um den 1st Unhuman War, des ersten Krieges gegen die Scro! Die Aufzeichnungen die Alixa noch gemacht hat sind nicht ganz so aufschlussreich. Hier können die Charaktere nur mutmaßen, kommen dann aber zu dem Schluss, dass Tolivin der Spion sein könnte. Allerdings haben sie hierfür keine Beweise sondern nur Indizien!<br />
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<br />
<i>Hier endete der Spielabend auch, der mal wieder einige Fragen aufgeworfen hatte. Allerdings sind die Spieler/Charaktere ein gutes Stück voran gekommen. Ist Tolivin wirklich der gesuchte Spion?Ich bin gespannt wie die Spieler weiter an die Sache herangehen werden.</i><br />
<i>Das Abenteuer geht in die finale Phase. In der nächsten Spielsitzung könnte schon eine entscheidende Wendung eintreten...</i>Carockhttp://www.blogger.com/profile/13086432895691984770noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2624311045304418625.post-22563851460500470862017-12-18T06:44:00.000-08:002017-12-18T06:44:04.193-08:00[Blog-O-Quest] Dezember 2017Nachdem ich zuletzt im September die Fragen zur Blog-O-Quest beantwortet habe, möchte ich die Gelegenheit nutzen und ein wenig nach Vorne, ins Jahr 2018 schauen. Die Fragen kommen diesmal wieder von <a href="https://greifenklaue.wordpress.com/2017/12/04/rpg-blog-o-quest-27-ausblick-auf-2018-fragen-und-antworten/">Greifenklaue</a>, also auf gehts...<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlk1qxd4WHgqe0Yz8QS9zz4e4hetMMz9M-jtF7CdFLAqKJPtSyRji3RqyBVk2I-MbP60mtH3mf84-1-I5y2ntaZHykFQA1nwb5Dzcw8GJQr9Rb6E9RtAFs97k497d0uZJMKsVWIjlnpZof/s1600/Blog-O-Quest.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="104" data-original-width="104" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlk1qxd4WHgqe0Yz8QS9zz4e4hetMMz9M-jtF7CdFLAqKJPtSyRji3RqyBVk2I-MbP60mtH3mf84-1-I5y2ntaZHykFQA1nwb5Dzcw8GJQr9Rb6E9RtAFs97k497d0uZJMKsVWIjlnpZof/s200/Blog-O-Quest.jpg" width="200" /></a></div>
<b>1. Am meisten freue ich mich 2018 RPG-technisch</b> zum einen auf den Abschluss unserer langjährigen Spelljammer-Kampagne, von der ich mich mit einem lachenden und einem weinenden Augen verabschieden werde. Und zum anderen auf den zweiten Teil unserer <i><b><a href="https://doctoredomani.wordpress.com/category/konigsmacher/">Königsmacher </a></b></i>Spielrunde. Dieser Pathfinder Abenteuerpfad macht so viel Spaß, dass wir es kaum erwarten können weiterzuspielen.<br />
<b><br /></b>
<b>2. Mein nächstes Projekt für 2018 ist</b> entweder an einem weiteren Pathfinder Abenteuerpfad (<i><b>Unter Piraten!</b></i>) als Spieler teilzunehmen, oder, falls Ersteres nicht zu Stande kommt, eine Starfinder Kampagne aufzuziehen. Wir werden sehen, ob sich unsere zukünftige Spielleiterin doch noch für diese neue Rolle begeistern kann.<br />
<br />
<b>3. Mein Pile of Shame</b>, ungenutztes Rollenspiel-Werk, <b>ist 2017</b> nicht bedeutend kleiner geworden, eher im Gegenteil. Neue Systeme sind dazu gekommen (z.B. Dungeon World oder HEX).<b> Davon wird 2018</b> zumindest HEX bei unserem 2. Harzer-Rollenspiel-Weekend (HaRoWe) auf den Tisch kommen. Großes Interesse hierfür hat hier <a href="https://doctoredomani.wordpress.com/">Doctore Domani</a> jedenfalls schon einmal bekundet....<br />
Allerdings steht schon fest, dass auch 2018 neues Material auf den Stapel kommen wird. Da wäre zum einen <b><i>HeXXen 1733</i></b>, von dem ich mir besonders viel verspreche, sowie <b><i>Starfinder</i></b>, SciFi nach Pathfinder-Regeln!<br />
<br />
<b>4. Auf welches RPG-Ereignis freust Du Dich 2018 am meisten?</b> An dieser Stelle muss ich die Antworten in zwei Bereiche unterteilen. Die erste Vorfreude zielt auf die RatCon 2018 in Limburg. In diesem Jahr war ich zum ersten mal auf einer Con und mir hat die Veranstaltungen so gut gefallen, dass ich auch 2018 wieder dabei sein werde!<br />
Der zweite Teil ist privater Natur. Wie auch Doctore Domani, freue ich mich besonders auf unser 2. HaRoWe (s.o.) welches entweder am Anfang 2018 oder im Herbst stattfinden wird. Ein Wochenende voller Spaß, Spannung und Abenteuer mit alten Freunden - was will man mehr?!<br />
<br />
<b>5. Blogtechnisch hab ich mir für 2018 vorgenommen</b>, auch weiterhin so fleißig zu sein wie in diesem Jahr. Insgesamt waren es in diesem Jahr 57 Blogeinträge! Dabei muss ich allerdings zugeben, dass die RPG-A-Day im August einen Großteil ausgemacht hat, bleiben also noch knapp 25 sonstige Einträge. Für mich ist das schon eine kleine <br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
Steigerung zum vergangenen Jahr.<br />
Vielleicht sollte ich mich noch dazu durchringen mehr eigene Themen zu veröffentlichen, mal sehen...<br />
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<br />Carockhttp://www.blogger.com/profile/13086432895691984770noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2624311045304418625.post-37772809332600576222017-12-17T05:08:00.001-08:002017-12-17T10:26:48.709-08:00Königsmacher Band 1- Das Finale<i>Es ist soweit - das Finale des ersten Bandes des Abenteuerpfads <b>Königsmacher </b>ist erreicht. Wir stellen uns dem Endgegner, dem berüchtigten Hirschkönig!</i><br />
<br />
<h3>
In Olegs Handelsposten</h3>
Wir erreichen Olegs Handelsposten und werden hier freudig in Empfang genommen. Oleg, Cindiell sowie Vekkel und Kesten Garess begrüßen uns und scheinen teilweise erleichtert zu sein, uns gesund wiederzusehen.<br />
Der Bau des neuen Gebäudes ist schon fortgeschritten und reges Treiben herrscht im Handelsposten. Schön ist auch zu sehen, das der junge, jetzt ehemalige, Bandit tatkräftig bei den Arbeiten hilft. Ich nicke ihm kurz zu und ich meine ein kurzes Lächeln in seinem Gesicht zu sehen.<br />
Cindiell und Svetlana sind die ersten die uns freudig in die Arme nehmen und auch wir sind froh darüber alle gesund und munter nach drei Wochen zu wiederzusehen. Nach und nach kommen alle auf uns zu und wollen von uns hören, was wir in den letzten Wochen alles erlebt haben.<br />
