Es ist nun ein halbes Jahr her, dass ich den letzten Post verfasst habe. Es ist kein gewöhnliches Jahr, denn Corona hat so einiges durcheinander gebracht. Ich bin in einem sogenannten "systemrelevanten" Beruf tätig, von daher ist täglich Stress angesagt! Gefrustet davon, dass in diesem Jahr neben meinem runden Geburtstag auch noch die geplante USA Reise ausfiel, konnte ich mich bis jetzt nicht dazu aufraffen, einen neuen Post zu schreiben. Bis heute...
Im folgenden Post fasst mein Charakter Stryke die Geschehnisse der letzten Spielsitzungen, die Dank Internet weiterhin stattgefunden haben, ein wenig zusammen.
Die Zwergenbehausung
Nachdem wir unsere Ausrüstung zusammen gepackt haben, brechen wir auf in Richtung der vermeidlichen Zwergenbehausung. Allerdings hält dieser Jubilost Narthroppel eine kleine Überraschung für uns parat! Einer seiner Wachmänner soll uns auf unserer Reise begleiten! Ich würde wohl eher von Beobachten sprechen. Larko Glanzstahl, ebenfalls ein Gnom wird uns nur im Weg stehen, wir wissen nicht einmal ob er sich im Ernstfall verteidigen kann.
Trotzdem treten wir die Reise an, die uns zunächst ab der Gurdinfurt weiter nach Süden führt. Während unserer Pausen und auch Abends am Lagerfeuer versuchen wir Larko eher wie Luft zu behandeln und geben ihm zu verstehen, dass er nicht wirklich erwünscht ist. Was denkt sich auch dieser Jubilost dabei uns eine Art Kindermädchen mitzugeben? Einziger Vorteil seiner Anwesenheit ist, dass er einigermaßen den Weg zu dieser Behausung kennt.
So kommen wir unbehelligt bei eben dieser Zwergenbehausung an und kommen aus dem Staunen nicht wieder heraus. Vor uns liegt in einem Hügel hineingegraben tatsächlich eine Art Gebäude, dessen Eingang von ehemals vier großen Statuen bewacht wurde. Eine der Statuen wurde aber schon vor geraumer Zeit zerstört, die übrigen drei haben die Jahrhunderte gut überstanden. Korva ist es, die erkennt, dass die Statuen zwergische Götter darstellen, und Larko wiederum, dass die Zahnräder irgendwie mit diesen in Verbindung stehen. Auffällig sind schwere Ketten, die aus den Statuen herauskommen und in der Wand dahinter verschwinden - eine Art Tür oder Zugbrücke?
Larko legt sich bei der Suche nach einer Lösung mächtig ins Zeug und gemeinsam finden wir heraus, dass die Statuen tatsächlich eine Art Tür bewachen, die Zahnräder zum Öffnen der Türen benötigt werden, das Ganze mit jeweils einem Rätsel behaftete ist und dass alle Statuen mit Fallen versehen sind! Dadurch das der Gnom der zwergischen Sprache mächtig ist, sind die ersten Rätsel an den Statuen kein Problem. Die Letzte lässt sich allerdings nur durch grobe Gewalt und unter Einsatz von unseren Pferden öffnen. Denn hier müssen wir die schwere Kette mittels der Pferde wieder gängig machen, was uns nach einer großen Kraftanstrengung auch gelingt. Der Weg ins Innere der Behausung ist frei!
Dunkelheit empfängt uns und wir stehen in einem großen Raum, welcher von einer weiteren großen Statue dominiert wird. Plötzlich lodert eine Flamme in der Hand der Statue auf und erhellt den Raum ein wenig. Garth untersucht den Raum, der zwei weitere Ausgänge hat. Ein Aufschrei des Halblings unterbricht die Stille. Garth ist in eine Fallgrube gestürzt. Doch bevor wir ihn aus seiner misslichen Lage befreien können bewegt sich die Statue und setzt zu einem Angriff an! Hierbei stellt sich heraus, dass auch die lodernde Flamme ein Gegner darstellt, augenscheinlich eine Art Elementarwesen.
Wir haben unsere Not, die massive Statue in den Griff zu bekommen, doch dank Lialdas Blitzangriff ist der Kampf am Ende zu unseren Gunsten entschieden. Noch mitgenommen vom Kampf gehe ich durch den Rechten der zwei Ausgänge. Zuvor haben wir natürlich Garth aus seiner Lage befreit. Völlig ahnungslos stolpere ich in die nächste Falle. Große Gesteinsbrocken fallen auf mich herab und begraben mich. Dank meiner Reflexe kann ich aber noch mein Schild in die Höhe reißen und so Schlimmeres verhindern. Mit so vielen Sicherungen haben wir nicht gerechnet. Von jetzt an ist Garth wieder an der Spitze und untersucht jeden Raum sehr sorgfältig.
