Dienstag, 21. Juli 2015

NEU - Unsere Familien-Rollenspiel-Runde

Ich persönlich spiele schon seit 30 Jahren Rollenspiele, meine Frau weit über 20 Jahre, und so war es nicht verwunderlich, dass auch unsere Kinder in diese Materie eingetaucht sind.

Mein Sohn findet es schon seit längerem sehr interessant mir beim Leiten unserer Hangout Spelljammer-Runde über die Schulter zu schauen. Das ein oder andere Mal kamen auch schon tiefgründigere Fragen zu unserer D&D 3.5 Runde, was der Patenonkel meines Sohnes zum Anlass nahm, ihm das erst eigene Rollenspiel zu schenken - Quest!

Es dauerte zwar einige Zeit, bis sich unsere Familie mit dem neuen Spiel auseinandergesetzt und den Termin für den ersten Spielabend festgelegt hatte, aber der Tag kam.
Quest ist darauf ausgelegt, Neueinsteiger an das Thema Rollenspiel (Fantasy) heranzuführen. Der Spielleiter, diese Aufgabe blieb mal wieder an mir hängen, liest einen Text vor und für die Spieler gibt es dann ein paar vorgegebene Möglichkeiten, um auf die jeweilige Situation reagieren zu können. Railroading in his Best!!! Okay, für Kinder die zuvor noch nie mit Rollenspiele in Berührung gekommen sind vielleicht nicht ganz so verkehrt. Meinen Kinder allerdings kamen die vorgegebenen Möglichkeiten teilweise doch recht hanebüchen vor (meine/unsere Kinder sind 11 und 13 Jahre alt!).
Also wurde an einige Stellen von meiner Seite improvisiert um die Geschichte plausibler zu gestalten. Es kamen weitere Fragen auf und es entstanden die ersten "Hausregeln". Bestes Beispiel ist gewesen, dass derjenige, der seinen Gegner nicht trifft, selber Schaden erleiden kann, und dies nicht unbedingt bei einem kritischen Patzer (den es bei Quest eigentlich gar nicht gibt!!!), sondern immer! Klingt unlogisch, ist es auch!!!

Die ersten Abenteuer wurde dennoch durchgespielt und wir bekamen auch so etwas wie Routine beim Spielen. Unsere Quest-Familien-Runde bestand (und besteht auch immer noch) aus einem Kleriker (Echsenmensch), einer Waldläuferin (Elfin) und einer weiblichen menschllichen Magierin. Doch der Familienrat tagte und wir beschlossen uns auf die "Suche" nach etwas anderem, einem neuen Rollenspielsystem zu machen. Geprägt durch jahrelanges D&D Rollenspiel fand ich dann die Einsteiger-Box von Pathfinder. Nicht nur wegen des relativ bekannten Systems, sondern auch weil die Box neben dem Helden- und Spielleiterbuch auch noch eine Grundausstattung der sogenannten Pawns beinhaltete, gefiel sie mir von vornherein. Ein komplettes, hochwertiges Würfelset sowie ein Leitpfad für das Spielen mit Kindern waren ebenfalls Inhalt der Box. Die vereinfachten Charakterbögen haben bei genauerer Betrachtung zwar auch einige Mängel, aber das war uns erst einmal egal.

So ging es dann an die Charaktererschaffung. Meiner Tochter fiel es zunächst schwer, sich von ihrer Waldläuferin bei Quest zu trennen, nachdem ich ihr aber erklärt habe, dass es auch bei Pathfinder Waldläufer gibt, war sie Feuer und Flamme! Mein Sohn entschied sich für einen menschlichen Kleriker der Sarenrae und meine Frau, die zuvor noch nie einen Zwerg gespielt hatte, hob ihre "Bruni" aus der Taufe, eine weibliche Kämpferin!
Dem ersten Spielabend wurde entgegen gefiebert und das erste in der Box mitgeliefert Einstiegsabenteuer kam dann auch zu einem guten Ende. Beim Spielen konnte ich erkennen, wie die Kinder, vor allem meine Tochter, mit ihrer Waldläuferin, mitgefiebert haben. Unser Sohn ist immer noch etwas zurückhaltender mit seinem Kleriker, aber so langsam erkennt er das wirkliche Potential seines Charakters!
Auch meine Frau hat mit ihrer "Bruni" viel Spaß, auch wenn sie im Kampf bisher viel schlechter war als der Kleriker und die Waldläuferin, und das als Zwergen-Kämpferin! (Hauptsache ihr Clan bekommt davon nichts mit!!!). Aber die Würfel entscheiden nun einmal über das Schicksal. Vielleicht waren ihre eher mäßigen Erfolge als Kämpferin auch der Grund dafür, dass sie in Erwägung gezogen hat, ab der zweiten Stufe die Klasse eines Kampfmagus zu wählen!

