Moragspace
Diese Sphäre ist riesig und übertrifft mit ihrer Größe alle bisher bereisten Sphären um das Vielfache! Moragspace scheint noch dunkler zu sein als die Sphären ohnehin schon sind, was wohl darin begründet ist, dass die Sonne so weit entfernt ist, so dass sie nur als winziger, leuchtender Punkt wahrgenommen werden kann. Überall treiben Gesteinsbrocken durch das Wildspace. Einige von ihnen habe die Größe von Findlingen, andere wiederum sind so groß, dass eine ganze Stadt darauf Platz finden würde. Umhertreibende Steine soweit das Auge reicht, doch keinerlei Planeten!
Vorsichtig steuert Carock die Long Arrow durch das Asteroidenfeld. Plötzlich taucht ein großes, seltsam aussehendes Schiff hinter einem der größeren Brocken auf und stellt sich dem Schiff der Charaktere in den Weg. Es handelt sich bei dem fremden Schiff um ein sogenanntes Mantis Ship, der Elven Blood, baugleich mit dem, welches die Charaktere auf dem Asteroiden nur wenige Tage zuvor entdeckte hatten. Große scherenartige Arme am Bug sowie große überdimensionale Klingen an der Steuer- und Backbordseite machen einen bedrohlichen Eindruck. An Deck des Schiffes stehen Scro, die signalisieren, dass man längseits gehen wird, um die Charaktere zu kontrollieren. Kurze Zeit später steht der Scro-Kapitän mit zehn Soldaten an Deck der Long Arrow und inspiziert das Schiff. Die vier geretteten Scro sind in dieser Situation Gold wert. Augenscheinlich kennen sich der Kapitän des Scroschiffes und einer der Geretteten, so dass die weiteren Formalitäten schnell abgehandelt werden können, und die von Galaghan vorgezeigten Papiere als echt durchgewunken werden. Als die vier Scro dann auch noch beschließen hier und jetzt von Bord zu gehen, fällt nicht nur Galaghan ein Stein vom Herzen. Rouven, Jago und Darkwind sind vorerst eine große Sorge los...
Immer tiefer dringen die Abenteurer ins Moragspace vor, bis sie von einem erneuten Schiff aufgebracht werden - einem Schiff in Form eines riesigen Skorpions! Das Prozedere ist das gleiche und wieder geht das Schiff längseits. Nur sind es diesmal schwer gerüstete Hobgoblins die an Bord kommen. Auch sie verlangen nach einem gültigen Pergament, welches Galaghan dem Kapitän unter die Nase hält. Im Gegensatz zu den Scro kann dieser Hobgoblin nicht lesen, scheint aber dennoch zu wissen, um welches Pergament es sich in seinen Händen handelt. Er macht die Charaktere darauf aufmerksam, dass sie in den Sicherheitsradius um die Gamaro-Base eingedrungen sind und weist an, seinem Schiff von nun an zu folgen!
Um jedem Ärger aus dem Weg zu gehen folgt die Long Arrow dem Skorpionschiff. Auf einmal taucht vor ihnen aus dem Asteroidenfeld eine gigantische, im Raum schwebende Schildkröte auf. Die Schildkröte weist einige Modifikationen auf. So sind zum Beispiel die Krallen aus Metall und Holz gefertigt, auf dem riesigen Rücken wachsen Bäume und Büsche und die großen Augen scheinen große Fensterscheiben zu sein, hinter denen Lichter brennen. Mehrere kleine Schiffe umkreisen die Schildkröte, dies muss die Gamaro-Base sein!!!
Das offene Maul des gigantischen Konstrukts wird angesteuert und wenig später macht die Long Arrow in einem kleinen Hangar fest. Ein zappeliger Goblin weist den Liegeplatz zu, während ein hochgewachsener Scro in Roben damit beschäftigt ist, eilig Notizen in ein dickes Buch zu kritzeln. Der Scro stellt sich als Krak, der Baymaster vor und notiert die Anzahl der Besatzungsmitglieder sowie deren Rassenzugehörigkeit. Dabei scheint er ganz besonders darauf zu achten, dass kein Elf unter der Mannschaft sich befindet. An dieser Stelle sei erwähnt, dass Galaghan dafür gesorgt hat, dass der elfische Kleriker Darkwind an Bord versteckt wurde!
So notiert Krak 13 Besatzungsmitglieder und nachdem er ihnen mit Nachdruck die Verhaltensgrundsätze an Bord der Gamaro-Base mit auf den Weg gegeben hat, werden die Charaktere in den sogenannten Mercenary Compound geleitet, wo sie zwei Räume zugewiesen bekommen.
Auf dem Weg dorthin können sie einen ersten Eindruck der Basis gewinnen, die augenscheinlich in das ausgehöhlte Skelett einer gigantischen Schildkröte gebaut wurde. Riesige Knochen als Stützpfeiler bestätigen den ersten Eindruck, der Innenausbau ist größtenteils aus Holz, teilweise wurde aber auch Stein oder sehr robustes Keramik verwendet.
In ihren Zimmer halten die Abenteurer zunächst Rat, wie sie weiter vorgehen wollen. Wenig später stattet ihnen der Chamberlain der Gamaro-Base einen Besuch ab und verkündet, dass Commander Urkutz erst in 4-5 Tagen Zeit haben wird, die Charaktere zu empfangen! Also knapp eine Woche Zeit, um Informationen zu sammeln bzw. eventuell sogar etwas Sabotage zu betreiben!
Nachdem der Chamberlain gegangen ist hören sie auf einmal vom Gang her laute Hilferufe. Auf dem Gang kommt ihnen ein aufgebrachter Giff entgegen, der darum bittet, dass man ihn vor seinen Verfolgern versteckt! Kurzerhand ziehen sie ihn in ihr Zimmer und Garx zauber eine Unsichtbarkeit auf den überraschten Giff. Keine Sekunde zu früh, denn schon sind die Verfolger da und beginnen mit der Suche nach dem Giff. Ihr Anführer, ein Scro-Kriegspriester nimmt die Charaktere ganz genau ins Visier, und schnell wird ihnen klar, dass sie in diesem Scro einen ernst zu nehmenden Gegner haben. Mit einschüchternden Gesten macht der Priester, der sich als Morkitar vorstellt, den Abenteurern klar, dass er sie fortan im Augen behalten wird. Wuntentbrannt ziehen sich die Scro zurück und lassen einen sichtlich erleichterten Giff zurück, welcher kurz darauf wieder sichtbar wird. Aufgeregt erzählt er den Grund warum ihn dieser Morkitar verfolgt, was den Giff in Garx Augen sehr sympathisch macht...
Potulus, so heißt der Giff gibt der Gruppe noch ein paar Informationen zur Basis und nachdem er sich vergewissert hat, dass die Luft rein ist, verschwindet auch er wieder.
Eine gigantische Basis mitten im Feindesland und nur knapp 5 Tage Zeit. Kann es eigentlich noch schlimmer kommen...?
Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen