Dienstag, 10. November 2020

Geschichte und Geschichten

Es ist nun ein halbes Jahr her, dass ich den letzten Post verfasst habe.  Es ist kein gewöhnliches Jahr, denn Corona hat so einiges durcheinander gebracht. Ich bin in einem sogenannten "systemrelevanten" Beruf tätig, von daher ist täglich Stress angesagt! Gefrustet davon, dass in diesem Jahr neben meinem runden Geburtstag auch noch die geplante USA Reise ausfiel, konnte ich mich bis jetzt nicht dazu aufraffen, einen neuen Post zu schreiben. Bis heute...
Im folgenden Post fasst mein Charakter Stryke die Geschehnisse der letzten Spielsitzungen, die Dank Internet weiterhin stattgefunden haben, ein wenig zusammen.

Die Zwergenbehausung

Nachdem wir unsere Ausrüstung zusammen gepackt haben, brechen wir auf in Richtung der vermeidlichen Zwergenbehausung. Allerdings hält dieser Jubilost Narthroppel eine kleine Überraschung für uns parat! Einer seiner Wachmänner soll uns auf unserer Reise begleiten! Ich würde wohl eher von Beobachten sprechen. Larko Glanzstahl, ebenfalls ein Gnom wird uns nur im Weg stehen, wir wissen nicht einmal ob er sich im Ernstfall verteidigen kann.
Trotzdem treten wir die Reise an, die uns zunächst ab der Gurdinfurt weiter nach Süden führt. Während unserer Pausen und auch Abends am Lagerfeuer versuchen wir Larko eher wie Luft zu behandeln und geben ihm zu verstehen, dass er nicht wirklich erwünscht ist. Was denkt sich auch dieser Jubilost dabei uns eine Art Kindermädchen mitzugeben? Einziger Vorteil seiner Anwesenheit ist, dass er einigermaßen den Weg zu dieser Behausung kennt.
So kommen wir unbehelligt bei eben dieser Zwergenbehausung an und kommen aus dem Staunen nicht wieder heraus. Vor uns liegt in einem Hügel hineingegraben tatsächlich eine Art Gebäude, dessen Eingang von ehemals vier großen Statuen bewacht wurde. Eine der Statuen wurde aber schon vor geraumer Zeit zerstört, die übrigen drei haben die Jahrhunderte gut überstanden. Korva ist es, die erkennt, dass die Statuen zwergische Götter darstellen, und Larko wiederum, dass die Zahnräder irgendwie mit diesen in Verbindung stehen. Auffällig sind schwere Ketten, die aus den Statuen herauskommen und in der Wand dahinter verschwinden - eine Art Tür oder Zugbrücke?
Larko legt sich bei der Suche nach einer Lösung mächtig ins Zeug und gemeinsam finden wir heraus, dass die Statuen tatsächlich eine Art Tür bewachen, die Zahnräder zum Öffnen der Türen benötigt werden, das Ganze mit jeweils einem Rätsel behaftete ist und dass alle Statuen mit Fallen versehen sind! Dadurch das der Gnom der zwergischen Sprache mächtig ist, sind die ersten Rätsel an den Statuen kein Problem. Die Letzte lässt sich allerdings nur durch grobe Gewalt und unter Einsatz von unseren Pferden öffnen. Denn hier müssen wir die schwere Kette mittels der Pferde wieder gängig machen, was uns nach einer großen Kraftanstrengung auch gelingt. Der Weg ins Innere der Behausung ist frei!

Dunkelheit empfängt uns und wir stehen in einem großen Raum, welcher von einer weiteren großen Statue dominiert wird. Plötzlich lodert eine Flamme in der Hand der Statue auf und erhellt den Raum ein wenig. Garth untersucht den Raum, der zwei weitere Ausgänge hat. Ein Aufschrei des Halblings unterbricht die Stille. Garth ist in eine Fallgrube gestürzt. Doch bevor wir ihn aus seiner misslichen Lage befreien können bewegt sich die Statue und setzt zu einem Angriff an! Hierbei stellt sich heraus, dass auch die lodernde Flamme ein Gegner darstellt, augenscheinlich eine Art Elementarwesen.
Wir haben unsere Not, die massive Statue in den Griff zu bekommen, doch dank Lialdas Blitzangriff ist der Kampf am Ende zu unseren Gunsten entschieden. Noch mitgenommen vom Kampf gehe ich durch den Rechten der zwei Ausgänge. Zuvor haben wir natürlich Garth aus seiner Lage befreit. Völlig ahnungslos stolpere ich in die nächste Falle. Große Gesteinsbrocken fallen auf mich herab und begraben mich. Dank meiner Reflexe kann ich aber noch mein Schild in die Höhe reißen und so Schlimmeres verhindern. Mit so vielen Sicherungen haben wir nicht gerechnet. Von jetzt an ist Garth wieder an der Spitze und untersucht jeden Raum sehr sorgfältig.
So kommen wir an eine Stelle des Gewölbes, einen Durchgang und einen dahinter liegenden Raum. In diesem stehen zwei Rüstungen, doch zuvor findet Garth heraus, dass sich auch hier eine Falle befindet! Diese wird kurzerhand unter zu Hilfenahme eines Steins ausgelöst. Ein Fallgitter fällt herunter und versperrt den Raum. Gleichzeitig kommt Bewegung in die zwei (untoten) Rüstungen, die anschließend von Korva mittels eines göttlichen Zaubers in Asche verwandelt werden - Erastils Dank!
Der Hauptgang führt uns in einen riesigen Lagerraum, der über und über mit den unterschiedlichsten Baumaterialien gefüllt ist. Noch während wir uns im Raum umschauen, stößt Lialda auf den nächsten Gegner, einen Ockergallert! Was für Kreaturen lauern hier unten sonst noch...?
Gemeinsam können wir das seltsame Wesen vernichten, wieder einmal hat Lialda großen Anteil daran.

In einem Raum können wir Aufzeichnungen über das hiesige Gewölbe finden, so wie ein paar Tagebücher, die Aufschluss darüber geben, welchen Zweck diese Behausung eigentlich gehabt hatte: ein Lager von Baumaterialien für Zwergenfestungen, die irgendwo im Grüngürtel zu finden sein sollen.
Bevor wir das Gewölbe verlassen können, stoßen wir noch auf ein paar weitere Gegner. Kleine Pflanzenwesen, die in einem Raum leben, der zum größten Teil von einem roten Schimmel befallen ist. Die wehrhaften Pflanzenwesen stellen kein großes Problem dar, vielmehr haben wir Respekt vor den Sporen des Schimmels. Doch im Nachhinein können wir unbehelligt die Behausung wieder verlassen. Wir haben eine Truhe mit Gold und Wertgegenständen sowie die zwei Rüstungen, die vor ein paar Stunden uns noch nach dem Leben trachteten, bergen können!
Abschließend kann ich sagen, dass diese Expedition ein voller Erfolg ist. Die Baumaterialien sind für uns von großem Nutzen und auch diese Behausung könnte für uns in der Zukunft wichtig sein. Denn dieser Ort ist strategisch gesehen ein idealer Standort für die weitere Erkundung der Kamelande.

Noch an diesem Abend beginnt Larko damit die Geschehnisse zu notieren. Wir unterhalten uns mit ihm am Lagerfeuer und irgendwie bricht das Eis. Durch die Unterhaltung ermutigen wir den Gnom sich aus dem Schatten seines Geldgebers zu lösen und so selbst vielleicht einmal ein berühmter Schriftsteller zu werden.

Gegenwart und Zukunft

Unsere Reise führt uns noch an eine steile Klippe, die an das Hauerwassser grenzt. Von hier oben hat man einen grandiosen Blick über das Wasser bis hin nach Hauerburg, welches allerdings nur als kleiner Punkt zu erkennen ist. Erst jetzt wird uns bewusst wie groß das Hauerwasser eigentlich ist. Der Ort an dem wir gerade stehen ist nahezu ideal für einen Wach- bzw. Signalturm. Von hier aus kann man sowohl das Hauerwasser überschauen als auch mittels großer Feuerschalen von Turm zu Turm im Ernstfall Signale übermitteln. Als General bin ich schließlich für solche Dinge verantwortlich und muss dann wohl auch den Stein ins Rollen bringen. Zurück in Hauerburg muss ich mich unbedingt mit Josuah dem Zimmermann treffen, ich habe da schon eine Idee....

Zurück in Hauerburg treffe ich mich tatsächlich mit dem Zimmermann und beauftrage diesen mit dem Bau eines Anlegers unterhalb der Klippe am anderen Ufer des Hauerwassers. Dort soll dann vielleicht einmal ein Turm oder gar ein größeres, strategisch wichtiges Gebäude errichtet werden.
Wir beauftragen Akiros mit dem Abtransport der Baumaterialien aus der Zwergenbehausung und erledigen ein paar kleine Angelegenheiten bevor wir wieder zu einer weitere Erkundung der Kamelande aufbrechen. Larko begleitet uns. Unser Gespräch vor ein paar Tagen scheint ihm Mut gegeben zu haben aus dem Schatten des berühmten Jubilost Narthroppel heraus zu treten. Zwar sind die ersten Aufzeichnungen des Gnoms mehr als nur Schund, doch ein guter Schriftsteller ist noch nie über Nacht entstanden.

Wir reisen wieder zu der Steilklippe am anderen Ufer des Hauerwassers und dann weiter nach Westen. Es ist alles ruhig und das Erstellen der Karte findet ohne Zwischenfälle statt. Wieder einmal bestaunen wir die Größe der Gewässer, sowohl des Hauerwassers als auch das des Kerzensees. Beide Seen sind durch einen Zufluss miteinander verbunden, der allerdings nicht schiffbar ist.
An diesem Abend lagern wir in unmittelbarer Nähe am Ufers des Kerzensees. Im Mondlicht können wir die Umrisse eines alten Turms erkennen, der auf einer kleinen Insel mitten im See sich befindet. Es ist alles so ruhig und friedlich. Doch der nächste Tag straft uns Lügen.
Vormittags sind wir damit beschäftigt in einer morastigen Gegend nach schwarzen Klapperkappen für das alte Weib zu sammeln. Die dunklen Pilze wachsen hier überall! Doch von einer Sekunde zur anderen ändert sich die Situation schlagartig.
Korva wird wie aus dem Nichts von einer riesigen Kreatur angegriffen. Die Kreatur scheint eine Mischung aus Pflanze und Tintenfisch zu sein, jedenfalls erinnert es stark daran. Die Tentakeln schleudern von Links nach Rechts und bekommen am Ende sogar Korva noch zu packen! Wir haben große Mühe mit dem Monstrum, da das umliegende Gelände sehr matschig ist und wir nur langsam vornan kommen. Noch rechtzeitig können Lialda und ich es verhindern, dass die Kreatur Lady Korva am Stück verschlingen kann. Wir haben an diesem Tag sehr viel Glück gehabt und Erastil scheint seine schützende Hand über uns ausgebreitet zu haben. Lialda identifiziert die Kreatur schließlich als einen sogenannten Tentakulus!

Zurück am Ufer des Kerzensees reinigt sich Korva erst einmal vom Schleim des Tentakulus, und wir schlagen hier erneut unser Lager auf. In der Nacht wird dann Alarm geschlagen. Aus dem Wasser kommt uns eine untote Gestalt entgegen. Begleitet wird diese von augenscheinlich ebenfalls untoten Hunden! Diese verängstigen unsere Reittiere und auch Garth wird nicht verschont. Verängstigt und zitternd kann er sich nicht an diesem Kampf beteiligen. Korva kann Dank ihrer göttliche Magie die untoten Kreaturen vernichten. Doch gegen Ende des Kampfes taucht noch ein schwebendes Licht auf, welches augenscheinlich von der Insel im See herüber kam. Es greift uns an, doch die magischen Geschosse Lialdas treiben es in die Flucht. Diese endet in dem alten Wachturm auf der Insel im Kerzensee. Für einen Augenblick können wir noch ein zweites Licht erkennen, dann liegt der Turm wieder in vollkommener Dunkelheit. Was war das und was lauert dort in der alten Turmruine? Wir müssen dieser Sache Wohl oder Übel alsbald auf den Grund gehen...

Wir setzen die Erkundung des Landes fort und erreichen das Ufer des kleinen Sellen. Larko ist ständig damit beschäftigt, die Reise und die Erlebnisse zu notieren, und macht dabei große Fortschritte. Er ist in der Zwischenzeit zu eine Art Chronist geworden, der die Abenteuer der "Königsmacher von Hauerburg" niederschreibt.
Im Laufe des nächsten Tages kommen wir an eine Furt. Vorsichtig nähern wir uns dieser und es riecht förmlich schon nach einem Hinterhalt. Auf der anderen Seite des kleinen Sellen stehen die Überreste eines alten Gebäudes. Dahinter haben zwei Wesen Deckung gesucht. Garth und ich reiten vorsichtig in den Fluss als wir plötzlich mit großen Steinen beworfen werden. Trolle!!! Ich werde zwar getroffen, doch meine Rüstung hält den größten Teil des Angriffs ab. Schnell machen wir kehrt und verschnaufen erst einmal am sicheren Ufer. Die Trolle machen keine Anstalten uns zu folgen. Also reiten wir auf dieser Seite des Flusses weiter und lassen die Trolle zunächst zurück. Die Furt benennen wir mit Trollfurt.
In den nächsten Tagen können wir große Teile der Kamelande ohne Zwischenfälle kartographieren. Larko wird dabei immer mehr zu einem Bestandteil der Gruppe und zu einem Freund.

