Freitag, 24. November 2017

Königsmacher - Teil 15

Es geht dem Ende des ersten Bandes des Pathfinder Abenteuerpfads Königsmacher entgegen. An diesen zwei Spielabenden gelingt es uns gleich drei Nebenquests zu erfüllen...

Nur wenige Stunden nachdem wir die Behausung des Boggard Garuum verlassen haben, erreichen wir eine eine Lichtung im Wald. Überall liegen Tierknochen verstreut und sofort gehen wir in Alarmbereitschaft. Das Erdreich ist an einigen Stellen aufgewühlt und Korva erinnert dies an das Wühlen von Wildschweinen - Schlitzzahn!? Als wir dann noch unter einem umgestürzten Baum eine Art Höhle finden, auf deren Boden Eicheln und Kastanien finden, steht für uns fest, dass dies das Lager eines großen Wildschweins sein muss.
Wir legen uns also auf die Lauer und in der anbrechenden Dämmerung erscheint ein wirklich großes Wildschwein mit extrem ausgeprägten Hauern auf der Lichtung. Dies muss Schlitzzahn sein, von dem uns der alte Vekkel so viel erzählt hat, und dem er den Verlust seines Beines zu verdanken hat!
Der anschließende Kampf gegen den großen Keiler ist kurz und Schlitzzahn hat keine Chance gegen meine scharfe Axt! Ich ziehe dem toten Keiler die Decke ab und trenne zudem noch den Kopf ab, um diesen zum einen als Trophäe und zum anderen als Beweis für den Tod des Keilers mitzunehmen.

Am nächsten Tag machen wir mit der Erkundung der Umgebung weiter. Von einer Anhöhe aus können wir zwei Humanoide sehen, die damit beschäftigt sind sich an drei Leichen gütlich zutun. Einfach ekelerregend wie sie in den Eingeweiden herumwühlen. Korva erkennt die Wesen als Ghule, untote Wesen, die wir ohne Umschweife bekämpfen. Hierbei kommt uns unsere erhöhte Position zu Gute, so dass die Untoten schnell einen hoffentlich endgültigen Tod finden.
Die drei geschändeten Leichen identifizieren wir als Banditen, die augenscheinlich aus dem ehemaligen Dornenfurtlager stammen und wohl Wildschweinen zum Opfer fielen. Auf unserem Weg weiter flußabwärts finden wir eine vierte Leiche, ebenfalls ein Bandit. Insgesamt kommen so weitere vier Amulette zusammen, für die wir von den Schwertjunkern Goldmünzen bekommen werden!
In Erastils Namen bestatten wir die Banditen und geben ihnen so die letzte Ruhe.

Das Nachtlager schlagen wir in einer geschützten Stelle auf und vermeiden sogar ein Feuer zu machen. Grund dafür ist die Nähe zum Fort des Hirschkönigs! Wir wollen keine Aufmerksamkeit auf uns ziehen.
Am nächsten Tag ist mal wieder das Wetter schlecht und schlägt mit auf die Laune. Durchnässt erreichen wir ein kleines Tal, welches über und über mit Beerensträuchern bewachsen ist. Es stellt sich heraus, dass dies die Sträucher von sogenannten Reißbeeren sind. Reißbeeren! Bokken wollte diese Beeren als Zutat für irgendwelche Tränke haben! Endlich mal eine leichte Aufgabe, die wohl ohne große Probleme zu lösen ist. Weit gefehlt, denn Korva kommt sehr nah an einen Bereich heran, in dem sich große Spinnweben befinden. Zwar sind die hier lebenden Spinnen relativ klein, doch dafür tauchen sie in Schwarmstärke auf. Korva gelingt es allerdings sich vorsichtig zurückzuziehen. Als Ausbeute haben wir am Ende so viele Beeren gesammelt, das es wohl für mindestens vier Tränke reichen wird. Außerdem vermerken wir die Stelle auf unserer Karte.

