Mittwoch, 24. Oktober 2018

Königsmacher - Widersacher

Wir spielen mittlerweile die zwölfte (!) Spielsitzung, ohne überhaupt groß mit dem zweiten Teil von Königsmacher begonnen zu haben. Die Verwaltung unseres Reich im ersten Jahr nimmt mehr Zeit in Anspruch als gedacht! Hier folgen nun die Geschehnisse der letzen zwei Abende. Viel Spaß!

Der Fossegrim

Wir haben einen konkreten Gegner - den Fossegrim. Ihn gilt es zu stellen und zu vernichten!
Ich setze abermals Allison auf die Fährte des bösen Feenwesens an, vermuten wir doch, ihn in den großen Wasserfällen im Osten zu finden.

Und tatsächlich kann Allison ihn dort ausmachen. Sofort packen wir alle nötigen Dinge zusammen und machen uns sogleich auf den Weg. Das Wetter spielt einigermaßen mit, so dass wir nach zwei Tagen an den Wasserfällen ankommen. Hier gibt Allison einen kurzen Lagebericht ab und zieht sich dann zurück. Auch wir machen uns daran die Gegend und den Wasserfall genauer zu beobachten. Zunächst umrunden wir das Gebiet, so dass wir einen Beobachtungsposten oberhalb des Wasserfalls beziehen. Geduld ist gefragt, die aber schon ein paar Stunden später belohnt wird. Der Fossegrim taucht aus den Fluten auf, setzt sich auf einen Stein und beginnt eine Melodie zu spielen. Er fühlt sich also vollkommen unbeobachtet - gut für uns.

Wir haben zwei Möglichkeiten: die Erste ist sich von hier oben 15 Meter tief abseilen, oder den Weg zurückgehen, um den Fossegrim frontal anzugreifen. Wir entscheiden uns für die zweite Lösung und reiten zurück zum Fuß des Wassserfalls, immer bedacht von dem Feenwesen nicht gesehen zu werden. Der Fossegrim ist allerdings verschwunden.

Lialda und Garth klettern über große Felsen bis sie eine gute Position erreicht haben und warten ab. Korva und ich lauern zunächst ebenfalls hinter einem Felsen und beobachten den Wasserfall. Plötzlich taucht der Fossegrim aus dem Wasserfall auf, augenscheinlich gibt es dahinter eine Höhle und hockt sich wieder unbekümmert auf einen großen Stein. Dies ist unsere Gelegenheit. Garth beginnt den Angriff und mit einer akrobatischen Glanzleistung gelingt es ihm dem Gegner eine starke Verletzung zuzufügen. Lialda setzt Magie ein und setzt dem Fossegrim ebenfalls zu. Korva benutzt ihrem Kompositbogen, nur ich muss in die kalten Fluten steigen, um mit meiner Axt ebenfalls in den Kampf eingreifen zu können.
Das Wasser ist eiskalt, doch ich beiße die Zähne zusammen. Immer weiter kämpfe ich mich durch den starken Strom, während meine Freunde einen Angriff nach dem anderen gegen den Fossegrim durchführen. Als ich nah genug für einen Angriff herangekommen bin taucht das Feenwesen in den Fluten ab und ist verschwunden - Verdammt!

Zunächst stehen wir ratlos da, doch dann entdeckt Garth eine kleine Blutspur, die hinter den Wasserfall führt. Während Garth seine Wunden versorgt mache ich mich an die Verfolgung und gelange in eine Höhle. Doch mir bleibt keine Zeit zur Orientierung, denn plötzlich vernehme ich einen lieblichen Gesang, der mich in seinen Bann schlägt!
Korva erzählt mir später, dass mich der Fossegrim bezaubert hat und es ihm fast gelungen wäre mich durch eine Art "Kuss" zu töten. Dank Korva, die den Gegner am Ende niederstreckt, muss Gevatter Tod wohl noch etwas länger auf mich warten...

Die Wegelagerer

Zurück in Hauerburg können wir der Bevölkerung die Leiche des Fossegrim präsentieren. Seine sterblichen Überreste werden an einen Baum am Ortseingang für alle gut sichtbar aufgehängt. Es soll alle abschrecken, die Böses im Schilde führen und gleichzeitig warnen, dass wir alles und jeden bestrafen werden.

Die angespannte Lage aufgrund des Zwischenfalls mit dem Fossegrim legt sich nur langsam. Doch schon taucht ein weiteres Problem auf. Von mehreren Seiten dringen die besorgniserregenden Berichte über Wegelagerer an unsere Ohren. Wir können einen Zusammenhang zwischen den Steckbriefen, die von Idun Kellek auf Cindiel und mich ausgesetzt sind herstellen, und nehmen die Bedrohung sehr ernst! Kellek kann es immer noch nicht verwinden, dass ich ihm eine Schlappe beigebracht habe und seine Banditenbande verlassen habe, so wie Cindiel auch. Er hat Kopfgeldjäger und anderes Gesindel auf uns angesetzt, die das beachtliche Kopfgeld verdienen wollen, sollen sie nur kommen...

Die monatliche Ratssitzung ist eine, die endlich mal wieder von positiven Nachrichten geprägt ist. Die "Staatskasse" ist gut gefüllt, so dass wir wieder einige Goldstücke in das Reich Korliagast investieren können. So weiten wir unser Gebiet aus, unterstützen die Silbermine der Kobolde mit wichtigen Materialien und bauen noch ein paar Unterkünfte sowie eine Straße. Es geht wieder bergauf!

Kurz vor Monatsende jedoch werden die Klagen was die Wegelagerer angehen lauter. Wir müssen uns also dieser Bedrohung stellen, bevor das Reich darunter leidet! Akiros, der Korliagast als Landvogt dient, gibt uns einen kurzen Lagebericht und sodann beginnen wir abermals mit den Vorbereitungen für unsere Abreise. In der Nähe des vor ein paar Monaten errichteten Wachturms sollen die Wegelagerer besonders "aktiv" sein. Also haben wir ein Ziel. Am Turm angekommen schlagen wir zunächst unser Lager im Turm auf und beginnen dann am nächsten Tag mit der Suche nach dem Gesindel. Es ist Garth, der die Gruppe der Banditen als erster entdeckt. Zwölf Männer lauern in Büschen und auf Bäumen auf uns und versuchen uns einzukreisen. Ihr Anführer ist ein alter Bekannter von mir: Haded, ein schmieriger Vasall Idun Kelleks, der für ein paar Goldmünzen alles macht!

