Die Nacht in der alten Hütte auf dem verlassenen Asteroiden ist für alle Charaktere nicht gerade erholsam. Abwechselnd halten die Charaktere Wache, denn ihren neuen "Freunden", den Scro, trauen sie nicht über den Weg.
Am nächsten Morgen setzen sie ihren Plan, diesen gefährlichen Asteroiden so schnell wie möglich zu verlassen, in die Tat um. Alixa nimmt telepathischen Kontakt zu Carock, dem Helmsman der Long Arrow auf und einige Zeit später schwebt die Wasp über der Hütte. Doch die eiligen Bewegungen in der Hütte haben auch die Schwärme der sogenannten "Krokopione" in Aufruhr gebracht, die augenscheinlich nur auf diesen Augenblick gewartet haben. Wild laufen sie um das Gebäude herum, in der Hoffnung ihre Beute doch noch zu bekommen...
Über das Dach gelangen die Abenteurer an ein Seil, welches von Bord des Schiffes herab gelassen wurde. Die Abenteurer sind mit dieser Art des "Boardings" vertraut und haben keine Probleme an Deck zu gelangen. Nur einer der Scro macht einen Fehlgriff und stürzt in die Tiefe, wo die grierigen Schwärme sofort über ihn herfallen. Die Trauer hält sich vor allem bei Rouven und Jago dem Halbork in Grenzen, die ohnehin mit dem Plan die Scro mitzunehmen nicht einverstanden waren.
Die Long Arrow will gerade zum Start ansetzen, als plötzlich ein großes Exemplar dieser seltsamen Kreaturen schwebend vor dem Schiff erscheint und die Besatzung sofort angreift. Doch der Gegner ist schnell besiegt und mit rasanter Beschleunigung verlassen die Charaktere diesen gefährlichen Ort.
Nach mehrtägiger Reise gehen die Vorräte an Bord langsam zur Neige und so wird beschlossen auf einem nahe gelegenen Planeten diese aufzufüllen. The Spectre, der Name des Planeten, ähnelt einer sich im Wildspace langsam drehenden Münze, auf deren Ober- bzw. Unterseite die Bevölkerung wohnt. Das Schiff steuert einen kleinen, zufällig ausgewählten Hafen an, um dort neuen Proviant an Bord zu nehmen.
Während die im Hafen gekaufte Ladung verstaut wird, hören sich einige Charaktere in einer Hafenkneipe um. Als sie Fragen zu ihrem Zielort, Moragspace stellen, verläßt einer der anwesenden Gäste fluchtartig den Schankraum. Garx verfolgt diesen zwar bis zu einem Haus, kann ansonsten nichts genaueres herausfinden.
Wenig später, als die Charaktere zurück bei der Long Arrow sind, taucht der Mann wieder auf, diesmal jedoch in Begleitung mehrerer bewaffneter Soldaten! Der Mann stellt sich als Sicherheitsoffizier vor uns möchte gerne wissen, was die Abenteurer in Moragspace wollen, da diese Sphäre vollständig von den Scro kontrolliert wird! Ihre Überraschung darüber, dass sie sich augenscheinlich in die sogenannte Höhle des Löwen vorwagen, kann die Gruppe zwar verbergen, ein mulmiges Gefühl bleibt dennoch zurück. Mit ein paar erfolgreichen Würfen auf Bluffen ist auch der Offizier überzeugt und läßt die Abenteurer ziehen...
Nachdem Greyspace verlassen wurde, macht sich schlechte Laune an Bord breit, denn einige Abenteurer und Besatzungsmitglieder haben Bedenken, dass sie jemals mit heiler Haut aus Moragspace zurückkommen werden. Darkwind, Rouven und Jago sind diejenigen, die die gößten Bedenken haben und erst nachdem Galaghan eine anspornende Rede als Kapitän gehalten hat, glätten sich die Wogen wieder.
Ein paar Tage später sichtet einer der Besatzungsmitglieder ein seltsames Schiff, welches augenscheinlich manövrierunfähig im Phlogiston treibt. Es ist ein riesiges Haus einer Meeresschnecke mit einem Mast, an dem die Fetzen eines Segels hängen - augenscheinlich der Grund warum es nur dahintreibt.
Die Long Arrow geht vorsichtig längseits und kann weitere Einzelheiten erkennen. Ein paar Gnome sind damit beschäftigt, ein Durcheinander von Seilen und Stofffetzen zu entwirren, wobei sie von einer Gnomin mit violett farbenen Haaren angetrieben wird. Weitere Gestalten sind neben der gnomischen Besatzung zu erkennen, u.a. ein Goblin in vornehmen Zwirn, ein Gnom mit einem Helm in Form einer Teekanne sowie ein elfengroßes, humanoides Wesen mit kurzem, weißen Fell.
Garx geht mit Rouven und Elina an Bord des gnomischen Schiffes, das den Namen Zo trägt, um zum einen Neuigkeiten von den Gnomen zu erfahren und zum anderen, um seine natürliche Neugierde zu befriedigen. Der Kapitän der Zo stellt sich als Kapitänin heraus, Melindra ihr Name. Garx kommt schnell mit den Gnomen ins Gespräch und kann zusätzlich noch dabei helfen, das Schiff wieder flott zu bekommen. So erfährt Garx, dass die Zo auf dem Weg zu einem Ort names FlimFlam ist. Als Garx dies erfährt wird er ganz hektisch, denn genau diesen Ort sucht er seit geraumer Zeit selbst. Das Ziel war zum Greifen nah, denn FlimFlam soll in Greyspace, genauer gesagt in der Nähe von Oerth liegen.
Am liebsten hätte sich der Gnom gleich auf den Weg nach FlimFlam gemacht, doch zuvor muss die Aufgabe, die die Elfen-Navy ihnen gestellt hat, erledigt werden. Schweren Herzens trennen sich die Schiffe wieder und die Long Arrow nimmt Kurs in Richtung Moragspace auf.
Die Reise ins Ungewisse geht weiter...
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