So kommen wir an eine Stelle des Gewölbes, einen Durchgang und einen dahinter liegenden Raum. In diesem stehen zwei Rüstungen, doch zuvor findet Garth heraus, dass sich auch hier eine Falle befindet! Diese wird kurzerhand unter zu Hilfenahme eines Steins ausgelöst. Ein Fallgitter fällt herunter und versperrt den Raum. Gleichzeitig kommt Bewegung in die zwei (untoten) Rüstungen, die anschließend von Korva mittels eines göttlichen Zaubers in Asche verwandelt werden - Erastils Dank!
Der Hauptgang führt uns in einen riesigen Lagerraum, der über und über mit den unterschiedlichsten Baumaterialien gefüllt ist. Noch während wir uns im Raum umschauen, stößt Lialda auf den nächsten Gegner, einen Ockergallert! Was für Kreaturen lauern hier unten sonst noch...?
Gemeinsam können wir das seltsame Wesen vernichten, wieder einmal hat Lialda großen Anteil daran.
In einem Raum können wir Aufzeichnungen über das hiesige Gewölbe finden, so wie ein paar Tagebücher, die Aufschluss darüber geben, welchen Zweck diese Behausung eigentlich gehabt hatte: ein Lager von Baumaterialien für Zwergenfestungen, die irgendwo im Grüngürtel zu finden sein sollen.
Bevor wir das Gewölbe verlassen können, stoßen wir noch auf ein paar weitere Gegner. Kleine Pflanzenwesen, die in einem Raum leben, der zum größten Teil von einem roten Schimmel befallen ist. Die wehrhaften Pflanzenwesen stellen kein großes Problem dar, vielmehr haben wir Respekt vor den Sporen des Schimmels. Doch im Nachhinein können wir unbehelligt die Behausung wieder verlassen. Wir haben eine Truhe mit Gold und Wertgegenständen sowie die zwei Rüstungen, die vor ein paar Stunden uns noch nach dem Leben trachteten, bergen können!
Abschließend kann ich sagen, dass diese Expedition ein voller Erfolg ist. Die Baumaterialien sind für uns von großem Nutzen und auch diese Behausung könnte für uns in der Zukunft wichtig sein. Denn dieser Ort ist strategisch gesehen ein idealer Standort für die weitere Erkundung der Kamelande.
Noch an diesem Abend beginnt Larko damit die Geschehnisse zu notieren. Wir unterhalten uns mit ihm am Lagerfeuer und irgendwie bricht das Eis. Durch die Unterhaltung ermutigen wir den Gnom sich aus dem Schatten seines Geldgebers zu lösen und so selbst vielleicht einmal ein berühmter Schriftsteller zu werden.
Gegenwart und Zukunft
Unsere Reise führt uns noch an eine steile Klippe, die an das Hauerwassser grenzt. Von hier oben hat man einen grandiosen Blick über das Wasser bis hin nach Hauerburg, welches allerdings nur als kleiner Punkt zu erkennen ist. Erst jetzt wird uns bewusst wie groß das Hauerwasser eigentlich ist. Der Ort an dem wir gerade stehen ist nahezu ideal für einen Wach- bzw. Signalturm. Von hier aus kann man sowohl das Hauerwasser überschauen als auch mittels großer Feuerschalen von Turm zu Turm im Ernstfall Signale übermitteln. Als General bin ich schließlich für solche Dinge verantwortlich und muss dann wohl auch den Stein ins Rollen bringen. Zurück in Hauerburg muss ich mich unbedingt mit Josuah dem Zimmermann treffen, ich habe da schon eine Idee....
Zurück in Hauerburg treffe ich mich tatsächlich mit dem Zimmermann und beauftrage diesen mit dem Bau eines Anlegers unterhalb der Klippe am anderen Ufer des Hauerwassers. Dort soll dann vielleicht einmal ein Turm oder gar ein größeres, strategisch wichtiges Gebäude errichtet werden.
Wir beauftragen Akiros mit dem Abtransport der Baumaterialien aus der Zwergenbehausung und erledigen ein paar kleine Angelegenheiten bevor wir wieder zu einer weitere Erkundung der Kamelande aufbrechen. Larko begleitet uns. Unser Gespräch vor ein paar Tagen scheint ihm Mut gegeben zu haben aus dem Schatten des berühmten Jubilost Narthroppel heraus zu treten. Zwar sind die ersten Aufzeichnungen des Gnoms mehr als nur Schund, doch ein guter Schriftsteller ist noch nie über Nacht entstanden.