Ein langer, schwerer Kampf beginnt, bei dem wir mit der Übermacht von Gegnern alle Hände voll zu tun haben. Lialda deckt die Banditen mit magischen Geschossen ein, während Garth ständig seine Position wechselt und einen Schuss mit seinem Kurzbogen nach dem anderen abgibt. Korva wird von mehreren Wegelagerern umzingelt, doch mit ihrem Tiergefährten dem großen Elch, kann sie die Gegner in Schach halten.
Auch ich werde umzingelt und habe alle Hände voll zu tun Haded und seine Kumpanen auszuschalten bzw. kampfunfähig zu machen. Doch Hilfe naht! Wir können Hufgetrappel hören und sehen aus den Augenwinkeln eine Gruppe von fünf Reiter schnell näher kommen. Doch diese können nicht ohne Probleme näher herankommen, da Lialda einen Zauber angewendet hat, der die Gräser in der Umgebung so verzaubert, dass sie alles und jeden festhalten, der sich in ihrem Bereich befindet. So wird der Kampf teilweise zu einem Balanceakt, denn nur der Weg ist ohne Probleme begehbar! Immer wieder stecke ich heftige Schläge ein und das Blut läuft an mehreren Stellen meines Körper hinab und nimmt mir sogar ein wenig die Sicht. Doch mit Müh und Not besiegen wir den größten Teil der Angreifer, der Rest flieht in alles Himmelsrichtungen.

Erst jetzt können wir uns bei unseren Unterstützern bedanken. Es sind fünf Ritter des Schildordens, die auf dem Weg nach Hauerburg sind. Ihr Anführer ist ein stattlicher Mann namens Sir Praxiles von Zenobia. Ein seltsamer Name, aber seine Hilfe war gut für uns. Wir beschließen, nachdem Korva unsere Wunden versorgt hat, gemeinsam mit den Rittern nach Hauerburg zu reisen.
Ritter, edle Männer mit Stolz und Mut in der Brust, die sich einem Ziel verschrieben haben: dem Schutz der gemeinen Bevölkerung!

Vielleicht ist dies ein Wink des Schicksals oder Erastils. Ich habe in meiner Vergangenheit einiges Leid über die Bevölkerung gebracht als ich noch Mitglied in Idun Kelleks Bande war. Vielleicht kann ich als Ritter einen großen Teil dieser Schuld wieder gut machen. Ich muss unbedingt mit diesem Sir Praxiles einige Worte wechseln wenn wir wieder zurück in Hauerburg sind...

Dienstag, 4. September 2018

Garx' Geschichte - Der Anfang

Nach einer längeren Pause aufgrund verschiedener Umstände geht es weiter in unserer Spelljammer-Kampagne.

Die Gruppe hat das Abenteuer "Heart of the Enemy" mehr oder weniger erfolgreich beendet. Mehr erfolgreich, da der Witchlight Marauder vernichtet wurde, weniger aufgrund der Tatsache, dass im Verlauf des Abenteuers mein wichtigster Charakter verstorben ist.

Der verstorbene Gnom Garx Beebleblox hat eine größer angelegte Hintergrundgeschichte, die wir uns schon zu Beginn der Kampagne, vor etwa knapp 20 Jahren, ausgedacht hatten und jetzt langsam aber sicher zu einem Ende gebracht werden sollte. Von daher liegt jetzt der Fokus der Kampagne auf der Geschichte des Gnoms, doch dieser ist leider tot!
Noch während des laufenden letzten Abenteuers habe ich mit dem Spieler des Gnoms ein kleines Intermezzo gespielt. Hierbei ging es um seinen Tod und was eigentlich danach geschieht!
So wird die Leiche des Gnoms durch den NSC Issa, welcher in Wirklichkeit ein mächtiger Gestaltswandler ist, durch das Wildspace nach Faeriespace gebracht. Hier in der Heimatsphäre vieler Wesen aus der ersten Welt soll das Unmögliche wahr gemacht werden - die Wiedergeburt des Garx Beebleblox.

Hierfür habe ich eigens ein kleines Szenario entworfen in dem der Gnom auf verschiedene Wesen trifft, die ihn auf unterschiedliche Arten prüfen, wie u.a. seinen Verstand, seinen Mut und auch sein Wissen. Nach den erfolgreich abgelegten Prüfungen kann Garx ein Gespräch zwischen gnomischen Gottheiten und einem Wesen mitverfolgen. Hierbei stellt sich heraus, dass das fremdartige Wesen noch über den Gottheiten zu stehen scheint und diese sogar rügt! Garx erfährt, dass er der letzte seiner Familie ist, und man ihn den wahren Keshabid nennt (ja, Garx' Geschichte ist an die Geschichte der lorakischen Gnome aus dem Splittermond-System geknüpft!). Ich fand die Geschichte der Gnome in Farukan so interessant, dass ich eine Geschichte darum gebastelt habe. Schließlich spielt Spelljammer in Raum und Zeit und mit mächtiger Magie kann man von Planeten zu Planeten reisen, warum nicht auch in andere Spielsysteme!? Aber zurück zu Garx...

In diesem kleinen Zwischenszenario trifft Garx u.a. auf den Paladin Algon, der ebenfalls darauf wartet wie es nach dessen Tod weitergehen wird. Beide freunden sich locker an, bis zu dem Zeitpunkt der Entscheidung. Die gnomischen Götter haben entschieden, dass Garx die Aufgabe erledigen muss, die ihm quasi schon in die Wiege gelegt wurde. Um was für eine Aufgabe es sich dabei handelt weiß Garx bisher jedoch noch nicht. Er konnte sich lediglich ein paar Dinge zusammenreimen, die er während des Disputs zwischen den Göttern und dem mysteriösen Wesen aufschnappen konnte.

So erwacht Garx Beebleblox eines Tages in einem Bett in einem Gasthaus wieder auf. Neben ihm sitzt Issa, der sich als sein Beschützer offenbart. Doch Garx ist nicht mehr der Alte. Die Todeserfahrung hat seine Spuren hinterlassen. So hat er einen großen Teil seines Augenlichts eingebüßt und auch seine Haut hat sich verändert. Im Nacken und am Hals trägt er ein seltsames Muster - ein Zeichen der Götter? Auf einem Tisch in der Nähe des Bettes liegen mehrere Gegenstände, die ihm für seine "Aufgabe" zur Verfügung gestellt wurden: ein Kriegshammer, ein seltsames Knotengebilde aus Leder und eine etwa knapp halben Meter große Samenkapsel.

Garx ist mit Issa auf FlimFlam gestrandet, ein aus mehr als 100 alten Schiffswracks zusammengebautes Objekt, welches durch Greyspace treibt. Hier treffen sich nicht nur die Gnome der bekannten Sphären, sondern auch geschäftstüchtige Händler und Abenteurer jeder Art. Hier auf FlimFlam wird Garx Näheres über sein Schicksal erfahren und hier wird auch die Reise und das Abenteuer seines Lebens beginnen...