Religiöser Wahn

Da uns in den nächsten Tagen die Botschafterin Genevieve Medwjed-Brezeki in Hauerburg besuchen möchte, planen wir rechtzeitig unseren Rückweg. Wir machen wieder einen großen Bogen um das Revier von Heulen-des-Nordwindes und kommen etwas erschöpft in Hauerburg an, zwei Tage bevor die Botschafterin eintreffen wird.

Im Fort angekommen sind wir erstaunt darüber, dass Akiros bereits einen Großteil der in der Zwergenbehausung gelagerten Materialien hierher geschafft hat. Freudig werden wir empfangen und können erst einmal entspannt ankommen.
Doch auch während unserer Abwesentheit sind Ereignisse ins Rollen geraten. Von Kesten Garess erfahren wir, dass augenscheinlich ein mysteriöster Kult in Hauerburg Einzug gehalten hat - der Kult der Gyronna! Ein böser Kult der nur Frauen aufnimmt und Rache an allen Männern schwört, die jemals Frauen zugefügt Leid haben. Gyronna ist die Göttin des Hasses!

Am nächsten Tag kommt es zu einem folgenschweren Treffen. Lady Korva trifft auf einen alten Freund aus Kindertagen. Er heißt Olof und ist im Auftrag von Korvas Vater in Hauerburg. Er soll den Mörder von Korvas Bruder gefangen nehmen - Hege Tauranor!
Wie vom Blitz getroffen kann Korva zunächst nicht glauben was ihr gerade berichtet wird. Sie reagiert jedoch besonnen und möchte sich zunächst ihr eigenes Bild von den Anschuldigungen machen. Im Ratssaal lässt sie sich haargenau die Situation von Olof erklären. Hierbei bezieht sie uns als ihre Freunde mit ein und gemeinsam können wir uns ein Bild machen. Zunächst gilt Hege als unschuldig, eine Befragung soll mehr Licht in die Sache bringen.

Garth wird beauftragt, dass jemand das Haus bzw. Hege beobachtet. Gleichzeitig wollen wir drei uns auf den Weg machen etwas über den Gyronna-Kult zu erfahren. Der erste Hinweis kommt vom alten Marek, einem Bauern in der Gegend. Dieser hat drei Frauen in seinem Heuschober erwischt und vertrieben. Dabei hat eine der Frauen einen seltsamen Stein verloren. Ein runder Stein mit einem aufgemalten Auge - das Zeichen Gyronnas!
Ein kalter Schauer läuft meinen Rücken herab. Einen solchen Stein habe ich in meinem Besitz. Es ist schon lange her dass ich in gefunden habe. Es war in diese Höhle, er lag ganz oben auf einem Steinhaufen. Ohne Hintergedanken habe ich diesen Steinhaufen umgeworfen und den angemalten Stein an mich genommen. Sollte ich der Grund für das Auftauchen des Gyronna-Kults sein? Ich warte erst einmal ab bevor ich mich dazu meinen Freunden öffne.

Korva betet zu Erastil und erhofft sich dadurch einen klaren Verstand und besseres Verständnis für die derzeitige Situation in der sie sich befindet zu erlangen. Erastil scheint ihr zur Seite zu stehen, denn durch seine göttliche Gunst ist Korva nun in der Lage mittels Magie nach bestimmten Gegenständen zu suchen.
Dies macht sich Korva sofort zu Nutze und "sucht" mittels der Magie nach einem weiteren bemalten Stein der Gyronna.
Erastils Macht wird uns wieder einmal demonstriert als uns der Zauber tatsächlich zu einer Straße führt, wo in einem der hiesigen Häuser ein Gyronna-Symbol zu finden sein soll. Wir gehen von Haus zu Haus. Dank der Beschreibung des alten Marek können wir zwei der drei Frauen aus dessen Heuschober ausfindig machen. Mit fadenscheinigen Ausreden können wir ein Aufsehen vermeiden.
Auch hier lassen wir durch Garth Beobachter postieren. Wir müssen diesen Kult im Keim ersticken!

Es dauert quasi nur wenige Stunden bis uns berichtet wird, dass sowohl eine der zwei verdächtigen Frauen das Haus verlassen hat, als auch Hege nicht zu Hause ist. Wir wollten uns mit Hege treffen, um sie persönlich zu den gemachten Anschuldigungen zu befragen. Doch die Ereignisse überschlagen sich.
Von Garth alarmiert gehen wir zu einem unscheinbaren Haus, in dem sowohl Hege als auch die Verdächtige verschwunden ist. Insgesamt sollen sieben Frauen sich im Haus aufhalten. Besonders alarmierend ist die Tatsache, dass Hege ihren kleinen Sohn Eilif mit ins Haus genommen hat!
Garth übernimmt die Vorhut und dringt unauffällig ins Haus ein, während wir anderen das Haus umstellt haben.
Im Inneren ist nichts auffällig und die Zimmer sind leer. Garth entdeckt in der Küche eine Bodenluke. Er holt sich die Hilfe von Kesten Garess und gemeinsam gehen sie auf die Luke zu. Plötzlich ertönt unterhalb der Bodendielen ein leises Klingen von Glöckchen - eine Falle! Garth stürzt zur Bodenluke und reißt diese auf.
Von unten ist ein Singsang zu hören und die Worte: Opfert Gyronna das Kind, jetzt!


Sonntag, 19. April 2020

Königsmacher - Unruhen

Unsere derzeitigen Spielrunden sind von vielen kleinen Dingen geprägt, die wir als "Herrscher" zu erledigen haben. Aus diesem Grund werden die letzten Ereignisse der letzten drei Abende in einem neuen Post zusammengefasst...

Den Plan den wir gegen Grigori entwerfen sieht wie folgt aus: wir müssen diesen Barden dazu bringen vor Publikum Dinge zu erzählen, die am Ende als Lüge ans Tageslicht kommen sollten. Es muss also Hieb und Stichfest sein! So vergeht ein Tag Zeit bis wir die richtige Herangehensweise gefunden haben. Zu diesem Zweck kontaktiert Asyish in unserem Auftrag den Redner Grigori, um diesem Informationen über den Rat anzubieten. Grigori fällt prompt auf diese List herein, wodurch Asyish ihm fadenscheinige Dinge unterbreiten kann. Für eine gewissen Summe Goldstücke würde er noch weitere, brisantere Informationen erhalten! Auch hier geht der Barde uns auf den Leim und verabredet sich abermals mit Asyish.

In der Zwischenzeit konnte Garth herausfinden, dass Grigori von dem Bauern, bei dem er heimlich in der Scheune untergekommen war, eine Tracht Prügel bezogen hat. Daraufhin schlägt Grigori am Ufer des Hauerwassers sein karges Lager auf und leckt zunächst seine Blessuren.
Korva muss indessen erfahren, dass einige Lügen, die der Barde Grigori verbreitet hat, Früchte tragen und einige Bewohner Hauerburgs uns gegenüber skeptischer werden. Das heißt nichts Gutes...

Wir rüsten uns zum Schlag gegen den Barden. Mittels Magie will Lialda versuchen diesem Worte in den Mund legen, die ihn unglaubwürdig machen sollen. Lialda scheint darin recht versiert zu sein und legt sich eine Art Schlachtplan zurecht. Die kleine, unscheinbare Halbelfe scheint es faustdick hinter den Ohren zu haben. Ihre Art gefällt mir! Korva fällt schließlich ein, dass Bardenmagie von einem zweiten Barde neutralisiert werden kann. Der Zufall möchte es, dass wir einen zweiten Barden im Ort haben: Iwan Medwjed, der junge Botschafter, der ein Auge auf Lialda geworfen hat!
Auch wenn Lialda von dieser Idee nicht sehr angetan ist, stimmt sie am Ende dieser zu. Und so sieht unser Plan aus: Lialda wendet Magie an, um Grigori dazu zu bringen Dinge zu sagen, die er ansonsten nicht sagen würde. Iwan soll unterdessen das Publikum von dem schädlichen Einfluss Grigoris "befreien", so dass alle hören was wirklich von dem "Hassprediger" gesagt wird!
Zuvor unterbreitet Asyish Grigori noch die Lüge, dass der Elchtempel von Trollen überrannt wurde und alle Bewohner des Elchtempels getötet wurden, somit auch die Hohepriesterin des Reiches und das der Rat dieses Geschehen verschweigen möchte! Ein paar Tage später soll diese dann  quicklebendig in Hauerburg auftauchen, was hoffentlich die Lügen Grigoris als solche an den Tag bringen wird!

Gesagt, getan! Alle finden sich auf dem Marktplatz ein und mischen sich unter das Publikum. Lialda wendet ihre Magie an, zeitgleich auch Iwan seine Bardenmagie. Und tatsächlich, Grigori wird in seiner Rede immer wieder von Lialda mit Fragen unterbrochen, die dieser wahrheitsgemäß beantwortet, was wiederum für Unstimmigkeiten im Publikum sorgt. Grigori merkt zwar das etwas schief läuft, kann sich diesem aber nicht entziehen! Immer mehr Zuhörer schauen sich verwirrt um, als der Redner Grigori Geheimnisse von sich und seiner Auftraggeberin Preis gibt einer Frau namens Lothelia Jilanor aus Mivon! Schließlich verheddert sich der Barde so in Widersprüche, dass Kesten Garres mit seinen Stadtwachen einschreitet und den Unruhestifter, und augenscheinlich Spion, verhaftet! Somit sollte dieses Problem erst einmal gebannt sein. Wir werden sehen, welche Folgen das Ganze für uns haben wird...!

Zwei Tage später kommt die Hohepriesterin Cindiell tatsächlich nach Hauerburg und sofort macht die Herrscherin Korva mit ihr einen Rundgang durch den Ort. Viele Bewohner sind augenscheinlich erleichtert als sie die Hohepriesterin sehen, bei anderen jedoch scheint die Saat der Zwietracht auf fruchtbaren Boden gefallen zu sein!

Wir lernen den einfachen Tagelöhner Jakub und seine bildhübsche junge Frau Melina kennen. Ein ungleiches Paar, welches von einem Schicksalsschlag getroffen wurde. Sie sind die Eltern der vom Fossegrim getöteten Magdalena! Bisher hat Korva den Eltern nicht sonderlich beigestanden, doch der Zufall will es, dass sie sich hier auf dem Marktplatz über den Weg laufen und nun endlich das längst fällige Gespräch führen. So stellt sich heraus, dass Melina eine Hexenmeisterin ist und Jakub schon immer als Fischer seinen Lebensunterhalt verdienen wollte, sich dazu aber noch nie geäußert hat, weil er einfach zu schüchtern und bescheiden ist. Ich bekomme das Gespräch mit und schalte mich sofort ein, weil mir eine Idee gekommen ist. So mache ich Jakub das Angebot mit meinem Boot, der "Austerfang", das Hauerwasser zu befischen, aber auch gleichzeitig als "Kapitän" zu arbeitet, sollten wir das Boot für eigene Bedürfnisse verwenden wollen. Erst auf Anraten seiner Frau willigt Jakub ein. Korva macht der temperamentvollen Milena das Angebot der Stadtwache beizutreten, was diese annimmt, möchte sie doch die Stellvertreterin von Kesten Garres werden!

Damit wir uns selbst von den Geschehnissen ablenken beschließen wir in Kürze die  Erkundung der Kamelande wieder aufzunehmen.
Zuvor jedoch habe ich noch einige Lektionen bei Sir Praxiles zu erlernen. Der Weg zu einem Ritter ist steinig und für jemanden mit einem solchen Vorleben wie dem meinigen nicht einfach zu bewältigen. Die Übungen mit Schwert und Schild sind zwar kein größeres Problem für mich, allerdings spickt Sir Praxiles die Übungen mit vielen theoretischen Dingen. So zum Beispiel, wie ich mich verhalten würde, wenn Menschen bedroht würden und ich blitzschnell entscheiden müsste, was das Richtige ist, um dem Kodex des Rittertums richtig zu folgen. Auch wenn ich in dieser Situation richtig reagiert habe, ist das Erlernen des Kodex und das danach Leben nicht sehr einfach. Allerdings weiß ich, dass ich das Ganze meistern werde - mein Wille ist stark!
Die Übungen Kampf mit der Lanze vom Pferd fallen hingegen nicht so gut aus! Mein Pferd, der treue Fhakûn, scheut ein wenig, auch wenn ich das beweglich Ziel jedes mal getroffen habe. Mit Fhakûn werden wir noch arbeiten müssen...

Endlich sind wir wieder in der Kamelande unterwegs und können einige Teile im Süd-Westen auf unserer Karte festhalten. Endpunkt ist eine Anhöhe von der wir einen wundervollen Blick über das Hauerwasser bis hin nach Hauerburg haben. Im Nachhinein fällt uns auf, dass diese Anhöhe ein strategisch gut zu verteidigendes Terrain ist, welchem wir in der Zukunft besonderes Augenmerk schenken sollten. Wir markieren die Stelle auf unserer Karte mit einem Schild.