<br />
Zuletzt kommt Kesten Garess auf uns zu und übergibt uns neben einem Beutel Goldmünzen auch noch ein Pergament. Dabei schaut er uns griesgrämig an. Wir lesen das Pergament, welches sich als Steckbrief herausstellt. Ein Steckbrief von Garth Vashanka! Wir schauen uns erstaunt an und fast gleichzeitig geht unser Blick in Richtung Halbling. Dieser ist zunächst erstaunt und peinlich berührt, kann dann aber wenig später die Situation erklären. Augenscheinlich haben alle meine Freunde einen Schatten auf ihrer Vergangenheit...<br />
Wir können Garess davon überzeugen, dass Garth ein wertvolles Mitglied unserer Gruppe ist, und mit seinen bisherigen Taten seine Verfehlungen in der Vergangenheit sicherlich aufgewertet hat. Wir werden dies mit der Stadtwache in Restow persönlich klären. Zuvor verfassen wir aber umgehend einen Brief an die Schwertjunker mit der Bitte um Klärung dieser Situation.<br />
<br />
Während des Abendessens erzählen wir allen Beteiligten von unseren Erlebnissen. Wir zeigen Cindiell den mit dem Auge bemalten Stein, welchen diese gleich als ein Symbol der bösen Gottheit Gyronna identifiziert! Gyronna, Göttin des Hasses, nie gehört! Diese weibliche Göttin bzw. ihren Anhänger scheinen aber etwas mit dem toten Banditen in der Höhle zu tun zu haben. Wir müssen also vorsichtig sein!<br />
Als wir auf den alten Elchtempel zu sprechen kommen, wird Cindiell ganz hellhörig. Sie möchte unsere Erlebnisse bis ins Detail hören und noch am selben Abend beschließen wir, die junge Erastil Klerikerin bei nächster Gelegenheit zum Tempel zu bringen, nachdem wir unsere weiteren Vorbereitungen abgeschlossen haben.<br />
Lialda kümmert sich um die scheue Zanny, die immer noch in der Satteltasche des Packpferds lebt, und fürs erste nicht mit den anderen Bewohnern des Handelsposten in Kontakt treten möchte. So geht der Abend feucht fröhlich zu Ende und wir sind froh endlich wieder in einem warmen Bett schlafen zu können.<br />
<br />
Die nächsten Tage sind reine Erholung für uns. Wir kümmern uns um die Pferde und jeder geht seinen Beschäftigungen nach. Cindiell und ich machen einen ausgedehnten Spaziergang und hierbei schildert mir Cindiell von ihren Alpträumen. Sie hofft im Elchtempel eine Lösung für die schrecklichen Träume zu finden! Soweit ich es mitbekommen habe, haben sich Korva und Cindiell ebenfalls über den Elchtempel unterhalten.<br />
<br />
Wir geben bei einem vorbeikommenden Händler noch eine weitere "Bestellung" auf, denn wir benötigen noch die ein oder andere Ergänzung zu unserer Ausrüstung. Unsere nächste Reise wird uns zum Hirschkönig führen, und dort können wir alles gebrauchen, was uns im Kampf gegen den Anführer der Banditen hilfreich sein wird.<br />
Auch der gute alte Bokken kann uns eine Hilfe gegen den Hirschkönig sein. So reisen wir zu seiner Hütte und bestellen dort ein paar magische Tränke, wie z.B. einen Trank der Bärenstärke! Außerdem bitten wir Bokken uns mehrere Phiolen eines Schlafgiftes herzustellen. Dieses wollen wir den Banditen einflößen, um diese dann schneller unschädlichen machen zu können.<br />
<br />
Nachdem wir vier uns beraten haben, wie wir dem Hirschkönig zu Leibe rücken können, holen wir uns den Rat von Kesten Garess Cindiell und Oleg zusätzlich ein. Dazu treffen wir uns in unserer Unterkunft und unterbreiten den Dreien folgenden Plan: Wir geben uns beim Hirschkönig als Jäger und Trapper aus, die rein zufällig des Weges kommen und Handel treiben wollen. Zunächst ernten wir für diesen Plan ungläubige Gesichter, doch dann macht Cindiell den Vorschlag lieber als Streuner oder Bandit des Weges zu ziehen. Nach einer heftigen Diskussion ob dies mit dem Gewissen jeden einzelnen zu vereinbaren ist, stimmen wir Cindiells Idee zu. Da wir wissen, dass der Hirschkönig dem Alkohol zugeneigt ist, werden wir vier 5 Liter Fässer Wein sowie zwei bis drei Flaschen hochprozentigen Alkohol mitnehmen - eine Art Gastgeschenk! Eine Flasche Alkohol sowie eines der Weinfässer präparieren wir mit Schlafgift. Hoffentlich geht unser Plan auf!<br />
<br />
In den nächsten Tagen helfen wir im Handelsposten wo wir nur können. So überbrücken wir die Zeit bis unsere "Bestellung" aus Restow hier eintrifft. Endlich ist es soweit, die Waren sind da! Wir verlieren keine Zeit und nachdem wir alles zusammen gepackt haben verlassen wir mit Ciniell den Handelsposten in Richtung Elchtempel!<br />
Die Reise verläuft ruhig doch Cindiell ist recht nervös. Hängt es vielleicht mit ihren Alpträumen zusammen!?<br />
<br />
Im alten Elchtempel angekommen erhellt sich Cindiells Stimmung zunehmend. Es ist schön sie so gelöst zu sehen. Sie inspiziert den Erastil geweihten Ort und richtet ihr Lager in der angrenzenden Höhle ein. An diesem Abend bin nicht ich es der am lautesten schnarcht, sonder Cindiell!<br />
Unser Abschied am nächsten Morgen ist kurz. Ich überreiche Cindiell mein sternförmiges Amulett mit der Bitte auf dieses Acht zu geben bis ich es mir wieder zurückhole! Dabei laufen der guten Cindiell ein paar Tränen über die Wangen.<br />
<br />
Also brechen wir in Richtung Fort des Hirschkönigs auf - unserem Schicksal entgegen!?<br />
<br />
<h3>
Das Fort des Hirschkönigs</h3>
Mit mulmigem Gefühl und schwitzenden Händen erreichen wir das Fort des Hirschkönigs. In den letzten Tagen haben wir es bewusst vermieden uns gründlich zu waschen. Korva und Lialda haben sogar ihre Haare extra mit etwas Laub und Erde verschmutzt. Wir sehen nicht nur wie Banditen aus, sonder riechen zudem auch noch etwas streng! Wir hoffen nur, dass unser Plan einigermaßen aufgeht!<br />
<br />
Am Tor angekommen werden wir zunächst harsch abgewiesen. Als ich dann jedoch das Gespräch auf den mitgeführten Alkohol lenke, dreht sich das Blatt. Es werden auf der Brüstung ein paar Worte gewechselt und kurze Zeit später öffnet sich das Tor. Unter wachsamen Augen können wir in das Innere des Forts gelangen. Soweit so gut...<br />