Die übrigen Charaktere befinden sich derweil auf "The Spectre", ebenfalls in Greyspace, wo die New Hope in den Docks repariert wurde. Die SC holen Erkundigungen ein und treffen auf einen alten Bekannten namens Alaron, ein Bionid den sie auf der Gamaro-Base kennen und schätzen gelernt haben. Die Charaktere erinnern sich an Alarons Kampfkraft und stellen ihn sofort als Teil ihrer neuen Schiffsmannschaft ein. Elina und Galaghan können eine vage Spur verfolgen, die ein reisender Gnom hinterlassen hat, die Spur scheint zu einem seltsamen Ort namens FlimFlam zu führen...

Samstag, 1. September 2018

Königsmacher - Er(n)ste Probleme

Auch im weiteren Verlauf des Jahres geht es in erster Linie um politische Entscheidungen. ich erwische mich immer häufiger dabei, wenn ich auf meinem Lieblingsplatz oben auf dem Wachturm in die Ferne über das Hauerwasser schaue und überlege ob die Entscheidung ein Reich zu gründen die Richtige war.

Immer wieder müssen wichtige Entscheidungen getroffen werden, wie etwa die Besetzung der Botschaften in Restow, Steinstieg und Adlerwacht. Lady Jeribeth Nichte wird wohl aufgrund ihrer Beziehungen nach Adlerwacht gehen. Die beiden übrigen Posten werden mit uns unbekannten Personen besetzt, die sich aufgrund ihrer Fähigkeiten dazu am besten eignen, Ruben Gudhall (Steinstieg) und Sion Poins (Restow). All diese Dinge überlasse ich dem Rat und meinen Freunden, die sich eindeutig besser auf dem politischen Parkett auskennen als ich.

Doch im Laufe der Monate tut sich ein großes Problem auf - das Gold in der Schatzkammer wird immer knapper. Es stellt sich heraus, dass wir viel zu viele Angebote von Gönnern und Investoren in das neue Reich angenommen haben. Das Ergebnis ist das stetig weniger werdende Kapital. Ein Problem welches so schnell wie möglich gelöst werden muss, wollen wir in drei Monaten nicht vollkommen pleite sein...

Unser Kämmerer ordnet zunächst einen Baustopp an, was im ersten Moment die Finanzen auffängt. Doch dies ist nur ein Tropfen auf dem heißen Stein. Wir berufen eine Sondersitzung ein und beraten was zu tun ist, um die sogenannte Talfahrt zu beenden. Privatvermögen investieren oder Kredite aufnehmen stehen am Ende auf dem Pergament! Garth, Lialda und Jiro bemühen sich um Investoren, und tatsächlich melden sich drei Personen. Der Wirt des örtlichen Gasthauses Trakaz Maradur, Bruder Flint (vom Orden der barmherzigen Brüder) sowie ein mysteriöser Elf namens Lle'fándor sind bereit ein Teil ihres Vermögens in das Reich Korliagast zu investieren. Natürlich ist auch dieses wieder an Bedingungen geknüpft, aber immerhin können wir das Reich für die nächsten Monate erst einmal über Wasser halten. Es bleibt uns nichts anderes übrig als auch langfristig eine Lösung zu finden.

Während der vorletzten Ratssitzung kommt es zu einem Eklat, als es öffentlich wird, dass auch die Nachtschwingen sich in Korliagast "eingekauft" haben. Heftig wird darüber diskutiert, bis ich es bin, der der Diskussion ein Ende bereitet. Im Rat sitzen mindestens vier Mitglieder die eine unrühmliche Vergangenheit haben. Doch jeder hat im Leben eine zweite Chance verdient, was mir nach dieser Äußerung ein wenig Respekt einbringt. Vielleicht wird aus mir doch noch ein einigermaßen ansehnlicher "Politiker"!?

Ansonsten ist es ruhig in Korliagast und Hauerburg. Der kleine Ort am Fuße des Forts wächst und immer noch kommen neue Siedler, trotz des ersten fallenden Schnees. Notdürftig können wir im Herbst das Fort wetterfest machen, ein Segen, dass wir den Kamin rechtzeitig fertig bekommen haben, so dass der Ratssaal wenigstens einigermaßen warm ist.

Zu erwähnen wäre noch der Besuch von Angrosch Silberschlag. Stolz verkündet dieser, dass er eine Goldmine gefunden hat und diese anstatt der Silbermine der Kobolde nun für sich beanspruchen wird! Wir sind wie vor den Kopf gestoßen, hatten wir doch gehofft eine solche Mine würde unser Finanzproblem ein für allemal lösen.
Sofort überlegen wir uns, wie auch wir ein Stück vom Kuchen abbekommen können. Eilig beschließen wir in der folgenden Ratssitzung das Gebiet um der Goldmine für uns zu beanspruchen, auch wenn dies zu Lasten der Schatzkammer geht! Allison hatte ich darauf angesetzt herauszufinden wo sich die Goldmine befindet, und schon kurze Zeit später wußten wir vom Standort. Diese Allison ist nicht nur als Waldläufer eine tolle Bereicherung...

Angrosch ist von diesem Vorgehen wenig erfreut und droht uns mit Konsequenzen. Wieder einmal wird klar, warum wir Korva zur Herrscherin auserkoren haben. Besonnen reagiert sie auf Angroschs Drohungen und lädt den Zwerg sogar ins Fort zu einer Besprechung ein. Ob es nun politisches Kalkül ist oder nicht, jedenfalls läßt Korva diesen Angrosch erst einmal sitzen, um wichtigen Geschäften im reich nachzugehen. In Wirklichkeit besuchen wir Svetlana und ihren Mann im Handelsposten, da die zwei kurz zuvor Eltern geworden sind. Für mich ist ein solcher "Besuch" etwas vollkommen fremdes, aber vielleicht ist es in einer normalen Familie üblich, dass man sich besucht!?

Zurück in Hauerburg lädt Korva den Zwerg Angrosch Silberschlag erneut ein. Die folgende Begegnung ist nüchtern und droht zuweilen zu eskalieren! Korva hat ein Geschick oder soll ich besser Gabe sagen, ihrem Gegenüber ruhig und gelassen zu bleiben und ihren Willen durchzusetzen. Mit kühlem Kopf und einem sogenannten diplomatischen Schachzug gelingt es ihr dem Zwerg ein kleines Vermögen aus der Tasche zu ziehen. Und das allein mit Worten! Jedenfalls ist die finanzielle Situation des Reiches nun eine bessere und wir werden mit dem Gold den Winter gut überstehen.

Im Hintergrund haben Garth, Lialda und ich beschlossen diesem Angrosch gehörig die Suppe zu versalzen. Wir werden ihm Steine in den Weg legen, ihm das Leben in der Goldmine so schwer wie möglich machen, in der Hoffnung er gibt die Mine eines Tages von sich aus auf...

Die gestrige Spielrunde hatte es mal wieder in sich.