Nur wenige Tage nachdem wir wieder zurück in Hauerburg sind, findet die jeden Monat anberaumte Ratssitzung statt. Thema Nummer eins sind die Geschehnisse rund um den Barden Grigori und die Folgen daraus. Kesten Garess hat keine guten Nachrichten für uns. Aufgrund der Unwahrheiten, die Grigori verbreitet hat und dem Angriff des Trolls auf die Ritter sowie die drohende Pleite in der Reichskasse ist das Volk derart beunruhigt, dass die Sicherheit des Reiches bedroht wird. Diesem Umstand muss schleunigst entgegen gewirkt werden, ansonsten könnte es zu Schlimmerem kommen. Alles Dinge, an die wir nicht im Traum dachten.
Doch trotz allem sind die Ausgaben in diesem Monat so überschaubar, dass selbst der Kämmerer beruhigt zu sein scheint. Trotzdem muss irgendwie zusätzliches Gold in die Schatzkammer.
Lialda fällt ein, dass wir noch eine alte Karte in unserem Besitz haben, zu der auch noch ein kleines Zahnrad mit zwergischen Runen gehört! Ein möglicher Schatzhort aus längst vergangener Tagen!? Wir beschließen dieser Sache nachzugehen.
Außerdem berichten wir von dem von uns entdeckten Aussichtspunkt auf der anderen Seite des Hauerwassers, was im Rat auf Interesse stößt. Desweiteren wird in diesem Monat die Verbindung zur Rostlandstrasse fertiggestellt, wodurch wir eine weitere Auflage unserer Geldgeber erfüllen können.

Ich persönlich beauftrage Allison Fex damit Erkundigungen über die immer wieder auftauchenden Trolle einzuholen und ob es ein Mittel oder Kraut gibt, mit dem man diese Kreaturen vertreibe bzw. anlocken kann. Lialda, Garth und ich haben da nämlich eine Idee, von der Herrscherin Korva nichts wissen muss...

Zum Ende der Ratssitzung platzt Jubilost Narthroppel in den Ratssaal. Dieser möchte, dass wir für ihn Erkundigungen bzw. Anzeichen für eine alte zwergische Siedlung im Süd-Westen einholen. Er holt eine Kette mit einem kleinen Zahnrad unter seinem Hemd hervor und zeigt es uns. Wir sind erstaunt, denn eben dieses Zahnrad ähnelt dem unsrigen bis aufs Haar!
Allerdings haben wir das Problem, dass Jubilost ebenfalls Ansprüche anmeldet, sollten wir Schätze oder Artefakte finden. Zunächst können wir uns darauf einigen, dass wir erst einmal überhaupt Beweise für die Existenz dieser zwergischen Behausung finden müssen.

Welche Art und ob wir überhaupt Schätze finden werden steht auf einem anderen Blatt...!

So steht für die Gruppe fest, dass sie zunächst nach dieser zwergischen Behausung suchen möchte, um der Staatskasse eine finanzielle Spritze zukommen zu lassen. Anschließend wollen sie der Gefahr durch die Trolle auf den Grund gehen...

Sonntag, 23. Februar 2020

Königsmacher - Erste Intrigen

Lialda und ich machen an diesem Morgen einen kleinen Spaziergang durch das Dorf Hauerburg. Dabei schnappen wir an mehreren Stellen Gerede auf, das immer den gleichen Inhalt hat: die Reden eines Mannes auf dem örtlichen Marktplatz!
Diesem wollen wir nachgehen und treffen zunächst den Händler Trakaz Maradur, ein Halbork, der sich als treuer Untertan erwiesen hat. Er erzählt uns, dass der seltsame Redner bereits mehrmals seine Reden auf dem Marktplatz geschwungen hat, er ein guter Redner ist und es jedesmal schafft seine Zuhörer in den Bann zu schlagen. Die Rede selbst hat die Ratsmitglieder, die Herrscherin sowie das ein oder anderer pikante Detail aus dem Leben von Lialda, Garth, Korva und mir zum Inhalt! Woher hat er die teilweise privaten Informationen?
Als wir dem Wirt Cohen Clyderow auch noch auf den Zahn fühlen, bestätigt dieser die von Trakaz gemachten Äußerungen! Mit gemischten Gefühlen kehren wir zurück ins Fort und berichten von unseren Neuigkeiten. Nach kurzer Beratung sind wir uns einig: diesem Redner müssen wir das Handwerk legen, bevor er im Land eine Revolte anzettelt!

Ein paar Tage später kann ich vom meinem Lieblingsplatz oben auf dem Turm des Forts eine kleine Gruppe Reiter ausmachen, die eilig näher kommen. Ich erkenne die Gruppe als die Ritter aus dem Wachturm am Würger, angeführt von Sir Praxiles von Zenobia. In schnellem Tempo reiten sie ins Dorf. Sofort mache ich mich ebenfalls auf den Weg ins Dorf und treffe die Gruppe vor dem Gorum-Schrein. Alle Reiter scheinen in einen Kampf verwickelt gewesen zu sein, den zwei Ritter augenscheinlich mit ihrem Leben bezahlt haben. Sir Praxiles sucht Rat und Heilung beim Gorum-Priester und hier habe ich die Gelegenheit mich mit Sir Praxiles zu unterhalten. So erfahre ich, dass die Ritter wie aus heiterem Himmel während einer Übung von einem Troll angefallen wurden und zwei seiner Männer dies tatsächlich mit ihrem Leben bezahlt haben!
Sir Praxiles benötigt für seine gefallenen Männer schnellstmöglich Ersatz wie er selbst sagt und bittet mich nach etwaigen Rekruten, noch besser nach ausgebildeten Kämpfern Ausschau zu halten. Ich überlege nicht lange und biete ihm meine Erfahrungen als Kämpfer an. Ein Schritt, den ich mir schon lange überlegt hatte ist somit getan! Vielleicht ein Schritt auf dem Weg in ein neues und anständigeres Leben. Die Ausbildung zu einem Ritter kann beginnen...

Doch zurück zum Ernst der Lage. Wir beschließen der nächsten Rede des Fremden, beizuwohnen. Wir wissen inzwischen seinen namen: Grigori! So mischen sich Korva und Lialda ein paar Tage später unter die Zuhörer, während Garth und ich aus dem Laden des Halbork Trakaz einen Blick auf die Geschehnisse werfen.
Hier hält der Fremde eine mitreißende Rede und zieht seine Zuhörer in seinen Bann. Er zieht uns sowie den Rat und das von uns Geschaffene in den Dreck und überzieht das Ganze mit Lügen und Unwahrheiten wie mit einem Schleier. Er wirft uns und dem Rat Versagen auf der ganzen Linie vor und kann einige Dinge hervorbringen, die eigentlich nur der Rat wissen sollte! Gibt es etwa einen Verräter im Rat?
Es verlangt uns einiges ab, Grigori nicht gleich an die Gurgel zu gehen, doch wir lassen ihn von dannen ziehen. Garth nutzt die Gelegenheit und verfolgt ihn bis zu einem abseits gelegenen Bauernhof, wo Grigori in der Scheune ein Lager zu haben scheint. Dabei stellt Garth fest, dass dieser zwar ständig vom nicht funktionierenden Rat spricht, allerdings nicht weiß wie die eigentlichen Ratsmitglieder aussehen. Garth konnte sich nämlich in einer Situation nicht schnell genug verstecken, so dass man ihn gesehen haben muss. Aus der Reaktion des Fremden konnte Garth schließen, dass dieser nicht wusste wen er vor sich hatte!
Während Garth Grigori verfolgt, kann Lialda berichten, dass dieser  Magie zur Beeinflussung der Zuhörer eingesetzt hat! Alles scheint von langer Hand geplant zu sein, um uns ins schlechte Licht zu rücken - eine erste Intrige!

Eilig rufen wir am nächsten Morgen eine kleine Ratsversammlung ein, um die Ereignisse um den fremden Redner zur Sprache zu bringen. Schnell ist allen klar, dass der Redner eine Art Spion sein muss, der Intrigen spinnt, um dem jungen Reich zu schaden.
Diesem müssen wir sofort Einhalt gebieten und schmieden einen Plan...

Samstag, 22. Februar 2020

Königsmacher - In der Narlmark

Es ist einige Zeit ins Land gegangen und ich musste mich aus einem Motivationstief herauskämpfen, doch jetzt folgt ein weitere Abschnitt aus Strykes Aufzeichnungen.
Was geschehen ist könnt ihr auch drüben bei Doctore Domanis Archive nachlesen. Hier befinden sich Zusammenfassungen jeweils aus der Sicht des Spielleiters!

Nachdem wir den bösen Druiden Nugrah an die seltsame Druga Kahlholm übergeben haben, verbringen wir eine Nacht in unserem Lager, dem alten Fort nicht unweit des Dorfes Hauerburg. Ein flaues Gefühl macht sich in unseren Mägen breit, als wir am Abend noch einmal über die Ereignisse sprechen. Die Ansichten dieser Druidin Druga sind sehr einseitig und sie weicht von ihren Überzeugungen was die Natur angeht keinen Millimeter ab. Wir können uns wohl kaum vorstellen was die Druiden mit Nugrah anstellen werden...

Am nächsten Morgen packen wir schon wieder unsere Sachen zusammen, denn wir wollen erneut in die westliche Narlmark vordringen. Diesmal zieht uns etwas persönliches in die Wildnis. Meine treue Begleiterin Korva hat ein Mal an ihrem Bein, welches immer dann schmerzt, wenn sie ein Feenwesen berührt, eines im Kampf tötet, oder sie sich in einem Bereich mit hoher Feenmagie befindet. Warum dies so ist und woher das Mal stammt soll Informationen zur Folge die Dryade Tiressia wissen. Dieser wollen wir einen Besuch abstatten, doch dazu müssen wir sie erst einmal in der Wildnis finden...

Dank Zanny, des Heinzelweibchens, das uns seit geraumer Zeit begleitet, können wir die Lichtung schnell finden, auf der der "Heimatbaum" der Dryade steht. Zusammen mit ihrem Begleiter und Lebenspartner, dem Satyr Falkos, erzählen sie uns, dass sie von einem Pflanzenwesen, einem sogenannten Sensenbaum (!) bedroht werden. Dieser Baum soll aus einem normalen Baum entstanden sein, welches das Land in eben diese böse Kreatur verwandelt haben soll. Für mich klingt das alles sehr merkwürdig, und sicherlich habe ich nicht alles verstanden. Doch nur so viel: der Sensenbaum muss vernichtet werden, damit die Dryade Tiressia in Sicherheit ist, und Lady Korva Informationen bezüglich ihres Mal von ihr bekommen kann!

Also ziehen wir weiter in die Narlmark, angeführt von Falkos. Dieser führt uns an das Ufer des Murks, eines weiteren Flusses, der sich hier durch die Narlmark schlängelt. Auf der anderen Seite steht dieser Sensenbaum! Ein stattlicher Baum der aus der Entfernung vollkommen normal zu sein scheint, eben ein Baum!
Zunächst beobachten wir den Baum, doch nichts geschieht! Erst als wir unsere Deckung verlassen kommt tatsächlich Bewegung in den Baum. Er schleudert seine Äste wild hin und her und macht sich daran den Fluß zu durchqueren! Dies gibt uns die Zeit eine gewisse Taktik an den Tag zu legen. Korva bekämpft den Baum mit ihrem Bogen, Lialda setzt magische Geschosse ein, Garth erklimmt einen nahe gelegenen Baum, um im richtigen Zeitpunkt von erhöhter Position in den Kampf mit Alchemistenfeuern einzugreifen. Ich hingegen versuche geduckt näher an den Baum heranzukommen, um diesen dann in einen Nahkampf zu verwickeln. Doch leider unterschätze ich die ausladenden Äste, so dass ich schon früh die ersten heftigen Schläge einstecken muss. Immer wieder trommeln die Äste auf mich ein, bis der Baum besiegt ist. Lialda, Korva und ich hatten es geschafft! Garth kam irgendwie gar nicht zum Zuge, denn er hatte sich augenscheinlich bei seinem Plan in eine Sackgasse manövriert. Egal, auch wenn Garth den Rest des Tages vor sich hin schmollte! Der Kampf war gewonnen, auch wenn ich wieder einiges einstecken musste.

Mit ein paar Ästen als Trophäe kehrten wir zu Tiressia zurück. Überschwenglich bedankt diese sich bei uns. Korva und Tiressia tauschen sich aus, während wir uns den Schätzen zuwenden, die wir zum einen bei dem Sensenbaum gefunden und zum anderen von Tiressia überreicht bekommen haben. Irgendwelche Feengegenstände, wie zum Beispiel Federn aus denen Bäume wachsen sollen! Ich werde immer noch nicht schlau aus diesen Feenwesen...

