Dienstag, 10. November 2020

Geschichte und Geschichten

Es ist nun ein halbes Jahr her, dass ich den letzten Post verfasst habe.  Es ist kein gewöhnliches Jahr, denn Corona hat so einiges durcheinander gebracht. Ich bin in einem sogenannten "systemrelevanten" Beruf tätig, von daher ist täglich Stress angesagt! Gefrustet davon, dass in diesem Jahr neben meinem runden Geburtstag auch noch die geplante USA Reise ausfiel, konnte ich mich bis jetzt nicht dazu aufraffen, einen neuen Post zu schreiben. Bis heute...
Im folgenden Post fasst mein Charakter Stryke die Geschehnisse der letzten Spielsitzungen, die Dank Internet weiterhin stattgefunden haben, ein wenig zusammen.

Die Zwergenbehausung

Nachdem wir unsere Ausrüstung zusammen gepackt haben, brechen wir auf in Richtung der vermeidlichen Zwergenbehausung. Allerdings hält dieser Jubilost Narthroppel eine kleine Überraschung für uns parat! Einer seiner Wachmänner soll uns auf unserer Reise begleiten! Ich würde wohl eher von Beobachten sprechen. Larko Glanzstahl, ebenfalls ein Gnom wird uns nur im Weg stehen, wir wissen nicht einmal ob er sich im Ernstfall verteidigen kann.
Trotzdem treten wir die Reise an, die uns zunächst ab der Gurdinfurt weiter nach Süden führt. Während unserer Pausen und auch Abends am Lagerfeuer versuchen wir Larko eher wie Luft zu behandeln und geben ihm zu verstehen, dass er nicht wirklich erwünscht ist. Was denkt sich auch dieser Jubilost dabei uns eine Art Kindermädchen mitzugeben? Einziger Vorteil seiner Anwesenheit ist, dass er einigermaßen den Weg zu dieser Behausung kennt.
So kommen wir unbehelligt bei eben dieser Zwergenbehausung an und kommen aus dem Staunen nicht wieder heraus. Vor uns liegt in einem Hügel hineingegraben tatsächlich eine Art Gebäude, dessen Eingang von ehemals vier großen Statuen bewacht wurde. Eine der Statuen wurde aber schon vor geraumer Zeit zerstört, die übrigen drei haben die Jahrhunderte gut überstanden. Korva ist es, die erkennt, dass die Statuen zwergische Götter darstellen, und Larko wiederum, dass die Zahnräder irgendwie mit diesen in Verbindung stehen. Auffällig sind schwere Ketten, die aus den Statuen herauskommen und in der Wand dahinter verschwinden - eine Art Tür oder Zugbrücke?
Larko legt sich bei der Suche nach einer Lösung mächtig ins Zeug und gemeinsam finden wir heraus, dass die Statuen tatsächlich eine Art Tür bewachen, die Zahnräder zum Öffnen der Türen benötigt werden, das Ganze mit jeweils einem Rätsel behaftete ist und dass alle Statuen mit Fallen versehen sind! Dadurch das der Gnom der zwergischen Sprache mächtig ist, sind die ersten Rätsel an den Statuen kein Problem. Die Letzte lässt sich allerdings nur durch grobe Gewalt und unter Einsatz von unseren Pferden öffnen. Denn hier müssen wir die schwere Kette mittels der Pferde wieder gängig machen, was uns nach einer großen Kraftanstrengung auch gelingt. Der Weg ins Innere der Behausung ist frei!

Dunkelheit empfängt uns und wir stehen in einem großen Raum, welcher von einer weiteren großen Statue dominiert wird. Plötzlich lodert eine Flamme in der Hand der Statue auf und erhellt den Raum ein wenig. Garth untersucht den Raum, der zwei weitere Ausgänge hat. Ein Aufschrei des Halblings unterbricht die Stille. Garth ist in eine Fallgrube gestürzt. Doch bevor wir ihn aus seiner misslichen Lage befreien können bewegt sich die Statue und setzt zu einem Angriff an! Hierbei stellt sich heraus, dass auch die lodernde Flamme ein Gegner darstellt, augenscheinlich eine Art Elementarwesen.
Wir haben unsere Not, die massive Statue in den Griff zu bekommen, doch dank Lialdas Blitzangriff ist der Kampf am Ende zu unseren Gunsten entschieden. Noch mitgenommen vom Kampf gehe ich durch den Rechten der zwei Ausgänge. Zuvor haben wir natürlich Garth aus seiner Lage befreit. Völlig ahnungslos stolpere ich in die nächste Falle. Große Gesteinsbrocken fallen auf mich herab und begraben mich. Dank meiner Reflexe kann ich aber noch mein Schild in die Höhe reißen und so Schlimmeres verhindern. Mit so vielen Sicherungen haben wir nicht gerechnet. Von jetzt an ist Garth wieder an der Spitze und untersucht jeden Raum sehr sorgfältig.
So kommen wir an eine Stelle des Gewölbes, einen Durchgang und einen dahinter liegenden Raum. In diesem stehen zwei Rüstungen, doch zuvor findet Garth heraus, dass sich auch hier eine Falle befindet! Diese wird kurzerhand unter zu Hilfenahme eines Steins ausgelöst. Ein Fallgitter fällt herunter und versperrt den Raum. Gleichzeitig kommt Bewegung in die zwei (untoten) Rüstungen, die anschließend von Korva mittels eines göttlichen Zaubers in Asche verwandelt werden - Erastils Dank!
Der Hauptgang führt uns in einen riesigen Lagerraum, der über und über mit den unterschiedlichsten Baumaterialien gefüllt ist. Noch während wir uns im Raum umschauen, stößt Lialda auf den nächsten Gegner, einen Ockergallert! Was für Kreaturen lauern hier unten sonst noch...?
Gemeinsam können wir das seltsame Wesen vernichten, wieder einmal hat Lialda großen Anteil daran.