Die kommende Nacht verläuft ereignislos und wir verlassen die Narlmark und durchstreifen nun wieder die Kamelande. Plötzlich hören wir ein Geräusch, welches an das Jaulen eines Hundes erinnert. Wir nähern uns vorsichtig dem Geräusch und können erneut auf einer Lichtung inmitten einer Baumgruppe eine Grube entdecken. Auf dem Boden der Grube befindet sich eine wolfsähnliche Kreatur, die Korva als einen Beutelwolf identifiziert.
Augenscheinlich scheint es unsere Bestimmung zu sein jeder Kreatur im Umkreis von 100 Meilen  zu helfen, so auch in diesem Fall. Lialda und Korva haben es sich in den Kopf gesetzt diesen Beutelwolf aus der Fallgrube zu bergen. Ich kann da nur mit dem Kopf schütteln und beteilige mich nicht an der Rettung sondern halte viel lieber die Umgebung im Auge. Nach einer gefühlten Ewigkeit ist der Wolf befreit und die zwei Frauen lächeln sich zufrieden an. Ein gezielter Schuss hätte uns hier viel Zeit erspart und zudem noch ein ordentliches Fell beschert!

Erstaunlicherweise sind die Nächte in der letzten Zeit immer ruhig. Ob das vielleicht an der Anwesenheit von Zanny liegt? Das Feenwesen hat eventuell Einfluss auf die Nacht oder den Mond?
Jedenfalls erreichen wir die Mündung des Stinkers in den Würger und folgen nun den nur noch leicht nach Schwefel riechenden Fluss bis zu einer Art Damm. Der Damm ist zu groß um von Bibern gebaut worden zu sein, außerdem ist er zu unordentlich. Hier und da liegen Äste verstreut und bilden eine natürliche Brücke zu einer kleinen im Fluss gelegenen Insel. Korva und Lialda suchen eine sichere Stelle im Fluss, um mit den Pferden und Packtieren auf die andere Seite gelangen zu können. Garth und ich gehen zu Fuß über die "Brücke". In der Mitte angekommen werden wir sofort von einer seltsamen Kreatur angegriffen. Ein Teil der Kreatur ist schlangenähnlich und der andere hat Ähnlichkeit mit einem Drachen, wobei ich gestehen muss, noch nie einem leibhaften Drachen begegnet zu sein! Jedenfalls haben Garth und ich alle Hände voll mit dem Gegner zu tun, zumal noch eine zweite dieser Kreaturen in den Kampf mit eingreift. Korva und Lialda können nur aus der Entfernung am Kampfgeschehen teilnehmen, so dass Garth und ich zunächst einige Angriffe wegstecken müssen. Doch dann wendet sich das Blatt. Voller Wut packe ich meine Axt und mit einem heftigen Schlag gelingt es mir eines der Wesen in der Mitte zu zerteilen! Abgelenkt von diesem Angriff unterliegt auch das zweite Wesen unseren weiteren Schlägen. Am Ende liegen zwei tote Tatzelwürmer zu unseren Füßen. Lialda erkennt nämlich in den Kreaturen Tatzelwürmer. Eine Fügung des Schicksals? Denn Svetlana hatte uns darum gebeten einen Tatzelwurm zu erlegen, um mit der Trophäe den Giebel des Haupthauses in Olegs Handelsposten zu schmücken!
Korva heilt unsere Wunden und wir verstauen die Köpfe der Tatzelwürmer auf unserem Packtier. Was für eine Ausbeute! Tatzelwürmer, Keiler und Reißbeeren. Drei Aufgaben sind erfüllt!