Wir verabschieden und von Tiressia und Falkos und beginnen wieder damit die westliche Narlmark weiter zu erkunden. So gelangen wir irgendwann an das Ufer des Stinkers. Hier haben Holzfäller ihr Lager aufgeschlagen und damit begonnen ein paar große Bäume zu fällen. Seltsam ist nur, dass einige der Holzfäller wie angewurzelt dastehen während andere mit einem schwarzhaarigen Wesen, welches sich im Wasser befindet, diskutieren. Hier treffen wir auf ein bekanntes Gesicht. Ein Mann mit kantigem Kinn namens Korax. Eben diesen Korax hatten wir vor längerer Zeit in Olegs Handelsposten getroffen. Da war er noch ein hilfsbereiter netter Kerl, doch jetzt und hier entpuppt er sich als engstirnig und äußerst übel gelaunt.
Von ihm erfahren wir, dass sich die Holzfäller im Streit mit einem Feenwesen namens Melianse befinden. Diese hat bereits einige Holzfäller bezaubert und droht diese zu ertränken, wenn die Arbeiten nicht sofort eingestellt und die bereits gefällten Bäume ersetzt werden! Korax hingegen besteht darauf dass die Arbeiter freigelassen werden und das sich das Feenwesen trollen soll. Die Fronten sind verhärtet! Lady Korva versucht zu vermitteln doch die Situation scheint zu eskalieren, als Korax einen Angriff auf das Feenwesen befiehlt.
Jetzt schalte ich mich ebenfalls in den Streit ein und beginne Korax zu provozieren. Nachdem ich seine volle Aufmerksamkeit habe fange ich an ihn mit Worten zu attackieren und baue mich bedrohlich vor ihm auf. Meine Drohungen scheinen Wirkung zu zeigen, denn Korax weicht langsam von seinem eingeschlagenen Pfad ab.
In der Zwischenzeit konnten Lialda, Garth und Korva sich um die Arbeiter und die Nixe Melianse kümmern. Dank Korvas diplomatischem Können wird die Situation soweit entschärft, dass es zu keiner Kampfhandlung kommt. Wir überzeugen zum einen die Holzfäller ihrer Arbeit an einem geeigneterem Ort fortzuführen und zum anderen die Nixe in soweit, dass wir die gefällten Bäume durch Neue zu ersetzen versuchen. Pferdefuß an der Sache ist nur, dass das Melianse ausgewachsene Bäume an der Stelle der gefällten Bäume stehen haben möchte!

In den nächsten Tagen machen wir uns Gedanken darüber, wie wir das Versprechen gegenüber dieser Nixe einlösen können. Schließlich scheinen wir die Lösung gefunden zu haben: diese seltsamen Federn, die wir von Tiressia geschenkt bekommen haben könnten die Lösung sein!

Völlig unerwartet stoßen wir in einem Sumpfgebiet, welches wir gerade auf unserer Karte vermerken, auf eine Behausung. Eine kleine Hütte, eingerahmt von einem wackeligen Gartenzaun, taucht plötzlich vor uns auf. Eine schmale Gartenpforte neben der eine Glocke hängt, die wiederum von einer Vogelscheuche bewacht wird, schaffen ein seltsames Bild in diese unwirtliche Gegend. Korva geht voran und benutzt die Glocke. Neugierig warten wir und wenig später geht die Tür der Hütte auf und eine alten Frau in abgenutzter Kleidung kommt uns entgegen. Freundlich werden wir von der Alten zu einem (scheußlich schmeckenden) Pilz-Tee eingeladen. Hierbei erfahren wir, dass die Alte Elga heißt und augenscheinlich in der Lage ist Tränke zu brauen. Sofort schließt Lady Korva mit Elga einen Handel ab. Diese soll für das Reich Tränke und Tinkturen herstellen und dafür natürlich einen gerechten Lohn bekommen. Elga lässt sich auf den Handel ein, allerdings nicht ohne uns eine neue Queste aufzuerlegen - wir sollen eine bestimmte Art von Pilzen finden und diese ihr bringen. Sogenannte Klapperkappen, die nur in einer bestimmten Gegend weit im Osten zu finden sind!

Die weitere Reise durch die Narlmark ist ereignislos. Wieder um einige Erfahrungen reicher kehren wir wohlbehalten und mir vollen Satteltaschen zurück nach Hauerburg. Kaum angekommen, prasseln allerdings schon die nächsten Ereignisse auf uns ein...

Sonntag, 10. November 2019

Königsmacher - Ereignisse Teil 2

Die Ereignisse in den letzten zwei Spielsitzungen hatten sich förmlich überschlagen. Wie die Charaktere zu Nugrahs Versteck gelangt sind, und auf welche Gefahren sie dabei stießen könnt ihr zum einen in meinem letzten Tagebucheintrag nachlesen.
Wenn ihr außerdem noch ein paar nähere Hintergrundinformationen zur Königsmacher-Kampagne sowie Tipps und Ideen unseres Spielleiters in Erfahrung bringen wollt, dann schaut doch einfach drüben bei Doctore Domanis Archive vorbei.
Jetzt aber weiter im Spielgeschehen...

Garth und Korva sowie Lialda und ich schleichen vorsichtig im Schutz der abgestorbenen Bäume weiter rund um Nugrahs Hütte, welche sich auf einer knapp 9 Meter hohen Anhöhe befindet.
Erst jetzt sehen wir, dass es eine weitere Anhöhe gibt, die untereinander durch eine stark beschädigte Hängebrücke verbunden sind. Weitere Einzelheiten können wir erkennen, wie u.a. einen kleinen Zwinger, in dem Nugrah augenscheinlich ein Haustier hält - einen Hund!? Wir entdecken weitere Seilfallen, können diese aber umgehen.
Auf unserem Weg erscheint uns in dem Nebel eine geisterhafte Gestalt. Nein, es ist vielmehr eine geisterhafte Szenerie, die sich dort abspielt. Es handelt sich wohl um Vater und Sohn, wobei der Vater dem Sohn gegenüber sehr böse und aggressiv ist. Diese Szene wiederholt sich immer und immer wieder und ruft bei uns zum einen eine Gänsehaut hervor, und zum anderen erklärt sich das Verhalten von Nugrah dem Hirschkönig gegenüber dadurch ein wenig!

Bei der Hütte ist alles ruhig und mit sorgfältig gesetzten Schritten gehen wir die zweite Anhöhe über einen Trampelpfad hoch, welcher zur maroden Hängebrücke führt. Auf unserem Weg erscheint uns abermals eine geisterhafte Szenerie. Diesmal jedoch ist es der Sohn, der seinen Vater züchtigt. Eindeutig ist die eine geisterhafte Erscheinung als der junge Hirschkönig wiederzuerkennen. Die Andere müsste dann Nugrah sein. Hier rächt sich der Hirschkönig für die vom Druiden am Sohn begangenen Taten auf grausame Weise. Immer und immer wieder wird auch diese Szenerie wiederholt...

Unser weiterer Weg wird jäh unterbrochen, als uns neben zwei weiteren dieser abscheulichen Wildschweine auch noch ein paar Untote angreifen. Die Anhöhe ist ein schlechter Platz für einen offenen Kampf. Also entschließen wir uns die Gegner in Richtung Hängebrücke zu locken. Die enge Brücke kann gut von mir gehalten werden, so dass meine Begleiter aus der Entfernung in den Kampf eingreifen könnten, nachdem sie die sichere andere Seite erreicht haben.
Doch es kommt mal wieder alles anders! Noch während wir uns die Angreifer vom Hals halten, öffnet sich die Tür der Hütte und Nugrah erscheint! Ohne Umschweife gestikuliert er mit seinen Armen und murmelt irgendwelche Worte - er beginnt zu Zaubern!
Ich brülle zu Korva, dass diese sich um den alten Druiden kümmern und ihn in seiner Konzentration unterbrechen soll, wie auch immer! Währenddessen haben Garth, Lialda und ich alle Hände damit zu tun, die Angreifer in Schach zu halten.
Erst mit dem zweiten Schuss gelingt es Korva tatsächlich den Druiden in seinem Zauber zu unterbrechen, so dass die heraufbeschworene Magie einfach verpufft! Im Gesicht des Druiden können wir ablesen, dass wir seine Pläne erst einmal durchkreuzt haben. Garth und Lialda kümmern sich um die Angreifer während ich einen Sturmangriff auf Nugrah mache. Doch dieser schlägt leider fehl, so dass ich fast direkt dem ausgemergeltem Druiden gegenüber stehe. Dieser funkelt mich böse an und zu spät bemerke ich, wie er eine Phiole nach mir wirft. Diese explodiert in einem Feuerball und stechender Schmerz durchfährt meinen Körper, als die Flammen des Alchemistenfeuers mich einhüllen. Sekunden später, nachdem der Feuerball abgeklungen ist, sehe ich Nugrah regungslos vor meinen Füßen liegen. Augenscheinlich ist er Opfer seines eigenen Angriffs geworden! Mit Erleichterung stelle ich fest, dass Nugrah nur Ohnmächtig ist.
Meine Freunde haben in der Zwischenzeit die Angreifer ausgeschaltet und erreichen mich nur wenig später. Korva kümmert sich als erstes um unsere Wunden und ich erfahre, dass Lialda auch dazu beigetragen hat, dass der Druide so schnell ausgeschaltet werden konnte. Wir wachsen als Gruppe immer enger zusammen - eine Erfahrung die ich zuvor so noch nie machen durfte!

Wir fesseln den Druiden und durchsuchen seine Behausung. Dabei entdecken wir neben ein paar Phiolen mit buntem Inhalt auch noch einige Bücher. Korva und Lialda befassen sich mir den Büchern, während Garth und ich die Hütte weiter untersuchen. Dabei stoßen wir auf einen Mauerdurchbruch, der provisorisch durch einen Vorhang verdeckt ist. Durch den Durchbruch gelangt man auf den hinteren Teil der Anhöhe. Hier befindet sich ein Grabstein sowie eine Felsspalte. Irgendetwas lauert in dieser Felsspalte und als Garth näher an die Spalte gelangt, schießt plötzlich eine Pflanzenranke daraus hervor. Diese verfehlt den Halbling zwar, doch was dann aus der Felsspalte zum Vorschein kommt, verschlägt uns den Atem. Eine riesige Pflanze, bestehend aus Ranken und gelben Blüten, die die Größe eines großen Hundes haben, greifen uns an. Dabei fällt unser Blick auf die Ranken, die Ähnlichkeiten mit den Auswüchsen auf den Wildschweinen und Untoten haben. Sollte die Pflanze der Ursprung für diese Abscheulichkeiten sein!?
Zwei, drei Schläge später liegt das Pflanzenwesen, so nenne ich diese Blume einfach mal, vor uns und ist besiegt!
Korva und Lialda ergründen dann noch Näheres, als sie die Felsspalte untersuchen. Am Boden der Spalte liegt ein Skelett, aus dessen Schädel das Pflanzenwesen gewachsen ist. Also doch! Diese Pflanze, oder was immer es auch war, ist der Ursprung für die seltsamen Wildscheine und Untote. Welche fürchterlichen Experimente hat dieser Nugrah noch gemacht, und wie kann man nur so abgrundtief böse sein? Vielleicht können wir der Sache auf den Grund gehen...

Jedenfalls können wir ein paar Proben von diesem Pflanzenwesen mitnehmen, die Lialdas Mutter Faunra so dringend für ihre Forschungen benötigt. Nugrah wird auf einem Pferd gut verschnürrt gepackt, und auch die gefundenen Bücher und Phiolen werden sicher verstaut!
Der Rückweg ist ereignislos, so dass wir nach ein paar Tagen wohlbehalten in Hauerburg ankommen.
Hier erwartet und Druga und wir können ihr den gefangenen Druiden übergeben. Mit gemischten Gefühlen überlassen wir Nugrah in Drugas Obhut in der Hoffnung dass ein gerechtes Urteil über ihn gefällt wird.

Der "Ausflug" in den Süd-Westen war spannend und wir werden dort sicherlich in naher Zukunft weiter vordringen. Doch darüber werde ich wohl zu einem späteren Zeitpunkt berichten können...


Dienstag, 5. November 2019

Königsmacher - Ereignisse Teil 1

Ja, dieser Blog ist noch aktiv, was man aufgrund der langen Leerlaufzeit nicht unbedingt erwartet hätte. Doch neben der Sommerpause kamen noch ein paar weitere Gründe für die lange Zeit hinzu, die jetzt jedoch beendet ist...

Unser Spielleiter hat mal wieder vorgelegt, so dass ich abermals nachziehen muss. Aus der Sicht des Spielleiters könnt ihr hier die neuesten Ereignisse nachlesen: Doctore Domanis Archive

Kurz nachdem wir von unserer mehrtägigen Erkundungsreise durch die Kamelande zurück nach Hauerburg kamen, wurden wir sogleich mit einem neuen Problem konfrontiert! Das Problem hat einen Namen: Druga Kahlholm! Druga ist eine engstirnige und vehemente Verfechterin des grünen Glaubens, welcher hier in den Kamelanden seinen Berufungen nachgeht. Die resolute Zwergin Druga "präsentiert" uns eine Leiche mit den Worten: "Dies ist eine Mitglied meines Zirkels, und ihr seid Schuld daran, dass er tot ist!"

Wir sind zunächst wie vor den Kopf gestoßen, können wir doch weder mit dem Toten noch dem Wissen warum wir Schuld sein sollen etwas anfangen. Druga macht es uns deutlich nachdem sie sich ein wenig beruhigt hat. Sie erzählt dass Nugrah das Mitglied ihres Zirkels getötet hat, wir dementsprechend mitschuldig sind, weil wir Nugrah seinerzeit nicht ebenfalls getötet haben., als wir ihn im Keller der Festung des Hirschkönigs entdeckten. Alles irgendwie sehr kompliziert und ich bin mir nicht sicher, ob ich alles verstanden habe. Nur soviel: Nugrah will sich augenscheinlich an den Mitgliedern des grünen Glaubens rächen, da dieser wiederum Nugrah irgendwann aus dem Zirkel verstoßen hat. Warum auch immer, jedenfalls macht man uns dafür nun mitschuldig und wir sollen dem Mörder das Handwerk legen! Des Friedens willen, und damit nicht noch mehr Unschuldige sterben, willigen wir ein Nugrah zur Strecke zu bringen, und ihn an den Zirkel auszuliefern, damit ein gerechtes Urteil über ihn gefällt werden kann!