Zwischen den Vorbereitungen zur Charaktererschaffung und den ersten Spielrunden hatte ich Gelegenheit meine Fühler nach etwaigen Pathfinder Ergänzungen auszustrecken - mit Erfolg!
Bei einer bekannten Auktionsplattform konnte ich Mängelexemplare ergattern, die bei genauerer Betrachtung keine wirklichen Mängel aufwiesen. Des weiteren ist es der Rollenspiel Community bei Google+ zu verdanken, dass ich eben dort an ein grundsolides Pathfinder Paket zu einem durchaus fairen Preis gekommen bin. Jetzt steht einer Erkundung Golarions nichts mehr im Weg.

Wir haben mit der Falkengrund Geschichte begonnen, ein schöner Einstieg in die Pathfinder Welt, und als erstes größeres Abenteuer steht "Die Krone des Koboldkönigs" an. Mal sehen, wie sich die kleine Gruppe so schlagen wird. Zur Not habe ich als Spielleiter noch einen passenden NSC in der Hinterhand, der den jungen Abenteurern zur Seite stehen kann.

Für die Zukunft plane ich eventuell einen Pathfinder Abenteuerpfad in Angriff zu nehmen. Hierbei schwanke ich noch zwischen "Das Erwachen der Runenherrscher" oder "Die Winterkönigin". Mein heimlicher Favorit ist die doch fast märchenhaft gestaltete zweite Variante!

Ich werde euch weiter auf dem Laufenden halten...

Montag, 13. Juli 2015

Spielrunde 9

Noch immer rätseln die Abenteurer darüber, wo sich der vermisste José eventuell aufhalten könnte, oder ob er nicht sogar schon das Zeitliche gesegnet hat. Für wen wollte er die mit Gaunerzinken markierten Gegenstände aus dem Museum stehlen?

Mit diesen Fragen im Kopf begeben sich Elina, Garx, Alixa sowie Galaghan und Rouven abermals zum Museum. Dort angekommen sehen sie auch schon wieder diesen vornehm gekleideten Mann, der gerade damit beschäftigt ist an einigen Stellen auf der Straße den Schnee mit Händen und Füßen zur Seite zu schieben. Augenscheinlich sucht er etwas. Garx macht Elina mittels eines Zaubers unsichtbar. Sie und Alixa beschatten den Mann, denn dieser fährt mit seiner Suche rund um das Museumsgebäude fort. Nachdem er es einmal umrundet hat verschwindet er in Richtung des nächstbesten Gasthauses, wo er sich kurz aufwärmt, bevor er dann in der Menschenmenge am Zentralmarkt untertaucht.
Währendessen schauen sich Galaghan und Garx die Stellen an, die der Mann freigescharrt hat. Hierbei handelt es sich um Abluftschächte, die zur hiesigen Kanalisation gehören. Allerdings sind sie so klein, dass man durch sie nicht nach unten gelangen kann. Galaghan schaut sich in der Nähe um, ob er einen größeren Einstieg findet, und wird letzendlich hinter einem Stall in einer kleinen Seitengasse fündig.

Ein wenig enttäuscht darüber, wieder nur ein kleines Stück weitergekommen zu sein, stattet Garx dem Museum einen erneuten Besuch ab. Die immer noch unsichtbare Elina tut es dem Gnomen gleich, auch wenn dieser von der Anwesendheit der Magierin nichts weiß.
In Gedanken versunken steht Garx vor der magischen Olivenpresse als sich plötzlich eine bärtige Gestalt zu ihm gesellt. Im Plauderton spricht der Mann in Winterkleidung den Gnom an. Dieser schaut, teils erschrocken, teils erstaunt die Person an und erst auf den zweiten Blick erkennt er den jungen Mann wieder, der noch vor kurzer Zeit draußen die Abluftschächte freigelegt hat. Er hat sich verkleidet und einen künstlichen Bart angeklebt. Garx unterhält sich kurz mit dem Mann und man verabredet sich für den Nachmittag im Wirtshaus Zum Wehenden Wimpel. Hier würde er ihnen ein paar Informationen zukommen lassen, da sie augenscheinlich das gleiche Ziel verfolgen: die Suche nach José!
Sichtlich erstaunt über die Verwandlungskunst seines Gegenübers, erzählt Garx den anderen Charakteren von dem bervorstehenden Treffen. Dieses erwarten sie voller Spannung, allerdings nicht ohne ein paar kleine Vorkehrungen zu treffen. Die latent psibegabte Alixa wird während der Unterhaltung darauf achten, dass ihr Gegenüber ihnen keine Lügenmärchen unterbreitet.

