Die Charaktere haben den Kampf gegen ihre Gegner soweit gut überstanden. Lediglich Galaghan und Rouven der Barde haben ernsthaftere Verletzungen davon getragen. Doch Darkwind ist zur Stelle und versorgt ihre Verletzungen.
Dakra, einer der Ausgrabungsleiter sowie zwei weitere Wachen konnten gefangen genommen werden. Da im Kampf eines der Gebäude in Brand geraten war, wird eine Eimerkette zum im Fort befindlichen Brunnen gebildet, denn die Gruppe befürchtet, dass wichtige Hinweise und Informationen im Haus ein Opfer der Flammen werden könnten. Auch einige der befreiten Arbeiter helfen bei den Löscharbeiten, so dass das Feuer kurze Zeit später erloschen ist.
Garx und Elina suchen in dem großen, menschenleeren Gebäude nach Informationen über die Motive Olthams und Dakras. Sie finden Pergamente, deren Inhalte sich auf die Ausgrabungen beziehen. In einer Truhe entdecken sie außerdem Münzen und ein versiegeltes Pergament. Ein besonderes Augenmerk wirft Garx auf ein Buch, welches sich mit der verbotenen Gottheit Kiranos auseinandersetzt. Von dem zweiten Ausgrabungleiter Oltham fehlt hingegen jede Spur!
In der Zwischenzeit hat sich die immer noch unsichtbare Diebin Alixa auf den Weg zur Tempelruine gemacht. Hier möchte sie herausfinden, was der Widersacher der Gruppe, Banaél, gerade so treibt. Dieser übt gerade massiven Druck auf drei gefesselte Wachen aus. Er fordert von ihnen, ihm zu sagen, wo sich der Eingang zum Verlies unter dem Tempel befindet. Doch jede Bemühung in dieser Richtung scheint erfolglos.
Die einigermaßen wieder genesenen Abenteurer, Galaghan und Rouven, beginnen mit der Durchsuchung der getöteten Neogi. Hierbei finden sie heraus, dass alle drei bunte Bemalungen (Tätowierungen?) auf ihren aalähnlichen Oberkörpern aufweisen. Zwei mit mehr, einer mit eher weniger Bemalungen - eine Art von Hierarchie untereinander!? Auch der getötete Umber Hulk wird näher untersucht. Die Charaktere müssen feststellen, dass es sich bei diesem Wesen um eine wahre Kampfmaschine handelt und sie sind froh, dass sie so glimpflich davon gekommen sind. Zur Erinnerung nimmt Rouven eine Kralle des Umber Hulks an sich.
Banaéls Befragung der Wachen bleibt erfolglos. Die unsichtbare Alixa nimmt mit ihm mentalen Kontakt auf und fordert ihn auf, mit offenen Karten zu spielen. Widerwillig stimmt Banaél zu!
Währenddessen wird der gefangene Dakra verhört. Die aufgebrachte Menge der Arbeiter fordert ihn für seine Taten gleich aufzuhängen, doch die Charaktere können den Mob beschwichtigen. In der Befragung versichert Dakra immer wieder nur seine Arbeit, das Bewachen des Forts und der Arbeiter, getan zu haben. Er schwört dies sogar bei Tempus, seiner Gottheit, der er dient. Garx' Neugier ist geweckt und darauf hin ändert er die Art der Befragung in eine andere Richtung. Das heilige Symbol Dakras bestätigt, dass er dem Glauben Tempus' angehört. Doch eben Anhänger dieser kriegerische Gottheit können sowohl dem Bösen, als auch dem Guten dienen. Auch an dieser Stelle kommen die Abenteurer irgendwie nicht weiter.
Banaél und die Abenteurer treffen sich zu einem Gespräch in der Tempelruine. Beide Gruppen kommen zu dem Schluß, dass eine Pattsituation eingetreten ist. Beide haben sich an ihre Abmachungen gehalten und so einigt man sich, wieder getrennte Wege zu gehen, was Garx zwar widerstrebt, er sich aber dem Gruppenzwang beugt.
Da der Tag anstrengend war, und die Situation festgefahren erscheint, wird das Nachtlager im Fort eingerichtet. Man beschließt, am nächsten Tag mit der Suche nach Oltham zu beginnen. Dieser scheint sich in den nahen Urwald geflüchtet zu haben, sofern er sich nicht gerade auf magische Weise aus dem Staub gemacht hat.
Beim Frühstück am nächsten Morgen schießt ein Gedanke in Elinas Kopf: was, wenn Oltham das Gebäude gar nicht verlassen hat, und er sich noch immer dort aufhält!? Sofort stürzen die Charaktere in das Büro des Ausgrabungsleiters. Sie rücken den einzigen Tisch im Raum zur Seite und rollen den darunter liegenden Teppich auf. Zum Vorschein kommt eine Falltür! Die Antwort über den Verbleib Olthams lag die ganze Zeit vor ihren Augen...!
Anmerk. des SL: Als ich als Spielleiter merkte, dass die Spieler sich in dieser Situation festgefahren hatten, mußte ich eingreifen und ließ zwei Intelligenzproben auswürfeln, die die Magier auch bestanden. Nur dadurch kamen sie auf den Gedanken, noch einmal gründlich im Büro nachzuschauen!!! ;-)
Schon so viele Posts und noch kein Kommentar, dass muss ich doch mal kurz ändern ...
AntwortenLöschenErst mal vielen Dank für die ganzen Zusammenfassungen und die Mühe des Vorbereitens und Leitens, ist in der Tat immer sehr lustig.
Die Intelligenzprobe am Ende der Sitzung hatte ein wenig was von einem Deus ex machina, Garx hatte schon einen Plan im Hinterkopf, wie er Oltham hätte finden können, aber ich denke, um die Sache zu beschleunigen war es in Ordnung. Gegen Ende lief es doch etwas schleppend.
Bin schon auf nächstes Mal gespannt.
Danke für den Kommentar und das Lob. Genau, ich wollte die ganze Sache ein wenig beschleunigen, denn ich weiß nicht, ob Garx' Plan auch so aufgegangen wäre...
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