Nach einer kurzen Nacht machen wir uns am nächsten Tag auf den Weg Nugrah zu suchen. Druga vermutet seine Behausung irgendwo im Süd-Westen, also auf in unbekannte Gefilde!
Zunächst kommen wir nur bis zu einem Bauernhof in der Nähe Hauerburgs, als uns aufgeregt ein Junge entgegen kommt und berichtet, dass der Hof von einem Troll angegriffen wird! Ein Troll! Die sollen doch so gefährlich sein! Ohne groß nachzudenken folgen wir dem Bauernjungen, und da steht er, unser erster Troll! Unverzüglich greifen wir diesen an und lenken ihn von der hilflosen Bauernfamilie ab! Feuer hilft gegen Trolle hat einmal Bokken gesagt - glaube ich jedenfalls! Gesagt getan! Ein paar Alchemistenfeuer und gezielte Schläge mit meiner Axt machen dem Troll den Gar aus!
Korva versorgt die Verletzten und ich beauftrage den ältesten Sohn damit eine Nachricht nach Hauerburg zu überbringen, damit Landvogt Akiros eine Patrouille hier in die Gegend entsendet, um eventuell weitere Trolle aufzuspüren und unschädlich zu machen!

Unsere Reise führt uns weiter nach Süden, wo wir an einer Furt den Stinker überqueren. Doch bevor wir das andere Flussufer erreichen können, stellt sich ein weiteres Problem dar: vor uns befindet sich eine Gruppe von Gnomen, die von ein paar Kobolden angegriffen werden. Bisher konnten sich die Gnome der Kobolde erwehren, doch ein Wagen der Gnome droht in den Fluten des Stinkers umzukippen. Dies nutzen die Angreifer aus und wir schalten uns kurzerhand in den Kampf ein. Korva benutzt geschickt ihren Bogen, während Lialda die Kobolde mit magischen Geschossen ablenkt. Garth schleicht sich an ein paar Kobolde heran und verstrickt diese in einen Nahkampf, während ich mich zuerst darum kümmere, dass der Wagen nicht in den Fluss stürzt! Dabei muss ich zum einen gegen die Strömung des Flusses, als auch gegen die feindlichen Pfeile der Kobold ankämpfen. Die Situation ist brenzliger als sie zunächst erscheint. Nachdem der Wagen gesichert und ich mir einen ersten Überblick über die Lage gemacht habe, erblicke ich einen "alten Bekannten" unter den Kobolden - Tartuk, der böse Schamane der Russschuppen Kobolde. Ich kämpfe mich bis zu ihm vor und strecke ihn dann mit einem kräftigen Hieb nieder. Die überlebenden Kobolde ergreifen die Flucht, der Kampf ist entschieden.
Der Anführer der Gnome stellt sich als Jubilost Narthroppel vor. Laut seiner Rede soll er ein berühmter Schriftsteller, Kartograph, Entdecker und Alchemist sein, wir haben jedoch noch nie zuvor von ihm gehört. Jubilost scheint sehr von sich überzeugt zu sein, was mich irgendwie nervt, und meine Freunde augenscheinlich auch. Erst als der Gnom eine Karte der hiesigen Gegend erwähnt schenken wir ihm mehr Aufmerksamkeit. Durch geschicktes Verhandeln können wie Jubilost die Karte abkaufen, ein gutes Geschäft für uns wie ich finde!
Jubilost erzählt uns außerdem von einem seltsamen Gebiet im Süden, in dem es unzählig viele tote Bäume und unheimlichen Bodennebel geben soll. Inmitten dieses unwirtlichen Waldes steht eine einsame Hütte! Sofort schließen wir darauf, dass dies das Versteck von Nugrah sein könnte. Wir bedanken uns bei Jubilost für diese vielleicht wertvolle Information und setzen unsere Reise fort.

Nur wenige Stunden nach der Begegnung mit Jubilost und seiner Expedition werden wir plötzlich und unvermittelt von einem alten Mann und dessen Puma angegriffen. Der Süden der Kamelande scheint deutlich gefährlich zu sein als der Osten!
Der alte und scheinbar stark verwirrte Mann hat jedoch keine Chance gegen uns. Da beschwichtigende Worte keinen Nährboden finden, stirbt der verwahrloste alte Mann bevor wir den Grund für seine Attacke in Erfahrung bringen können. Der Puma hingegen wird nur schwer verletzt und kann von Korva einigermaßen geheilt werden. Dank ihrer Fähigkeit sich mit Tieren zu unterhalten kann der Puma beruhigt werden. Dieser trollt sich in der darauf folgenden Nacht, so dass wir ausgeruht am nächsten Morgen unseren Weg fortsetzen.

Am späten Vormittag erreichen wir das Gebiet mit den toten Bäumen. Der seltsame Bodennebel und die abgestorbenen Bäume verbreiten eine unheimliche und düstere Atmosphäre. Vorsichtig reiten wir weiter, bis sich nur noch tote Vegetation um uns herum befindet. Irgendwie verliert man in einer solchen Situation das Zeitgefühl und langsam schälen sich die Umrisse einer Hütte, welche auf einer Anhöhe errichtet wurde, aus dem Nebel.
In sicherem Abstand zur Hütte steigen wir von den Pferden und pirschen uns langsam und vorsichtig näher an die Hütte heran. Dabei bilden wir zwei Gruppen: Garth geht mit Korva in die eine Richtung um die Hütte und Lialda und ich in die Andere.
Trotz aller Vorsicht löse ich dabei eine gut getarnte Falle aus und ein Seil mit einer Schlinge schnappt um meinen Fuß zu! Zunächst geschieht nichts, doch dann brechen zwei seltsam aussehende Wildscheine aus dem nahen Unterholz auf Lialda und mich zu!
Schützend stelle ich mich vor Lialda und fange den ersten Angriff ab. Schmerzen durchziehen meinen Körper, als mich eines der Wildscheine am Oberschenkel trifft und eine stark blutende Wunde verursacht. Lialda greift das andere Wildschein mittels Magie an, während ich meinem Widersacher mit einem Schlag das Rückgrat breche und dieser regungslos zu Boden geht. Gemeinsam können Lialda und ich auch dem zweiten, schrecklich entstelltem Wildschein den Gar ausmachen. Was in Erastils Namen sind dies für Geschöpfe?!

Unterdessen haben es Garth und Korva ebenfalls mit zwei dieser Wildschein-Monster zu tun, da Garth es nicht geschafft hat, eine von ihm entdeckte Falle zu entschärfen! Doch auch diese Angreifer können besiegt werden, auch wenn sie die ein oder andere leicht blutende Wunde bei meinen Freunden verursacht haben.

Was für grausame Geschöpfte erwarten uns noch, bevor wir am Ende Nugrah persönlich gegenüber stehen werden...!?


Donnerstag, 20. Juni 2019

Königsmacher - Weitere Probleme

Ich habe gerade festgestellt, dass mich unser Spielleiter und Partner-Blogger mit seinen Berichten rund um unsere Königsmacher-Runde überholt hat! Alles aus der Sicht des Spielleiters sowie nützliche Infos, Hinweise und Tipps findet ihr wie immer hier: Doctore Domanis Archive
Jetzt aber in die Tasten gehauen und die Geschehnisse aus der Sicht meines Charakters, des Halb-Ork Stryke berichtet...

Es war zwar schon gegen Abend als uns die schlechte Nachricht von den seltsamen Morden an unser Ohr getragen wurde, aber wir entschließen uns den Dingen sofort auf den Grund zu gehen.
Zunächst lassen wir uns an die Tatorte führen und suchen nach etwaigen Spuren und Hinweisen. Anschließend schauten wir uns die teilweise stark verunstalteten Leichen des Schäferjungen und der Schankmaid Saki an. Dabei fällt uns auf, dass Saki ein Ohr fehlt - eine Trophäe?
Den Wunden nach zu urteilen wurden beide Opfer von einem wilden Tier oder einer Bestie bestialisch zugerichtet! Sofort fällt der erste Verdacht auf den Worg von jenseits des Flusses. Sollte er unser schwammiges Abkommen so schnell gebrochen haben? Wir suchen nach weiteren Beweisen, so u.a. auch in der Schänke. Hier sprechen wir zunächst mit dem Wirt. Aus dem Gespräch mit ihm erfahren wir, dass dieser seltsame Barbar Kundal seit ein paar Tagen nicht mehr gesehen wurde.  Dies ist insofern auffällig, dass er sich doch fast jeden Abend hier hat volllaufen lassen. Seitdem die Morde geschehen sind allerdings nicht mehr. Außerdem muss Kundal wohl Hals über Kopf Hauerburg verlassen haben, denn seine Ausrüstung und persönlichen Sachen, außer die auffällige Axt, hat er zurückgelassen!

Obwohl wir keine genauen Anhaltspunkte haben durchsuchen wir Kundals Sachen und finden dabei Sakis abgeschnittenes Ohr! Ist Kundal etwa der Mörder?! Oder ist das alles nur ein Zufall?
Ich weiß gar nicht mehr wer auf die Idee mit dem Werwolf gekommen ist. Garth oder Korva? Jedenfalls haben sich beide einiges zusammengereimt, denn es ist derzeit Vollmond, und alles könnte für einen Werwolf sprechen - die Wunden, verursacht durch ein "Tier" und dass es Vollmond ist.
Ich hatte zuvor nur von Werwölfen gehört, und wie brutal und böse sie vorgehen. Also vertraue ich auf die Worte meiner Begleiter. Sofort ergriffen wir Maßnahmen: eine Ausgangssperre verhängen, die Wachen in der Stadt verdoppeln und erhöhte Wachsamkeit bei Patrouillengängen. Wir teilen uns auf, so dass jeder von uns eine Wachpatrouille von zwei Soldaten begleitet, und beginnen durch Hauerburg zu marschieren...

Ungefähr eine halbe Stunde nach Mitternacht dringen seltsame Geräusche an mein Ohr. Meine Gruppe kommt gerade um eine Hausecke, als ich eine große Gestalt in den Schatten verschwinden sehen. Dank meiner Dunkelsicht erkenne ich die Silhouette dieses Kundals, oder Werwolfs? Vorsichtig gehe ich voran und rufe die Person an. Ohne Vorwarnung und mit einem tierischen Laut stürzt sich Kundal/der Werwolf auf mich, ein heftiger Kampf bricht aus! An dieser Stelle kann ich sagen, dass ein Werwolf ein äußerst ernst zu nehmender Gegner ist. Denn einige meiner Schläge scheinen diesem Wesen nichts anzuhaben. Doch am Ende kann Kundal meinen kräftigen Schlägen mit meiner Axt nichts entgegenstellen und bricht vor meinen Füßen zusammen. Die vorher alarmierten anderen Patrouillen treffen nach und nach ein und auch meine Gefährten sind alsdann vor Ort. Der Werwolf verwandelt sich vor unseren Augen zurück in den armseligen Kundal und es kommt eine kurze Diskussion auf, ob wir ihm helfen, oder einfach sterben lassen. Im Nachhinein war es sicherlich keine ehrenvolle Entscheidung den Barbaren sterben zu lassen, doch in dieser Situation standen für uns die Einwohner Hauerburgs an erster Stelle. Wir wussten nicht ob wir die Krankheit namens Lykanthropie in den Griff bekommen würden. Dies sei an dieser Stelle keine Entschuldigung für unser Handeln, doch wir wussten uns einfach nicht besser zu helfen - möge Erastil ein gerechtes Urteil über uns fällen!

Am nächsten Tag konnten wir den Bürgern von Hauerburg die gute Botschaft überbringen, dass die Morde an Saki und dem Schäferjungen aufgeklärt sind, was für die hinterbliebenen Eltern sicherlich nur ein schwacher Trost ist. Damit die Hinterbliebenen eine angemessene Beerdigung machen können, schenke ich ihnen jeweils 50 brevische Kronen.

Ein paar Tage später steht auch schon die nächste Ratssitzung an. Eigentlich ist alles gut, doch wieder holen uns finanzielle Probleme ein. Wir hätten vielleicht nicht so viele Kompromisse bzw. Bedingungen unserer Unterstützer akzeptieren sollen - jetzt ist es zu spät!
Dank unseres Kämmerers sieht es aber nicht ganz so schlecht in der Reichskasse aus und wir können unseren Verpflichtungen weiterhin nachkommen.

Das zweite Schützenfest in Hauerburg steht an. Henry, das Oberhaupt des örtlichen Erastil-Schreins, hat sich große Mühe gegeben das Fest ein Erfolg werden zu lassen. In diesem Jahr gingen gleich zehn Schützen an den Start. Angeführt von der Siegerin des letzten Jahres, Allison Fex, wollten in diesem Jahr folgen Personen den Sieg in Form eines magischen Trankes für sich entscheiden:

  • Angrosch Silberschlag
  • Bertra Unterberg
  • Ivan Medwjed
  • Lilli Teskertin
  • Asyish
  • und natürlich meine Begleiter und ich!


Es war ein Kopf an Kopf Rennen, welches am Ende die Vorjahressiegerin für sich entscheiden konnte: Allison Fex! Im stillen habe ich mich sehr für die hübsche Halbelfin gefreut. Ich habe mich nur nicht getraut dies in der Öffentlichkeit zu zeigen. Vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt.