Eigentlich ist dieser Monat einer der Ruhigsten, doch zum Monatsende mussten wir eine schreckliche Wahrheit erfahren.
Es beginnt mir leiser Musik, die an mein Ohr getragen wird. Sie kommt aus Richtung des Dorfes. Das Lachen von mehreren, weiblichen jungen Mädchen kann ich ebenfalls vernehmen. Doch plötzlich schlägt die Stimmung um. Aus dem Lachen werden entsetzliche Schreie. Sofort stellen sich bei mir die Nackenhaare auf und ich renne aus dem Fort in Richtung Hauerburg, genauer gesagt an das Ufer des Würgers. Mehrere Bewohner Hauerburgs sind ebenfalls auf die Schreie aufmerksam geworden und schauen sich fragen um, oder nehmen ihre jungen Töchter tröstend in den Arm.
Ich verschaffe mir einen Überblick. Dabei fällt mir ein junges Mädchen auf, das immer wieder schluchzend mit dem rechten Arm auf das dunkle Wasser des Flusses deutet. Ich beruhige das Mädchen und kann erfahren, dass eine elfengleiche Gestalt mit gold schimmernder Haut ein anderes Mädchen ins Wasser gelockt, geküsst und dann mit ihr in den Fluten verschwunden ist!
Sofort schießt mir ein Gedanke in den Kopf: Lle'fándor! Er ist ein Elf mit gold schimmernder Haut! Doch wie passt das Wasser dazu? In der Zwischenzeit sind meine drei Gefährten ebenfalls am Ort des Geschehens angekommen. Aufgebrachte Bürger und Eltern schimpfen auf Korva ein. Denn uns wird noch ein Detail zuteil. Der seltsame "Elf" sagte folgende Worte bevor er das arme Mädchen mit sich in den Fluss nahm: "Jetzt hole ich mir meinen monatlichen Zins!"

Garth und ich beginnen sofort mit der Suche nach dem verschwundenen Mädchen, ohne Erfolg! In der Zwischenzeit können Lialda und Korva von der guten Zanny erfahren, dass es sich bei dem seltsamen Elf im Wasser um ein böses Feenwesen handeln könnte - einen sogenannten Fossegrim! Doch um genaueres zu erfahren sollen Korva und Lialda ein erfahreneres Feenwesen befragen, in diesem Fall fällt ihnen nur Perliwash und die Grig ein, die im alten Elchtempel bei Cindiell leben.
Sofort brechen die Damen am nächsten Morgen in Richtung Tempel auf, während Garth und ich alles Mögliche versuchen das verschwundene Mädchen zu finden - erfolglos. Als letzte Idee setze ich Allison Fex darauf an, an den Ufern der Flüsse nach Spuren zu suchen. Vielleicht haben wir ja Glück.

Zwei Tage später sind Korva und Lialda zurück und bestätigen den Verdacht. Es handelt sich tatsächlich um einen Fossegrim, der hier in den Flüssen sein Unwesen treibt und aus reiner Mordlust vornehmlich junge Mädchen ins Verderben lockt! Ein Gegner den wir unbedingt zur Strecke bringen müssen bevor noch mehr Menschen seine Opfer werden.

Dieses schreckliche Geschehen ist auch Hauptgesprächsthema in der nächsten Ratssitzung. Die Bewohner Hauerburgs sind verunsichert und einige geben der Herrscherin die Schuld am Tod des Mädchens. Es wird einiges an Überzeugungsarbeit geleistet werden müssen, um diese Sache aus der Welt zu schaffen. Glücklicherweise haben wir eine Spur. Augenscheinlich bevorzugen diese bösen Feenwesen Wasserfälle als ihre Heimat. Gut dass es hier in den Kamelanden bisher nur einen Wasserfall gibt der in Frage kommt.
Fossegrim, dein letztes Stündlein hat geschlagen...

Sonntag, 1. Juli 2018

Heart of the Enemy - Das Finale

Es ist vollbracht! Endlich ist das Finale dieses sich wie Kaugummi ziehende Abenteuer erreicht. In den letzten zwei Spielsitzungen habe ich das Tempo ein wenig angezogen, um zu einem Ende zu kommen. Auch die Spieler sind endlich froh, das Abenteuer hinter sich gebracht zu haben. Was in den beiden vergangenen Spielsitzungen geschehen ist, könnt ihr hier nun nachlesen...

Zunächst sind die Charaktere ratlos wie es weitergehen soll. Schließlich entscheiden sie sich dazu zu einem der Wälder zu fliegen, denn dort halten sich derzeit einige dieser fliegenden Pferde auf, eine gute Gelegenheit mit diesen Kontakt aufzunehmen.
Die Kommunikation zwischen den Abenteurern und den Flugpferden ist mehr schlecht als recht. Erst als Alixa ihre telepathischen Fähigkeiten einsetzt können nähere Informationen eingeholt werden. Die Charaktere erfahren, dass es so etwas wie einen "Ältestenrat" gibt, den die Gruppe aufsuchen sollte und dass die Rasse der fliegende Pferde Inaii heißen. Während der eine Teil der Gruppe Informationen bei den Inaii einholt, kümmern sich der andere um das Aufstocken der Vorräte an Bord. Hierzu sammeln sie gelbe, faustgroße Früchte, die geschmacklich an eine Mischung aus Mango und Birne erinnern. und von den Inaii "Gelbe Chollos" genannt werden. Es gibt auch noch lilafarbene "Chollos", die allerdings nur den Anführern vorbehalten sind...!?

Der Sprecher des sogenannten Ältestenrats ist ein Inaii namens Ussuf. Dieser spricht gebrochen die Gemeinsprache, so dass sich die Abenteuer mit ihm ein wenig austauschen können. Die Unterhaltung findet in einer Höhle im Gebirge statt und Ussuf kann den Abenteurern tatsächlich bei ihrer Suche nach dem Artefakt behilflich sein. Die Inaii erkennen aus den Beschreibungen der Charaktere, dass es sich um das "Herz von Utok" handeln muss, ein mächtiges Artefakt, welches von Utok, einem gottgleichen Wesen, vor vielen Generationen hierher nach Myyn gebracht wurde. Außerdem erzählt Ussuf der Gruppe einiges über die Geschichte der Inaii und wie diese gelebt haben, bevor Utok zu ihnen kam und sich von da an alles änderte!
Ussuf sehnt sich die alte Zeit zurück, denn in dieser waren die Inaii nicht so faul und dekadent gewesen. Früher betrieben sie Landwirtschaft und führten ein weitaus besseres Leben. Doch mit dem Auftauchen von Utok änderte sich alles grundlegend. Dies ist auch der Grund warum Ussuf den Abenteurern so bereitwillig über alles Auskunft gibt, er erhofft sich, dass mit dem Verschwinden des Herz von Utok, die alten Werte der Inaii zurückkommen werden - alles nur eine vage Hoffnung!?