Wir reisen wieder zu der Steilklippe am anderen Ufer des Hauerwassers und dann weiter nach Westen. Es ist alles ruhig und das Erstellen der Karte findet ohne Zwischenfälle statt. Wieder einmal bestaunen wir die Größe der Gewässer, sowohl des Hauerwassers als auch das des Kerzensees. Beide Seen sind durch einen Zufluss miteinander verbunden, der allerdings nicht schiffbar ist.
An diesem Abend lagern wir in unmittelbarer Nähe am Ufers des Kerzensees. Im Mondlicht können wir die Umrisse eines alten Turms erkennen, der auf einer kleinen Insel mitten im See sich befindet. Es ist alles so ruhig und friedlich. Doch der nächste Tag straft uns Lügen.
Vormittags sind wir damit beschäftigt in einer morastigen Gegend nach schwarzen Klapperkappen für das alte Weib zu sammeln. Die dunklen Pilze wachsen hier überall! Doch von einer Sekunde zur anderen ändert sich die Situation schlagartig.
Korva wird wie aus dem Nichts von einer riesigen Kreatur angegriffen. Die Kreatur scheint eine Mischung aus Pflanze und Tintenfisch zu sein, jedenfalls erinnert es stark daran. Die Tentakeln schleudern von Links nach Rechts und bekommen am Ende sogar Korva noch zu packen! Wir haben große Mühe mit dem Monstrum, da das umliegende Gelände sehr matschig ist und wir nur langsam vornan kommen. Noch rechtzeitig können Lialda und ich es verhindern, dass die Kreatur Lady Korva am Stück verschlingen kann. Wir haben an diesem Tag sehr viel Glück gehabt und Erastil scheint seine schützende Hand über uns ausgebreitet zu haben. Lialda identifiziert die Kreatur schließlich als einen sogenannten Tentakulus!
Zurück am Ufer des Kerzensees reinigt sich Korva erst einmal vom Schleim des Tentakulus, und wir schlagen hier erneut unser Lager auf. In der Nacht wird dann Alarm geschlagen. Aus dem Wasser kommt uns eine untote Gestalt entgegen. Begleitet wird diese von augenscheinlich ebenfalls untoten Hunden! Diese verängstigen unsere Reittiere und auch Garth wird nicht verschont. Verängstigt und zitternd kann er sich nicht an diesem Kampf beteiligen. Korva kann Dank ihrer göttliche Magie die untoten Kreaturen vernichten. Doch gegen Ende des Kampfes taucht noch ein schwebendes Licht auf, welches augenscheinlich von der Insel im See herüber kam. Es greift uns an, doch die magischen Geschosse Lialdas treiben es in die Flucht. Diese endet in dem alten Wachturm auf der Insel im Kerzensee. Für einen Augenblick können wir noch ein zweites Licht erkennen, dann liegt der Turm wieder in vollkommener Dunkelheit. Was war das und was lauert dort in der alten Turmruine? Wir müssen dieser Sache Wohl oder Übel alsbald auf den Grund gehen...
Wir setzen die Erkundung des Landes fort und erreichen das Ufer des kleinen Sellen. Larko ist ständig damit beschäftigt, die Reise und die Erlebnisse zu notieren, und macht dabei große Fortschritte. Er ist in der Zwischenzeit zu eine Art Chronist geworden, der die Abenteuer der "Königsmacher von Hauerburg" niederschreibt.
Im Laufe des nächsten Tages kommen wir an eine Furt. Vorsichtig nähern wir uns dieser und es riecht förmlich schon nach einem Hinterhalt. Auf der anderen Seite des kleinen Sellen stehen die Überreste eines alten Gebäudes. Dahinter haben zwei Wesen Deckung gesucht. Garth und ich reiten vorsichtig in den Fluss als wir plötzlich mit großen Steinen beworfen werden. Trolle!!! Ich werde zwar getroffen, doch meine Rüstung hält den größten Teil des Angriffs ab. Schnell machen wir kehrt und verschnaufen erst einmal am sicheren Ufer. Die Trolle machen keine Anstalten uns zu folgen. Also reiten wir auf dieser Seite des Flusses weiter und lassen die Trolle zunächst zurück. Die Furt benennen wir mit Trollfurt.
In den nächsten Tagen können wir große Teile der Kamelande ohne Zwischenfälle kartographieren. Larko wird dabei immer mehr zu einem Bestandteil der Gruppe und zu einem Freund.
Religiöser Wahn
Da uns in den nächsten Tagen die Botschafterin Genevieve Medwjed-Brezeki in Hauerburg besuchen möchte, planen wir rechtzeitig unseren Rückweg. Wir machen wieder einen großen Bogen um das Revier von Heulen-des-Nordwindes und kommen etwas erschöpft in Hauerburg an, zwei Tage bevor die Botschafterin eintreffen wird.
Im Fort angekommen sind wir erstaunt darüber, dass Akiros bereits einen Großteil der in der Zwergenbehausung gelagerten Materialien hierher geschafft hat. Freudig werden wir empfangen und können erst einmal entspannt ankommen.