In einem Raum können wir Aufzeichnungen über das hiesige Gewölbe finden, so wie ein paar Tagebücher, die Aufschluss darüber geben, welchen Zweck diese Behausung eigentlich gehabt hatte: ein Lager von Baumaterialien für Zwergenfestungen, die irgendwo im Grüngürtel zu finden sein sollen.
Bevor wir das Gewölbe verlassen können, stoßen wir noch auf ein paar weitere Gegner. Kleine Pflanzenwesen, die in einem Raum leben, der zum größten Teil von einem roten Schimmel befallen ist. Die wehrhaften Pflanzenwesen stellen kein großes Problem dar, vielmehr haben wir Respekt vor den Sporen des Schimmels. Doch im Nachhinein können wir unbehelligt die Behausung wieder verlassen. Wir haben eine Truhe mit Gold und Wertgegenständen sowie die zwei Rüstungen, die vor ein paar Stunden uns noch nach dem Leben trachteten, bergen können!
Abschließend kann ich sagen, dass diese Expedition ein voller Erfolg ist. Die Baumaterialien sind für uns von großem Nutzen und auch diese Behausung könnte für uns in der Zukunft wichtig sein. Denn dieser Ort ist strategisch gesehen ein idealer Standort für die weitere Erkundung der Kamelande.

Noch an diesem Abend beginnt Larko damit die Geschehnisse zu notieren. Wir unterhalten uns mit ihm am Lagerfeuer und irgendwie bricht das Eis. Durch die Unterhaltung ermutigen wir den Gnom sich aus dem Schatten seines Geldgebers zu lösen und so selbst vielleicht einmal ein berühmter Schriftsteller zu werden.

Gegenwart und Zukunft

Unsere Reise führt uns noch an eine steile Klippe, die an das Hauerwassser grenzt. Von hier oben hat man einen grandiosen Blick über das Wasser bis hin nach Hauerburg, welches allerdings nur als kleiner Punkt zu erkennen ist. Erst jetzt wird uns bewusst wie groß das Hauerwasser eigentlich ist. Der Ort an dem wir gerade stehen ist nahezu ideal für einen Wach- bzw. Signalturm. Von hier aus kann man sowohl das Hauerwasser überschauen als auch mittels großer Feuerschalen von Turm zu Turm im Ernstfall Signale übermitteln. Als General bin ich schließlich für solche Dinge verantwortlich und muss dann wohl auch den Stein ins Rollen bringen. Zurück in Hauerburg muss ich mich unbedingt mit Josuah dem Zimmermann treffen, ich habe da schon eine Idee....

Zurück in Hauerburg treffe ich mich tatsächlich mit dem Zimmermann und beauftrage diesen mit dem Bau eines Anlegers unterhalb der Klippe am anderen Ufer des Hauerwassers. Dort soll dann vielleicht einmal ein Turm oder gar ein größeres, strategisch wichtiges Gebäude errichtet werden.
Wir beauftragen Akiros mit dem Abtransport der Baumaterialien aus der Zwergenbehausung und erledigen ein paar kleine Angelegenheiten bevor wir wieder zu einer weitere Erkundung der Kamelande aufbrechen. Larko begleitet uns. Unser Gespräch vor ein paar Tagen scheint ihm Mut gegeben zu haben aus dem Schatten des berühmten Jubilost Narthroppel heraus zu treten. Zwar sind die ersten Aufzeichnungen des Gnoms mehr als nur Schund, doch ein guter Schriftsteller ist noch nie über Nacht entstanden.

Wir reisen wieder zu der Steilklippe am anderen Ufer des Hauerwassers und dann weiter nach Westen. Es ist alles ruhig und das Erstellen der Karte findet ohne Zwischenfälle statt. Wieder einmal bestaunen wir die Größe der Gewässer, sowohl des Hauerwassers als auch das des Kerzensees. Beide Seen sind durch einen Zufluss miteinander verbunden, der allerdings nicht schiffbar ist.
An diesem Abend lagern wir in unmittelbarer Nähe am Ufers des Kerzensees. Im Mondlicht können wir die Umrisse eines alten Turms erkennen, der auf einer kleinen Insel mitten im See sich befindet. Es ist alles so ruhig und friedlich. Doch der nächste Tag straft uns Lügen.
Vormittags sind wir damit beschäftigt in einer morastigen Gegend nach schwarzen Klapperkappen für das alte Weib zu sammeln. Die dunklen Pilze wachsen hier überall! Doch von einer Sekunde zur anderen ändert sich die Situation schlagartig.
Korva wird wie aus dem Nichts von einer riesigen Kreatur angegriffen. Die Kreatur scheint eine Mischung aus Pflanze und Tintenfisch zu sein, jedenfalls erinnert es stark daran. Die Tentakeln schleudern von Links nach Rechts und bekommen am Ende sogar Korva noch zu packen! Wir haben große Mühe mit dem Monstrum, da das umliegende Gelände sehr matschig ist und wir nur langsam vornan kommen. Noch rechtzeitig können Lialda und ich es verhindern, dass die Kreatur Lady Korva am Stück verschlingen kann. Wir haben an diesem Tag sehr viel Glück gehabt und Erastil scheint seine schützende Hand über uns ausgebreitet zu haben. Lialda identifiziert die Kreatur schließlich als einen sogenannten Tentakulus!

