Mittwoch, 22. Februar 2017

Königsmacher - Teil 5

Das Wetter meint es gut mit uns als wir aus Olegs Handelsposten zu weiteren Erkundungen an diesem Morgen aufbrechen. Es ist zwar recht frisch, aber die Sonne lacht uns schon entgegen.
Vom Wehrgang aus schauen uns Vekken und Cindiel noch einige Zeit hinterher, bis wir in zwischen den seichten Hügeln verschwunden sind.

Es ist eine recht langweilige Arbeit, dieses Kartographieren, und ich überlasse hauptsächlich Korva, Lialda und Garth diese Aufgabe, während ich die Gegend im Auge behalte.
Am zweiten Tag erspähen wir einen kleinen, einsamen Bauernhof südlich der Südrostlandstrasse. Vorsichtig nähern wir uns dem Gebäude an und betreten ungefragt die Hofstelle. Sofort wird der Hausherr auf uns aufmerksam, doch schnell können wir alles erklären und wenig später sitzen wir bei einem heißen Tee in der Küche. Die Pferde stellen wir im Stall unter, wo der gute Drak, der Sohn des Bauern, sich um die Tiere kümmert. Drak ist nicht der Hellste, aber wohl ein guter Mensch, der sein Herz an Tiere verloren hat. Während des Gesprächs mit Johann, dem Bauern, erfahren wir, dass die Bäuerin in ihrem Garten eine recht seltene Pflanze anbaut, dessen Beeren sie zu einer wohlschmeckenden Marmelade verarbeitet - silberbeeriges Seelenblatt! Garth ist aus dem Häuschen, scheint er doch jetzt eine Quelle für die Grundzutat des leichten Heiltrankes gefunden zu haben, den sein Freund Ned in Nivaktasbrück so dringend benötigt! Freund Halbling verhandelt mit der Hausherrin und nachdem sie sich handelseinig geworden sind, brechen wir auch wieder auf, um unserer eigentlichen Arbeit weiter nachzugehen.

Unser Weg führt uns am Ufer des Würgers weiter in Richtung Südwesten, wo wir auf einen Wasserfall stoßen. Eigentlich nichts besonderes, abgesehen von riesigen Steinquadern, die teilweise im seichten, aber eiskalten Fluss zu finden sind. Weitere Steinsegmente können wir finden und schließen aufgrund der Form und des Aussehens daraus, dass es sich eventuell um eine alte Statue handeln könnte, die hier einmal gestanden hat. In der Nähe des Flusses schlagen wir unser Nachtlager auf, und nach einer ruhigen Nacht geht es am nächsten Morgen weiter in Richtung Westen.

Gegen Mittag des darauf folgenden Tages sehen wir, als wir einen Hügel hinab reiten eine Baumgruppe, die kreisförmig angepflanzt ist. Auf der Lichtung in der Mitte des Baumkreises befindet sich eine große Steinplatte. Lialda vermutet, dass es sich bei diesem Baumkreis um eine Art Druidenhain handeln könnte, wir gehen also mit gebotener Vorsicht an die Sache ran. Lialda erkennt eine schwache Aura von Erkenntnismagie. Neugierig wie sie nun einmal ist, betritt sie die Lichtung, Garth und Korva folgen ihr. Ich halte mich lieber zurück und sichere die Gegend, nicht dass ein aufgebrachter Druide plötzlich erscheint und wir vollkommen unvorbereitet sind!
Meine drei Gefährten lassen sich Zeit, sehr viel Zeit wie ich finde, bei der Erkundung, finden aber schließlich heraus, dass die große Steinscheibe auf dem Boden der Lichtung, eine Art Kalender ist. Dieser zeigt wohl die Tag- und Nachtgleiche oder so etwas ähnliches - ich habe es nicht ganz verstanden! Jedenfalls ist es ungefährlich und ich ermutige meine Gefährten den Weg fortzusetzen.