Doch auch während unserer Abwesentheit sind Ereignisse ins Rollen geraten. Von Kesten Garess erfahren wir, dass augenscheinlich ein mysteriöster Kult in Hauerburg Einzug gehalten hat - der Kult der Gyronna! Ein böser Kult der nur Frauen aufnimmt und Rache an allen Männern schwört, die jemals Frauen zugefügt Leid haben. Gyronna ist die Göttin des Hasses!
Am nächsten Tag kommt es zu einem folgenschweren Treffen. Lady Korva trifft auf einen alten Freund aus Kindertagen. Er heißt Olof und ist im Auftrag von Korvas Vater in Hauerburg. Er soll den Mörder von Korvas Bruder gefangen nehmen - Hege Tauranor!
Wie vom Blitz getroffen kann Korva zunächst nicht glauben was ihr gerade berichtet wird. Sie reagiert jedoch besonnen und möchte sich zunächst ihr eigenes Bild von den Anschuldigungen machen. Im Ratssaal lässt sie sich haargenau die Situation von Olof erklären. Hierbei bezieht sie uns als ihre Freunde mit ein und gemeinsam können wir uns ein Bild machen. Zunächst gilt Hege als unschuldig, eine Befragung soll mehr Licht in die Sache bringen.
Garth wird beauftragt, dass jemand das Haus bzw. Hege beobachtet. Gleichzeitig wollen wir drei uns auf den Weg machen etwas über den Gyronna-Kult zu erfahren. Der erste Hinweis kommt vom alten Marek, einem Bauern in der Gegend. Dieser hat drei Frauen in seinem Heuschober erwischt und vertrieben. Dabei hat eine der Frauen einen seltsamen Stein verloren. Ein runder Stein mit einem aufgemalten Auge - das Zeichen Gyronnas!
Ein kalter Schauer läuft meinen Rücken herab. Einen solchen Stein habe ich in meinem Besitz. Es ist schon lange her dass ich in gefunden habe. Es war in diese Höhle, er lag ganz oben auf einem Steinhaufen. Ohne Hintergedanken habe ich diesen Steinhaufen umgeworfen und den angemalten Stein an mich genommen. Sollte ich der Grund für das Auftauchen des Gyronna-Kults sein? Ich warte erst einmal ab bevor ich mich dazu meinen Freunden öffne.
Korva betet zu Erastil und erhofft sich dadurch einen klaren Verstand und besseres Verständnis für die derzeitige Situation in der sie sich befindet zu erlangen. Erastil scheint ihr zur Seite zu stehen, denn durch seine göttliche Gunst ist Korva nun in der Lage mittels Magie nach bestimmten Gegenständen zu suchen.
Dies macht sich Korva sofort zu Nutze und "sucht" mittels der Magie nach einem weiteren bemalten Stein der Gyronna.
Erastils Macht wird uns wieder einmal demonstriert als uns der Zauber tatsächlich zu einer Straße führt, wo in einem der hiesigen Häuser ein Gyronna-Symbol zu finden sein soll. Wir gehen von Haus zu Haus. Dank der Beschreibung des alten Marek können wir zwei der drei Frauen aus dessen Heuschober ausfindig machen. Mit fadenscheinigen Ausreden können wir ein Aufsehen vermeiden.
Auch hier lassen wir durch Garth Beobachter postieren. Wir müssen diesen Kult im Keim ersticken!
Es dauert quasi nur wenige Stunden bis uns berichtet wird, dass sowohl eine der zwei verdächtigen Frauen das Haus verlassen hat, als auch Hege nicht zu Hause ist. Wir wollten uns mit Hege treffen, um sie persönlich zu den gemachten Anschuldigungen zu befragen. Doch die Ereignisse überschlagen sich.
Von Garth alarmiert gehen wir zu einem unscheinbaren Haus, in dem sowohl Hege als auch die Verdächtige verschwunden ist. Insgesamt sollen sieben Frauen sich im Haus aufhalten. Besonders alarmierend ist die Tatsache, dass Hege ihren kleinen Sohn Eilif mit ins Haus genommen hat!
Garth übernimmt die Vorhut und dringt unauffällig ins Haus ein, während wir anderen das Haus umstellt haben.
Im Inneren ist nichts auffällig und die Zimmer sind leer. Garth entdeckt in der Küche eine Bodenluke. Er holt sich die Hilfe von Kesten Garess und gemeinsam gehen sie auf die Luke zu. Plötzlich ertönt unterhalb der Bodendielen ein leises Klingen von Glöckchen - eine Falle! Garth stürzt zur Bodenluke und reißt diese auf.
Von unten ist ein Singsang zu hören und die Worte: Opfert Gyronna das Kind, jetzt!