Sonntag, 23. Februar 2020

Königsmacher - Erste Intrigen

Lialda und ich machen an diesem Morgen einen kleinen Spaziergang durch das Dorf Hauerburg. Dabei schnappen wir an mehreren Stellen Gerede auf, das immer den gleichen Inhalt hat: die Reden eines Mannes auf dem örtlichen Marktplatz!
Diesem wollen wir nachgehen und treffen zunächst den Händler Trakaz Maradur, ein Halbork, der sich als treuer Untertan erwiesen hat. Er erzählt uns, dass der seltsame Redner bereits mehrmals seine Reden auf dem Marktplatz geschwungen hat, er ein guter Redner ist und es jedesmal schafft seine Zuhörer in den Bann zu schlagen. Die Rede selbst hat die Ratsmitglieder, die Herrscherin sowie das ein oder anderer pikante Detail aus dem Leben von Lialda, Garth, Korva und mir zum Inhalt! Woher hat er die teilweise privaten Informationen?
Als wir dem Wirt Cohen Clyderow auch noch auf den Zahn fühlen, bestätigt dieser die von Trakaz gemachten Äußerungen! Mit gemischten Gefühlen kehren wir zurück ins Fort und berichten von unseren Neuigkeiten. Nach kurzer Beratung sind wir uns einig: diesem Redner müssen wir das Handwerk legen, bevor er im Land eine Revolte anzettelt!

Ein paar Tage später kann ich vom meinem Lieblingsplatz oben auf dem Turm des Forts eine kleine Gruppe Reiter ausmachen, die eilig näher kommen. Ich erkenne die Gruppe als die Ritter aus dem Wachturm am Würger, angeführt von Sir Praxiles von Zenobia. In schnellem Tempo reiten sie ins Dorf. Sofort mache ich mich ebenfalls auf den Weg ins Dorf und treffe die Gruppe vor dem Gorum-Schrein. Alle Reiter scheinen in einen Kampf verwickelt gewesen zu sein, den zwei Ritter augenscheinlich mit ihrem Leben bezahlt haben. Sir Praxiles sucht Rat und Heilung beim Gorum-Priester und hier habe ich die Gelegenheit mich mit Sir Praxiles zu unterhalten. So erfahre ich, dass die Ritter wie aus heiterem Himmel während einer Übung von einem Troll angefallen wurden und zwei seiner Männer dies tatsächlich mit ihrem Leben bezahlt haben!
Sir Praxiles benötigt für seine gefallenen Männer schnellstmöglich Ersatz wie er selbst sagt und bittet mich nach etwaigen Rekruten, noch besser nach ausgebildeten Kämpfern Ausschau zu halten. Ich überlege nicht lange und biete ihm meine Erfahrungen als Kämpfer an. Ein Schritt, den ich mir schon lange überlegt hatte ist somit getan! Vielleicht ein Schritt auf dem Weg in ein neues und anständigeres Leben. Die Ausbildung zu einem Ritter kann beginnen...

Doch zurück zum Ernst der Lage. Wir beschließen der nächsten Rede des Fremden, beizuwohnen. Wir wissen inzwischen seinen namen: Grigori! So mischen sich Korva und Lialda ein paar Tage später unter die Zuhörer, während Garth und ich aus dem Laden des Halbork Trakaz einen Blick auf die Geschehnisse werfen.
Hier hält der Fremde eine mitreißende Rede und zieht seine Zuhörer in seinen Bann. Er zieht uns sowie den Rat und das von uns Geschaffene in den Dreck und überzieht das Ganze mit Lügen und Unwahrheiten wie mit einem Schleier. Er wirft uns und dem Rat Versagen auf der ganzen Linie vor und kann einige Dinge hervorbringen, die eigentlich nur der Rat wissen sollte! Gibt es etwa einen Verräter im Rat?
Es verlangt uns einiges ab, Grigori nicht gleich an die Gurgel zu gehen, doch wir lassen ihn von dannen ziehen. Garth nutzt die Gelegenheit und verfolgt ihn bis zu einem abseits gelegenen Bauernhof, wo Grigori in der Scheune ein Lager zu haben scheint. Dabei stellt Garth fest, dass dieser zwar ständig vom nicht funktionierenden Rat spricht, allerdings nicht weiß wie die eigentlichen Ratsmitglieder aussehen. Garth konnte sich nämlich in einer Situation nicht schnell genug verstecken, so dass man ihn gesehen haben muss. Aus der Reaktion des Fremden konnte Garth schließen, dass dieser nicht wusste wen er vor sich hatte!
Während Garth Grigori verfolgt, kann Lialda berichten, dass dieser  Magie zur Beeinflussung der Zuhörer eingesetzt hat! Alles scheint von langer Hand geplant zu sein, um uns ins schlechte Licht zu rücken - eine erste Intrige!