Die Feier anlässlich des Schützenfestes war lang und feucht und wieder kam mir diese Lilli Teskertin sehr nahe, manchmal schon etwas zu nah, es war mir irgendwie unangenehm! Jedenfalls hat sie mir das Angebot gemacht, ihr ein paar alte elfische Kunstgegenstände aus der Narlmark mitzubringen. Als Gegenleistung sollen wir einen magischen Umhang von ihr erhalten und ich persönlich auch noch einen Kuss oder mehr. Was immer sie unter mehr auch verstehen mag...!


Sonntag, 26. Mai 2019

Das 3. HaRoWe

HaRoWe? Was ist denn das?


HaRoWe steht für Harzer-Rollenspiel-Wochenende.
Einmal im Jahr treffen wir uns privat zu einem Wochenende das ganz unserem Hobby dem Rollenspiel gewidmet ist. Alles begann vor drei Jahren, anlässlich des 30jährigen (!) Bestehens unserer Rollenspielrunde, was wir mit einem besonderen Anlass feiern wollten.
Gesagt getan, so beschlossen wir uns in einem Ferienhaus im Harz zu treffen und dem Rollenspiel ausgiebig zu frönen. Es war sehr lustig, spannend aber auch ein wenig melancholisch als wir in alten Erinnerungen, Anekdoten und witzigen Begebenheiten schwelgten.
Es war ein so schönes Wochenende, dass wir beschlossen dies nun jedes Jahr einmal zu machen. Somit war das HaRoWe geboren!

In diesem Jahr, mittlerweile zum dritten mal, haben wir uns wieder im Harz getroffen. Unterschiedliche Systeme standen wieder einmal bereit getestet zu werden aber auch für das leibliche Wohl ist wieder einmal ausgiebig gesorgt worden.

Diesmal standen Dread, HeXXen 1733 und natürlich eines der Pathfinder-Goblin Abenteuer auf dem Programm. Wenn auch von leichten Krankheiten überschattet, waren alle Abenteuer ein voller Erfolg.
Dread, das Spiel mit dem Wackelturm, war eine vollkommen neue Erfahrung was das Rollenspiel angeht. Vollkommen frei spielten wir ein Zombie-Szenario und die Zeit verging wie im Flug. Es war Spannung pur, wenn die Spieler einen Spielstein aus dem Wackelturm ziehen mussten, welcher bis kurz vor dem Ende stehen blieb!

Auch HeXXen 1733 fand großen Anklang in der Runde. Sogar so groß, dass dieses System auch schon für das 4. HaRoWe gesetzt ist! Alle Spieler fanden HeXXen 1733 toll, vor allem weil man in eine Zeit eintaucht, die an sich schon spannend war. Dies nun gepaart mit dämonischem Hintergrund - perfekt!
Die Krönung war allerdings, wie schon die Jahre zuvor, das Goblin Abenteuer "Wir sein Goblins frei!", rund um Reta, Schufti, Poog und Mogmorsch. Wir haben wieder Tränen gelacht und den Gegnern ordentlich eingeheizt! Schon jetzt freuen wir uns auf das nächste Goblin Abenteuer im nächsten Jahr!

Mit dem HaRoWe haben wir uns eine private feste Größe etabliert, auf die alle Spieler hinfiebern. Obwohl wir uns ein paar mal im Jahr zum Rollenspiel treffen, meistens davon Online, ist das Wochenende im Harz doch eine ganz andere Sache.

Wie heißt es so schön: Nach dem HaRoWe ist vor dem HaRoWe!

Habt ihr auch ein regelmäßiges Treffen solcher Art? Dann schreibt mir doch in den Kommentaren dazu ein wenig...

Freitag, 17. Mai 2019

Königsmacher - Begegnungen

Verdammt lange her, dass ich einen Post zu unserer Königsmacher-Runde schreiben konnte. Grund hierfür waren zum einen krankheits -und berufsbedingte Gründe, aber auch die lange Urlaubspause unseres Spielleiters! Doch jetzt geht es endlich wieder los. Damit wir die längere Abstinenz auch aufholen können, haben wir uns für ein gesamtes Wochenende getroffen und den Pathfinder Abenteuerpfad dadurch wieder auf den neuesten "Spielstand" gebracht. Was alles geschah, lasst euch überraschen...

Diese andauernden Audienzen, Versammlungen und offiziellen Anlässe langweilen mich mittlerweile. Immer mehr überlege ich, ob es für mich das Richtige war, dass Angebot von Jamandi Aldori angenommen zu haben, ein Reich zu gründen, und die gestohlenen Lande endlich zu befrieden.
Von "meinem" Turm hier oben sieht unsere kleine Welt dort unten eigentlich ganz friedlich aus. Doch der Schein trügt. Dort draußen gibt es noch so viel zu entdecken. Was ist zum Beispiel auf der anderen Seite des Hauerwasser? Dies ist nur eine von den Fragen, die ich mir in letzter Zeit des öfteren stelle. Ich werde etwas tun müssen, um wenigsten ein paar Fragen beantwortet zu bekommen. Aus diesem Grund lasse ich mir von einem örtlichen Baumeister ein Boot anfertigen, um damit das Hauerwasser befahren zu können. Ich bin schon sehr gespannt was uns an den Ufern und am Ende des Gewässers erwarten wird...

Dieser Sir Praxiles von Zenobia, der außerhalb des Forts sein Lager aufgeschlagen hat, scheint ein ruhiger und strebsamer Mann zu sein. Sein Ritterorden hat sich dem Schutz des einfachen Volkes verschrieben. Als ich dies von ihm erfuhr überkamen mich so etwas wie Schuldgefühle. Denn auch ich habe in meiner Vergangenheit den Bürgen und Bauern viel Leid zugefügt. Sollte es ein Wink Erastils sein, dass ausgerechnet jetzt dieser Ritter mit seinen Männern hier auftaucht? Ich muss darüber nachdenken, ob ich als Ritter des Schildordens meine früheren Taten wieder aufwiegen kann, die kommenden Wochen werden mir hoffentlich einen klareren Blick verschaffen.

In der örtlichen Taverne lerne ich einen groß gewachsenen Mann kennen, der aufgrund seiner Kleidung so etwas wie ein Barbar sein muss - ich bin nie zuvor einem Barbar begegnet! Jedenfalls erfahre ich, dass eben dieser Barbar, sein Name ist Kundal, eine Art Herausforderung sucht, ein Kampf den er alleine gewinnen muss. Ich erzähle ihm von einem Eulenbären-Horst, eine wahrlicher Herausforderung, wie ich meine! Eher gelangweilt willigt er ein.

In den nächsten Tagen müssen wir wieder unseren Regierungsgeschäften nachgehen, das junge Reich wächst stetig und wir sind guten Mutes. Kleinere Probleme können schnell behoben werden und am Ende der Ratssitzung beschließen wir eine Brücke über den Würger zu bauen, so dass wir das Reich Korliagast in Richtung Osten erweitern können. Außerdem wird der Bau der Handelsstraße in Richtung Norden (zur Nord-Rostland-Straße) vorangetrieben.
Als ich mich nach knapp einer Woche wieder einmal in der Taverne Hauerburgs aufhalte, treffe ich dort Kundal wieder. Ich erkundige mich nach seiner Herausforderung, bekomme aber nur eine kurze und knappe Antwort: ich hatte keinen Mut!
Keinen Mut!? Entweder nimmt man eine Herausforderung an, oder man lässt es bleiben. Was für eine Art Barbar ist Kundal?

Also müssen wir uns um die Angelegenheit mit den Eulenbären selbst kümmern. Gesagt, getan. Wir erreichen das Jagdrevier der Eulenbären und können diese nach kurzer Zeit aufspüren. Es sind zwei Elterntiere und ein Jungtier. Lialda möchte, dass dem Jungtier nichts geschieht, weil man die Kreatur für einen Haufen Gold an einen Magier weiterverkaufen könnte. Magier und Eulenbären? Mir soll es egal sein. Ein Plan wird entworfen und der folgende Kampf läuft nach genau diesem Plan ab - wir werden in der Gruppe immer besser! Das Jungtier können wir gefangen nehmen, die alten Eulenbären werden gehäutet, zerlegt und dann mit nach Hauerburg genommen.
Lialda hatte recht! Für das Jungtier bot ein Magier aus Restow eine riesige Summe, die wir der Kasse des Reiches zugefügt haben.

Zwei Tage später machen wir uns schon wieder auf den Weg. Die Ritter des Schildordens begleiten uns ein Stück des Weges, bis zu dem leer stehenden Wachturm am Würger, den die Ritter fortan als Ausgangsbasis für ihre Erkundungen nutzen werden. Wir hingegen setzen unseren Weg in Richtung Osten fort, jenseits des Würgers.
Hier ist das Land weitestgehend ruhig, schon fast eintönig. Das Zeichnen der Karte verläuft ohne Zwischenfälle. Der Weg führt uns bis zu den Ausläufern der Felstürme von Levenies  im Osten. Eine markante Stelle ist die Ruine eines alten Turmes, hoch oben im Gebirge, um das ein riesiger Vogel kreist. Und wenn ich sage riesig, dann meine ich auch riesig! Denn aus der großen Entfernung kann man noch einige Einzelheiten des Vogels erkennen. Wir lassen den Turm und vor allem den Vogel hinter uns und ziehen weiter in Richtung Süden.

Hier stoßen wir auf einen alten Friedhof mitten in der Landschaft. Vorsichtig erkunden wir den Friedhof und stellen fest, dass erst vor kurzem eines der Gräber ausgegraben wurde! Noch während wir die Inschriften der stark verwitterten Grabsteine versuchen zu lesen, werden wir von einem kleinen Rudel Wölfe angegriffen. Die Wölfe stellen keine größere Gefahr dar, doch plötzlich taucht ein Wolf von der Größe eines kleinen Pferdes auf. Er knurrt böse und spricht uns plötzlich an! Ein sprechender Wolf!!! Der Kampf hält kurz inne, bricht dann aber wieder aus, bis plötzlich eine Gestalt auftaucht, die dem Wolf etwas zuruft, woraufhin dieser die Kampfhandlungen einstellt.
Ich reibe mir verwundert die Augen, denn die so plötzlich aufgetauchte Gestalt ist Allison Fex! Noch mehr erstaunen mich ihre Worte, als sie mir sagt, dass sie den Wolf, welcher sich Heulen-des-Nordwinds nennt, gut kennt, da er es war, der sie als Kind aufgezogen hat!

Allison wurde von einem Worg aufgezogen?! In meinem Kopf dreht es ist und es kommen Fragen über Fragen auf, die ich Allison unbedingt stellen muss, wenn ich erst wieder zurück in Hauerburg bin. Irgendwie bin ich darüber traurig, dass Allison eine so harte Jugend gehabt haben muss. Ich möchte unbedingt die ganze Geschichte von ihr erfahren. Ich fühle mich von Allison angezogen...
Überraschender Weise ist eines der Gräber wohl das eines von Korvas Vorfahren. Die Inschriften auf dem Grabstein lässt darauf schließen. Eine weitere unbeantwortete Frage, die hoffentlich einmal beantwortet werden kann. Ansonsten ist die weitere Erkundung ereignislos und wir kommen schließlich heil und gesund wieder in Hauerburg an.

Doch die Ruhe wärt nur kurze Zeit, denn wir erfahren kurz nach unserer Ankunft, dass es im Ort einige Morde gegeben hat...!

Sonntag, 10. Februar 2019

Blog-O-Quest #41: Blut und Stahl


Nach sehr langer Ruhephase möchte ich endlich mal wieder einen neuen Post schreiben. Da kommt mir die 41. Blog-O-Quest mit dem Thema "Blut und Stahl" gerade recht. Gestartet wurde diesmal von Nerd-Gedanken. Dann wollen wir auch gleich loslegen...

1. Lieber strahlende Kriegerheldin oder zwielichtiger Söldner?
 Dies ist eine Frage, die ich nicht leicht beantworten kann, denn warum soll aus einem         zwielichtigen Söldner nicht auch ein strahlender Krieger werden? Das beste Beispiel hierfür ist mein halb-orkischer Kämpfer in unserer Königsmacher-Runde. Früher war er Mitglied einer berüchtigten Räuberbande, doch mittlerweile hat er dieser den Rücken gekehrt und hat den Pfad der Tugend eingeschlagen!

2. Spielst Du selbst einen Kriegercharakter? Wenn ja, dann stelle ihn oder sie hier doch einfach mal vor - wenn nein, verrate Deinen Lesern, warum Du keinen Kriegercharakter spielst.
Wie schon kurz in Frage 1 angedeutet, spiele ich in unserer Königsmacher-Kampagne einen Halb-Ork Krieger, der in seinem früheren Leben einer brutalen Räuberbande angehörte. Stryke, so der Name meines Charakters, wurde immer als "Mann fürs Grobe" eingesetzt und ständig vom Adjutanten des Räuberhauptmannes drangsaliert. Eines Tages jedoch war es auch für Stryke zu viel und attackierte den Adjutanten und schlug ihn halbtot. Er floh darauf hin aus der Räuberbande, dessen Anführer ihm Rache schwor.
Jetzt ist Stryke Mitglied einer Abenteuergruppe, die in dem Pathfinder-Abenteuerpfad Königsmacher dabei ist ein Reich aufzubauen und ihm Zeit gibt endlich Ordnung in sein chaotisches Leben zu bringen. Derzeit hat Stryke in dem frisch gegründeten Reich den Posten des Generals übernommen und strebt als nächstes das Leben eines Ritters an. Einen besseren Lebenswandel kann man sich wohl kaum vorstellen, oder!?

