Donnerstag, 16. Juni 2016

Spielabend 25 & 26 - Goblin's Return #6 + #7


Spielabend 25


Hm, mir scheint als hätte ich den Charaktere eine harte Nuss vorgeworfen, jedenfalls was das Erkunden der Gamaro-Base angeht. Meine Spieler tun sich sichtlich schwer daran einen Anhaltspunkt zu finden, ihrer Aufgabe Informationen zu sammeln nachzukommen. Schon fast ratlos sitzen sie da, und zermartern sich ihre Köpfe, wie sie so unauffällig wie möglich durch die Basis kommen können
Aber der Reihe nach...

Ihr erster Weg führt in eine der Kneipen auf dem zweiten Deck des Mercenary Compounds. In dieser verrauchten, und teilweise sehr heruntergekommenen Cantina, wenn man es denn überhaupt so nennen kann, sitzen allerlei Gesindel. Söldner, Glücksritter und andere zwielichtige Gestalten und bilden eine exotische Mischung. Echsenmenschen, Giff und andere Spezies sitzen gemeinsam an Tischen oder an der Bar und trinken Hochprozentiges. Hier trifft die Gruppe wieder auf den Giff Potulus, der sie einlädt, darauf anzustoßen, dass sie ihn vor dem Kriegspriester Morkitar gerettet haben.
Einer Runde folgt die Nächste und der gute Potulus wird immer redseliger. Endlich kommt die Gruppe an die ersten Informationen. Der weitere Abend in der Cantina verläuft ereignislos, bis auf einen kurzen Moment, in dem Galaghan galant eine junge Frau aus den schmierigen Wustfingern eines hünenhaften Fettwanstes "befreit". Alles ohne Agressionen, den Fertigkeitsproben sei Dank!

Noch bevor die Charaktere zu Bett gehen, schmieden sie Pläne für den nächsten Tag. Die Informationen die Potulus ihnen gegeben hat, waren augenscheinlich eine gute Basis für das weitere Vorgehen gewesen.

Am nächsten Morgen wollte die Gruppe zwar zuerst mit der Long Arrow ein kleines Manöver außerhalb der Gamaro-Base abhalten, um so Infos über das Äußere der Gamaro-Base herauszufinden, was allerdings erst einmal verworfen wird. Auf ihrem Weg zum Hangar hat einer der Charaktere gesehen, wie eine Gruppe Söldner zwei Grottenschrat-Wächtern Papiere übergeben hat, um anschließend im streng bewachten Scro-Compound zu verschwinden. Papiere als Schlüssel zum wichtigsten Ort der Basis?
Kurzerhand wird Alixa darauf angesetzt, den Grottenschraten die einkassierten Papiere wieder zu entwenden, was auch souverän gelingt!

An dieser Stelle endete auch schon nach über 3 Stunden dieser Spielabend, der hauptsächlich vom Rollenspiel der einzelnen Charaktere geprägt war!

Spielabend 26

Die von den Grottenschraten erbeuteten Papiere erwiesen sich als eine Art Passierschein, um in den Scro-Compound Einlass zu bekommen. Doch zunächst verfolgen die Charaktere ihren Plan mit der Long Arrow ein kleines Manöver abzuhalten, um so eventuell an weitere Informationen zu gelangen. Bevor sie jedoch ihr Schiff erreichen werden sie Zeuge, als eine große Gruppe von Scro einen arg geschundenen Kapitän der Elfen-Navy in Ketten hinter sich herziehen und ihn dabei verhöhnen und malträtieren. Einige der Charaktere können sich nur schwer zurückhalten hier etwas zu unternehmen, insgeheim steht aber schon fest: dem elfischen Offizier muss irgendwie geholfen werden!

Das Fake-Manöver verläuft reibungslos und als Ergebnis des 3 stündigen Unternehmens kann die Gruppe folgende Informationen erlangen:

  • Im Heck dieser gigantischen Basis befindet sich ein riesiger Hanger, in dem Dutzende von Schiffen unterschiedlichsten Typs untergebracht sind.
  • Auf dem Rücken der Schildkröte sind kraterähnliche Bereiche, aus denen jeweils sechs kleine Schiffe katapultartig abgeschossen werden, um dann ebenfalls Manöver durchzuführen
  • Die Schiffe scheinen nur für eine Person gemacht zu sein, eine Bewaffnung ist bis auf ein paar Klingen an der Steuer- und Backbordseite nicht ersichtlich

