Sonntag, 20. September 2015

Spielrunde 15

Nach fast 3 Monaten Sommerpause hatten wir (endlich) wieder die Gelegenheit unsere Spelljammer-Kampagne voranzubringen.

Die Gruppe erreichte nach zwei weiteren heißen Tagen den Rand der Wüste und konnte sich in einer kleinen Oase ausruhen. Der selbsternannte Emir hieß die Reisenden willkommen, nachdem er sie zuvor recht genau beobachtete, bzw. durch seine rechte Hand, einen bulligen, dunkelhaarigen Mann beobachten ließ. Emir Sarahn lud die Charaktere in sein Zelt ein, um dort von ihnen u.a. den Grund für ihre beschwerliche Reise durch die Wüste zu erfahren. Desweiteren wollte er Geschichten von Abenteuern hören, die die Gruppe zuvor erlebt hat. Dies ließ sich Rouven, der Barde in der Gruppe, nicht zweimal sagen. Er sang und spielte auf seiner Laute was das Zeug hielt, und dem Emir schien es zu gefallen. So unterbreiteten sie ihm nach ein paar Bechern vergorener Ziegenmilch die Geschichte der religiösen Pilgerreise des Kämpfers Galaghan, der sich mal wieder als Paladin ausgab, zum Kloster von Abu Bint.

Aufgrund dieser Geschichte ließ der Emir nach dem Händler Ali schicken, welcher monatlich Lebensmittel und sonstige Waren zu den Mönchen ins Kloster liefert. Ali konnte nur sehr wenig über das Kloster und dessen Mönche berichten. Allerdings warnte er die Abenteurer vor einem gefährlichen Monster, welches im Haraz-Gebirge umherzieht - ein Braxat! Eine große echsenähnliche Kreatur, der man besser aus dem Weg gehen sollte. Ali selbst kannte niemanden, der eine Begegnung mit einem Braxat überlebt hatte. Sein Wissen über diese Kreatur beruhte einzig und allein auf dem, was man sich darüber an Lagerfeuern erzählt!

Etwas beunruhigt durch Alis Geschichten legen sich die Charaktere schlafen. Am nächsten Morgen, nachdem die Wasservorräte wieder aufgefrischt waren, verließ man die Oase durch ein großes, eisenverstärktes Tor in Richtung Haraz-Gebirge.
Am zweiten Tag der beschwerlichen Reise durch das karge Bergland konnten die an der Spitze der Karawane reitenden Abenteurer ein summendes Geräusch in der Luft hören. Wenig später tauchte am Himmel ein Schwarm etwa hundegroße Flugwesen auf, die direkten Kurs auf die Karawane nahmen.

Geistesgegenwärtig erzeugte der Illusionist Garx eine Windwand, die den Schwarm der Angreifer zunächst aufhielt und anschließend in zwei kleinere Gruppen teilte. Nach und nach gelangten zwar ein paar Flieger durch die magische Barriere, konnten auf der anderen Seite aber von Galaghan, Numis, Issa, der Karawanenführerin Meruhe sowie den Bogenschützen Elina und Rouven schnell vernichtet werden.
Das Kloster ist nicht mehr weit entfernt, doch die stetige Reise bergauf zehrt an der Konstitution aller Reisenden. Was wird sie im Kloster von Abu Bint erwarten!?

Trotz anfänglicher Bedenken erwies sich der letzte Gegner als leicht, ja fast schon zu leicht!?
Dennoch sollte es auch hin und wieder mal einfachere Begegnungen geben. Schließlich haben auch weniger gefährliche Wesen Hunger und wenn diese im Schwarm oder Rudel auftreten kann so ein Kampf auch ein ganz anderes Ende nehmen...;-)

...und es wird nicht der letze Kampf in diesem Abenteuer gewesen sein!


Montag, 7. September 2015

Spielrunde 14

So, bei der heutigen Spielrunde, wie ich sie ab jetzt nennen werde, traf die Gruppe auf eine zuvor überfallene Karawane und auf hungrige Riesenskorpione. Doch jetzt alles der Reihe nach...