3. Pleiten, Pech und Pannen gibt es immer dann, wenn Spieler kritisch auf Würfel treffen. Teilt eure Erinnerungen an den witzigsten, seltsamsten, unpraktischsten oder gefährlichsten Patzer in einer Situation!
Das mit dem Patzer ist noch gar nicht so lange her, genauer gesagt sogar in der vorletzten Spielsitzung erst gewesen. Stryke und seine Weggefährten waren einem bösen Feenwesen auf der Spur und hatten dieses in seiner Höhle gestellt. Als mutiger Kämpfer ging ich voraus und plötzlich geschah es. Das Wesen, ein Fossegrim, versuchte eine Bezauberung auf mich und - ich patzte! Zur Folge hatte dies, dass der Fossegrim mich "küsste", um mir Wasser in die Lungen zu drücken, was meinen sicheren Tod zur Folge gehabt hätte. Doch Dank unserer Erastil-Klerikerin ging alles noch einmal glimpflich ab. Allerdings bat ich die Klerikerin die Sache mit dem "Kuss" für sich zu behalten! Es war mir doch sehr peinlich gewesen...! Genaueres könnt Ihr hier nachlesen: Der Fossegrim

4. Größere Schlachten verkommen im Pen'n Paper zu einer üblen Würfelorgie. Wie handhabt Ihr das Kampfgeschehen mit vielen beteiligten NPC in eurer Spielrunde und welche Elemente braucht es, damit eine Massenschlacht für Dich spannend bleibt?
Seit ewigen Zeiten gab es keine größere Schlacht mehr in unseren Spielrunden. Damals war ich selbst noch kein Spielleiter, so dass ich mich diesem "Problem" selbst nie stellen musste. Bei Pathfinder gibt es mittlerweile im Monsterhandbuch VI die sogenannten Truppen, bei denen ganzen Gruppen/Truppen mit dementsprechenden Fähigkeiten einfach gespielt werden können.

5. Kein Kriegerleben ohne Blut und Tod - was war die schlimmste Wunde oder der epischste Tod, den Du im Kampfgeschehen bisher miterlebt hast?
Diese Frage kann ich ganz klar mit dem Tod meines Zwergenkriegers beantworten. In einem entscheidenden Kampf gegen unsere damaligen Erzfeinde hat sich mein Zwerg todesmutig in den Kampf gestürzt, um seinen Kampfgefährten die Chance zum Rückzug zu ermöglichen. Durch seine heldenhafte Tat konnten die überlebenden Charaktere noch einige weitere Abenteuer bestehen...

Bonusfrage: Nennt eure Kriegerische Lieblingsklasse (gern auch Kombiklasse) und das dazugehörige Rollenspielsystem!

Pathfinder: Die Kombiklasse Kämpfer/Ritter vereint viele Dinge, die ein wahrer Kriegerheld zum Rollenspiel-Leben benötigt! 😉


Mittwoch, 24. Oktober 2018

Königsmacher - Widersacher

Wir spielen mittlerweile die zwölfte (!) Spielsitzung, ohne überhaupt groß mit dem zweiten Teil von Königsmacher begonnen zu haben. Die Verwaltung unseres Reich im ersten Jahr nimmt mehr Zeit in Anspruch als gedacht! Hier folgen nun die Geschehnisse der letzen zwei Abende. Viel Spaß!

Der Fossegrim

Wir haben einen konkreten Gegner - den Fossegrim. Ihn gilt es zu stellen und zu vernichten!
Ich setze abermals Allison auf die Fährte des bösen Feenwesens an, vermuten wir doch, ihn in den großen Wasserfällen im Osten zu finden.

Und tatsächlich kann Allison ihn dort ausmachen. Sofort packen wir alle nötigen Dinge zusammen und machen uns sogleich auf den Weg. Das Wetter spielt einigermaßen mit, so dass wir nach zwei Tagen an den Wasserfällen ankommen. Hier gibt Allison einen kurzen Lagebericht ab und zieht sich dann zurück. Auch wir machen uns daran die Gegend und den Wasserfall genauer zu beobachten. Zunächst umrunden wir das Gebiet, so dass wir einen Beobachtungsposten oberhalb des Wasserfalls beziehen. Geduld ist gefragt, die aber schon ein paar Stunden später belohnt wird. Der Fossegrim taucht aus den Fluten auf, setzt sich auf einen Stein und beginnt eine Melodie zu spielen. Er fühlt sich also vollkommen unbeobachtet - gut für uns.

Wir haben zwei Möglichkeiten: die Erste ist sich von hier oben 15 Meter tief abseilen, oder den Weg zurückgehen, um den Fossegrim frontal anzugreifen. Wir entscheiden uns für die zweite Lösung und reiten zurück zum Fuß des Wassserfalls, immer bedacht von dem Feenwesen nicht gesehen zu werden. Der Fossegrim ist allerdings verschwunden.

Lialda und Garth klettern über große Felsen bis sie eine gute Position erreicht haben und warten ab. Korva und ich lauern zunächst ebenfalls hinter einem Felsen und beobachten den Wasserfall. Plötzlich taucht der Fossegrim aus dem Wasserfall auf, augenscheinlich gibt es dahinter eine Höhle und hockt sich wieder unbekümmert auf einen großen Stein. Dies ist unsere Gelegenheit. Garth beginnt den Angriff und mit einer akrobatischen Glanzleistung gelingt es ihm dem Gegner eine starke Verletzung zuzufügen. Lialda setzt Magie ein und setzt dem Fossegrim ebenfalls zu. Korva benutzt ihrem Kompositbogen, nur ich muss in die kalten Fluten steigen, um mit meiner Axt ebenfalls in den Kampf eingreifen zu können.
Das Wasser ist eiskalt, doch ich beiße die Zähne zusammen. Immer weiter kämpfe ich mich durch den starken Strom, während meine Freunde einen Angriff nach dem anderen gegen den Fossegrim durchführen. Als ich nah genug für einen Angriff herangekommen bin taucht das Feenwesen in den Fluten ab und ist verschwunden - Verdammt!

Zunächst stehen wir ratlos da, doch dann entdeckt Garth eine kleine Blutspur, die hinter den Wasserfall führt. Während Garth seine Wunden versorgt mache ich mich an die Verfolgung und gelange in eine Höhle. Doch mir bleibt keine Zeit zur Orientierung, denn plötzlich vernehme ich einen lieblichen Gesang, der mich in seinen Bann schlägt!
Korva erzählt mir später, dass mich der Fossegrim bezaubert hat und es ihm fast gelungen wäre mich durch eine Art "Kuss" zu töten. Dank Korva, die den Gegner am Ende niederstreckt, muss Gevatter Tod wohl noch etwas länger auf mich warten...

Die Wegelagerer

Zurück in Hauerburg können wir der Bevölkerung die Leiche des Fossegrim präsentieren. Seine sterblichen Überreste werden an einen Baum am Ortseingang für alle gut sichtbar aufgehängt. Es soll alle abschrecken, die Böses im Schilde führen und gleichzeitig warnen, dass wir alles und jeden bestrafen werden.

Die angespannte Lage aufgrund des Zwischenfalls mit dem Fossegrim legt sich nur langsam. Doch schon taucht ein weiteres Problem auf. Von mehreren Seiten dringen die besorgniserregenden Berichte über Wegelagerer an unsere Ohren. Wir können einen Zusammenhang zwischen den Steckbriefen, die von Idun Kellek auf Cindiel und mich ausgesetzt sind herstellen, und nehmen die Bedrohung sehr ernst! Kellek kann es immer noch nicht verwinden, dass ich ihm eine Schlappe beigebracht habe und seine Banditenbande verlassen habe, so wie Cindiel auch. Er hat Kopfgeldjäger und anderes Gesindel auf uns angesetzt, die das beachtliche Kopfgeld verdienen wollen, sollen sie nur kommen...

Die monatliche Ratssitzung ist eine, die endlich mal wieder von positiven Nachrichten geprägt ist. Die "Staatskasse" ist gut gefüllt, so dass wir wieder einige Goldstücke in das Reich Korliagast investieren können. So weiten wir unser Gebiet aus, unterstützen die Silbermine der Kobolde mit wichtigen Materialien und bauen noch ein paar Unterkünfte sowie eine Straße. Es geht wieder bergauf!

Kurz vor Monatsende jedoch werden die Klagen was die Wegelagerer angehen lauter. Wir müssen uns also dieser Bedrohung stellen, bevor das Reich darunter leidet! Akiros, der Korliagast als Landvogt dient, gibt uns einen kurzen Lagebericht und sodann beginnen wir abermals mit den Vorbereitungen für unsere Abreise. In der Nähe des vor ein paar Monaten errichteten Wachturms sollen die Wegelagerer besonders "aktiv" sein. Also haben wir ein Ziel. Am Turm angekommen schlagen wir zunächst unser Lager im Turm auf und beginnen dann am nächsten Tag mit der Suche nach dem Gesindel. Es ist Garth, der die Gruppe der Banditen als erster entdeckt. Zwölf Männer lauern in Büschen und auf Bäumen auf uns und versuchen uns einzukreisen. Ihr Anführer ist ein alter Bekannter von mir: Haded, ein schmieriger Vasall Idun Kelleks, der für ein paar Goldmünzen alles macht!

Ein langer, schwerer Kampf beginnt, bei dem wir mit der Übermacht von Gegnern alle Hände voll zu tun haben. Lialda deckt die Banditen mit magischen Geschossen ein, während Garth ständig seine Position wechselt und einen Schuss mit seinem Kurzbogen nach dem anderen abgibt. Korva wird von mehreren Wegelagerern umzingelt, doch mit ihrem Tiergefährten dem großen Elch, kann sie die Gegner in Schach halten.
Auch ich werde umzingelt und habe alle Hände voll zu tun Haded und seine Kumpanen auszuschalten bzw. kampfunfähig zu machen. Doch Hilfe naht! Wir können Hufgetrappel hören und sehen aus den Augenwinkeln eine Gruppe von fünf Reiter schnell näher kommen. Doch diese können nicht ohne Probleme näher herankommen, da Lialda einen Zauber angewendet hat, der die Gräser in der Umgebung so verzaubert, dass sie alles und jeden festhalten, der sich in ihrem Bereich befindet. So wird der Kampf teilweise zu einem Balanceakt, denn nur der Weg ist ohne Probleme begehbar! Immer wieder stecke ich heftige Schläge ein und das Blut läuft an mehreren Stellen meines Körper hinab und nimmt mir sogar ein wenig die Sicht. Doch mit Müh und Not besiegen wir den größten Teil der Angreifer, der Rest flieht in alles Himmelsrichtungen.

Erst jetzt können wir uns bei unseren Unterstützern bedanken. Es sind fünf Ritter des Schildordens, die auf dem Weg nach Hauerburg sind. Ihr Anführer ist ein stattlicher Mann namens Sir Praxiles von Zenobia. Ein seltsamer Name, aber seine Hilfe war gut für uns. Wir beschließen, nachdem Korva unsere Wunden versorgt hat, gemeinsam mit den Rittern nach Hauerburg zu reisen.
Ritter, edle Männer mit Stolz und Mut in der Brust, die sich einem Ziel verschrieben haben: dem Schutz der gemeinen Bevölkerung!

Vielleicht ist dies ein Wink des Schicksals oder Erastils. Ich habe in meiner Vergangenheit einiges Leid über die Bevölkerung gebracht als ich noch Mitglied in Idun Kelleks Bande war. Vielleicht kann ich als Ritter einen großen Teil dieser Schuld wieder gut machen. Ich muss unbedingt mit diesem Sir Praxiles einige Worte wechseln wenn wir wieder zurück in Hauerburg sind...

Dienstag, 4. September 2018

Garx' Geschichte - Der Anfang

Nach einer längeren Pause aufgrund verschiedener Umstände geht es weiter in unserer Spelljammer-Kampagne.

Die Gruppe hat das Abenteuer "Heart of the Enemy" mehr oder weniger erfolgreich beendet. Mehr erfolgreich, da der Witchlight Marauder vernichtet wurde, weniger aufgrund der Tatsache, dass im Verlauf des Abenteuers mein wichtigster Charakter verstorben ist.

Der verstorbene Gnom Garx Beebleblox hat eine größer angelegte Hintergrundgeschichte, die wir uns schon zu Beginn der Kampagne, vor etwa knapp 20 Jahren, ausgedacht hatten und jetzt langsam aber sicher zu einem Ende gebracht werden sollte. Von daher liegt jetzt der Fokus der Kampagne auf der Geschichte des Gnoms, doch dieser ist leider tot!
Noch während des laufenden letzten Abenteuers habe ich mit dem Spieler des Gnoms ein kleines Intermezzo gespielt. Hierbei ging es um seinen Tod und was eigentlich danach geschieht!
So wird die Leiche des Gnoms durch den NSC Issa, welcher in Wirklichkeit ein mächtiger Gestaltswandler ist, durch das Wildspace nach Faeriespace gebracht. Hier in der Heimatsphäre vieler Wesen aus der ersten Welt soll das Unmögliche wahr gemacht werden - die Wiedergeburt des Garx Beebleblox.