Unsere weitere Erkundung führt uns immer näher an das Fort des Hirschkönigs. Deshalb beschließen wir, bevor wir uns auf den Rückwegs zum Handelsposten machen, die Gegend um das Fort zu beobachten.
Das Fort selbst liegt auf einer Anhöhe, die an zwei Seiten von Wasser umgeben ist. Dem Hauerwasser und dem Würger! Die 5m hohe Palisade gibt den Banditen ausreichend Schutz im Inneren. Rund um den Sitz des Hirschkönigs ist die Landschaft eben. Lediglich im Norden befindet sich eine Art Graben oder ausgetrocknetes Flussbett. Von drei Wachtürmen kann man die Umgebung gut in Augenschein nehmen und macht ein unbemerktes Näherkommen nahezu unmöglich. Es gibt nur einen einzigen Eingang ins Fort, welcher auf der Ostseite liegt. Ein ausgetretener Pfad führt vom Eingangstor durch eine Baumgruppe weiter in Richtung Osten.
Für mich gibt es zunächst zwei Möglichkeiten wie wir in das Fort gelangen könnten. Die erste Möglichkeit ist es direkt über den Pfad, verkleidet als Händler, um so dem Hirschkönig vergifteten Alkohol zu überbringen. Oder über den Fluss. Das Ufer ist mit Schilf bewachsen und es scheint, dass dieser Bereich nicht so gut einsehbar ist. Die Banditen sehen von dieser Seite aus augenscheinlich keine Bedrohung ! In Olegs Handelsposten werden wir uns mit der Lage des Forts und den Gegebenheiten näher auseinandersetzen. Lialda hat glücklicherweise eine Skizze der Umgebung gemacht!

Der Rückweg ist ruhig und so können wir uns von den Strapazen der letzen Tage ein wenig erholen. Allerdings nicht ohne dass Korva mal wieder einem Tier das Leben retten muss! Diesmal ist es ein Dachs der in die Falle eines Jägers geraten ist. Gerade als Korva und Garth den Dachs befreien wollen kommt der Jäger dazu und beschwert sich lauthals darüber, dass man ihm seine Beute streitig macht. Am Ende kommt es sogar schon so weit, dass Korva für die Befreiung des Dachses Goldmünzen an den Jäger zahlt! Ob dies im Sinne Erastils ist, wo er doch der Gott der Jäger ist!? Jedenfalls ist Korva glücklich, aber es sollte ihr klar werden, dass sie nicht alle und jeden retten kann...!

Wir sind nur noch eine halbe Tagesreise vom Handelsposten entfernt und haben unser Lager in der Nähe einer Baumengruppe aufgeschlagen. Während Garth' Wache wird dieser von zwei Gestalten überrumpelt und mit gezogenen Waffen in Schach gehalten. Zanny ist es zu verdanken, dass nichts Schlimmers geschehen ist. Die Brownie hat mich nämlich als erstes geweckt und Dank meiner Dunkelsicht kann ich die zwei Männer ausmachen. Einer von ihnen bedroht Garth mit einer geladenen Armbrust, der Zweite schwingt einen Streitkolben immer wieder hin und her.
Plötzlich macht Garth eine blitzschnelle Bewegung und es gelingt ihm das Lagerfeuer mit dem daneben stehenden Eimer Wasser zu löschen. In diesem Moment greife ich zu meiner Axt und stürme auf den ersten Gegner los, der kurz darauf blutüberströmt zu Boden geht und nur noch ein leises Röcheln von sich gibt. Angsterfüllt versucht der zweite Angreifer zu fliehen, doch auch dieser fällt meiner mächtigen Axt zum Opfer. Plötzlich verspüre ich einen stechenden Schmerz in meiner rechten Schulter. Dort hat mich soeben der Bolzen einer Armbrust getroffen.
Im Schutz des Unterholzes kann ich in einiger Entfernung einen dritten Angreifer erkennen. Mit zwei schnellen Schritten bin ich bei ihm und ich bleibe wie angewurzelt stehen. Denn der Angreifer vor mir ist niemand anderes als Gondor der Dunkelzwerg!
Gondor und ich waren beide Mitglieder in Idun Kelleks Räuberbande. was in aller Welt macht der Zwerg hier so weit vom Lager der Räuber entfernt!? Mir schwant Böses und ich werfe einen Blick zu den Getöteten zurück. Auch sie kenne ich, ebenfalls Räuber! Ich versuche mir nichts anmerken zu lassen und fessel Gondor an einen Baum, mit Blick auf die getöteten Kameraden!
Als es an mir ist Wache zu halten nutze ich die Gelegenheit und wechsel ein paar Worte mit Gondor. Augenscheinlich ist Idun Kellek dem Wahnsinn nahe und sinnt nur noch auf Rache mir gegenüber! Er vernachlässigt zunehmend seine Untergebenen, und so kam es, dass die drei Räuber sich auf den Weg zum Hirschkönig gemacht haben, um in dessen Bande Unterschlupf zu finden.