Zurück am Ufer des Kerzensees reinigt sich Korva erst einmal vom Schleim des Tentakulus, und wir schlagen hier erneut unser Lager auf. In der Nacht wird dann Alarm geschlagen. Aus dem Wasser kommt uns eine untote Gestalt entgegen. Begleitet wird diese von augenscheinlich ebenfalls untoten Hunden! Diese verängstigen unsere Reittiere und auch Garth wird nicht verschont. Verängstigt und zitternd kann er sich nicht an diesem Kampf beteiligen. Korva kann Dank ihrer göttliche Magie die untoten Kreaturen vernichten. Doch gegen Ende des Kampfes taucht noch ein schwebendes Licht auf, welches augenscheinlich von der Insel im See herüber kam. Es greift uns an, doch die magischen Geschosse Lialdas treiben es in die Flucht. Diese endet in dem alten Wachturm auf der Insel im Kerzensee. Für einen Augenblick können wir noch ein zweites Licht erkennen, dann liegt der Turm wieder in vollkommener Dunkelheit. Was war das und was lauert dort in der alten Turmruine? Wir müssen dieser Sache Wohl oder Übel alsbald auf den Grund gehen...

Wir setzen die Erkundung des Landes fort und erreichen das Ufer des kleinen Sellen. Larko ist ständig damit beschäftigt, die Reise und die Erlebnisse zu notieren, und macht dabei große Fortschritte. Er ist in der Zwischenzeit zu eine Art Chronist geworden, der die Abenteuer der "Königsmacher von Hauerburg" niederschreibt.
Im Laufe des nächsten Tages kommen wir an eine Furt. Vorsichtig nähern wir uns dieser und es riecht förmlich schon nach einem Hinterhalt. Auf der anderen Seite des kleinen Sellen stehen die Überreste eines alten Gebäudes. Dahinter haben zwei Wesen Deckung gesucht. Garth und ich reiten vorsichtig in den Fluss als wir plötzlich mit großen Steinen beworfen werden. Trolle!!! Ich werde zwar getroffen, doch meine Rüstung hält den größten Teil des Angriffs ab. Schnell machen wir kehrt und verschnaufen erst einmal am sicheren Ufer. Die Trolle machen keine Anstalten uns zu folgen. Also reiten wir auf dieser Seite des Flusses weiter und lassen die Trolle zunächst zurück. Die Furt benennen wir mit Trollfurt.
In den nächsten Tagen können wir große Teile der Kamelande ohne Zwischenfälle kartographieren. Larko wird dabei immer mehr zu einem Bestandteil der Gruppe und zu einem Freund.

Religiöser Wahn

Da uns in den nächsten Tagen die Botschafterin Genevieve Medwjed-Brezeki in Hauerburg besuchen möchte, planen wir rechtzeitig unseren Rückweg. Wir machen wieder einen großen Bogen um das Revier von Heulen-des-Nordwindes und kommen etwas erschöpft in Hauerburg an, zwei Tage bevor die Botschafterin eintreffen wird.

Im Fort angekommen sind wir erstaunt darüber, dass Akiros bereits einen Großteil der in der Zwergenbehausung gelagerten Materialien hierher geschafft hat. Freudig werden wir empfangen und können erst einmal entspannt ankommen.
Doch auch während unserer Abwesentheit sind Ereignisse ins Rollen geraten. Von Kesten Garess erfahren wir, dass augenscheinlich ein mysteriöster Kult in Hauerburg Einzug gehalten hat - der Kult der Gyronna! Ein böser Kult der nur Frauen aufnimmt und Rache an allen Männern schwört, die jemals Frauen zugefügt Leid haben. Gyronna ist die Göttin des Hasses!

Am nächsten Tag kommt es zu einem folgenschweren Treffen. Lady Korva trifft auf einen alten Freund aus Kindertagen. Er heißt Olof und ist im Auftrag von Korvas Vater in Hauerburg. Er soll den Mörder von Korvas Bruder gefangen nehmen - Hege Tauranor!
Wie vom Blitz getroffen kann Korva zunächst nicht glauben was ihr gerade berichtet wird. Sie reagiert jedoch besonnen und möchte sich zunächst ihr eigenes Bild von den Anschuldigungen machen. Im Ratssaal lässt sie sich haargenau die Situation von Olof erklären. Hierbei bezieht sie uns als ihre Freunde mit ein und gemeinsam können wir uns ein Bild machen. Zunächst gilt Hege als unschuldig, eine Befragung soll mehr Licht in die Sache bringen.

Garth wird beauftragt, dass jemand das Haus bzw. Hege beobachtet. Gleichzeitig wollen wir drei uns auf den Weg machen etwas über den Gyronna-Kult zu erfahren. Der erste Hinweis kommt vom alten Marek, einem Bauern in der Gegend. Dieser hat drei Frauen in seinem Heuschober erwischt und vertrieben. Dabei hat eine der Frauen einen seltsamen Stein verloren. Ein runder Stein mit einem aufgemalten Auge - das Zeichen Gyronnas!
Ein kalter Schauer läuft meinen Rücken herab. Einen solchen Stein habe ich in meinem Besitz. Es ist schon lange her dass ich in gefunden habe. Es war in diese Höhle, er lag ganz oben auf einem Steinhaufen. Ohne Hintergedanken habe ich diesen Steinhaufen umgeworfen und den angemalten Stein an mich genommen. Sollte ich der Grund für das Auftauchen des Gyronna-Kults sein? Ich warte erst einmal ab bevor ich mich dazu meinen Freunden öffne.