Auch in dieser Nacht bleibt alles ruhig, und wir erreichen an diesem Tag ein etwa 1 Kilometer breites und 3 Kilometer langes Tal, welches ungefähr 100 Meter vor uns abfällt. Ist schon irgendwie seltsam, aber wir beschließen uns das Tal genauer anzusehen. Also reiten wir hinab und unten am Talboden angekommen stellen wir fest, dass hier kein Schnee liegt und es auch deutlich wärmer ist. Unbehelligt können wir zwischen den großen Bäumen durchreiten, bis wir einen See erreichen. Schon aus einiger Entfernung haben wir ein Plätschern hören können, und jetzt hier am See haben wir die Quelle des Plätschern direkt vor uns - bunte Fische, die hoch aus dem Wasser schießen und mit dem wieder Eintauchen das Geräusch verursachen. Bunte Fische inmitten eines seltsamen Tales!? Alles etwas zuviel des Guten, mein Verstand sagt mir, dass dieser Ort mehr ist als nur ein See mit bunten Fischen. Wir werden es hoffentlich noch herausfinden. Das Tal wird auf unserer Karte noch markiert, und dann geht die Reise auch schon weiter.

Es sind höchstens noch zwei Tage bis wir wieder Olegs Handelsposten erreichen. Diese Nacht gab es wieder keine Zwischenfälle, allerdings hat es wieder angefangen leicht zu schneien. Die vor uns liegende Natur verändert sich ein wenig. Es wird zunehmend flacher und hier an da befindet sich ein kleiner dicht wachsender Busch, und auch der Boden weist einen Bewuchs aus drahtigen Pflanzen auf. Inmitten diese etwa 20-30 cm hohen Pflanzen finden wir das Skelett eines Pferdes. Noch bevor wir dieses näher untersuchen können stürmt eine Spinne von der Größe eines Maultiers auf mich und mein Pferd zu. Es schlägt mit seinen Beinen nach mir, verfehlt mich aber. Nach dem Angriff zieht sich die Kreatur sofort wieder zurück, und wir schauen uns zunächst überrascht an!
Sofort erfolgen zwei weitere Angriffe, bis wir richtig reagieren können. Eine kleine Wunde kann die Spinne mir zwar zufügen, aber dann hat ihr letztes Stündlein geschlagen. Lialda schießt magische Geschosse auf die Spinne ab, und Garth versucht den Gegner mit seinem Kurzbogen in Schach zu halten. Erst jetzt gelingt es mir mich der Spinne zu nähern. Mit einem Ruck reiße ich eine Art Deckel von ihrem Bau, in den sie sich nach jedem Angriff zurückgezogen hat, und mit einem kräftigen Schlag beende ich das Leben dieser Kreatur.
Garth entschließt sich in den Bau der Spinne zu klettern und stößt dort auf das Skelett eines Räubers. Dieser gehörte wohl einmal zur Bande des sogenannten "Hirschkönigs", von dem uns Oleg schon berichtet hatte. Ein Medaillon in Form eines Geweih gibt uns Gewissheit.
Garth bringt aus dem Bau der Spinne noch deren Giftdrüse mit, vielleicht kann der verwirrte Bokken etwas damit anfangen.

Nach einer weiteren ruhigen Nacht im Freien erreichen wir am fünften Tag unserer Erkundung der Kamelande wieder Olegs Handelsposten. In der Zwischenzeit ist auch der Anführer der Soldaten, dieser Garres, wieder da. Die Schwertjunker in Restow haben ihm neben einigen Baumaterialien auch noch eine alte Ballista zur Verteidigung des Handelspostens mitgegeben. Was aber viel schöner ist, ist die Belohnung in Höhe von 300 Goldstücken, die wir für die Ergreifung der Banditen bekommen. Desweiteren überreicht Garres uns ein Schreiben der Schwertjunker. In diesem bedanken sich die Schwertjunker zunächst und erteilen uns den Auftrag, diesen "Hirschkönig" auszuschalten oder gefangen zu nehmen. Eine meiner Meinung nach noch sehr gefährliche Aufgabe, die wohl erst einmal hinten angestellt wird.

Unser Plan für die nächste Woche ist weiterhin für Ruhe und Ordnung in den Kamelande zu sorgen und den Narlmarkwald zu befrieden. Denn in Kürze sollen Arbeiter aus Restow hier eintreffen, um mit Waldarbeiten zu beginnen. Oberste Priorität ist also: Schutz der Arbeiter vor Banditen und gefährliche Kreaturen - eine Menge Arbeit wartet auf uns!

Dienstag, 7. Februar 2017

Heart of the Enemy - Teil 1

Nachdem die Charaktere den ersten Teil (Goblin's Return) des Abenteuers erfolgreich beendet haben, sind wir zum Jahresbeginn mit dem zweiten Teil angefangen - Heart of the Enemy.