<br />
Wir werden von einem hageren Mann mit etwas gräulicher Hautfarbe empfangen. Dieser stellt sich als Dovan aus Nisroch vor. Sofort schießt uns der Name ins Gedächtnis! Es muss dieser Typ aus dem Dornenfurtlager sein, als wir zum zweiten mal dort waren! Hoffentlich hat er uns damals nicht gesehen! Noch während der nächsten bangen Minuten gesellt sich ein zweiten Mann zu uns. Er trägt eine Rüstung und seine Hand liegt griffbereit auf dem Knauf eines teuer aussehenden Schwertes. Auch so macht er nicht gerade den Eindruck eines typischen Banditen. Sein Name ist Akiros Ismort, trägt einen Pferdeschwanz und hat etwas stattliches an sich. Mein Gefühl sagt mir, dass von ihm derzeit die größere Gefahr ausgeht.<br />
<br />
Sofort werden wir wieder auf den Alkohol angesprochen, was unsere Vermutung hinsichtlich des Alkoholkonsums des Hirschkönigs bestätigt! Wir präsentieren eine nicht manipulierte Flasche Kräuterschnaps und eines der Weinfässer. Beides wird sogleich in Empfang genommen. Dovan und Akiros führen uns in das Innere des Forts, welches aus einem Komplex von mehreren Gebäuden besteht. Die drei Wachtürme sind mit den Gebäuden über Brücken und Treppen untereinander verbunden. Ein Teil des Daches ist eingestürzt und wurde provisorisch mit Planen abgedeckt.<br />
Dieser Akiros hält ständig ein wachsames Auge auf uns während wir weiter ins Innere geführt werden. Hier hocken weitere Banditen an Tischen und vertreiben sich ihre Zeit mit Glücksspielen oder polieren gelangweilt ihre Kurzschwerter.<br />
<br />
Insgesamt zähle ich sieben einfache Banditen, dazu kommen dann noch dieser Dovan und Akiros. Vom Hirschkönig selbst ist bisher nichts zu sehen. Dovan verschwindet für einen Augenblick und kurz darauf steht er dann vor uns - der Hirschkönig. Auf seinem Kopf trägt er einen imposanten Helm in Form eines Hirschgeweihs! Ansonsten macht der Anführer der Banditen auf mich eher einen heruntergekommenen Eindruck. Überschwenglich bedankt der Hirschkönig sich bei uns für den mitgebrachten Alkohol und lädt uns ein, hier im Fort zu übernachten. Kurz darauf verschwindet er stark wankend wieder in seiner Kammer!<br />
Das ist also der Hirschkönig! Ich hatte ihn mir irgendwie beeindruckender vorgestellt!<br />
<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4sjQ6tsgupiGHO6ythZ1iGIyPN2Z1atYH6_B_iilmUzxJad7cE1bZKtwrTT8aPrNyhq_2SVyJa-XqkPMV_CJwDQ6RH109RUALDvvi4xBclehNXQCBuHmqutaWaB0nnRZttSBzhd5rf6vo/s1600/Hirschk%25C3%25B6nig.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="883" data-original-width="564" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4sjQ6tsgupiGHO6ythZ1iGIyPN2Z1atYH6_B_iilmUzxJad7cE1bZKtwrTT8aPrNyhq_2SVyJa-XqkPMV_CJwDQ6RH109RUALDvvi4xBclehNXQCBuHmqutaWaB0nnRZttSBzhd5rf6vo/s200/Hirschk%25C3%25B6nig.jpg" width="127" /></a>Wir richten uns ein kleines Nachtlager ein und versuchen vorsichtig mit den Banditen ins Gespräch zu kommen. Von den Namen kann ich mir am Ende nur zwei merken: den vom fetten Norry und den eines alten Mannes, Falgrim Snieg. Eben dieser Snieg wird von Kesten Garess gesucht, da dieser noch eine persönliche Rechnung mit ihm offen hat. So fügt sich eins zum anderen zusammen...<br />
Schnell bin ich mit Norry in ein Gespräch vertieft. Er ist augenscheinlich anders als seine Banditen-Freunde. Er scheint mir zu vertrauen!<br />
Dieser Akiros lässt uns so gut wie nicht aus den Augen! Hoffentlich geht unser Plan auf!<br />
Noch während ich ein wenig an dem Erfolg unserer Mission zweifel, ist es einer Fügung Erastils zu verdanken, dass wir folgende Situation am Rande mitbekommen:<br />
Dovan verlässt die spielenden Banditen, um über eine Treppe in die obere Etage zu gelangen. Dabei können Lialda und Korva beobachten, wie er sich mit einem weiteren Mitglieder der Bande trifft und sich mit diesem unterhält. Bei dem zweiten Mann handelt es sich um einen Hünen von einem Mensch. Über und über mit Muskeln bepackt sitzt er dort und spielt mit kleinen Holzfiguren...!?<br />
<br />
Lialda und Korva berichten mir vor ihrer Beobachtung und ich frage Norry nach dem Muskelprotz und was es mit den Figuren auf sich hat. So erfahre ich, dass dieser Hüne Okse heißt und hier der große, aber stark unterbelichtete Schläger der Banditen ist. Die Holzfiguren sind Ritter, die der Okse wie seinen Augapfel hütet und äußerst böse wird, sobald sich jemand anderes an den Figuren zu schaffen macht!<br />
Das ist es, die Figuren sind der Schlüssel! Ich suche das Gespräch mit Garth, Lialda und Korva und so kommt es zu folgendem Plan:<br />
Die gute Zanny, die immer noch in der Satteltasche "wohnt" soll unsichtbar eine der Holzfiguren an sich nehmen, um diese dann im geeigneten Augenblick so fallen zu lassen, als würde sie diesem Akiros aus der Tasche gleiten!<br />
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Es dauert allerdings ein wenig bis Zanny den Plan verstanden hat, den Lialda versucht ihr zu erklären. Der geeignete Zeitpunkt soll das gemeinsame Essen sein!<br />
Zuvor versehen wir eines der Weinfässer mit ausreichend Schlafgift, außerdem schnappe ich mir die ebenfalls mit Gift versetzte Flasche Alkohol, die eigens für den Hirschkönig angedacht ist.<br />
Die Nervosität steigt, wir versuchen dennoch ruhig zu bleiben. Während wir auf das Essen warten, es gibt ein leckeres Wildschwein, fällt mein Blick auf ein stabiles Eisentor. Ich frage Norry was sich hinter dem Tor verbirgt, doch dieser weicht meinen Fragen geschickt aus. Auch von Dovan bekomme ich keine passende Antwort.<br />
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Dann ist es soweit, das Essen ist fertig und wir warten auf Zannys Einsatz. Der Hirschkönig erscheint kurz und nimmt die zweite Flasche Alkohol entgegen, verschwindet dann aber schnell wieder. Alle sind da, Akiros, Dovan, der Okse und vier weitere Banditen. Wir erheben unsere Humpen und prosten den Banditen entgegen. Plötzlich erscheint wie aus dem Nichts eine hölzerne Ritterfigur neben Akiros und fällt in einem leichten Bogen zu Boden!<br />