Idun Kellek, mein ehemaliger Ziehvater, der Grund allen Übels. Ein verachtenswerter Mensch, der mich zu dem gemacht hat, was ich heute bin - oder war!? Es wird der Tag kommen an dem wir uns wieder begegnen werden, und dann wird Idun für seine Taten büßen müssen...

Ich befreie Gondor und gebe ihm die Freiheit zurück. Dabei lasse ich es so aussehen, als hätte sich der Dunkelzwerg selbst befreien können. Möge Erastil ein waches Auge auf ihn haben, denn im Grunde ist er auch nur das was Idun Kellek aus ihm gemacht hat...!

Am nächsten Tag stehe ich meinen Freunden kurz Rede und Antwort und bedauere, dass der Zwerg unbemerkt fliehen konnte. Augenscheinlich haben sie meinen Worten vertraut, oder sie wollen die Wahrheit gar nicht wissen. Vielleicht verhalten sich wahre Freunde so!?

Donnerstag, 2. November 2017

Königsmacher - Teil 14

Laut unseres Spielleiters sind wir in noch 2-3 Spielrunden vom Ende des ersten Band des Pathfinder Abenteuerpfads Königsmacher entfernt. Die Anzahl der Begegnungen und brenzliger Situationen waren an diesem Abend besonders hoch, aber lest selbst...

Allerdings wurden wir trotz aller Vorsicht entdeckt. Denn plötzlich taucht ein knapp 3m großer Bär mit grün-braunem Fell im Eingang zur Ruine auf. Er stellt sich auf die Hinterbeine und brüllt uns an. Sein Brüllen fährt uns durch Mark und Bein...

...Garth und Korva erklimmen jeweils eine der vielen Säulen, die diese alte Ruine kreisförmig umgeben. Lialda sucht ein Versteck zwischen ein paar Steinbrocken und ich stelle mich mit kampfbereiter Axt hinter eine Säule. Dieser große Bär soll nur kommen, er wird sein blaues Wunder erleben! Und der Bär kommt. Mit lautem Gebrüll stürmt er auf die Säule zu, auf der Korva zuvor Schutz gesucht hat. Sein Angriff scheint zielgerichtet auf sie ausgelegt zu sein, denn Lialda und ich geben sicherlich geeignetere Ziele ab. Mit seinem vollen Körpergewicht rammt er die Säule und diese gerät ins Wanken, bleibt aber stehen. Korva hat einige Mühen, das Gleichgewicht zu halten, kann aber dennoch einen Schuss auf das Untier abgeben. Garth schießt von seiner Säule ebenfalls auf den Bären, doch beide haben dabei nur mäßigen Erfolg. Immer wieder greift der Bär in wilder Raserei die Säule an, auf der sich Korva befindet. Sie versucht beschwichtigend mit der Macht Erastils auf das Tier einzureden. Dies bietet mir die Gelegenheit ebenfalls in den Kampf einzugreifen. Ich stelle mich dem großen Bären und mit einem wilden Schrei renne ich auf ihn zu. Ich lege meine gesamte Kraft in diesen Schlag, springe den letzen Meter kurz in die Luft, um noch mehr Wucht in den Angriff zu bringen, und schließlich kracht meine Axt in den Rücken des Bären. Der Schmerzensschrei des Tieres klingt noch in meinen Ohren, als ich das Brechen des Rückgrats hören kann und mir ein Schwall roten Blutes entgegen spritzt. Das Untier bricht sofort vor mir zusammen und rührt sich nicht mehr.
Plötzlich beginnt sich der Bär zu verwandeln. Zuerst in einen alten, dürren Mann, der sich daraufhin in rasanter Geschwindigkeit zu einem Skelett verwandelt, was dann wiederum zu Staub zerfällt. Dies alles geschieht innerhalb einer halben Minute und selbst vom Blut auf meiner Axt bleibt nicht mehr als Staub zurück. Was für ein böser Zauber war das, in Erastils Namen?