Die Flucht von der Gamaro-Base war zwar haarsträubend, aber dank der eingespielten Mannschaft kein größeres Problem.
So gelangen die Charaktere zurück zur Constellation, der großen Elfen-Armada, von wo aus sie in ihr Abenteuer gestartet sind. An Bord des großen Militärschiffes werden sie von ihrem Auftraggeber, dem Elfen Silanos in Empfang genommen. Silanos brennt darauf die Erlebnisse der Charaktere aus deren Mund zu hören. Als das Gespräch auf das riesige Monster innerhalb der Gamaro-Base zu sprechen kommt, weicht für einen Moment die Farbe aus dem Gesicht des Elfen. Er fängt sich zwar schnell wieder, aber das ein riesiger Witchlight Marauder an Bord des Scro Schiffes sich befindet, beunruhigt ihn doch sehr.
Die erbeutete Tasche mit Unterlagen ist anscheinend eine wahre Fundgrube an Informationen. Besonderes Augenmerk fällt auf eine Karte, die mit Symbolen versehen und in einer Sprache verfasst ist, die den Abenteurer unbekannt ist. Silanos gibt sich zuversichtlich, dass die sich an Bord befindenden Gelehrten etwas mit der Karte anfangen können.
Silanos wirkt etwas verlegen, als er die Charaktere bittet, für ihn bzw.die Elfen-Navy einen weiteren Auftrag anzunehmen. Augenscheinlich benötigt man ein besonderes Artefakt, um den Witchlight Marauder unter seine Kontrolle zu bringen. Beide Parteien, die Elfen und die Scro sind auf der Suche nach diesem sogenannten Witchlight Key. Wer ihn besitzt hat die Macht mit dem Marauder unvorstellbares Leid über die Völker und Planeten zu bringen.
Die Gruppe willigt ein, nimmt sich aber eine paar Tage Auszeit, um die Wunden zu heilen und sich für das bevorstehende Abenteuer mit neuer Ausrüstung einzudecken. Dabei ist von Vorteil, dass sich gerade ein Schiff der Arcane an Bord der Constellation befindet. Da die Arcane dafür bekannt sind mit Magie zu handeln, nutzen die Charaktere die Gelegenheit. Fast 20000 Goldstücke wechseln den Besitzer. dafür sind die Charaktere mit magischen Dingen bestens gerüstet, um ins Ungewissen aufbrechen zu können.

Zwei Tage später treffen sich die Charaktere erneut mit Silanos. Dieser hat erste Ergebnisse, was die Schrift auf der Karte betrifft. Demnach soll der Withchlight Key in Shadowspace zu finden sein. Eine kleine Sphäre nur einige Tage entfernt von Moragspace, dem Aufenthaltsort der Gamaro-Base! Das Ziel steht somit also fest: Shadowspace.

An der New Hope, dem Schiff der Abenteurer, werden die letzten Ausbesserrungsarbeiten beendet als sich drei zusätzliche Besatzungsmitglieder vorstellen. Silanos ist der Meinung, dass die drei Spezialisten den Charakteren eine Hilfe sein könnten. Die neuen Mitglieder sind eine Elfin namens Kora, ein Tianese mit dem exotischen Namen Shusaka Iki und der dicker Elf Tolivin. Kora versteht es sowohl mit dem Schwert umzugehen, als auch alle anfallenden Reparaturen auf dem Schiff auszuführen. Shusaka soll laut Silanos die Begabung der Prophezeiung besitzen und Tolivin ist der sogenannten "Wissenschaftsoffizier" an Bord. Zu seinem Reisegepäck gehören auch ein paar Käfige mit Tieren und ein Aquarium mit kleinen bunten Fröschen!
Garx missfällt, dass sowohl eine Ingenieurin als auch ein Wissenschaftler an Bord sind, war er selbst nicht beides bisher in Personalunion gewesen!? Egal, ein paar helfende Hände mehr an Bord können auch ganz hilfreich sein...

Somit sind alle bereit sich erneut ins Abenteuer zu stürzen. Sollten sie das Artefakt in ihre Hände bekommen, könnte das bedeuten, dass der andauernde Krieg vielleicht ein Ende haben wird. Doch die Stimmung wird leicht betrübt, als Silanos Garx eine Pergamentrolle übergibt. Garx liest den kurzen Text durch und steht dann für einen kurzen Augenblick regungslos da: An Bord der New Hope befindet sich ein Spion der Scro!