Okse, der zwar recht plump wirkt, reagiert sofort auf das Auftauchen der Figur und grunzt Akiros an. Im nächsten Augenblick entbricht der Kampf. Zwei Banditen brechen schnarchend über ihren Tellern zusammen während Okse mit wild schleudernder Keule auf Akiros einstürmt. Lediglich an Dovan scheint die Situation spurlos vorbei zu gehen. Mit amüsiertem Lächeln schaut er zu, wie Okse und Akiros in einen heftigen Zweikampf verfallen. Dabei nähert er sich immer mehr dem seltsamen Eisentor und öffnet dieses.<br />
Akiros ist im ersten Moment verwirrt und wirft uns einen vorwurfsvollen Blick zu. Doch dies währt nur kurz, denn er hat alle Hände voll zu tun, sich dem muskelbepackten Okse zu erwehren.<br />
Plötzlich greift der Hirschkönig ins Geschehen ein! Er wird von einem Banditen gestützt und brüllt unverständliche Worte in unsere Richtung. Kurz darauf bricht der Bandit schlafend zusammen und der Anführer der Banditen hat Probleme sich auf den Beinen zu halten.<br />
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Wir vier stehen abseits und beobachten wie sich die Banditen teilweise selbst bekämpfen. Auf einmal wird das Eisentor von innen aufgestoßen und ein großer Eulenbär steht im Raum! Damit haben wir überhaupt nicht gerechnet und sind deswegen zunächst überrascht.<br />
Während die verbliebenen, nicht schlafenden Banditen sich gegenseitig bekämpfen, kümmern wir uns um den Eulenbären. Dank des zuvor eingenommenen Trank der Bärenstärke hole ich zu einem heftigen Angriff aus und meine Axt saust auf den Eulenbären nieder. Gleichzeitig greift Garth den Bären mit seinen Kurzschwertern an. Blut spritzt durch den Raum und besudelt unsere Kleidung, als ich dem Bären mit einem einzigen Schlag den Kopf abtrenne und ihn so zur Strecke bringe.<br />
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Es bleibt mir nur wenig Zeit durchzuatmen, denn aus dem Augenwinkel kann ich sehen, wie dieser Akiros dem Oksen mit zwei gekonnten Schlägen seines Schwertes ebenfalls den Gar ausmacht!<br />
In der Zwischenzeit hat der Hirschkönig einen Pfeil auf die Sehne seines Bogens gelegt und ist im Begriff auf uns zu schießen. Auf einmal jedoch gerät er bedrohlich ins Wanken und fällt zu Boden. Laut schnarchend liegt er jetzt in unmittelbarer Nähe zu Akiros' Füßen.<br />
Dovan hat sich in der Zwischenzeit aus dem Staub gemacht und ist in die obere Etage geflüchtet, dieses feige Stück Dreck! Korva und Lialda verfolgen ihn.<br />
Was dann geschieht kann ich bis heute nicht ganz so begreifen. Akiros sieht den schlafenden Hirschkönig vor sich liegen, packt sein Schwert und durchbohrt damit das Herz des hilflosen Anführers! Was in Erastils Namen passiert hier gerade!? Die Banditen töten sich gegenseitig!<br />
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Dieser Akiros schaut mich kurz an, und irgendwie weiss ich, dass von ihm keine weitere Gefahr mehr ausgeht. Also setze ich ebenfalls diesem Dovan nach. Schließlich können wir ihn stellen und der Kampf ist schnell zu Ende. Die Wachen auf den Türmen ergeben sich nachdem sie vom Tod ihres Anführers gehört haben. Am Ende liegen Dovan, der Okse sowie der Hirschkönig und ein Eulenbär tot zu unsere Füßen. Irgendwie war dieser Kampf nicht real, oder doch? Banditen die sich gegenseitig umbringen, ein Eulenbär, der in einem Verschlag gehalten wurde und ein Hirschkönig der seinem Namen nicht gerecht wurde...!<br />
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Norry, der immer noch wie versteinert in der Nähe des Lagerfeuers steht, auf dem wiederum immer noch der Wildschweinbraten hängt, schaut uns ungläubig an. Seine ersten Worten sind: "Ich werde das Banditenleben aufgeben, ganz bestimmt!"<br />
Ruhe kehrt wieder ein, nachdem wir alle verbliebenen Banditen gefesselt und geknebelt haben.<br />
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Korva stellt Akiros zur Rede und möchte wissen, warum er so gehandelt hat. Auch dieser Akiros scheint eine bewegte Vergangenheit gehabt zu haben, will aber nicht mit der Sprache herausrücken. Vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt! Von ihm erfahren wir aber, dass sich unter dem Holzstapel, welcher sich in der Nähe des Lagerfeuer befindet, eine Bodenklappe ist, die in einen Keller führt.<br />
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Noch in der Nacht gehen wir diesem nach und finden tatsächlich diese Bodenklappe. Garth und ich steigen die Stufen hinab und gelangen in einen großen Keller, der als Lager genutzt wird. Kisten, Fässer sowie Stoffballen und Truhen mit Metallbarren werden hier gelagert, Was für ein Fund!<br />
Der Lichtschein unserer Laterne fällt plötzlich auf die hagere Gestalt eines alten Mannes, der mit Ketten an Armen und Füssen an die Wand gefesselt wurde. Dank Korvas heilerrischen Fähigkeiten kann dem Mann geholfen werden. Obwohl er stark angeschlagen ist, ist er in der Lage uns sagen wer er ist, und warum man ihn dort unten im Keller gefangen gehalten hat. Seine Geschichte ist haarsträubend! Der alte Mann ist, nein war der Vater des Hirschkönigs!<br />
Nugrah, der Name des alten Druiden, ist in sich gekehrt, was aufgrund seiner Gefangennahme nicht sehr verwunderlich ist. Wir erfahren, dass der Hirschkönig ein ungewolltes Kind von Nugrah und einer wunderschönen Frau war. Genaueres konnten wir Nugrah bisher nicht entlocken.<br />
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Wieder jemand mit einer dunklen Vergangenheit! Was wird uns noch alles erwarten? Jedenfalls können wir den Schwertjunkern von Restow mitteilen, dass der Hirschkönig besiegt und die<br />
Kamelande ein Stück weit sicherer geworden ist...<br />
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PS: es gab eine Situation, in der Korva von einem der Banditen belästigt wurde. War es nur ein Schutzreflex als sie zu mir sagte, dass ich ihr Schatz sei und sie mir schon versprochen wäre...? Jedenfalls habe ich jetzt meinen Bettvorleger in Form eines Eulenbär-Fells!<br />