Auch die Erkundung der Ruine gibt keine weiteren Erkenntnisse über dieses seltsame Wesen preis. Wir stellen aber fest, dass die gesamte Lichtung und Ruine nicht mehr so düster und bedrohlich wirkt, wie wir sie vorgefunden hatten als dieser seltsame Bär noch gelebt hatte.
Die Lage der Ruine wird noch auf unserer Karte markiert, denn ich schätze, dass dies die Ruine ist, von der meine Freundin Cindiell geträumt hat...

Das Wetter an dem darauf folgenden Tag ist mal wieder hundsmieserabel! Leichter Schneeregen und ein kalter Wind machen es uns nicht leicht unserer Aufgabe nachzugehen. Außerdem scheinen wir immer noch einen stillen Begleiter bei uns zu haben, denn heute stellen wir fest, dass das dreckige Geschirr vom Vorabend gereinigt und sorgfältig gestapelt in der Nähe des Lagerfeuers liegt. Doch Lialdas Versuche Kontakt mit dem (bisher) freundlichen Begleiter aufzunehmen bleiben ohne Erfolg!

Wir reiten weiter in Richtung Norden bis wir einen schmalen, gelblichen, übel riechenden Fluss erreichen - den Stinker! Dieser fürchterliche Schwefelgeruch macht mir persönlich ein wenig zu schaffen. Wie ein Gruß aus der Hölle begleitet uns der Geruch in den nächsten Stunden. So folgen wir dem Stinker in Richtung Quelle und am frühen Nachmittag erreichen wir einen kleinen Teich. Das Wasser ist leicht rötlich und Dampfschwaden steigen von ihm auf. Das Wasser ist angenehm warm und so beschließen Garth und ich ein entspannendes Bad in dem seichten Wasser in Ufernähe zu nehmen. Das warme Wasser wird unseren Knochen sicherlich gut tun. Korva und Liala teilen unsere Idee eines Bades überhaupt nicht und behalten lieber die Gegend im Auge.

Dass das Bad im Teich keine gute Idee war sollte Garth und mir wenig später selbst bewusst werden! Denn plötzlich tauchen zwei Frösche auf, die jeweils die Größe eines Ponys erreichen und in Garth eine willkommene Beute sehen. Die zwei Frösche haben uns eiskalt erwischt, nur leicht bekleidet und ohne Waffen sind wir zwei eine ideale Beute. Doch Korva reagiert blitzschnell, schnappt sich ihren Bogen und schießt auf einen der Frösche. Dieser war gerade in Begriff nach mir zu schnappen, als der Pfeil in das Maul des Tieres eindringt und dieses sofort tötet. Ein wahrer Meisterschuss, was ich mit einem leichten Nicken in Korvas Richtung honoriere! Sofort stürze ich zu meinen Sachen, die am Ufer liegen und greife zu meiner Wurfaxt. Aus dem Augenwinkel kann ich noch sehen, wie der zweite Frosch nach Garth schnappt und diesen mit seiner langen Zunge in sein riesigen Maul zieht!
Dieser Riesenfrosch hat meinen Freund verschluckt! Mit schnellen Schritten stürze ich mich auf den Frosch und gemeinsam mit Korva und Lialda können wir auch dieses Ungetüm besiegen.
Garth hat nur leichte Blessuren davon getragen als er von dem Frosch in dessen Maul gezogen wurde. Allerdings vermute ich, dass diese Begegnung bei dem Halbling länger im Gedächtnis bleiben wird als ihm lieb ist.

Verflucht! Was in Erastils Namen lebt hier in dieser gottlosen Gegend sonst noch und welche Überraschungen erwarten uns noch auf unserer Reise!?