Wieder zurück in der Unterkunft wird entschieden, die erbeuteten Passierscheine zu nutzen, um so in das militärische Zentrum der Gamaro-Base zu gelangen.
Es ist ein Kinderspiel die Grottenschrat-Wachen davon zu überzeugen die Gruppe passieren zu lassen, und kurzerhand ist die Gruppe in der eigentlichen Höhle des Löwen. Fluchten von Gängen, von denen unzählig viele Türen abgehen macht eine Orientierung nicht gerade einfach. Scro-Patrouillen kommen ihnen entgegen, doch diese nehmen keine Notiz von den Charakteren.
Immer tiefer gelangen die Abenteurer in den Compound, bis sie an einer offen stehenden Tür vorbei kommen und sie einen kurzen Blick ins Innere werfen können. Ein in einen dunklen Kapuzenmantel gehüllter Elf steht hinter einem Schreibtisch und gibt ein paar Scro und Grottenschraten einige Anweisungen. Das eben Gesehene deckt sich mit den Aussagen Potulus', der ebenfalls von einem Elf gesprochen hat, welcher den Scro Anweisungen geben würde. Ein Elf zwischen all den Scro, die dafür bekannt sind, dass sie Elfen hassen!?

Die Abenteurer irren weiter durch diesen Bereich der Basis, und wissen nicht genau was sie machen sollen. Garx hat plötzlich den Einfall, den gefangenen Elfen Kapitän mittels Magie zu orten. Dies gelingt ihm zwar, sind die Positionsangaben allerdings recht vage. Auf dem weiteren Weg kommt der Gruppe dann die Idee, dass Alixa telepathischen Kontakt mit Numis aufnehmen könnte, um diesem quasi eine Karte dieses Compounds aufgrund ihrer Angaben anfertigen zu lassen. Gesagt getan, doch der weitere Weg wird jäh von zwei kräftigen Grottenschraten versperrt. Diese können aber mittels eines Ablenkungsmanövers und eines Schlafzaubers abgelenkt werden. Zwei weitere Ortungszauber werden gesprochen und der Standort des Navy Offiziers kann durch diese "Dreiecksortung" genauer bestimmt werden.

Es geht zurück zur Unterkunft und dort ist man zunächst froh darüber unbeschadet und ohne großes Aufsehen diesen kleinen "Ausflug" beendet zu haben. Allerdings steht für die Charaktere fest, dass sie am nächsten Tag wieder ins Scro Compound gehen werden, um dort den gefangenen Elfen zu befreien!

Wenn sie sich da mal nicht zu viel vorgenommen haben...!? Zumal es noch viele weitere offene Fragen gibt!

Donnerstag, 2. Juni 2016

Spielabend 25 - Goblin's Return #5

Moragspace

Diese Sphäre ist riesig und übertrifft mit ihrer Größe alle bisher bereisten Sphären um das Vielfache! Moragspace scheint noch dunkler zu sein als die Sphären ohnehin schon sind, was wohl darin begründet ist, dass die Sonne so weit entfernt ist, so dass sie nur als winziger, leuchtender Punkt wahrgenommen werden kann. Überall treiben Gesteinsbrocken durch das Wildspace. Einige von ihnen habe die Größe von Findlingen, andere wiederum sind so groß, dass eine ganze Stadt darauf Platz finden würde. Umhertreibende Steine soweit das Auge reicht, doch keinerlei Planeten!

Vorsichtig steuert Carock die Long Arrow durch das Asteroidenfeld. Plötzlich taucht ein großes, seltsam aussehendes Schiff hinter einem der größeren Brocken auf und stellt sich dem Schiff der Charaktere in den Weg. Es handelt sich bei dem fremden Schiff um ein sogenanntes Mantis Ship, der Elven Blood, baugleich mit dem, welches die Charaktere auf dem Asteroiden nur wenige Tage zuvor entdeckte hatten. Große scherenartige Arme am Bug sowie große überdimensionale Klingen an der Steuer- und Backbordseite machen einen bedrohlichen Eindruck. An Deck des Schiffes stehen Scro, die signalisieren, dass man längseits gehen wird, um die Charaktere zu kontrollieren. Kurze Zeit später steht der Scro-Kapitän mit zehn Soldaten an Deck der Long Arrow und inspiziert das Schiff. Die vier geretteten Scro sind in dieser Situation Gold wert. Augenscheinlich kennen sich der Kapitän des Scroschiffes und einer der Geretteten, so dass die weiteren Formalitäten schnell abgehandelt werden können, und die von Galaghan vorgezeigten Papiere als echt durchgewunken werden. Als die vier Scro dann auch noch beschließen hier und jetzt von Bord zu gehen, fällt nicht nur Galaghan ein Stein vom Herzen. Rouven, Jago und Darkwind sind vorerst eine große Sorge los...