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<i>Was für ein irrer langer Text diesmal dabei herausgekommen ist. Es ist viel geschehen, und der erste Band von <b>Königsmacher </b>ist nun nach 14 Monaten (!) erfolgreich beendet worden. Wir als Spieler sind schon sehr gespannt darauf, was der zweite Band uns für Überraschungen bieten wird.</i><br />
<i>Ich werde Euch auf dem Laufenden halten...</i><br />
<i><br /></i>
<i>Einen Bericht aus Sicht des Spielleiters mit weiteren Informationen und Tipps zum Spielen von Königsmacher findet ihr wie immer drüben in <a href="https://doctoredomani.wordpress.com/category/konigsmacher/">Doctore Domanis Archive</a>!</i><br />
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<br />Carockhttp://www.blogger.com/profile/13086432895691984770noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-2624311045304418625.post-76726248480131726282017-11-24T08:13:00.000-08:002017-11-24T08:13:06.084-08:00Königsmacher - Teil 15Es geht dem Ende des ersten Bandes des Pathfinder Abenteuerpfads <b><i>Königsmacher </i></b>entgegen. An diesen zwei Spielabenden gelingt es uns gleich drei Nebenquests zu erfüllen...<br />
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Nur wenige Stunden nachdem wir die Behausung des Boggard <i>Garuum </i>verlassen haben, erreichen wir eine eine Lichtung im Wald. Überall liegen Tierknochen verstreut und sofort gehen wir in Alarmbereitschaft. Das Erdreich ist an einigen Stellen aufgewühlt und Korva erinnert dies an das Wühlen von Wildschweinen - Schlitzzahn!? Als wir dann noch unter einem umgestürzten Baum eine Art Höhle finden, auf deren Boden Eicheln und Kastanien finden, steht für uns fest, dass dies das Lager eines großen Wildschweins sein muss.<br />
Wir legen uns also auf die Lauer und in der anbrechenden Dämmerung erscheint ein wirklich großes Wildschwein mit extrem ausgeprägten Hauern auf der Lichtung. Dies muss Schlitzzahn sein, von dem uns der alte Vekkel so viel erzählt hat, und dem er den Verlust seines Beines zu verdanken hat!<br />
Der anschließende Kampf gegen den großen Keiler ist kurz und Schlitzzahn hat keine Chance gegen meine scharfe Axt! Ich ziehe dem toten Keiler die Decke ab und trenne zudem noch den Kopf ab, um diesen zum einen als Trophäe und zum anderen als Beweis für den Tod des Keilers mitzunehmen.<br />
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Am nächsten Tag machen wir mit der Erkundung der Umgebung weiter. Von einer Anhöhe aus können wir zwei Humanoide sehen, die damit beschäftigt sind sich an drei Leichen gütlich zutun. Einfach ekelerregend wie sie in den Eingeweiden herumwühlen. Korva erkennt die Wesen als Ghule, untote Wesen, die wir ohne Umschweife bekämpfen. Hierbei kommt uns unsere erhöhte Position zu Gute, so dass die Untoten schnell einen hoffentlich endgültigen Tod finden.<br />
Die drei geschändeten Leichen identifizieren wir als Banditen, die augenscheinlich aus dem ehemaligen Dornenfurtlager stammen und wohl Wildschweinen zum Opfer fielen. Auf unserem Weg weiter flußabwärts finden wir eine vierte Leiche, ebenfalls ein Bandit. Insgesamt kommen so weitere vier Amulette zusammen, für die wir von den Schwertjunkern Goldmünzen bekommen werden!<br />
In Erastils Namen bestatten wir die Banditen und geben ihnen so die letzte Ruhe.<br />
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Das Nachtlager schlagen wir in einer geschützten Stelle auf und vermeiden sogar ein Feuer zu machen. Grund dafür ist die Nähe zum Fort des Hirschkönigs! Wir wollen keine Aufmerksamkeit auf uns ziehen.<br />
Am nächsten Tag ist mal wieder das Wetter schlecht und schlägt mit auf die Laune. Durchnässt erreichen wir ein kleines Tal, welches über und über mit Beerensträuchern bewachsen ist. Es stellt sich heraus, dass dies die Sträucher von sogenannten Reißbeeren sind. Reißbeeren! Bokken wollte diese Beeren als Zutat für irgendwelche Tränke haben! Endlich mal eine leichte Aufgabe, die wohl ohne große Probleme zu lösen ist. Weit gefehlt, denn Korva kommt sehr nah an einen Bereich heran, in dem sich große Spinnweben befinden. Zwar sind die hier lebenden Spinnen relativ klein, doch dafür tauchen sie in Schwarmstärke auf. Korva gelingt es allerdings sich vorsichtig zurückzuziehen. Als Ausbeute haben wir am Ende so viele Beeren gesammelt, das es wohl für mindestens vier Tränke reichen wird. Außerdem vermerken wir die Stelle auf unserer Karte.<br />
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Die kommende Nacht verläuft ereignislos und wir verlassen die Narlmark und durchstreifen nun wieder die Kamelande. Plötzlich hören wir ein Geräusch, welches an das Jaulen eines Hundes erinnert. Wir nähern uns vorsichtig dem Geräusch und können erneut auf einer Lichtung inmitten einer Baumgruppe eine Grube entdecken. Auf dem Boden der Grube befindet sich eine wolfsähnliche Kreatur, die Korva als einen Beutelwolf identifiziert.<br />
Augenscheinlich scheint es unsere Bestimmung zu sein jeder Kreatur im Umkreis von 100 Meilen zu helfen, so auch in diesem Fall. Lialda und Korva haben es sich in den Kopf gesetzt diesen Beutelwolf aus der Fallgrube zu bergen. Ich kann da nur mit dem Kopf schütteln und beteilige mich nicht an der Rettung sondern halte viel lieber die Umgebung im Auge. Nach einer gefühlten Ewigkeit ist der Wolf befreit und die zwei Frauen lächeln sich zufrieden an. Ein gezielter Schuss hätte uns hier viel Zeit erspart und zudem noch ein ordentliches Fell beschert!<br />
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Erstaunlicherweise sind die Nächte in der letzten Zeit immer ruhig. Ob das vielleicht an der Anwesenheit von Zanny liegt? Das Feenwesen hat eventuell Einfluss auf die Nacht oder den Mond?<br />