Galaghan und die Karawanenführerin Meruhe sehen in einiger Entfernung Aasvögel am Himmel kreisen, ein Anzeichen dafür, dass etwas Schreckliches passiert sein muss. Vorsichtig pirschen sie sich eine Düne herauf und schauen von dort auf die Überreste einer kürzlich hier vorbeigezogene Karawane. Tote Kamele und am Boden liegende Menschen werden von drei seltsamen Wesen durchsucht. Die humanoiden Wesen scheinen eine Art Mischung aus Reptil und Mensch bzw. Elf zu sein. Sie gehen gebeugt und ihre langen Arme hängen in dieser Haltung fast bis zum Boden. Bewaffnet sind sie mit einer Art Stangenwaffe, ihre Kleidung ist wüstentypisch. Garx kann durch sein "Fernrohr" noch erkennen, dass die Kreaturen nur drei Finger und drei Zehen sowie ein mit vielen spitzen Zähnen bewertes Maul haben. Meruhe sagt, dass es sich bei den Wesen um sogenannte Gith handelt. Eine humanoide Rasse, die raubend durch die Wüste zieht und Jagd auf alles und jeden macht! Plötzlich nehmen die beobachtenden Charaktere einen Pfiff war, die Wesen horchen kurz auf und verschwinden schnell in die Richtung, aus der der Pfiff ertönte. Hierbei macht einer von ihnen einen gewaltigen Satz von knapp 6m Länge und schnell sind die Gith aus dem Blick der Charaktere verschwunden.

Nun durchsucht die Gruppe noch die Überreste der Karawane und kann tatsächlich noch einen Überlebenden retten. Der stark verwundete Händler berichtet, dass die Hälfte der mit der Karawane reisenden Menschen von den Gith verschleppt wurde, was für die Rasse eher untypisch ist. Warum und wohin vermag er allerdings nicht zu sagen. Kurzerhand wird der Verletzte mitgenommen und die Gruppe setzt ihre Reise fort, allerdings nicht ohne zuvor noch nach Lebensmitteln und Wasser bei den getöteten Kamelen zu suchen.

Die Karawane ist jetzt nur noch knapp 2 Tage von ihrem Etappenziel, einer Oase zwischen der Wüste und dem Haraz-Gebirge entfernt und macht Rast zwischen den Ruinen eines alten Tempels. Galaghan, der zu diesem Zeitpunkt Wache hält, sieht die Angreifer als erster - drei Riesenskorpione!
Diese kommen schnell näher und scheinen sehr angriffslustig zu sein. Es bleibt der Gruppe nicht viel Zeit sich zu formieren. Rouven und Galaghan sowie Elina nehmen eine erhöhte Position ein, um die Gegner von oben angreifen zu können. Schon wenige Augenblicke später haben die Skorpione das Lager der Charaktere erreicht, und der Kampf beginnt...

An dieser Stelle musste ich als Spielleiter feststellen, wie schnell eine Gruppe von Charakteren der Stufen 7-8 diesem Kampf eine Wendung geben können. Zwar konnte einer der Skorpione Meruhe ein wenig zusetzen, am Ende jedoch, welches schneller kam als gedacht, waren die Charaktere die eindeutigen Sieger.

Für mich steht als Fazit des Abends fest, dass ich der Gruppe ruhig etwas zähere Gegner entgegenstellen kann, um sie dementsprechen ruhig mal aus der Reserve zu locken...!

Hier endete auch schon die mittlerweile 14. Spielrunde! Mal sehen, wie die Reise zum Kloster von Abu Bint weitergeht!

Freitag, 4. September 2015

Spielabend 13

Die Gruppe hat sich nach längerer Beratungszeit dazu entschlossen, den Weg durch die Wüste zu nehmen. Es wurde zwar in Erwägung gezogen mit der "New Hope" direkt ins Gebirge zu fliegen und dann dort von Bord zu klettern, doch diese Idee wurde schließlich doch verworfen.