Immer tiefer dringen die Abenteurer ins Moragspace vor, bis sie von einem erneuten Schiff aufgebracht werden - einem Schiff in Form eines riesigen Skorpions! Das Prozedere ist das gleiche und wieder geht das Schiff längseits. Nur sind es diesmal schwer gerüstete Hobgoblins die an Bord kommen. Auch sie verlangen nach einem gültigen Pergament, welches Galaghan dem Kapitän unter die Nase hält. Im Gegensatz zu den Scro kann dieser Hobgoblin nicht lesen, scheint aber dennoch zu wissen, um welches Pergament es sich in seinen Händen handelt. Er macht die Charaktere darauf aufmerksam, dass sie in den Sicherheitsradius um die Gamaro-Base eingedrungen sind und weist an, seinem Schiff von nun an zu folgen!
Um jedem Ärger aus dem Weg zu gehen folgt die Long Arrow dem Skorpionschiff. Auf einmal taucht vor ihnen aus dem Asteroidenfeld eine gigantische, im Raum schwebende Schildkröte auf. Die Schildkröte weist einige Modifikationen auf. So sind zum Beispiel die Krallen aus Metall und Holz gefertigt, auf dem riesigen Rücken wachsen Bäume und Büsche und die großen Augen scheinen große Fensterscheiben zu sein, hinter denen Lichter brennen. Mehrere kleine Schiffe umkreisen die Schildkröte, dies muss die Gamaro-Base sein!!!

Das offene Maul des gigantischen Konstrukts wird angesteuert und wenig später macht die Long Arrow in einem kleinen Hangar fest. Ein zappeliger Goblin weist den Liegeplatz zu, während ein hochgewachsener Scro in Roben damit beschäftigt ist, eilig Notizen in ein dickes Buch zu kritzeln. Der Scro stellt sich als Krak, der Baymaster vor und notiert die Anzahl der Besatzungsmitglieder sowie deren Rassenzugehörigkeit. Dabei scheint er ganz besonders darauf zu achten, dass kein Elf unter der Mannschaft sich befindet. An dieser Stelle sei erwähnt, dass Galaghan dafür gesorgt hat, dass der elfische Kleriker Darkwind an Bord versteckt wurde!
So notiert Krak 13 Besatzungsmitglieder und nachdem er ihnen mit Nachdruck die Verhaltensgrundsätze an Bord der Gamaro-Base mit auf den Weg gegeben hat, werden die Charaktere in den sogenannten Mercenary Compound geleitet, wo sie zwei Räume zugewiesen bekommen.

Auf dem Weg dorthin können sie einen ersten Eindruck der Basis gewinnen, die augenscheinlich in das ausgehöhlte Skelett einer gigantischen Schildkröte gebaut wurde. Riesige Knochen als Stützpfeiler bestätigen den ersten Eindruck, der Innenausbau ist größtenteils aus Holz, teilweise wurde aber auch Stein oder sehr robustes Keramik verwendet.

In ihren Zimmer halten die Abenteurer zunächst Rat, wie sie weiter vorgehen wollen. Wenig später stattet ihnen der Chamberlain der Gamaro-Base einen Besuch ab und verkündet, dass Commander Urkutz erst in 4-5 Tagen Zeit haben wird, die Charaktere zu empfangen! Also knapp eine Woche Zeit, um Informationen zu sammeln bzw. eventuell sogar etwas Sabotage zu betreiben!

Nachdem der Chamberlain gegangen ist hören sie auf einmal vom Gang her laute Hilferufe. Auf dem Gang kommt ihnen ein aufgebrachter Giff entgegen, der darum bittet, dass man ihn vor seinen Verfolgern versteckt! Kurzerhand ziehen sie ihn in ihr Zimmer und Garx zauber eine Unsichtbarkeit auf den überraschten Giff. Keine Sekunde zu früh, denn schon sind die Verfolger da und beginnen mit der Suche nach dem Giff. Ihr Anführer, ein Scro-Kriegspriester nimmt die Charaktere ganz genau ins Visier, und schnell wird ihnen klar, dass sie in diesem Scro einen ernst zu nehmenden Gegner haben. Mit einschüchternden Gesten macht der Priester, der sich als Morkitar vorstellt, den Abenteurern klar, dass er sie fortan im Augen behalten wird. Wuntentbrannt ziehen sich die Scro zurück und lassen einen sichtlich erleichterten Giff zurück, welcher kurz darauf wieder sichtbar wird. Aufgeregt erzählt er den Grund warum ihn dieser Morkitar verfolgt, was den Giff in Garx Augen sehr sympathisch macht...
Potulus, so heißt der Giff gibt der Gruppe noch ein paar Informationen zur Basis und nachdem er sich vergewissert hat, dass die Luft rein ist, verschwindet auch er wieder.

Eine gigantische Basis mitten im Feindesland und nur knapp 5 Tage Zeit. Kann es eigentlich noch schlimmer kommen...?