Jedenfalls erreichen wir die Mündung des <i>Stinkers </i>in den <i>Würger </i>und folgen nun den nur noch leicht nach Schwefel riechenden Fluss bis zu einer Art Damm. Der Damm ist zu groß um von Bibern gebaut worden zu sein, außerdem ist er zu unordentlich. Hier und da liegen Äste verstreut und bilden eine natürliche Brücke zu einer kleinen im Fluss gelegenen Insel. Korva und Lialda suchen eine sichere Stelle im Fluss, um mit den Pferden und Packtieren auf die andere Seite gelangen zu können. Garth und ich gehen zu Fuß über die "Brücke". In der Mitte angekommen werden wir sofort von einer seltsamen Kreatur angegriffen. Ein Teil der Kreatur ist schlangenähnlich und der andere hat Ähnlichkeit mit einem Drachen, wobei ich gestehen muss, noch nie einem leibhaften Drachen begegnet zu sein! Jedenfalls haben Garth und ich alle Hände voll mit dem Gegner zu tun, zumal noch eine zweite dieser Kreaturen in den Kampf mit eingreift. Korva und Lialda können nur aus der Entfernung am Kampfgeschehen teilnehmen, so dass Garth und ich zunächst einige Angriffe wegstecken müssen. Doch dann wendet sich das Blatt. Voller Wut packe ich meine Axt und mit einem heftigen Schlag gelingt es mir eines der Wesen in der Mitte zu zerteilen! Abgelenkt von diesem Angriff unterliegt auch das zweite Wesen unseren weiteren Schlägen. Am Ende liegen zwei tote Tatzelwürmer zu unseren Füßen. Lialda erkennt nämlich in den Kreaturen Tatzelwürmer. Eine Fügung des Schicksals? Denn Svetlana hatte uns darum gebeten einen Tatzelwurm zu erlegen, um mit der Trophäe den Giebel des Haupthauses in Olegs Handelsposten zu schmücken!<br />
Korva heilt unsere Wunden und wir verstauen die Köpfe der Tatzelwürmer auf unserem Packtier. Was für eine Ausbeute! Tatzelwürmer, Keiler und Reißbeeren. Drei Aufgaben sind erfüllt!<br />
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Unsere weitere Erkundung führt uns immer näher an das Fort des Hirschkönigs. Deshalb beschließen wir, bevor wir uns auf den Rückwegs zum Handelsposten machen, die Gegend um das Fort zu beobachten.<br />
Das Fort selbst liegt auf einer Anhöhe, die an zwei Seiten von Wasser umgeben ist. Dem <i>Hauerwasser </i>und dem <i>Würger</i>! Die 5m hohe Palisade gibt den Banditen ausreichend Schutz im Inneren. Rund um den Sitz des Hirschkönigs ist die Landschaft eben. Lediglich im Norden befindet sich eine Art Graben oder ausgetrocknetes Flussbett. Von drei Wachtürmen kann man die Umgebung gut in Augenschein nehmen und macht ein unbemerktes Näherkommen nahezu unmöglich. Es gibt nur einen einzigen Eingang ins Fort, welcher auf der Ostseite liegt. Ein ausgetretener Pfad führt vom Eingangstor durch eine Baumgruppe weiter in Richtung Osten.<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicJuCTLzJc7kD-hZt_ebv6TaD4IA8xbj_oL5M8SlM1IH-e6YZf47fPMzWGJNShM6Klu34kZ9cqsmKL2dJiGqEKGswFBiTHmJ5HS5mSLTvLE8GV_OPP7bReW8rV6W_V-qzmCIWv4Ols49V9/s1600/Hirschk%25C3%25B6nig0001.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1186" data-original-width="1194" height="198" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicJuCTLzJc7kD-hZt_ebv6TaD4IA8xbj_oL5M8SlM1IH-e6YZf47fPMzWGJNShM6Klu34kZ9cqsmKL2dJiGqEKGswFBiTHmJ5HS5mSLTvLE8GV_OPP7bReW8rV6W_V-qzmCIWv4Ols49V9/s200/Hirschk%25C3%25B6nig0001.jpg" width="200" /></a>Für mich gibt es zunächst zwei Möglichkeiten wie wir in das Fort gelangen könnten. Die erste Möglichkeit ist es direkt über den Pfad, verkleidet als Händler, um so dem Hirschkönig vergifteten Alkohol zu überbringen. Oder über den Fluss. Das Ufer ist mit Schilf bewachsen und es scheint, dass dieser Bereich nicht so gut einsehbar ist. Die Banditen sehen von dieser Seite aus augenscheinlich keine Bedrohung ! In Olegs Handelsposten werden wir uns mit der Lage des Forts und den Gegebenheiten näher auseinandersetzen. Lialda hat glücklicherweise eine Skizze der Umgebung gemacht!<br />
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Der Rückweg ist ruhig und so können wir uns von den Strapazen der letzen Tage ein wenig erholen. Allerdings nicht ohne dass Korva mal wieder einem Tier das Leben retten muss! Diesmal ist es ein Dachs der in die Falle eines Jägers geraten ist. Gerade als Korva und Garth den Dachs befreien wollen kommt der Jäger dazu und beschwert sich lauthals darüber, dass man ihm seine Beute streitig macht. Am Ende kommt es sogar schon so weit, dass Korva für die Befreiung des Dachses Goldmünzen an den Jäger zahlt! Ob dies im Sinne Erastils ist, wo er doch der Gott der Jäger ist!? Jedenfalls ist Korva glücklich, aber es sollte ihr klar werden, dass sie nicht alle und jeden retten kann...!<br />
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Wir sind nur noch eine halbe Tagesreise vom Handelsposten entfernt und haben unser Lager in der Nähe einer Baumengruppe aufgeschlagen. Während Garth' Wache wird dieser von zwei Gestalten überrumpelt und mit gezogenen Waffen in Schach gehalten. Zanny ist es zu verdanken, dass nichts Schlimmers geschehen ist. Die Brownie hat mich nämlich als erstes geweckt und Dank meiner Dunkelsicht kann ich die zwei Männer ausmachen. Einer von ihnen bedroht Garth mit einer geladenen Armbrust, der Zweite schwingt einen Streitkolben immer wieder hin und her.<br />
Plötzlich macht Garth eine blitzschnelle Bewegung und es gelingt ihm das Lagerfeuer mit dem daneben stehenden Eimer Wasser zu löschen. In diesem Moment greife ich zu meiner Axt und stürme auf den ersten Gegner los, der kurz darauf blutüberströmt zu Boden geht und nur noch ein leises Röcheln von sich gibt. Angsterfüllt versucht der zweite Angreifer zu fliehen, doch auch dieser fällt meiner mächtigen Axt zum Opfer. Plötzlich verspüre ich einen stechenden Schmerz in meiner rechten Schulter. Dort hat mich soeben der Bolzen einer Armbrust getroffen.<br />
Im Schutz des Unterholzes kann ich in einiger Entfernung einen dritten Angreifer erkennen. Mit zwei schnellen Schritten bin ich bei ihm und ich bleibe wie angewurzelt stehen. Denn der Angreifer vor mir ist niemand anderes als Gondor der Dunkelzwerg!<br />