Eilig rufen wir am nächsten Morgen eine kleine Ratsversammlung ein, um die Ereignisse um den fremden Redner zur Sprache zu bringen. Schnell ist allen klar, dass der Redner eine Art Spion sein muss, der Intrigen spinnt, um dem jungen Reich zu schaden.
Diesem müssen wir sofort Einhalt gebieten und schmieden einen Plan...

Samstag, 22. Februar 2020

Königsmacher - In der Narlmark

Es ist einige Zeit ins Land gegangen und ich musste mich aus einem Motivationstief herauskämpfen, doch jetzt folgt ein weitere Abschnitt aus Strykes Aufzeichnungen.
Was geschehen ist könnt ihr auch drüben bei Doctore Domanis Archive nachlesen. Hier befinden sich Zusammenfassungen jeweils aus der Sicht des Spielleiters!

Nachdem wir den bösen Druiden Nugrah an die seltsame Druga Kahlholm übergeben haben, verbringen wir eine Nacht in unserem Lager, dem alten Fort nicht unweit des Dorfes Hauerburg. Ein flaues Gefühl macht sich in unseren Mägen breit, als wir am Abend noch einmal über die Ereignisse sprechen. Die Ansichten dieser Druidin Druga sind sehr einseitig und sie weicht von ihren Überzeugungen was die Natur angeht keinen Millimeter ab. Wir können uns wohl kaum vorstellen was die Druiden mit Nugrah anstellen werden...

Am nächsten Morgen packen wir schon wieder unsere Sachen zusammen, denn wir wollen erneut in die westliche Narlmark vordringen. Diesmal zieht uns etwas persönliches in die Wildnis. Meine treue Begleiterin Korva hat ein Mal an ihrem Bein, welches immer dann schmerzt, wenn sie ein Feenwesen berührt, eines im Kampf tötet, oder sie sich in einem Bereich mit hoher Feenmagie befindet. Warum dies so ist und woher das Mal stammt soll Informationen zur Folge die Dryade Tiressia wissen. Dieser wollen wir einen Besuch abstatten, doch dazu müssen wir sie erst einmal in der Wildnis finden...

Dank Zanny, des Heinzelweibchens, das uns seit geraumer Zeit begleitet, können wir die Lichtung schnell finden, auf der der "Heimatbaum" der Dryade steht. Zusammen mit ihrem Begleiter und Lebenspartner, dem Satyr Falkos, erzählen sie uns, dass sie von einem Pflanzenwesen, einem sogenannten Sensenbaum (!) bedroht werden. Dieser Baum soll aus einem normalen Baum entstanden sein, welches das Land in eben diese böse Kreatur verwandelt haben soll. Für mich klingt das alles sehr merkwürdig, und sicherlich habe ich nicht alles verstanden. Doch nur so viel: der Sensenbaum muss vernichtet werden, damit die Dryade Tiressia in Sicherheit ist, und Lady Korva Informationen bezüglich ihres Mal von ihr bekommen kann!

Also ziehen wir weiter in die Narlmark, angeführt von Falkos. Dieser führt uns an das Ufer des Murks, eines weiteren Flusses, der sich hier durch die Narlmark schlängelt. Auf der anderen Seite steht dieser Sensenbaum! Ein stattlicher Baum der aus der Entfernung vollkommen normal zu sein scheint, eben ein Baum!
Zunächst beobachten wir den Baum, doch nichts geschieht! Erst als wir unsere Deckung verlassen kommt tatsächlich Bewegung in den Baum. Er schleudert seine Äste wild hin und her und macht sich daran den Fluß zu durchqueren! Dies gibt uns die Zeit eine gewisse Taktik an den Tag zu legen. Korva bekämpft den Baum mit ihrem Bogen, Lialda setzt magische Geschosse ein, Garth erklimmt einen nahe gelegenen Baum, um im richtigen Zeitpunkt von erhöhter Position in den Kampf mit Alchemistenfeuern einzugreifen. Ich hingegen versuche geduckt näher an den Baum heranzukommen, um diesen dann in einen Nahkampf zu verwickeln. Doch leider unterschätze ich die ausladenden Äste, so dass ich schon früh die ersten heftigen Schläge einstecken muss. Immer wieder trommeln die Äste auf mich ein, bis der Baum besiegt ist. Lialda, Korva und ich hatten es geschafft! Garth kam irgendwie gar nicht zum Zuge, denn er hatte sich augenscheinlich bei seinem Plan in eine Sackgasse manövriert. Egal, auch wenn Garth den Rest des Tages vor sich hin schmollte! Der Kampf war gewonnen, auch wenn ich wieder einiges einstecken musste.