Issa, der sich den Abenteurern wieder angeschlossen hat, nachdem er von einem gehörnten Ehemann inflagrantie mit dessen Ehefrau erwischt wurde, bemüht sich herauszufinden, von wo man am besten mit eine Karawane in die Wüste aufbrechen kann. Als Ergebnis seiner Suche gilt das Dorf Dunesend als Ausgangspunkt, denn dort gibt es eine Karawanserei, die kundig genug ist, die Charaktere zum Kloster nach Abu Bint zu bringen. Also begibt sich die Gruppe dorthin.

Nach einem Fußmarsch von 2-3 Stunden erreichen sie Dunesend. Das Dorf besteht aus mehreren kleinen Häusern, einer Schmiede, einem Bäcker mit angeschlossenem Krämerladen, einem Gasthaus und der Karawanserei des alten Jussuf Ibn Khalid. Hier treffen sie auf den alten Jussuf und nach längerer Diskussion werden sich die Gruppe und der Karawanenmeister handelseinig. Schon am Abend des nächsten Tages soll es losgehen und so kümmeren sich die Charaktere am folgenden Tag um geeignete Reisekleidung und stocken nebenbei noch ihre Ausrüstung und Vorräte auf.

Zum Zeitpunkt des Aufbruchs stehen auf dem Hof der Karawanserei ein gutes Dutzend Kamele für die Abenteurer und die benötigte Ausrüstung bereit. Als Führer der Karawane hat Jussuf seine Tocher Meruhe auserkoren. Eine dunkelhäutige Frau, die eine leichte und bequem aussehende Lederrüstung unter ihrer weiten, hellen Wüstenkleidung trägt. Nachdem Meruhe die Verhaltensregeln an die Charaktere weitergegeben hat, bricht die Karawane schließlich auf.

Heiß und unerbittlich brennt die Sonne vom Himmel und schnell spüren die Abenteurer, dass diese Reise kein Zuckerschlecken werden wird. Meruhe weist sie immer wieder auf die Gefahren hin, die in einer Wüste lauern. Neben der Hitze und dem Durst sind Sandstürme eine nicht zu verachtende Gefahr. Aber auch Monster und umherziehende Räuber und Nomaden sind stets ein Gefahrenpotenzial.
Dies soll die Gruppe am zweiten Tag ihrer Reise auch zugleich zu spüren bekommen. Es ist Meruhe, die die Rückenflossen von sogenannten Sandhaien als erstes erblickt. Zunächst nur drei Finnen, doch plötzlich tauchen zwei weitere in dem unendlichen Sandmeer auf. Die Gruppe greift nach ihren Waffen und bereitet sich auf einen möglichen Angriff vor. Es ist schon ein seltsames Bild zu sehen, wie diese seltsamen Wesen sich rasch der Karawane nähern.
Der erste Angriff erfolgt. Ein knapp 3m großer Sandhai schießt förmlich aus dem Sand und stürzt sich auf Meruhe. Zwei weitere greifen die Charaktere an. Die übrigen drei Haie ziehen zunächst weitere Kreise um die Karawane, greifen dann schließlich aber auch an. Obwohl man den Angriff erwartet hatte, sind die Abenteurer doch von der Stärke und der Brutalität der Tiere ein wenig überrasscht und müssen teilweise heftige Verletzungen hinnehmen. Doch so heftig und schnell der Angriff der Sandhaie auch stattgefunden hat, so schnell schaffen es die Charaktere auch die Haie zu besiegen. Sofort beginnen sie damit die toten Tiere zu untersuchen, denn einer solchen Spezies sind sie zuvor noch nie begegnet. Als eine Art Trophäe nehmen sie sich ein paar Haifischzähne mit, und auch ein Teil des Fleisches wird für eine kommende Mahlzeit mitgenommen.

Dies war erst der zweite Tag ihrer insgesamt 9 tägigen Reise zum Kloster von Abu Bint. Da kann also noch so einiges auf die Gruppe zukommen...