Gondor und ich waren beide Mitglieder in<i> <a href="https://doctoredomani.wordpress.com/2016/11/18/koenigsmacher-coron-kellek-nivaktas-schild-und-die-legende-von-waldenau/">Idun Kelleks</a></i> Räuberbande. was in aller Welt macht der Zwerg hier so weit vom Lager der Räuber entfernt!? Mir schwant Böses und ich werfe einen Blick zu den Getöteten zurück. Auch sie kenne ich, ebenfalls Räuber! Ich versuche mir nichts anmerken zu lassen und fessel Gondor an einen Baum, mit Blick auf die getöteten Kameraden!<br />
Als es an mir ist Wache zu halten nutze ich die Gelegenheit und wechsel ein paar Worte mit Gondor. Augenscheinlich ist Idun Kellek dem Wahnsinn nahe und sinnt nur noch auf Rache mir gegenüber! Er vernachlässigt zunehmend seine Untergebenen, und so kam es, dass die drei Räuber sich auf den Weg zum Hirschkönig gemacht haben, um in dessen Bande Unterschlupf zu finden.<br />
<br />
Idun Kellek, mein ehemaliger Ziehvater, der Grund allen Übels. Ein verachtenswerter Mensch, der mich zu dem gemacht hat, was ich heute bin - oder war!? Es wird der Tag kommen an dem wir uns wieder begegnen werden, und dann wird Idun für seine Taten büßen müssen...<br />
<br />
Ich befreie Gondor und gebe ihm die Freiheit zurück. Dabei lasse ich es so aussehen, als hätte sich der Dunkelzwerg selbst befreien können. Möge Erastil ein waches Auge auf ihn haben, denn im Grunde ist er auch nur das was Idun Kellek aus ihm gemacht hat...!<br />
<br />
Am nächsten Tag stehe ich meinen Freunden kurz Rede und Antwort und bedauere, dass der Zwerg unbemerkt fliehen konnte. Augenscheinlich haben sie meinen Worten vertraut, oder sie wollen die Wahrheit gar nicht wissen. Vielleicht verhalten sich wahre Freunde so!?Carockhttp://www.blogger.com/profile/13086432895691984770noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2624311045304418625.post-90930823042050790872017-11-02T03:33:00.001-07:002017-11-02T03:33:44.862-07:00Königsmacher - Teil 14Laut unseres Spielleiters sind wir in noch 2-3 Spielrunden vom Ende des ersten Band des Pathfinder Abenteuerpfads <b><i>Königsmacher </i></b>entfernt. Die Anzahl der Begegnungen und brenzliger Situationen waren an diesem Abend besonders hoch, aber lest selbst...<br />
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<i>Allerdings wurden wir trotz aller Vorsicht entdeckt. Denn plötzlich taucht ein knapp 3m großer Bär mit grün-braunem Fell im Eingang zur Ruine auf. Er stellt sich auf die Hinterbeine und brüllt uns an. Sein Brüllen fährt uns durch Mark und Bein...</i><br />
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...Garth und Korva erklimmen jeweils eine der vielen Säulen, die diese alte Ruine kreisförmig umgeben. Lialda sucht ein Versteck zwischen ein paar Steinbrocken und ich stelle mich mit kampfbereiter Axt hinter eine Säule. Dieser große Bär soll nur kommen, er wird sein blaues Wunder erleben! Und der Bär kommt. Mit lautem Gebrüll stürmt er auf die Säule zu, auf der Korva zuvor Schutz gesucht hat. Sein Angriff scheint zielgerichtet auf sie ausgelegt zu sein, denn Lialda und ich geben sicherlich geeignetere Ziele ab. Mit seinem vollen Körpergewicht rammt er die Säule und diese gerät ins Wanken, bleibt aber stehen. Korva hat einige Mühen, das Gleichgewicht zu halten, kann aber dennoch einen Schuss auf das Untier abgeben. Garth schießt von seiner Säule ebenfalls auf den Bären, doch beide haben dabei nur mäßigen Erfolg. Immer wieder greift der Bär in wilder Raserei die Säule an, auf der sich Korva befindet. Sie versucht beschwichtigend mit der Macht Erastils auf das Tier einzureden. Dies bietet mir die Gelegenheit ebenfalls in den Kampf einzugreifen. Ich stelle mich dem großen Bären und mit einem wilden Schrei renne ich auf ihn zu. Ich lege meine gesamte Kraft in diesen Schlag, springe den letzen Meter kurz in die Luft, um noch mehr Wucht in den Angriff zu bringen, und schließlich kracht meine Axt in den Rücken des Bären. Der Schmerzensschrei des Tieres klingt noch in meinen Ohren, als ich das Brechen des Rückgrats hören kann und mir ein Schwall roten Blutes entgegen spritzt. Das Untier bricht sofort vor mir zusammen und rührt sich nicht mehr.<br />
Plötzlich beginnt sich der Bär zu verwandeln. Zuerst in einen alten, dürren Mann, der sich daraufhin in rasanter Geschwindigkeit zu einem Skelett verwandelt, was dann wiederum zu Staub zerfällt. Dies alles geschieht innerhalb einer halben Minute und selbst vom Blut auf meiner Axt bleibt nicht mehr als Staub zurück. Was für ein böser Zauber war das, in Erastils Namen?<br />
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Auch die Erkundung der Ruine gibt keine weiteren Erkenntnisse über dieses seltsame Wesen preis. Wir stellen aber fest, dass die gesamte Lichtung und Ruine nicht mehr so düster und bedrohlich wirkt, wie wir sie vorgefunden hatten als dieser seltsame Bär noch gelebt hatte.<br />
Die Lage der Ruine wird noch auf unserer Karte markiert, denn ich schätze, dass dies die Ruine ist, von der meine Freundin Cindiell geträumt hat...<br />
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Das Wetter an dem darauf folgenden Tag ist mal wieder hundsmieserabel! Leichter Schneeregen und ein kalter Wind machen es uns nicht leicht unserer Aufgabe nachzugehen. Außerdem scheinen wir immer noch einen stillen Begleiter bei uns zu haben, denn heute stellen wir fest, dass das dreckige Geschirr vom Vorabend gereinigt und sorgfältig gestapelt in der Nähe des Lagerfeuers liegt. Doch Lialdas Versuche Kontakt mit dem (bisher) freundlichen Begleiter aufzunehmen bleiben ohne Erfolg!<br />