Korva betet zu Erastil und erhofft sich dadurch einen klaren Verstand und besseres Verständnis für die derzeitige Situation in der sie sich befindet zu erlangen. Erastil scheint ihr zur Seite zu stehen, denn durch seine göttliche Gunst ist Korva nun in der Lage mittels Magie nach bestimmten Gegenständen zu suchen.
Dies macht sich Korva sofort zu Nutze und "sucht" mittels der Magie nach einem weiteren bemalten Stein der Gyronna.
Erastils Macht wird uns wieder einmal demonstriert als uns der Zauber tatsächlich zu einer Straße führt, wo in einem der hiesigen Häuser ein Gyronna-Symbol zu finden sein soll. Wir gehen von Haus zu Haus. Dank der Beschreibung des alten Marek können wir zwei der drei Frauen aus dessen Heuschober ausfindig machen. Mit fadenscheinigen Ausreden können wir ein Aufsehen vermeiden.
Auch hier lassen wir durch Garth Beobachter postieren. Wir müssen diesen Kult im Keim ersticken!

Es dauert quasi nur wenige Stunden bis uns berichtet wird, dass sowohl eine der zwei verdächtigen Frauen das Haus verlassen hat, als auch Hege nicht zu Hause ist. Wir wollten uns mit Hege treffen, um sie persönlich zu den gemachten Anschuldigungen zu befragen. Doch die Ereignisse überschlagen sich.
Von Garth alarmiert gehen wir zu einem unscheinbaren Haus, in dem sowohl Hege als auch die Verdächtige verschwunden ist. Insgesamt sollen sieben Frauen sich im Haus aufhalten. Besonders alarmierend ist die Tatsache, dass Hege ihren kleinen Sohn Eilif mit ins Haus genommen hat!
Garth übernimmt die Vorhut und dringt unauffällig ins Haus ein, während wir anderen das Haus umstellt haben.
Im Inneren ist nichts auffällig und die Zimmer sind leer. Garth entdeckt in der Küche eine Bodenluke. Er holt sich die Hilfe von Kesten Garess und gemeinsam gehen sie auf die Luke zu. Plötzlich ertönt unterhalb der Bodendielen ein leises Klingen von Glöckchen - eine Falle! Garth stürzt zur Bodenluke und reißt diese auf.
Von unten ist ein Singsang zu hören und die Worte: Opfert Gyronna das Kind, jetzt!


Sonntag, 19. April 2020

Königsmacher - Unruhen

Unsere derzeitigen Spielrunden sind von vielen kleinen Dingen geprägt, die wir als "Herrscher" zu erledigen haben. Aus diesem Grund werden die letzten Ereignisse der letzten drei Abende in einem neuen Post zusammengefasst...

Den Plan den wir gegen Grigori entwerfen sieht wie folgt aus: wir müssen diesen Barden dazu bringen vor Publikum Dinge zu erzählen, die am Ende als Lüge ans Tageslicht kommen sollten. Es muss also Hieb und Stichfest sein! So vergeht ein Tag Zeit bis wir die richtige Herangehensweise gefunden haben. Zu diesem Zweck kontaktiert Asyish in unserem Auftrag den Redner Grigori, um diesem Informationen über den Rat anzubieten. Grigori fällt prompt auf diese List herein, wodurch Asyish ihm fadenscheinige Dinge unterbreiten kann. Für eine gewissen Summe Goldstücke würde er noch weitere, brisantere Informationen erhalten! Auch hier geht der Barde uns auf den Leim und verabredet sich abermals mit Asyish.

In der Zwischenzeit konnte Garth herausfinden, dass Grigori von dem Bauern, bei dem er heimlich in der Scheune untergekommen war, eine Tracht Prügel bezogen hat. Daraufhin schlägt Grigori am Ufer des Hauerwassers sein karges Lager auf und leckt zunächst seine Blessuren.
Korva muss indessen erfahren, dass einige Lügen, die der Barde Grigori verbreitet hat, Früchte tragen und einige Bewohner Hauerburgs uns gegenüber skeptischer werden. Das heißt nichts Gutes...

Wir rüsten uns zum Schlag gegen den Barden. Mittels Magie will Lialda versuchen diesem Worte in den Mund legen, die ihn unglaubwürdig machen sollen. Lialda scheint darin recht versiert zu sein und legt sich eine Art Schlachtplan zurecht. Die kleine, unscheinbare Halbelfe scheint es faustdick hinter den Ohren zu haben. Ihre Art gefällt mir! Korva fällt schließlich ein, dass Bardenmagie von einem zweiten Barde neutralisiert werden kann. Der Zufall möchte es, dass wir einen zweiten Barden im Ort haben: Iwan Medwjed, der junge Botschafter, der ein Auge auf Lialda geworfen hat!
Auch wenn Lialda von dieser Idee nicht sehr angetan ist, stimmt sie am Ende dieser zu. Und so sieht unser Plan aus: Lialda wendet Magie an, um Grigori dazu zu bringen Dinge zu sagen, die er ansonsten nicht sagen würde. Iwan soll unterdessen das Publikum von dem schädlichen Einfluss Grigoris "befreien", so dass alle hören was wirklich von dem "Hassprediger" gesagt wird!
Zuvor unterbreitet Asyish Grigori noch die Lüge, dass der Elchtempel von Trollen überrannt wurde und alle Bewohner des Elchtempels getötet wurden, somit auch die Hohepriesterin des Reiches und das der Rat dieses Geschehen verschweigen möchte! Ein paar Tage später soll diese dann  quicklebendig in Hauerburg auftauchen, was hoffentlich die Lügen Grigoris als solche an den Tag bringen wird!