Gesagt, getan. Das Treffen läuft für beide Seiten zufriedenstellend. Der Mann stellt sich zunächst als Rodrigo, ein Mitglied der darokiner Diebesgilde, vor. Von Josés Freundin Helena hat er einen Tag zuvor ein paar schnell hingekritzelte Notizen bekommen, aus denen er sich zusammengereimt hat, das José vermutlich durch die Kanalisation ins Museum gelangt sein könnte. Er selbst wurde von der Gilde beauftragt, herauszufinden für wen der verschwundene José gearbeitet hat, denn die Gilde selbst hat diesen Einbruch nicht in Auftrag gegeben! Alixa kann während des gesamten Gesprächs keine Lügen erkennen und so beschließt die Gruppe, Rodrigo zu vertrauen.
Am Ende des Gesprächs einigt man sich darauf, sich eine Stunde nach Sonnenuntergang an einem Einstieg in die Kanalisation zu treffen, um dann von dort aus nach einem Zugang zum Museum zu suchen.

Donnerstag, 2. Juli 2015

Spielrunde 8

Nachts im Museum

Die Charaktere teilen sich in zwei Gruppen auf, so dass das Museum ständig beobachtet werden kann. Sie können sich noch keinen Reim auf das Ganze machen: wo steckt Elinas Jugendfreund José, und was hat das Ganze mit dem Museum zu tun!?

Nach zwei Tagen der Observation können die Charaktere eine erste Struktur im Tagesablauf rund um das Museum erkennen. Gegen Mittag öffnet ein Bediensteter das Eingangsportal, und schließt dann abends gegen 6 Uhr wieder. Besucher, fast ausschließlich aus den höheren Kreisen der Stadt, sowie interessierte Magier gehen hier ein und aus. Den Haussherrn bekommen die Abenteurer allerdings nicht zu sehen.
Stattdessen treffen sie in den zwei Tagen immer wieder auf einen Mann, etwa Mitte dreißig, vornehm gekleidet und mit einem auffälligen Schmuckdolch "bewaffnet". Auch er scheint das Museum zu beobachten. Ob er die Charaktere ebenfalls bemerkt hat wird jedoch nicht klar.

Es ist der Abend des zweiten Tages, Garx, Alixa und Rouven sind gerade von ihrem Beobachtungsposten abgelöst worden und nun auf dem Weg zu Garx' Haus. Schnell bemerken sie einen Verfolger, denn dieser stellt sich so stümperhaft an, dass man ihn einfach bemerken muss! Die Drei bereden sich kurz, und Garx huscht in eine Seitengassen, wo er sich mittels eines Zaubers unsichtbar macht. Sie nehmen ihren Verfolger in die Zange und gleichzeitig sprechen sie ihn von vorne und (unsichtbar) von hinten an. Augenblicklich entweicht dem Verfolger die Gesichtsfarbe und ein schriller Aufschrei vom ihm zeigen, dass der Plan aufgegangen ist. Die Charaktere setzen den jungen Mann ein wenig unter Druck und mit hoher Stimme erzählt dieser, dass sein Name Spyridon ist, er als Küchenjunge im Goldenen Anker arbeitet und dort von einem großen Mann beauftragt wurde, den Charakteren zu folgen. Spyridon sollte herausfinden, wo die Abenteurer wohnen und ihm dann den Aufenthaltsort mitteilen. Hierfür bekam er 2 Silberstücke.
Schnell überlegt sich  Garx einen Trick. Ortskundig wie er ist, nennt er Spyridon eine Adresse im Hafenviertel, ein Haus, welches derzeit leer steht, und man gut einsehen kann - ideal für einen Hinterhalt!