Ussuf führt die Gruppe zu einem gewaltigen Standbild, welches Utok darstellt, ein geflügelter Humanoider in schwerer Rüstung und mit einem großen Schwert bewaffnet. Aus den Augen des Standbilds schießen grüne Strahlen heraus und verwandeln das Gras in der Umgebung in ein leuchtende grünes Meer. Im Inneren der Statue soll sich das Harz von Utok befinden, doch es bedarf zum einen der Zustimmung der Alten und zum anderen eines aufwändigen Rituals, um an das Herz zu gelangen - den Überlieferungen zur Folge jedenfalls...!

Die Abenteurer ziehen sich auf die "Golden Warrior" zurück und beraten sich. Sie müssen es schaffen den Ältestenrat der Inaii davon überzeugen ihnen das Artefakt zu übergeben, doch wie?!
Sie beschließen ein paar weitere Informationen bei den Inaii einzuholen. Dabei stoßen sie auf eine Gruppe von jungen Inaii, die die alten Regeln brechen wollen, und zurück zu den Wurzeln kehren möchten. Außerdem können die Charaktere in Erfahrung bringen, dass die lilafarbenen Chollos nur von den Anführern geerntet und gegessen werden dürfen, da die Früchte für alle anderen giftig seien!
Im Nachhinein stellt sich heraus, dass sich nur in den lila Chollos Saatkörner befinden, um überhaupt weitere Bäume dieser Art pflanzen zu können. Die gelben Chollos hingegen enthalten so gut wie keine Kerne, was dazu führen wird, dass die Inaii irgendwann zu wenig zu essen haben werden! Für die Gruppe eine wertvolle Information, haben sie damit doch eine Art Druckmittel in der Hand, um die Ältesten eventuell in Bewegung zu bringen.

Mit dem Anführer der widerstrebenden Inaii zusammen, sprechen die Abenteurer vor dem Ältestenrat. Sie erklären ihr Anliegen und konfrontieren den Ältestenrat mit der Tatsache und der Lüge über die Chollos. Außerdem erzählen sie von den Scro, die ebenfalls auf der Suche nach dem Artefakt sind, und welche Beweggründe diese haben. Es ist eine zäher Verhandlung doch am Ende müssen die Ältesten nachgeben.

Ussuf, der Anführer der Widersacher und die Abenteuergruppe ziehen gemeinsam zum großen Standbild. Hier wird das alte, fast in Vergessenheit geratene Ritual abgehalten und das Herz von Utok aus dem Inneren der Statue "befreit"!

Somit ist die eigentlich Aufgabe, das Herz von Utok zu erlangen erfüllt! Doch die Abenteurer stellen sich die Frage wie es weitergehen soll! So beschließen sie zur Gamaro-Base zu fliegen, um dort das Herz von Utok an dem Witchlight Marauder "auszuprobieren". Vielleicht halten sie dann die mächtigste Waffe der bekannten Welten in ihren Händen und können den 2nd Unhuman War beenden?

Auf der Gamaro-Base

Die Reise zurück zur Gamaro-Base verläuft ohne Zwischenfälle, ich möchte das Abenteuer nicht noch weiter in die Länge ziehen!

Mit gemischten Gefühlen erreicht die Gruppe Moragspace. Vorsichtig dringt die Golden Warrior tiefer in die Sphäre ein ohne von feindlichen Schiffen behelligt zu werden. Einen Tag später liegt die Gamaro-Base vor ihnen. Doch sie bietet einen seltsamen Anblick. Die riesige Basis, die in das Innere einer gigantischen "Schildkröte" gebaut wurde, treibt rauchend im Wildspace. Der vordere Hangar ist komplett zerstört und aus dem Hinteren dringen dunkle Rauchwolken hervor. Auch aus dem Panzer der Schildkröte steigt an mehreren Stellen Rauch auf! In einem sicheren Abstand umkreisen die Abenteuer die Basis zunächst. Weit und Breit ist von Begleitschiffen keine Spur!

Auch die Landung auf dem Rücken der "Schildkröte" ist relativ einfach. Die Gruppe benutzt einen Eingang, welcher über ein Treppenhaus zum hinteren Hangar führt um in die Basis vorzudringen. Dort angekommen zeigt sich ihnen ein Bild der Zerstörung. Im Hangar treiben zahllose Trümmerteile von unterschiedlichen Spelljammer-Schiffen, die teilweise noch rauchen. Auf dem Boden liegen Dutzende tote Scro, Goblins, Kobolde und Hobgoblins. Das Auffälligste allerdings sind große Teppiche lilafarbenen Schimmels, der sich hier ausgebreitet hat!
Die Charaktere schützen zunächst Mund und Nase und machen sich auf den Weg in Richtung Zentrum der Gamaro-Base. Immer wieder kommen sie dabei an großen Bereichen vorbei, die alle mit diesem Schimmel befallen sind. Als die Gruppe den Bereich erreicht, in dem sie bei ihrem ersten "Besuch" der Basis untergebracht war, treffen sie auf den Grund des Schimmels - lila Pilzwesen, die die Gruppe unverzüglich angreifen. Mit Bissen und Klauen und einem Sporenangriff setzen sie den Abenteurern zu und erweisen sich als hartnäckige Gegner. Doch auch diese werden besiegt und die Gruppe beschließt weitere Konfrontation mit den Kreaturen aus dem Weg zu gehen!

Schließlich erreichen sie den Tempel der Basis von dem man in die Kammer des Witchlight Marauders gelangt. Doch hier hat man augenscheinlich schon auf die Charaktere gewartet! Dieser Captain Wrackblood sowie der oberste Kriegspriester Morkitar mit seinen Elitekämpfern bieten der Gruppe die Stirn und ein heftiger Kampf entbrennt! Der Kampf ist blutig und kräftezehrend, doch mit dem notwendigen Quäntchen Glück kann die Gruppe diesen für sich entscheiden - der Weg zum Marauder scheint frei zu sein!

Der Marauder befindet sich nach wie vor in seiner riesigen Behausung und auch der Singsang der Kriegspriester ist immer noch zu vernehmen, was bei den Geschehnissen rund um die Kammer sehr seltsam erscheint. Galaghan, der das Herz von Utok bei sich trägt, verspürt ein Vibrieren im Inneren des Artefakts. Er holt es aus seinem Beutel und sofort fliegt das Herz auf den Marauder zu, dringt in den großen Leib ein und ein schimmerndes Leuchten dringt aus der gigantischen Kreatur hervor. Diese wird heftig geschüttelt und ein etwa 9 Meter durchmessendes, metallisches Herz kommt aus dem Leib des Marauders hervor und schwebt in die Höhe. Mit einem lauten Knall durchbricht das Herz die Decke und bleibt schließlich etwa 30 Meter über der Bestie stehen.