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Wir reiten weiter in Richtung Norden bis wir einen schmalen, gelblichen, übel riechenden Fluss erreichen - den Stinker! Dieser fürchterliche Schwefelgeruch macht mir persönlich ein wenig zu schaffen. Wie ein Gruß aus der Hölle begleitet uns der Geruch in den nächsten Stunden. So folgen wir dem Stinker in Richtung Quelle und am frühen Nachmittag erreichen wir einen kleinen Teich. Das Wasser ist leicht rötlich und Dampfschwaden steigen von ihm auf. Das Wasser ist angenehm warm und so beschließen Garth und ich ein entspannendes Bad in dem seichten Wasser in Ufernähe zu nehmen. Das warme Wasser wird unseren Knochen sicherlich gut tun. Korva und Liala teilen unsere Idee eines Bades überhaupt nicht und behalten lieber die Gegend im Auge.<br />
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Dass das Bad im Teich keine gute Idee war sollte Garth und mir wenig später selbst bewusst werden! Denn plötzlich tauchen zwei Frösche auf, die jeweils die Größe eines Ponys erreichen und in Garth eine willkommene Beute sehen. Die zwei Frösche haben uns eiskalt erwischt, nur leicht bekleidet und ohne Waffen sind wir zwei eine ideale Beute. Doch Korva reagiert blitzschnell, schnappt sich ihren Bogen und schießt auf einen der Frösche. Dieser war gerade in Begriff nach mir zu schnappen, als der Pfeil in das Maul des Tieres eindringt und dieses sofort tötet. Ein wahrer Meisterschuss, was ich mit einem leichten Nicken in Korvas Richtung honoriere! Sofort stürze ich zu meinen Sachen, die am Ufer liegen und greife zu meiner Wurfaxt. Aus dem Augenwinkel kann ich noch sehen, wie der zweite Frosch nach Garth schnappt und diesen mit seiner langen Zunge in sein riesigen Maul zieht!<br />
Dieser Riesenfrosch hat meinen Freund verschluckt! Mit schnellen Schritten stürze ich mich auf den Frosch und gemeinsam mit Korva und Lialda können wir auch dieses Ungetüm besiegen.<br />
Garth hat nur leichte Blessuren davon getragen als er von dem Frosch in dessen Maul gezogen wurde. Allerdings vermute ich, dass diese Begegnung bei dem Halbling länger im Gedächtnis bleiben wird als ihm lieb ist.<br />
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Verflucht! Was in Erastils Namen lebt hier in dieser gottlosen Gegend sonst noch und welche Überraschungen erwarten uns noch auf unserer Reise!?<br />
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Am Morgen des nächsten Tages gibt es wieder einmal eine kleine Überraschung - unser stiller Begleiter hat uns des nachts Feuerholz gesammelt! Doch er scheint zu scheu zu sein, um sich uns zu zeigen. Ein heftiges Gewitter zieht im Laufe des Tages auf und wir suchen Schutz unter den Ästen einer alten Fichte. Wir sind zu durchnässt um die Reise fortzusetzen und schlagen heute schon rechtzeitig unser Nachtlager auf.<br />
Nur langsam trocknet unsere Kleidung über dem wärmenden Lagerfeuer. Korva hat gerade Wache, als plötzlich ein kleines etwa 30cm großes Wesen unmittelbar in ihrer Nähe erscheint. Das Wesen ist humanoid, hat lange braune Haare und trägt einfach, bäuerliche Kleidung. Es stellt sich Korva als "Zanny" vor und es sei auf der Suche nach einer neuen "Familie"!<br />
Diese "Zanny" bleibt bis zum nächsten Morgen bei Korva und beide unterhalten sich während Korvas Wache ausgiebig. So erfahren wir im Nachhinein, dass es sich bei Zanny um eine Brownie handelt, die ihr letzten zu Hause verlassen hat und tatsächlich so etwas wie eine Familie gesucht hat, bei der sie bleiben kann. Wieder so ein seltsames Feenwesen, von denen es in der Narlmark und der Kamelande so einige zu geben scheint!<br />
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Zanny darf bei uns bleiben. Ob dies eine gute Entscheidung war...!? Wir haben dies am nächsten Morgen beim gemeinsamen Frühstück geschlossen. Sie hat auch schon ein Platz für sich entdeckt: in einer Satteltasche unseres Packpferdes, welche Zanny auf den Namen <i>Herr Hempel</i> getauft hat. Unsere Reise nimmt langsam seltsame Formen an...!<br />
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Wir folgen dem Stinker weiter und gelangen so an eine kleine Lichtung, auf der die Ruinen von zwei Gebäuden stehen. Vorsichtig nähern wir uns den verfallenen Gebäuden. Plötzlich ertönt aus einem der Gebäude eine Stimme in schlechter Gemeinsprache. Ein froschartiges Wesen klettert aus der Ruine und Garth erkennt in dem Wesen einen Boggard - ein amphibisches Volk. Sofort spricht Garth das Wesen in seiner Muttersprache an und es sieht so aus, dass die Situation fortan deutlich entspannter zu sein scheint. Der Boggard stellt sich als <i>Garuum </i>vor und bietet uns sogar Nahrung und Wasser an. Ein Hinterhalt oder will er uns vergiften?<br />
Ich lehne zunächst ab und erkunde die Lichtung sowie das zweite Gebäude. Erschreckt mache ich ein paar Schritte zurück, als ich die Kreatur im Inneren des zweiten Gebäudes erblicke! Eine mit Schleim bedeckte, riesige Kröte mit langen, spitzen Hauern oder Zähnen!<br />
Sofort gehe ich nach meiner Entdeckung zurück zu den anderen und berichte von der seltsamen Kreatur. Garuum kann dies erklären. Die große Kröte sei lediglich sein Reittier, ein sogenannter Schlurck. Wieder solch eine seltsame Kreatur! Vielleicht gewöhnt man sich daran, hier ständig auf solche Wesen und Kreaturen zu stoßen!?<br />
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Von dem Boggard und seinem Reittier geht keine Gefahr aus. Wir erfahren, dass Garuum auf der Flucht vor seinem eigenen Stamm hier in den Ruinen ein neues zu Hause gefunden hat. Auf seiner Flucht hat er sich offenbar so schwer an der linken Hand verletzt, dass diese nun verkrüppelt ist. Selbst Korvas Fähigkeiten leichte Wunden zu heilen scheitern an Garuums Hand. Dieser bedankt sich trotzdem bei Korva und berichtet uns noch von einer großen Statue, die er in der Nähe in einem kleinen Wald gesehen hat. Im Gegenzug erzählen wir ihm von Olegs Handelsposten, denn dieser Garuum scheint friedlich zu sein und könnte für uns hier in der Gegend Augen und Ohren offen halten.<br />
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Am frühen Nachmittag brechen wir wieder auf und lassen Garuum zurück....<br />
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