Am Morgen des nächsten Tages gibt es wieder einmal eine kleine Überraschung - unser stiller Begleiter hat uns des nachts Feuerholz gesammelt! Doch er scheint zu scheu zu sein, um sich uns zu zeigen. Ein heftiges Gewitter zieht im Laufe des Tages auf und wir suchen Schutz unter den Ästen einer alten Fichte. Wir sind zu durchnässt um die Reise fortzusetzen und schlagen heute schon rechtzeitig unser Nachtlager auf.
Nur langsam trocknet unsere Kleidung über dem wärmenden Lagerfeuer. Korva hat gerade Wache, als plötzlich ein kleines etwa 30cm großes Wesen unmittelbar in ihrer Nähe erscheint. Das Wesen ist humanoid, hat lange braune Haare und trägt einfach, bäuerliche Kleidung. Es stellt sich Korva als "Zanny" vor und es sei auf der Suche nach einer neuen "Familie"!
Diese "Zanny" bleibt bis zum nächsten Morgen bei Korva und beide unterhalten sich während Korvas Wache ausgiebig. So erfahren wir im Nachhinein, dass es sich bei Zanny um eine Brownie handelt, die ihr letzten zu Hause verlassen hat und tatsächlich so etwas wie eine Familie gesucht hat, bei der sie bleiben kann. Wieder so ein seltsames Feenwesen, von denen es in der Narlmark und der Kamelande so einige zu geben scheint!

Zanny darf bei uns bleiben. Ob dies eine gute Entscheidung war...!? Wir haben dies am nächsten Morgen beim gemeinsamen Frühstück geschlossen. Sie hat auch schon ein Platz für sich entdeckt: in einer Satteltasche unseres Packpferdes, welche Zanny auf den Namen Herr Hempel getauft hat. Unsere Reise nimmt langsam seltsame Formen an...!

Wir folgen dem Stinker weiter und gelangen so an eine kleine Lichtung, auf der die Ruinen von zwei Gebäuden stehen. Vorsichtig nähern wir uns den verfallenen Gebäuden. Plötzlich ertönt aus einem der Gebäude eine Stimme in schlechter Gemeinsprache. Ein froschartiges Wesen klettert aus der Ruine und Garth erkennt in dem Wesen einen Boggard - ein amphibisches Volk. Sofort spricht Garth das Wesen in seiner Muttersprache an und es sieht so aus, dass die Situation fortan deutlich entspannter zu sein scheint. Der Boggard stellt sich als Garuum vor und bietet uns sogar Nahrung und Wasser an. Ein Hinterhalt oder will er uns vergiften?
Ich lehne zunächst ab und erkunde die Lichtung sowie das zweite Gebäude. Erschreckt mache ich ein paar Schritte zurück, als ich die Kreatur im Inneren des zweiten Gebäudes erblicke! Eine mit Schleim bedeckte, riesige Kröte mit langen, spitzen Hauern oder Zähnen!
Sofort gehe ich nach meiner Entdeckung zurück zu den anderen und berichte von der seltsamen Kreatur. Garuum kann dies erklären. Die große Kröte sei lediglich sein Reittier, ein sogenannter Schlurck. Wieder solch eine seltsame Kreatur! Vielleicht gewöhnt man sich daran, hier ständig auf solche Wesen und Kreaturen zu stoßen!?

Von dem Boggard und seinem Reittier geht keine Gefahr aus. Wir erfahren, dass Garuum auf der Flucht vor seinem eigenen Stamm hier in den Ruinen ein neues zu Hause gefunden hat. Auf seiner Flucht hat er sich offenbar so schwer an der linken Hand verletzt, dass diese nun verkrüppelt ist. Selbst Korvas Fähigkeiten leichte Wunden zu heilen scheitern an Garuums Hand. Dieser bedankt sich trotzdem bei Korva und  berichtet uns noch von einer großen Statue, die er in der Nähe in einem kleinen Wald gesehen hat. Im Gegenzug erzählen wir ihm von Olegs Handelsposten, denn dieser Garuum scheint friedlich zu sein und könnte für uns hier in der Gegend Augen und Ohren offen halten.

Am frühen Nachmittag brechen wir wieder auf und lassen Garuum zurück....