In einem Anflug von Wahnsinn springt Galaghan todesmutig auf den Rücken der Kreatur und versucht diese unter seine Kontrolle zu bringen. Der seltsame Ch'Adar hilft ihm dabei und nutzt sein Können, was den Umgang mit Seilen angeht, und wenig später hat Galaghan ein improvisiertes Geschirr um den Leib des Marauders geschlungen. Und es funktioniert tatsächlich! Das Herz von Utok beruhigt die Kreatur und sie reagiert immer deutlicher auf die Befehle Galaghans. Wie ein gigantisches Reittier fungiert nun der Marauder und durchbricht in seinem Flug die Decke der Kammer.

Galaghan fliegt eine geraume Zeit mit dem Marauder um die Gamaro-Base. Dabei sieht er wie die Golden Warrior von einem feindlichen Schiff angegriffen und in arge Bedrängnis gebracht wird. Sofort greift Galaghan ein und erst jetzt wird ihm bewusst, welche mächtige Waffe der Witchlight Marauder eigentlich ist. Die von Galaghan gesteuerte Kreatur macht mit dem feindlichen Schiff kurzen Prozess und zerstört es mit einem Handstreich.

Die Ausmaße dieses Angriffs veranlasst die Gruppe darüber nachzudenken, ob der Marauder zu mächtig ist, um sie der Elfen-Navy zu übergeben. Eine längere Diskussion ist die Folge an deren Ende ein Beschluss feststeht: der Witchlight Marauder muss vernichtet werden! Aber wie?

Elina, Rouven und der Magier Mandar kommen zu dem Schluss, dass der Schlüssel das große, über dem Marauder schwebende Metallherz sein könnte. So schmieden sie den Plan, dass Galaghan den Marauder beruhigt, während die anderen das Metallherz attackieren.
Gesagt getan, zwar hat Galaghan seine Mühe die Kreatur weitestgehend zu kontrollieren während die anderen Charaktere einen Angriff nach dem anderen ausführen, doch am Ende ist das Wesen besiegt. Zur Verwunderung allen löst sich der Marauder nach dessen Tod in Staub auf, der sich dann in den Weiten des Wildspace verliert...

Der Witchlight Marauder ist vernichtet, die Aufgabe der Elfen-Navy ist, wenn auch mit einem anderen Ausgang, erfüllt. Zeit zurück zum Flagschiff der Elfen-Navy, der Constellation zu kehren.

Die Reise dauert über eine Woche in der die Charaktere genügend Zeit haben ihre Wunden zu versorgen und sich ein wenig von den Anstrengungen der letzten Wochen zu erholen.
Auf der Constellation werden die Abenteurer von ihrem Auftraggeber Silanos empfangen. Als dieser erfährt, dass der Marauder vernichtet wurde, ist er zunächst enttäuscht, kann aber die Entscheidung der Gruppe gut verstehen.
Es findet an Bord der Elfen-Armada einen zeremonieller Empfang statt bei dem die Charaktere eine Ehrenmedaille, die sogenannte "Medal of Esteem" überreicht bekommen. Außerdem dürfen sie das seltsame Beiboot sowie das magische Fernrohr behalten.

Zu guter Letzt werden die Charaktere von den Elfen zu dem Ort gebracht, zu dem sie gerne reisen möchten. In ihrem Fall ist das der Planet "The Spectre" in Greyspace. Denn hier liegt das Schiff der Gruppe zur Reparatur in den Docks und von hier aus soll die Suche nach ihrem Gefährten Garx Beeblox beginnen...

Ab jetzt wird die Kampagne dem Ende entgegen gehen. Garx Beebleblox hat eine Aufgabe zu erfüllen, zugegeben eine nicht ganz einfache, wie sich herausstellen wird. Aber es wird die Aufgabe seines Lebens werden...

Montag, 23. April 2018

Blog-O-Quest #31 - Schwerter und Kanonen

Auch ich werde mich mal wieder am Blog-O-Quest beteiligen. Es ist schon ein paar Monate her, dass ich die Fragen zur letzen Quest beantwortet habe. Diesmal kommen die Fragen von runway61. Und schon kann es losgehen...

Vorab aber schon einmal schnell die zwei Fragen zu meinem Hintergrund beantwortet:
a) Welches Regelwerk spielst Du am liebsten / am häufigsten?
Das ist bei mir D&D bzw. mittlerweile Pathfinder! Seit über 30 Jahren spiele ich nun Rollenspiele und bin dabei nur selten von D&D und seinen Klonen weggekommen.

b) Beschäftigst Du Dich auch sportlich mit Waffen? Zum Beispiel Bogenschießen, Kendo oder bist Du Sportschütze?
Ich habe mal KK und Luftgewehr geschossen, dass ist aber schon Jahre her. Es war die Zeit als Mitglied in einem Schützenverein...

Nun aber zu den eigentlichen Fragen:

1. In D&D unterscheiden sich die einzelnen Waffen fast nur durch ihren Schadenswürfel, in Splittermond hat eine Waffe mehr Stast als Charaktere in anderen Systemen. Shadowrun hat ganze Waffenbücher während es in Fate Core kaum einen Unterschied macht, ob man mit Fäusten, Schwertern oder schweren Maschinengewehren kämpft. Wie wichtig sind Dir viele verschiedene Waffen? Wie lange ist die ideale Waffenliste?

Ich finde eine ausreichende Liste von Waffen schon wichtig, soll eine Waffe doch auch passend zu dem jeweiligen Charakter sein. Bei der Charaktererschaffung kommt es am Ende darauf an, dass die Waffe zum SC passt. Dabei kommt es dann auch noch darauf an, dass die unterschiedlichen Waffen auch unterschiedlich im Schaden, Reichweite oder gar ob sie zusätzliche Boni oder Fähigkeiten geben. Nur dann macht eine lange Waffenliste Sinn. Sollten die unterschiedlichen Waffen nur wenige oder gar keine Unterschiede aufweisen, reicht die Einteilungen eine jeweilige Kategorie.

2. Die Artussage wäre nicht komplett ohne das Schwert Excalibur. Hat in Deiner Rollenspielerfahrung schon mal eine Waffe eine ganz zentrale Rolle gespielt?