Gesagt, getan! Alle finden sich auf dem Marktplatz ein und mischen sich unter das Publikum. Lialda wendet ihre Magie an, zeitgleich auch Iwan seine Bardenmagie. Und tatsächlich, Grigori wird in seiner Rede immer wieder von Lialda mit Fragen unterbrochen, die dieser wahrheitsgemäß beantwortet, was wiederum für Unstimmigkeiten im Publikum sorgt. Grigori merkt zwar das etwas schief läuft, kann sich diesem aber nicht entziehen! Immer mehr Zuhörer schauen sich verwirrt um, als der Redner Grigori Geheimnisse von sich und seiner Auftraggeberin Preis gibt einer Frau namens Lothelia Jilanor aus Mivon! Schließlich verheddert sich der Barde so in Widersprüche, dass Kesten Garres mit seinen Stadtwachen einschreitet und den Unruhestifter, und augenscheinlich Spion, verhaftet! Somit sollte dieses Problem erst einmal gebannt sein. Wir werden sehen, welche Folgen das Ganze für uns haben wird...!

Zwei Tage später kommt die Hohepriesterin Cindiell tatsächlich nach Hauerburg und sofort macht die Herrscherin Korva mit ihr einen Rundgang durch den Ort. Viele Bewohner sind augenscheinlich erleichtert als sie die Hohepriesterin sehen, bei anderen jedoch scheint die Saat der Zwietracht auf fruchtbaren Boden gefallen zu sein!

Wir lernen den einfachen Tagelöhner Jakub und seine bildhübsche junge Frau Melina kennen. Ein ungleiches Paar, welches von einem Schicksalsschlag getroffen wurde. Sie sind die Eltern der vom Fossegrim getöteten Magdalena! Bisher hat Korva den Eltern nicht sonderlich beigestanden, doch der Zufall will es, dass sie sich hier auf dem Marktplatz über den Weg laufen und nun endlich das längst fällige Gespräch führen. So stellt sich heraus, dass Melina eine Hexenmeisterin ist und Jakub schon immer als Fischer seinen Lebensunterhalt verdienen wollte, sich dazu aber noch nie geäußert hat, weil er einfach zu schüchtern und bescheiden ist. Ich bekomme das Gespräch mit und schalte mich sofort ein, weil mir eine Idee gekommen ist. So mache ich Jakub das Angebot mit meinem Boot, der "Austerfang", das Hauerwasser zu befischen, aber auch gleichzeitig als "Kapitän" zu arbeitet, sollten wir das Boot für eigene Bedürfnisse verwenden wollen. Erst auf Anraten seiner Frau willigt Jakub ein. Korva macht der temperamentvollen Milena das Angebot der Stadtwache beizutreten, was diese annimmt, möchte sie doch die Stellvertreterin von Kesten Garres werden!

Damit wir uns selbst von den Geschehnissen ablenken beschließen wir in Kürze die  Erkundung der Kamelande wieder aufzunehmen.
Zuvor jedoch habe ich noch einige Lektionen bei Sir Praxiles zu erlernen. Der Weg zu einem Ritter ist steinig und für jemanden mit einem solchen Vorleben wie dem meinigen nicht einfach zu bewältigen. Die Übungen mit Schwert und Schild sind zwar kein größeres Problem für mich, allerdings spickt Sir Praxiles die Übungen mit vielen theoretischen Dingen. So zum Beispiel, wie ich mich verhalten würde, wenn Menschen bedroht würden und ich blitzschnell entscheiden müsste, was das Richtige ist, um dem Kodex des Rittertums richtig zu folgen. Auch wenn ich in dieser Situation richtig reagiert habe, ist das Erlernen des Kodex und das danach Leben nicht sehr einfach. Allerdings weiß ich, dass ich das Ganze meistern werde - mein Wille ist stark!
Die Übungen Kampf mit der Lanze vom Pferd fallen hingegen nicht so gut aus! Mein Pferd, der treue Fhakûn, scheut ein wenig, auch wenn ich das beweglich Ziel jedes mal getroffen habe. Mit Fhakûn werden wir noch arbeiten müssen...

Endlich sind wir wieder in der Kamelande unterwegs und können einige Teile im Süd-Westen auf unserer Karte festhalten. Endpunkt ist eine Anhöhe von der wir einen wundervollen Blick über das Hauerwasser bis hin nach Hauerburg haben. Im Nachhinein fällt uns auf, dass diese Anhöhe ein strategisch gut zu verteidigendes Terrain ist, welchem wir in der Zukunft besonderes Augenmerk schenken sollten. Wir markieren die Stelle auf unserer Karte mit einem Schild.