Donnerstag, 3. September 2015

Fast ein TPK

In der letzten Ferienwoche hatte meine Familie ausreichend Zeit, das Pathfinder Abenteuer "Die Krone des Koboldkönigs" zu spielen. Fast jeden Tag wurde für ein paar Stunden gespielt, so dass wir am Ende auf eine Gesamtzeit von ca. 30 Spielstunden gekommen sind.

Die Emotionen, vor allem bei meiner Tochter, kamen da an so mancher Stelle im Dungeon schon hoch. Ihre Waldläuferin scheint eine Art "Helfersyndrom" zu haben, denn nur schwer konnte sie sich damit abfinden, als einige der mit uns verbündeten Kobolde verletzt oder gar getötet wurden. Doch so nach und nach legte sich das, denn schließlich ist dies das erste größere Abenteuer dieser Gruppe. Die Abenteurer haben Gutes daran getan, sich mit gegen den König rebellierenden Kobolden zu verbünden, denn ansonsten wäre es unweigerlich zu einen TPK gekommen.

Obwohl das Abenteuer für Charaktere der 2. Stufe ausgelegt ist, sind einige Kämpfe doch recht hart, was vielleicht auch daran liegt, dass die Gruppe "nur" aus einem menschlichen Kleriker, einer elfischen Waldläuferin und einer zwergischen Kämpferin/Kampfmagus (die gute Bruni) besteht. In dem befreiten Halbling Edgrin, der an einer Stelle des Dungeons in Erscheinung tritt, hatten sie zwar einen weiteren kampfbereiten Bogenschützen in ihren Reihen, doch auch dieser vermochte nicht viel gegen die relativ starken Kobolde auszurichten.

König Merlokrep, das Oberhaupt der Kobolde besaß 44 TP und sein untoter Priester war mit 27 TP und diversen Angriffs-Zaubersprüchen auch nicht zu verachten. Dazu kamen noch die normalen Kobolde sowie ein paar anderen Monster wie Untote, eine Gargyle und nicht zu vergessen ein Höllenhund (!) sowie ein Schmiedeschand (Forge Spurned).
Doch irgendwie und unter zur Hilfenahme von einigen Heiltränken und-zaubern gelang es der Gruppe schließlich die Queste zu lösen und mehr oder weniger mit heiler Haut das Dungeon zu verlassen.

Allerdings ist ihre Neugierde so groß gewesen, dass die Abenteurer auch noch den zuvor nicht erforschten Teil des Dungeon erkunden wollen, allerdings nicht ohne sich zuvor ein wenig ausgeruht zu haben...

Alles in allem ein, vor allem für die Kinder, spannendes und teilweise nervenaufreibendes Abenteuer mit seinen Höhen und Tiefen. Die Gruppe ging über ihre Leistungsfähigkeiten hinaus und hat sich zum Ende hin mit viel Glück und Geschick wieder in Sicherheit bringen können. Das erste größere Abenteuer ist absolviert - auf zu neuen Ufern...

So habe ich meine eigentlichen Pläne, nach einem kurzen Austausch mit meinem besten Freund, einem ebenfalls erfahrenen Rollenspieler, wieder kopfüber geworfen. Eigentlich wollte ich den Abenteuerpfad "Die Winterkönigin" demnächst in Angriff nehmen, doch diese Idee habe ich erst einmal weiter nach hinten geschoben.

Unsere Familien-Rollenspielrunde ist noch nicht fit genug mit dem Pathfinder-System und seinen Regeln, also folgt jetzt die AD&D Trilogie um Randal Morn (Das Schwert der Täler, Der Turm der Träume und Die Rückkehr des Randal Morn), welche ich nun an Pathfinder anpassen werde. Von der Geschichte her vielleicht genau das Richtige für unsere Familien-Rollenspiel Runde!

Übrigens: Die Charaktere unserer Spielrunde sind in die 3. Stufe aufgestiegen!!!