Ich kann mich nicht daran erinnern, dass eine Waffe jemals eine zentrale Rolle in einem Abenteuer oder einer Kampagne gespielt hat. Im laufe der Jahre sind einige Waffen aufgetaucht, die sagenumwobene Namen besaßen. Hier fallen mir sowohl der schwere Streitkolben unseres Klerikers aus der Al'Barak-Kampagne, dessen Name mir aber gerade partout nicht einfallen will, oder die zwergische Axt namens Rûhmol ein, die in einem selbstgeschriebenen Abenteuer vor 2 Jahrzehnten auftauchte.
3. Dein Wüstenkrieger ist fertig erstellt, fehlt nur noch die Ausrüstung. Ikonisch wäre als Waffe natürlich ein Krummsäbel, aber die Wikingeraxt macht viel mehr Schaden! Wie sehr gerätst Du in Versuchung?
Überhaupt nicht. Eine Waffe muss zu dem Charakter passen. Auch wenn die Wikingeraxt mehr Schaden macht, würde ich mich immer für den Krummsäbel entscheiden. Eventuell kann man durch Talente oder Fertigkeiten noch einiges aus der Waffe (Krummsäbel) herausholen, und es passt am Ende immer noch zu meinem Charakter!
4. Feurerwaffen in Fantasy/Fäntelalter-Settings finde ich generell nicht schlechtweil sie dem Abenteuer das gewisse Etwas geben können.
Dies ist ganz aktuell in unserem derzeitigen Spelljammer-Abenteuer der Fall. Die "Bösen" haben teilweise Steinschloss-Pistolen und unsere Charaktere mussten das ein oder andere mal feststellen, dass ein Treffer mit einer solchen Feuerwaffe sehr schmerzhaft sein kann. Die Begegnung(en) mit Feuerwaffen waren aber jeweils  nur Kurze, und auch nur speziellen Wachen vorbehalten, so dass das Gleichgewicht im Abenteuer gewahrt blieb.
5. Egal ob Bogen oder Sturmgewehr: wie haltet Ihr es in Euren Runden mit der Munition? Wird der Verbrauch nachgehalten? Muss neue Munition gekauft / gebaut / gelootet werden?
Seit dem ersten Spieltag halten wir den Verbrauch von Munition nach und müssen dafür sorgen, dass ständig der Vorrat erneuert wird.  Bei Pathfinder gehen wir mittlerweile so weit, dass wir auswürfeln, ob der Pfeil/Bolzen, der nicht getroffen hat, auch noch ein zweites mal verwendet werden kann.
Bonusfrage: Die ungewöhnlicshte Waffe, mit der einer meiner (N)SC's je einen Gegner überwältigt hat, war...
eine Socke und ein Kieselstein!
Ob ich mit dieser "Waffe" je einen Gegner überwältigt habe weiß ich gar nicht mehr. Allerdings hat mein derzeitiger Beschwörer in unsrer Al'Barak-Kampagne wieder eine solche "Waffe" für Notfälle bei sich: eine lange Socke und einen etwas größeren Kieselstein. Stopft man den Stein in die Socke hat man eine recht effektive Waffe, die einen Gegner sicherlich auf die Bretter schicken kann. Beides getrennt fällt noch nicht einmal auf, wenn man mal nach Waffen durchsucht werden sollte...







Freitag, 20. April 2018

Königsmacher - Erste Ergebnisse

Derzeit bestehen unsere Spielabende aus der Verwaltung unseres neu gegründeten Reiches Korliagast! Von daher wäre es sicherlich zu langweilig jeden einzelnen Schritt hier aufzuschreiben. Bisher sah ein Spielabend wie folgt aus:

  • die monatlich stattfindende Ratssitzung wird von Lady Jeribeth eröffnet und alle Ratsmitglieder geben ihren Bericht ab
  • dann werden Baumaßnahmen beschlossen, wie z.B. Bauernhöfe um die Bevölkerung zu ernähren
  • desweiteren werden Entscheide getroffen, welche Veränderungen sonst noch gemacht werden müssen, hier als Beispiel den Bau einer Handelsstraße oder eines Wachturms an einer strategisch wichtigen Stelle
  • dann folgt der Bericht des Kämmerers wie es in den Schatzkammer aktuell aussieht
  • abschließend wird dann noch darüber diskutiert, was als nächstes, also für den Folgemonat alles geplant wird bzw. ist

Doch es gab auch noch ein paar andere Dinge zu berichten. Schauen wir dazu doch einfach mal in Strykes Tagebuch...

Seit gut vier Monaten sind wir dabei das von Lady Korva regierte Korliagast zu regieren und zu verwalten. Auch wenn der ein oder andere immer mehr in seiner Rolle aufzugehen scheint finde ich persönlich das Ganze irgendwie alles zu bürokratisch. Das Leben eines Abenteurers hat mir deutlich besser gefallen!
Es ist ruhig hier in Hauerburg und fast täglich kommen neue Siedler an. Der Bau der Gebäude geht zügig voran, so dass wir mittlerweile schon eine recht ansehnliche Ortschaft aus dem Nichts gestampft haben.
Lialdas Mutter geht es wieder besser, auch wenn wir bisher nicht hinter das Geheimnis ihrer seltsamen Krankheit (?) gekommen sind. Mittlerweile hat sie sogar den guten Oleg im Rat abgelöst und ist die neue Hofgelehrte.

Ich konnte die hübsche Alliston dazu bewegen unsere Miliz im Umgang mit Pfeil und Bogen zu schulen. Die Halb-Elfin macht ihre Sache wirklich gut. Und mit der Unterstützung der Kirche des Gorum wird unsere Miliz zu einer Truppe, die sich einigermaßen zu wehren weiß, wenn es darauf ankommen sollte.

Im Laufe der letzten Monate mussten wir uns u.a. gegen die Machenschaften dieses Zwerges namens Angrosch Silberschlag erwehren. Hat sich dieser Zwerg doch erdreistet die Silbermine der Rußschuppen-Kobolde zu belagern! Akiros hatte von der Sache Wind bekommen und so konnten wir ein Übergriff auf die Kobolde seitens der kampferprobten Zwerge abwehren. Wir konnten sogar Angrosch dazu bringen, seine alte Besitzurkunde an uns zu übergeben. Im Gegenzug haben wir ihm versichert seinen Clan über neue Erzvorkommen zu unterrichten sobald wir welche gefunden haben.

Dieser Monat wird von einer besonderen Nachricht überschattet. Die Fischer auf dem Hauerwasser wollen ein Seeungeheuer gesichtet haben! Ein Ungeheuer im Hauerwasser? Wir können es nicht glauben, jedenfalls bis zu dem Zeitpunkt als Akiros der Sache auf den Grund geht. Er kommt mit einer schlechten Nachricht zurück - im See lauert tatsächlich ein Ungeheuer, eine Hydra!
Lialda und ihre Mutter Faunra können uns ein paar Informationen über das Monster geben. Wenn man der Kreatur einen Kopf abschlägt, Hydren haben mehr als nur einen Kopf, wachsen an dieser Stelle zwei neue Köpfe nach! Dies kann man nur verhindern indem man den Stumpf mittels Säure oder Feuer ausbrennt! Eine Hydra scheint ein wirklich hartnäckiger Gegner zu sein. Soll mir egal sein! Dieses politische Hin und Her geht mir seit Monaten auf den Geist. Der Kampf gegen die Hydra kommt mir als Abwechslung gerade recht. Bei meinen Freunde sieht es augenscheinlich anders aus. Noch während ich mir Gedanken über eine passende Taktik mache, denken die Drei darüber nach was alles passieren könnte...