Garx' Gruppe geht zurück zum Museum, bespricht sich dort mit der anderen Gruppe um Elina und es wird folgender Plan ausgeheckt:
Garx, immer noch unsichtbar, geht mit Galaghan, Jago und Darkwind zu diesem leerstehenden Haus, wo sie sich auf die Lauer legen. Elina beobachtet mit Numis weiterhin das Museum, und Rouven geht mit Alixa zur Taverne Goldener Anker, um dort eventuell weitere Informationen über den seltsamen Auftraggeber Spyridons zu bekommen. Bevor sich die Charaktere jedoch trennen, spricht Garx auf Alixa einen Unsichtbarkeitsspruch, denn eine katzenähnliche, humanoide Gestalt würde in einer Taverne doch für größeres Aufsehen sorgen.

An der Taverne angekommen, öffnet Rouven die Tür, und eine Mischung aus abgestandenem Rauch, verschüttetem Bier und Schweiß schlägt ihnen entgegen. Selbst für den tavernenerprobtem Barden erfordert dieser Gestank doch einiges an Überwindung die Spelunke überhaupt zu betreten. Die Gäste sind fast ausschließlich Seeleute, sowie etwa eine handvoll Damen des horizontalen Gewerbes. Schnell findet Rouven Kontakt und mischt sich unter die feiernden Gäste. Etwa gegen Mitternacht betritt eine große Gestalt mit auffälligem Hut mit breiter Krämpe die Taverne. An ihrem Gürtel hängen ein Säbel sowie ein schwerer Dolch. Sie geht geradewegs zum Wirt und wenig später taucht auch Spyridon auf. Er unterhält sich mit dieser Person und mit einem breiten Grinsen verläßt die Gestalt wieder den Goldenen Anker. Der Plan scheint aufzugehen...

Keine 15 Minuten später taucht der seltsame Mann bei dem leerstehenden Haus im Hafen auf. In seiner Begleitung sieben weitere Männer, aus ihrer Kleidung läßt sich schließen, dass es sich bei ihnen um Seeleute (Piraten?) handelt.
Rouven, der mit Alixa die Seemänner bis hierher verfolgt hat, hat eine weiter List parat. Ungesehen schleicht er sich in das Gebäude und soll den schlaftrunkenen Bewohner mimen. Gespannt warten nun die Abenteurer auf das was nun kommen wird.

Der Anführer baut sich mit breiter Brust vor dem Haus auf und brüllt aus vollem Hals: "Venlian, du Mörder! Komm heraus, wenn du ein Mann bist und stelle dich!" Weitere Schimpfattacken folgen, bis der schauspielende Rouven an einem der oberen Fenster verschlafen erscheint.

Nun folgte ein längerer Dialog und wirklich gutes Rollenspiel zwischen Rouven und dem Anführer, so dass dieser feststellen mußte hier wohl am falschen Ort zu sein. Wutentbrannt und mit einiger Häme bedacht zogen die Seeleute wieder ab. Erst jetzt allerdings wurde Garx bewußt, in welcher Gefahr sich der jungen Spyridon nun befinden könnte. Schnell eilte er mit Alixa, beide weiterhin unsichtbar, zurück zur Taverne, um Spyridon zu warnen.

Sie erreichten fast gleichzeitig ihr Ziel. Der Anführer betrat gerade mit zweien seiner Männer den Goldenen Anker, und nur dem Ruf des Gnomen nach einer Runde Freibier war es zu verdanken, dass nichts Schlimmeres geschah. Denn durch die Aussicht auf ein Freibier, kam ein kleiner Tumult in der Taverne auf, und schnell wurden der Anführer sowie einer seiner Begleiter von den übrigen Gästen umringt.
In der Küche kam es zwischen Alixa und dem zweiten Seemann zu einem kleinen Handgemenge, welches die Diebin für sich entscheiden konnte. Spyridon gelang die Flucht durch die Hintertür. Der Anführer, den man schließlich als Adelmo di Valuzzi identifizierte, zog sich letzten Endes mit seinen Männern auf sein Schiff zurück, welches im Fluß unweit des Hafens vor Anker lag.

Nachdem sich die Gruppen wieder zusammen gefunden haben und Elina den Namen Venlian hört, wird sie nachdenklich. Denn einer ihrer Brüder hört ebenfalls auf den Namen Venlian - nur ein Zufall...?