Nur wenige Tage nachdem wir wieder zurück in Hauerburg sind, findet die jeden Monat anberaumte Ratssitzung statt. Thema Nummer eins sind die Geschehnisse rund um den Barden Grigori und die Folgen daraus. Kesten Garess hat keine guten Nachrichten für uns. Aufgrund der Unwahrheiten, die Grigori verbreitet hat und dem Angriff des Trolls auf die Ritter sowie die drohende Pleite in der Reichskasse ist das Volk derart beunruhigt, dass die Sicherheit des Reiches bedroht wird. Diesem Umstand muss schleunigst entgegen gewirkt werden, ansonsten könnte es zu Schlimmerem kommen. Alles Dinge, an die wir nicht im Traum dachten.
Doch trotz allem sind die Ausgaben in diesem Monat so überschaubar, dass selbst der Kämmerer beruhigt zu sein scheint. Trotzdem muss irgendwie zusätzliches Gold in die Schatzkammer.
Lialda fällt ein, dass wir noch eine alte Karte in unserem Besitz haben, zu der auch noch ein kleines Zahnrad mit zwergischen Runen gehört! Ein möglicher Schatzhort aus längst vergangener Tagen!? Wir beschließen dieser Sache nachzugehen.
Außerdem berichten wir von dem von uns entdeckten Aussichtspunkt auf der anderen Seite des Hauerwassers, was im Rat auf Interesse stößt. Desweiteren wird in diesem Monat die Verbindung zur Rostlandstrasse fertiggestellt, wodurch wir eine weitere Auflage unserer Geldgeber erfüllen können.

Ich persönlich beauftrage Allison Fex damit Erkundigungen über die immer wieder auftauchenden Trolle einzuholen und ob es ein Mittel oder Kraut gibt, mit dem man diese Kreaturen vertreibe bzw. anlocken kann. Lialda, Garth und ich haben da nämlich eine Idee, von der Herrscherin Korva nichts wissen muss...

Zum Ende der Ratssitzung platzt Jubilost Narthroppel in den Ratssaal. Dieser möchte, dass wir für ihn Erkundigungen bzw. Anzeichen für eine alte zwergische Siedlung im Süd-Westen einholen. Er holt eine Kette mit einem kleinen Zahnrad unter seinem Hemd hervor und zeigt es uns. Wir sind erstaunt, denn eben dieses Zahnrad ähnelt dem unsrigen bis aufs Haar!
Allerdings haben wir das Problem, dass Jubilost ebenfalls Ansprüche anmeldet, sollten wir Schätze oder Artefakte finden. Zunächst können wir uns darauf einigen, dass wir erst einmal überhaupt Beweise für die Existenz dieser zwergischen Behausung finden müssen.

Welche Art und ob wir überhaupt Schätze finden werden steht auf einem anderen Blatt...!

So steht für die Gruppe fest, dass sie zunächst nach dieser zwergischen Behausung suchen möchte, um der Staatskasse eine finanzielle Spritze zukommen zu lassen. Anschließend wollen sie der Gefahr durch die Trolle auf den Grund gehen...

Sonntag, 23. Februar 2020

Königsmacher - Erste Intrigen

Lialda und ich machen an diesem Morgen einen kleinen Spaziergang durch das Dorf Hauerburg. Dabei schnappen wir an mehreren Stellen Gerede auf, das immer den gleichen Inhalt hat: die Reden eines Mannes auf dem örtlichen Marktplatz!
Diesem wollen wir nachgehen und treffen zunächst den Händler Trakaz Maradur, ein Halbork, der sich als treuer Untertan erwiesen hat. Er erzählt uns, dass der seltsame Redner bereits mehrmals seine Reden auf dem Marktplatz geschwungen hat, er ein guter Redner ist und es jedesmal schafft seine Zuhörer in den Bann zu schlagen. Die Rede selbst hat die Ratsmitglieder, die Herrscherin sowie das ein oder anderer pikante Detail aus dem Leben von Lialda, Garth, Korva und mir zum Inhalt! Woher hat er die teilweise privaten Informationen?
Als wir dem Wirt Cohen Clyderow auch noch auf den Zahn fühlen, bestätigt dieser die von Trakaz gemachten Äußerungen! Mit gemischten Gefühlen kehren wir zurück ins Fort und berichten von unseren Neuigkeiten. Nach kurzer Beratung sind wir uns einig: diesem Redner müssen wir das Handwerk legen, bevor er im Land eine Revolte anzettelt!

Ein paar Tage später kann ich vom meinem Lieblingsplatz oben auf dem Turm des Forts eine kleine Gruppe Reiter ausmachen, die eilig näher kommen. Ich erkenne die Gruppe als die Ritter aus dem Wachturm am Würger, angeführt von Sir Praxiles von Zenobia. In schnellem Tempo reiten sie ins Dorf. Sofort mache ich mich ebenfalls auf den Weg ins Dorf und treffe die Gruppe vor dem Gorum-Schrein. Alle Reiter scheinen in einen Kampf verwickelt gewesen zu sein, den zwei Ritter augenscheinlich mit ihrem Leben bezahlt haben. Sir Praxiles sucht Rat und Heilung beim Gorum-Priester und hier habe ich die Gelegenheit mich mit Sir Praxiles zu unterhalten. So erfahre ich, dass die Ritter wie aus heiterem Himmel während einer Übung von einem Troll angefallen wurden und zwei seiner Männer dies tatsächlich mit ihrem Leben bezahlt haben!
Sir Praxiles benötigt für seine gefallenen Männer schnellstmöglich Ersatz wie er selbst sagt und bittet mich nach etwaigen Rekruten, noch besser nach ausgebildeten Kämpfern Ausschau zu halten. Ich überlege nicht lange und biete ihm meine Erfahrungen als Kämpfer an. Ein Schritt, den ich mir schon lange überlegt hatte ist somit getan! Vielleicht ein Schritt auf dem Weg in ein neues und anständigeres Leben. Die Ausbildung zu einem Ritter kann beginnen...