Mit ein paar Ästen als Trophäe kehrten wir zu Tiressia zurück. Überschwenglich bedankt diese sich bei uns. Korva und Tiressia tauschen sich aus, während wir uns den Schätzen zuwenden, die wir zum einen bei dem Sensenbaum gefunden und zum anderen von Tiressia überreicht bekommen haben. Irgendwelche Feengegenstände, wie zum Beispiel Federn aus denen Bäume wachsen sollen! Ich werde immer noch nicht schlau aus diesen Feenwesen...

Wir verabschieden und von Tiressia und Falkos und beginnen wieder damit die westliche Narlmark weiter zu erkunden. So gelangen wir irgendwann an das Ufer des Stinkers. Hier haben Holzfäller ihr Lager aufgeschlagen und damit begonnen ein paar große Bäume zu fällen. Seltsam ist nur, dass einige der Holzfäller wie angewurzelt dastehen während andere mit einem schwarzhaarigen Wesen, welches sich im Wasser befindet, diskutieren. Hier treffen wir auf ein bekanntes Gesicht. Ein Mann mit kantigem Kinn namens Korax. Eben diesen Korax hatten wir vor längerer Zeit in Olegs Handelsposten getroffen. Da war er noch ein hilfsbereiter netter Kerl, doch jetzt und hier entpuppt er sich als engstirnig und äußerst übel gelaunt.
Von ihm erfahren wir, dass sich die Holzfäller im Streit mit einem Feenwesen namens Melianse befinden. Diese hat bereits einige Holzfäller bezaubert und droht diese zu ertränken, wenn die Arbeiten nicht sofort eingestellt und die bereits gefällten Bäume ersetzt werden! Korax hingegen besteht darauf dass die Arbeiter freigelassen werden und das sich das Feenwesen trollen soll. Die Fronten sind verhärtet! Lady Korva versucht zu vermitteln doch die Situation scheint zu eskalieren, als Korax einen Angriff auf das Feenwesen befiehlt.
Jetzt schalte ich mich ebenfalls in den Streit ein und beginne Korax zu provozieren. Nachdem ich seine volle Aufmerksamkeit habe fange ich an ihn mit Worten zu attackieren und baue mich bedrohlich vor ihm auf. Meine Drohungen scheinen Wirkung zu zeigen, denn Korax weicht langsam von seinem eingeschlagenen Pfad ab.
In der Zwischenzeit konnten Lialda, Garth und Korva sich um die Arbeiter und die Nixe Melianse kümmern. Dank Korvas diplomatischem Können wird die Situation soweit entschärft, dass es zu keiner Kampfhandlung kommt. Wir überzeugen zum einen die Holzfäller ihrer Arbeit an einem geeigneterem Ort fortzuführen und zum anderen die Nixe in soweit, dass wir die gefällten Bäume durch Neue zu ersetzen versuchen. Pferdefuß an der Sache ist nur, dass das Melianse ausgewachsene Bäume an der Stelle der gefällten Bäume stehen haben möchte!

In den nächsten Tagen machen wir uns Gedanken darüber, wie wir das Versprechen gegenüber dieser Nixe einlösen können. Schließlich scheinen wir die Lösung gefunden zu haben: diese seltsamen Federn, die wir von Tiressia geschenkt bekommen haben könnten die Lösung sein!

Völlig unerwartet stoßen wir in einem Sumpfgebiet, welches wir gerade auf unserer Karte vermerken, auf eine Behausung. Eine kleine Hütte, eingerahmt von einem wackeligen Gartenzaun, taucht plötzlich vor uns auf. Eine schmale Gartenpforte neben der eine Glocke hängt, die wiederum von einer Vogelscheuche bewacht wird, schaffen ein seltsames Bild in diese unwirtliche Gegend. Korva geht voran und benutzt die Glocke. Neugierig warten wir und wenig später geht die Tür der Hütte auf und eine alten Frau in abgenutzter Kleidung kommt uns entgegen. Freundlich werden wir von der Alten zu einem (scheußlich schmeckenden) Pilz-Tee eingeladen. Hierbei erfahren wir, dass die Alte Elga heißt und augenscheinlich in der Lage ist Tränke zu brauen. Sofort schließt Lady Korva mit Elga einen Handel ab. Diese soll für das Reich Tränke und Tinkturen herstellen und dafür natürlich einen gerechten Lohn bekommen. Elga lässt sich auf den Handel ein, allerdings nicht ohne uns eine neue Queste aufzuerlegen - wir sollen eine bestimmte Art von Pilzen finden und diese ihr bringen. Sogenannte Klapperkappen, die nur in einer bestimmten Gegend weit im Osten zu finden sind!

Die weitere Reise durch die Narlmark ist ereignislos. Wieder um einige Erfahrungen reicher kehren wir wohlbehalten und mir vollen Satteltaschen zurück nach Hauerburg. Kaum angekommen, prasseln allerdings schon die nächsten Ereignisse auf uns ein...