Hierfür habe ich eigens ein kleines Szenario entworfen in dem der Gnom auf verschiedene Wesen trifft, die ihn auf unterschiedliche Arten prüfen, wie u.a. seinen Verstand, seinen Mut und auch sein Wissen. Nach den erfolgreich abgelegten Prüfungen kann Garx ein Gespräch zwischen gnomischen Gottheiten und einem Wesen mitverfolgen. Hierbei stellt sich heraus, dass das fremdartige Wesen noch über den Gottheiten zu stehen scheint und diese sogar rügt! Garx erfährt, dass er der letzte seiner Familie ist, und man ihn den wahren Keshabid nennt (ja, Garx' Geschichte ist an die Geschichte der lorakischen Gnome aus dem Splittermond-System geknüpft!). Ich fand die Geschichte der Gnome in Farukan so interessant, dass ich eine Geschichte darum gebastelt habe. Schließlich spielt Spelljammer in Raum und Zeit und mit mächtiger Magie kann man von Planeten zu Planeten reisen, warum nicht auch in andere Spielsysteme!? Aber zurück zu Garx...

In diesem kleinen Zwischenszenario trifft Garx u.a. auf den Paladin Algon, der ebenfalls darauf wartet wie es nach dessen Tod weitergehen wird. Beide freunden sich locker an, bis zu dem Zeitpunkt der Entscheidung. Die gnomischen Götter haben entschieden, dass Garx die Aufgabe erledigen muss, die ihm quasi schon in die Wiege gelegt wurde. Um was für eine Aufgabe es sich dabei handelt weiß Garx bisher jedoch noch nicht. Er konnte sich lediglich ein paar Dinge zusammenreimen, die er während des Disputs zwischen den Göttern und dem mysteriösen Wesen aufschnappen konnte.

So erwacht Garx Beebleblox eines Tages in einem Bett in einem Gasthaus wieder auf. Neben ihm sitzt Issa, der sich als sein Beschützer offenbart. Doch Garx ist nicht mehr der Alte. Die Todeserfahrung hat seine Spuren hinterlassen. So hat er einen großen Teil seines Augenlichts eingebüßt und auch seine Haut hat sich verändert. Im Nacken und am Hals trägt er ein seltsames Muster - ein Zeichen der Götter? Auf einem Tisch in der Nähe des Bettes liegen mehrere Gegenstände, die ihm für seine "Aufgabe" zur Verfügung gestellt wurden: ein Kriegshammer, ein seltsames Knotengebilde aus Leder und eine etwa knapp halben Meter große Samenkapsel.

Garx ist mit Issa auf FlimFlam gestrandet, ein aus mehr als 100 alten Schiffswracks zusammengebautes Objekt, welches durch Greyspace treibt. Hier treffen sich nicht nur die Gnome der bekannten Sphären, sondern auch geschäftstüchtige Händler und Abenteurer jeder Art. Hier auf FlimFlam wird Garx Näheres über sein Schicksal erfahren und hier wird auch die Reise und das Abenteuer seines Lebens beginnen...

Die übrigen Charaktere befinden sich derweil auf "The Spectre", ebenfalls in Greyspace, wo die New Hope in den Docks repariert wurde. Die SC holen Erkundigungen ein und treffen auf einen alten Bekannten namens Alaron, ein Bionid den sie auf der Gamaro-Base kennen und schätzen gelernt haben. Die Charaktere erinnern sich an Alarons Kampfkraft und stellen ihn sofort als Teil ihrer neuen Schiffsmannschaft ein. Elina und Galaghan können eine vage Spur verfolgen, die ein reisender Gnom hinterlassen hat, die Spur scheint zu einem seltsamen Ort namens FlimFlam zu führen...

Samstag, 1. September 2018

Königsmacher - Er(n)ste Probleme

Auch im weiteren Verlauf des Jahres geht es in erster Linie um politische Entscheidungen. ich erwische mich immer häufiger dabei, wenn ich auf meinem Lieblingsplatz oben auf dem Wachturm in die Ferne über das Hauerwasser schaue und überlege ob die Entscheidung ein Reich zu gründen die Richtige war.

Immer wieder müssen wichtige Entscheidungen getroffen werden, wie etwa die Besetzung der Botschaften in Restow, Steinstieg und Adlerwacht. Lady Jeribeth Nichte wird wohl aufgrund ihrer Beziehungen nach Adlerwacht gehen. Die beiden übrigen Posten werden mit uns unbekannten Personen besetzt, die sich aufgrund ihrer Fähigkeiten dazu am besten eignen, Ruben Gudhall (Steinstieg) und Sion Poins (Restow). All diese Dinge überlasse ich dem Rat und meinen Freunden, die sich eindeutig besser auf dem politischen Parkett auskennen als ich.

Doch im Laufe der Monate tut sich ein großes Problem auf - das Gold in der Schatzkammer wird immer knapper. Es stellt sich heraus, dass wir viel zu viele Angebote von Gönnern und Investoren in das neue Reich angenommen haben. Das Ergebnis ist das stetig weniger werdende Kapital. Ein Problem welches so schnell wie möglich gelöst werden muss, wollen wir in drei Monaten nicht vollkommen pleite sein...

Unser Kämmerer ordnet zunächst einen Baustopp an, was im ersten Moment die Finanzen auffängt. Doch dies ist nur ein Tropfen auf dem heißen Stein. Wir berufen eine Sondersitzung ein und beraten was zu tun ist, um die sogenannte Talfahrt zu beenden. Privatvermögen investieren oder Kredite aufnehmen stehen am Ende auf dem Pergament! Garth, Lialda und Jiro bemühen sich um Investoren, und tatsächlich melden sich drei Personen. Der Wirt des örtlichen Gasthauses Trakaz Maradur, Bruder Flint (vom Orden der barmherzigen Brüder) sowie ein mysteriöser Elf namens Lle'fándor sind bereit ein Teil ihres Vermögens in das Reich Korliagast zu investieren. Natürlich ist auch dieses wieder an Bedingungen geknüpft, aber immerhin können wir das Reich für die nächsten Monate erst einmal über Wasser halten. Es bleibt uns nichts anderes übrig als auch langfristig eine Lösung zu finden.

Während der vorletzten Ratssitzung kommt es zu einem Eklat, als es öffentlich wird, dass auch die Nachtschwingen sich in Korliagast "eingekauft" haben. Heftig wird darüber diskutiert, bis ich es bin, der der Diskussion ein Ende bereitet. Im Rat sitzen mindestens vier Mitglieder die eine unrühmliche Vergangenheit haben. Doch jeder hat im Leben eine zweite Chance verdient, was mir nach dieser Äußerung ein wenig Respekt einbringt. Vielleicht wird aus mir doch noch ein einigermaßen ansehnlicher "Politiker"!?

Ansonsten ist es ruhig in Korliagast und Hauerburg. Der kleine Ort am Fuße des Forts wächst und immer noch kommen neue Siedler, trotz des ersten fallenden Schnees. Notdürftig können wir im Herbst das Fort wetterfest machen, ein Segen, dass wir den Kamin rechtzeitig fertig bekommen haben, so dass der Ratssaal wenigstens einigermaßen warm ist.

Zu erwähnen wäre noch der Besuch von Angrosch Silberschlag. Stolz verkündet dieser, dass er eine Goldmine gefunden hat und diese anstatt der Silbermine der Kobolde nun für sich beanspruchen wird! Wir sind wie vor den Kopf gestoßen, hatten wir doch gehofft eine solche Mine würde unser Finanzproblem ein für allemal lösen.
Sofort überlegen wir uns, wie auch wir ein Stück vom Kuchen abbekommen können. Eilig beschließen wir in der folgenden Ratssitzung das Gebiet um der Goldmine für uns zu beanspruchen, auch wenn dies zu Lasten der Schatzkammer geht! Allison hatte ich darauf angesetzt herauszufinden wo sich die Goldmine befindet, und schon kurze Zeit später wußten wir vom Standort. Diese Allison ist nicht nur als Waldläufer eine tolle Bereicherung...

Angrosch ist von diesem Vorgehen wenig erfreut und droht uns mit Konsequenzen. Wieder einmal wird klar, warum wir Korva zur Herrscherin auserkoren haben. Besonnen reagiert sie auf Angroschs Drohungen und lädt den Zwerg sogar ins Fort zu einer Besprechung ein. Ob es nun politisches Kalkül ist oder nicht, jedenfalls läßt Korva diesen Angrosch erst einmal sitzen, um wichtigen Geschäften im reich nachzugehen. In Wirklichkeit besuchen wir Svetlana und ihren Mann im Handelsposten, da die zwei kurz zuvor Eltern geworden sind. Für mich ist ein solcher "Besuch" etwas vollkommen fremdes, aber vielleicht ist es in einer normalen Familie üblich, dass man sich besucht!?

Zurück in Hauerburg lädt Korva den Zwerg Angrosch Silberschlag erneut ein. Die folgende Begegnung ist nüchtern und droht zuweilen zu eskalieren! Korva hat ein Geschick oder soll ich besser Gabe sagen, ihrem Gegenüber ruhig und gelassen zu bleiben und ihren Willen durchzusetzen. Mit kühlem Kopf und einem sogenannten diplomatischen Schachzug gelingt es ihr dem Zwerg ein kleines Vermögen aus der Tasche zu ziehen. Und das allein mit Worten! Jedenfalls ist die finanzielle Situation des Reiches nun eine bessere und wir werden mit dem Gold den Winter gut überstehen.

Im Hintergrund haben Garth, Lialda und ich beschlossen diesem Angrosch gehörig die Suppe zu versalzen. Wir werden ihm Steine in den Weg legen, ihm das Leben in der Goldmine so schwer wie möglich machen, in der Hoffnung er gibt die Mine eines Tages von sich aus auf...

Die gestrige Spielrunde hatte es mal wieder in sich.

Eigentlich ist dieser Monat einer der Ruhigsten, doch zum Monatsende mussten wir eine schreckliche Wahrheit erfahren.
Es beginnt mir leiser Musik, die an mein Ohr getragen wird. Sie kommt aus Richtung des Dorfes. Das Lachen von mehreren, weiblichen jungen Mädchen kann ich ebenfalls vernehmen. Doch plötzlich schlägt die Stimmung um. Aus dem Lachen werden entsetzliche Schreie. Sofort stellen sich bei mir die Nackenhaare auf und ich renne aus dem Fort in Richtung Hauerburg, genauer gesagt an das Ufer des Würgers. Mehrere Bewohner Hauerburgs sind ebenfalls auf die Schreie aufmerksam geworden und schauen sich fragen um, oder nehmen ihre jungen Töchter tröstend in den Arm.
Ich verschaffe mir einen Überblick. Dabei fällt mir ein junges Mädchen auf, das immer wieder schluchzend mit dem rechten Arm auf das dunkle Wasser des Flusses deutet. Ich beruhige das Mädchen und kann erfahren, dass eine elfengleiche Gestalt mit gold schimmernder Haut ein anderes Mädchen ins Wasser gelockt, geküsst und dann mit ihr in den Fluten verschwunden ist!
Sofort schießt mir ein Gedanke in den Kopf: Lle'fándor! Er ist ein Elf mit gold schimmernder Haut! Doch wie passt das Wasser dazu? In der Zwischenzeit sind meine drei Gefährten ebenfalls am Ort des Geschehens angekommen. Aufgebrachte Bürger und Eltern schimpfen auf Korva ein. Denn uns wird noch ein Detail zuteil. Der seltsame "Elf" sagte folgende Worte bevor er das arme Mädchen mit sich in den Fluss nahm: "Jetzt hole ich mir meinen monatlichen Zins!"

Garth und ich beginnen sofort mit der Suche nach dem verschwundenen Mädchen, ohne Erfolg! In der Zwischenzeit können Lialda und Korva von der guten Zanny erfahren, dass es sich bei dem seltsamen Elf im Wasser um ein böses Feenwesen handeln könnte - einen sogenannten Fossegrim! Doch um genaueres zu erfahren sollen Korva und Lialda ein erfahreneres Feenwesen befragen, in diesem Fall fällt ihnen nur Perliwash und die Grig ein, die im alten Elchtempel bei Cindiell leben.
Sofort brechen die Damen am nächsten Morgen in Richtung Tempel auf, während Garth und ich alles Mögliche versuchen das verschwundene Mädchen zu finden - erfolglos. Als letzte Idee setze ich Allison Fex darauf an, an den Ufern der Flüsse nach Spuren zu suchen. Vielleicht haben wir ja Glück.

Zwei Tage später sind Korva und Lialda zurück und bestätigen den Verdacht. Es handelt sich tatsächlich um einen Fossegrim, der hier in den Flüssen sein Unwesen treibt und aus reiner Mordlust vornehmlich junge Mädchen ins Verderben lockt! Ein Gegner den wir unbedingt zur Strecke bringen müssen bevor noch mehr Menschen seine Opfer werden.

Dieses schreckliche Geschehen ist auch Hauptgesprächsthema in der nächsten Ratssitzung. Die Bewohner Hauerburgs sind verunsichert und einige geben der Herrscherin die Schuld am Tod des Mädchens. Es wird einiges an Überzeugungsarbeit geleistet werden müssen, um diese Sache aus der Welt zu schaffen. Glücklicherweise haben wir eine Spur. Augenscheinlich bevorzugen diese bösen Feenwesen Wasserfälle als ihre Heimat. Gut dass es hier in den Kamelanden bisher nur einen Wasserfall gibt der in Frage kommt.
Fossegrim, dein letztes Stündlein hat geschlagen...