Doch zurück zum Ernst der Lage. Wir beschließen der nächsten Rede des Fremden, beizuwohnen. Wir wissen inzwischen seinen namen: Grigori! So mischen sich Korva und Lialda ein paar Tage später unter die Zuhörer, während Garth und ich aus dem Laden des Halbork Trakaz einen Blick auf die Geschehnisse werfen.
Hier hält der Fremde eine mitreißende Rede und zieht seine Zuhörer in seinen Bann. Er zieht uns sowie den Rat und das von uns Geschaffene in den Dreck und überzieht das Ganze mit Lügen und Unwahrheiten wie mit einem Schleier. Er wirft uns und dem Rat Versagen auf der ganzen Linie vor und kann einige Dinge hervorbringen, die eigentlich nur der Rat wissen sollte! Gibt es etwa einen Verräter im Rat?
Es verlangt uns einiges ab, Grigori nicht gleich an die Gurgel zu gehen, doch wir lassen ihn von dannen ziehen. Garth nutzt die Gelegenheit und verfolgt ihn bis zu einem abseits gelegenen Bauernhof, wo Grigori in der Scheune ein Lager zu haben scheint. Dabei stellt Garth fest, dass dieser zwar ständig vom nicht funktionierenden Rat spricht, allerdings nicht weiß wie die eigentlichen Ratsmitglieder aussehen. Garth konnte sich nämlich in einer Situation nicht schnell genug verstecken, so dass man ihn gesehen haben muss. Aus der Reaktion des Fremden konnte Garth schließen, dass dieser nicht wusste wen er vor sich hatte!
Während Garth Grigori verfolgt, kann Lialda berichten, dass dieser  Magie zur Beeinflussung der Zuhörer eingesetzt hat! Alles scheint von langer Hand geplant zu sein, um uns ins schlechte Licht zu rücken - eine erste Intrige!

Eilig rufen wir am nächsten Morgen eine kleine Ratsversammlung ein, um die Ereignisse um den fremden Redner zur Sprache zu bringen. Schnell ist allen klar, dass der Redner eine Art Spion sein muss, der Intrigen spinnt, um dem jungen Reich zu schaden.
Diesem müssen wir sofort Einhalt gebieten und schmieden einen Plan...

Samstag, 22. Februar 2020

Königsmacher - In der Narlmark

Es ist einige Zeit ins Land gegangen und ich musste mich aus einem Motivationstief herauskämpfen, doch jetzt folgt ein weitere Abschnitt aus Strykes Aufzeichnungen.
Was geschehen ist könnt ihr auch drüben bei Doctore Domanis Archive nachlesen. Hier befinden sich Zusammenfassungen jeweils aus der Sicht des Spielleiters!

Nachdem wir den bösen Druiden Nugrah an die seltsame Druga Kahlholm übergeben haben, verbringen wir eine Nacht in unserem Lager, dem alten Fort nicht unweit des Dorfes Hauerburg. Ein flaues Gefühl macht sich in unseren Mägen breit, als wir am Abend noch einmal über die Ereignisse sprechen. Die Ansichten dieser Druidin Druga sind sehr einseitig und sie weicht von ihren Überzeugungen was die Natur angeht keinen Millimeter ab. Wir können uns wohl kaum vorstellen was die Druiden mit Nugrah anstellen werden...

Am nächsten Morgen packen wir schon wieder unsere Sachen zusammen, denn wir wollen erneut in die westliche Narlmark vordringen. Diesmal zieht uns etwas persönliches in die Wildnis. Meine treue Begleiterin Korva hat ein Mal an ihrem Bein, welches immer dann schmerzt, wenn sie ein Feenwesen berührt, eines im Kampf tötet, oder sie sich in einem Bereich mit hoher Feenmagie befindet. Warum dies so ist und woher das Mal stammt soll Informationen zur Folge die Dryade Tiressia wissen. Dieser wollen wir einen Besuch abstatten, doch dazu müssen wir sie erst einmal in der Wildnis finden...

Dank Zanny, des Heinzelweibchens, das uns seit geraumer Zeit begleitet, können wir die Lichtung schnell finden, auf der der "Heimatbaum" der Dryade steht. Zusammen mit ihrem Begleiter und Lebenspartner, dem Satyr Falkos, erzählen sie uns, dass sie von einem Pflanzenwesen, einem sogenannten Sensenbaum (!) bedroht werden. Dieser Baum soll aus einem normalen Baum entstanden sein, welches das Land in eben diese böse Kreatur verwandelt haben soll. Für mich klingt das alles sehr merkwürdig, und sicherlich habe ich nicht alles verstanden. Doch nur so viel: der Sensenbaum muss vernichtet werden, damit die Dryade Tiressia in Sicherheit ist, und Lady Korva Informationen bezüglich ihres Mal von ihr bekommen kann!

Also ziehen wir weiter in die Narlmark, angeführt von Falkos. Dieser führt uns an das Ufer des Murks, eines weiteren Flusses, der sich hier durch die Narlmark schlängelt. Auf der anderen Seite steht dieser Sensenbaum! Ein stattlicher Baum der aus der Entfernung vollkommen normal zu sein scheint, eben ein Baum!
Zunächst beobachten wir den Baum, doch nichts geschieht! Erst als wir unsere Deckung verlassen kommt tatsächlich Bewegung in den Baum. Er schleudert seine Äste wild hin und her und macht sich daran den Fluß zu durchqueren! Dies gibt uns die Zeit eine gewisse Taktik an den Tag zu legen. Korva bekämpft den Baum mit ihrem Bogen, Lialda setzt magische Geschosse ein, Garth erklimmt einen nahe gelegenen Baum, um im richtigen Zeitpunkt von erhöhter Position in den Kampf mit Alchemistenfeuern einzugreifen. Ich hingegen versuche geduckt näher an den Baum heranzukommen, um diesen dann in einen Nahkampf zu verwickeln. Doch leider unterschätze ich die ausladenden Äste, so dass ich schon früh die ersten heftigen Schläge einstecken muss. Immer wieder trommeln die Äste auf mich ein, bis der Baum besiegt ist. Lialda, Korva und ich hatten es geschafft! Garth kam irgendwie gar nicht zum Zuge, denn er hatte sich augenscheinlich bei seinem Plan in eine Sackgasse manövriert. Egal, auch wenn Garth den Rest des Tages vor sich hin schmollte! Der Kampf war gewonnen, auch wenn ich wieder einiges einstecken musste.

Mit ein paar Ästen als Trophäe kehrten wir zu Tiressia zurück. Überschwenglich bedankt diese sich bei uns. Korva und Tiressia tauschen sich aus, während wir uns den Schätzen zuwenden, die wir zum einen bei dem Sensenbaum gefunden und zum anderen von Tiressia überreicht bekommen haben. Irgendwelche Feengegenstände, wie zum Beispiel Federn aus denen Bäume wachsen sollen! Ich werde immer noch nicht schlau aus diesen Feenwesen...

Wir verabschieden und von Tiressia und Falkos und beginnen wieder damit die westliche Narlmark weiter zu erkunden. So gelangen wir irgendwann an das Ufer des Stinkers. Hier haben Holzfäller ihr Lager aufgeschlagen und damit begonnen ein paar große Bäume zu fällen. Seltsam ist nur, dass einige der Holzfäller wie angewurzelt dastehen während andere mit einem schwarzhaarigen Wesen, welches sich im Wasser befindet, diskutieren. Hier treffen wir auf ein bekanntes Gesicht. Ein Mann mit kantigem Kinn namens Korax. Eben diesen Korax hatten wir vor längerer Zeit in Olegs Handelsposten getroffen. Da war er noch ein hilfsbereiter netter Kerl, doch jetzt und hier entpuppt er sich als engstirnig und äußerst übel gelaunt.
Von ihm erfahren wir, dass sich die Holzfäller im Streit mit einem Feenwesen namens Melianse befinden. Diese hat bereits einige Holzfäller bezaubert und droht diese zu ertränken, wenn die Arbeiten nicht sofort eingestellt und die bereits gefällten Bäume ersetzt werden! Korax hingegen besteht darauf dass die Arbeiter freigelassen werden und das sich das Feenwesen trollen soll. Die Fronten sind verhärtet! Lady Korva versucht zu vermitteln doch die Situation scheint zu eskalieren, als Korax einen Angriff auf das Feenwesen befiehlt.
Jetzt schalte ich mich ebenfalls in den Streit ein und beginne Korax zu provozieren. Nachdem ich seine volle Aufmerksamkeit habe fange ich an ihn mit Worten zu attackieren und baue mich bedrohlich vor ihm auf. Meine Drohungen scheinen Wirkung zu zeigen, denn Korax weicht langsam von seinem eingeschlagenen Pfad ab.
In der Zwischenzeit konnten Lialda, Garth und Korva sich um die Arbeiter und die Nixe Melianse kümmern. Dank Korvas diplomatischem Können wird die Situation soweit entschärft, dass es zu keiner Kampfhandlung kommt. Wir überzeugen zum einen die Holzfäller ihrer Arbeit an einem geeigneterem Ort fortzuführen und zum anderen die Nixe in soweit, dass wir die gefällten Bäume durch Neue zu ersetzen versuchen. Pferdefuß an der Sache ist nur, dass das Melianse ausgewachsene Bäume an der Stelle der gefällten Bäume stehen haben möchte!

In den nächsten Tagen machen wir uns Gedanken darüber, wie wir das Versprechen gegenüber dieser Nixe einlösen können. Schließlich scheinen wir die Lösung gefunden zu haben: diese seltsamen Federn, die wir von Tiressia geschenkt bekommen haben könnten die Lösung sein!

Völlig unerwartet stoßen wir in einem Sumpfgebiet, welches wir gerade auf unserer Karte vermerken, auf eine Behausung. Eine kleine Hütte, eingerahmt von einem wackeligen Gartenzaun, taucht plötzlich vor uns auf. Eine schmale Gartenpforte neben der eine Glocke hängt, die wiederum von einer Vogelscheuche bewacht wird, schaffen ein seltsames Bild in diese unwirtliche Gegend. Korva geht voran und benutzt die Glocke. Neugierig warten wir und wenig später geht die Tür der Hütte auf und eine alten Frau in abgenutzter Kleidung kommt uns entgegen. Freundlich werden wir von der Alten zu einem (scheußlich schmeckenden) Pilz-Tee eingeladen. Hierbei erfahren wir, dass die Alte Elga heißt und augenscheinlich in der Lage ist Tränke zu brauen. Sofort schließt Lady Korva mit Elga einen Handel ab. Diese soll für das Reich Tränke und Tinkturen herstellen und dafür natürlich einen gerechten Lohn bekommen. Elga lässt sich auf den Handel ein, allerdings nicht ohne uns eine neue Queste aufzuerlegen - wir sollen eine bestimmte Art von Pilzen finden und diese ihr bringen. Sogenannte Klapperkappen, die nur in einer bestimmten Gegend weit im Osten zu finden sind!

Die weitere Reise durch die Narlmark ist ereignislos. Wieder um einige Erfahrungen reicher kehren wir wohlbehalten und mir vollen Satteltaschen zurück nach Hauerburg. Kaum angekommen, prasseln allerdings schon die nächsten Ereignisse auf uns ein...