Wir einigen uns darauf die Gegend erst einmal in Augenschein zu nehmen, an der die Hydra zuletzt gesichtet wurde. Es ist eine seichte Stelle am Ufer des Hauerwassers. Ich hebe einen Graben von einem halben Meter Tiefe aus, in den dann Pech oder Teer gegossen werden soll, um dem Monster den Rückweg ins Wasser zu versperren. Desweiteren baue ich uns zwei Fackeln von 3m Länge, mit denen die Stümpfe der abgeschlagenen Köpfe ausgebrannt werden sollen. Um die Kreatur aus dem Wasser zu locken schicke ich Allison und Henry, den ortsansässigen Erastil-Priester aus, um Wildschweine zu jagen. Sobald die Wildschweine erlegt sind, wird die Jagd auf die Hydra beginnen.

Es dauert nicht lange und der Geruch der toten Wildscheine lockt tatsächlich diese Kreatur aus dem Wasser. Erst jetzt wird uns klar, dass die Hydra mit ihren fünf Köpfen kein leichter Gegner sein wird. Garth und ich stürmen aus unseren Verstecken auf das Monster zu, während Korva und Lialda ihre Zauber einsetzen. Ich muss einige Angriffe einstecken, doch trotz der großen Schmerzen schaffen wir es irgendwie die Hydra zu besiegen. Es ist nicht einfach gewesen, die Stümpfe auszubrennen, doch es gelingt uns mit großer Anstrengung trotzdem! Ein harter Gegner, doch gleichzeitig auch eine Herausforderung. Stolz reiten wir zurück nach Hauerburg und präsentieren dort die abgetrennten Köpfe der Hydra.

Abermals konnte ich meine Kampfkraft und mein Geschick unter Beweis stellen. Ich hoffe dies hinterlässt bei den Bewohner von Hauerburg einen bleibenden Eindruck.

Es steht nun der Herbst vor der Tür und große Teile der Ernte sind bereits eingefahren. Welche Überraschungen hat dieses rauhe Land noch für uns übrig? Wir sollten uns für alle Eventualitäten wappnen...

Mittwoch, 28. März 2018

Königsmacher - Erste Entscheidungen

Die zweite Ratssitzung steht an, doch diese soll in Hauerburg, der ersten von uns gegründeten Ortschaft am Ufer des Hauerwasser stattfinden - im ehemaligen Fort des Hirschkönigs!

Zuvor beginnen wir aber mit den Vorbereitungen für den Umzug von Olegs Handelsposten nach Hauerburg. Oleg und Swetlana werden als neue Ratsmitglieder mit uns ziehen, auch wenn sie ihr zu Hause schweren Herzens zurücklassen müssen. Vekkel, sowie die Soldaten und zwei weitere Männer werden zurückbleiben, um den Handelsposten weiterhin zu unterhalten, bis wir eine andere Lösung gefunden haben. Mittlerweile sind einige Familien sowie Glücksritter und gute Handwerker im Handelsposten angekommen, um mit uns ebenfalls nach Hauerburg zu reisen. Dort wollen sie alle eine neue Existenz aufbauen. Wir hoffen nur, dass wir sie als Ratsmitglieder und Herrscher nicht enttäuschen werden...

Während im Handelsposten die Sachen gepackt werden, die mitgenommen werden sollen, machen wir uns auf den Weg zum Hof der Familie Skynner, denen wir vor geraumer Zeit schon einen Besuch abstatten wollten.
Am Hof angekommen stoßen wir zunächst auf einen großen, gepanzerten Wachhund und einen Halbork. Wir sind irritiert und Garth, der sich vorsichtig an das Hauptgebäude anschleicht, kann schließlich herausfinden, dass die Familie Skynner nicht mehr auf dem Hof lebt. Dafür aber ein alter Bekannter von Garth - Ned Fairmon! Dieser erkennt uns schließlich und lädt uns zu sich in sein Haus ein. Hier erfahren wir, dass der Orden der frommen Männer, oder so ähnlich, den Bauernhof gekauft hat, um silberbeerigs Seelenblatt anzubauen, eine wichtige Zutat für den Heiltrank, den die Bruderschaft braut! Die Skynners selbst sind nach Restow gezogen und haben sich von dem Erlös des Verkaufs ein Haus in der Stadt zugelegt. Schön zu hören.

Wir reiten zurück zum Handelsposten und packen unser restliches Hab und Gut zusammen, so dass wir am nächsten Tag in Richtung Hauerburg am Hauerwasser aufbrechen können. Die Reise durch die Kamelande ist lang, da wir durch den mitgeführten Wagen nur sehr langsam voran kommen. Auch auf unserer Reise schließen sich weitere wagemutige Pioniere dem Treck an und nach zwei Tagen erreichen wir endlich Hauerburg.
Zu unserer Überraschung befinden sich auch in Hauerburg bereits erste Siedler, die wiederum schon damit begonnen haben die ersten Gebäude zu errichten. Es erscheint mir alles wie ein Traum. Noch vor ein paar Monaten waren wir nichts als Abenteurer, die durch die Wildnis zogen, jetzt sind wir Herrscher über ein Land, das es zu zähmen gilt, und tragen Verantwortung für die Menschen um uns!

Da die nächste Ratssitzung erst in ein paar Wochen stattfinden wird, kümmern wir uns um den Wiederaufbau des Forts und helfen bei Aufräumarbeiten tatkräftig mit. Cindiell und Korva segnen das Land rund um das Fort, denn einen erneuten Angriff von Zombies wollen wir unbedingt vermeiden. In den folgenden Tagen reisen immer mehr Menschen in Hauerburg an und die Ortschaft wächst fast täglich.
Was mich persönlich am meisten freut ist, dass unter den neuen Ankömmlingen mein alter Freund Rolgist ist. Ich habe ihm so viel zu erzählen und wir zwei tauschen die Erlebnisse der letzten Monate aus. Ich bin froh Rolgist an meiner Seite zu wissen. In der Zeit bei Idun Kelleks Räuberbande war er einer von denjenigen, die immer zu mir standen. Vielleicht kann ich ihm meine Dankbarkeit zeigen, in dem ich ihm einen angemessenen Posten in unserem neuen Reich Korliagast anbieten kann!

Es ist kurz vor Sommersonnenwende und Zanny, unsere Feenbegleiterin macht sich mit uns auf den Weg zum alljährlichen Fest im sogenannten Feenhof. Hier erhofft Korva neue Erkenntnisse über das seltsame Mal an ihrem Bein zu bekommen. Doch Zanny bringt nur spärliche Ergebnisse mit. So sollen wir nach einer Dryade namens Tiressa suchen, diese könnte Korva eventuell weiterhelfen!

Wir feiern Korvas Geburtstag! In kleiner Runde stoßen wir auf Korva und am Ende auch auf unser großes Unterfangen an, Korliagast zu einem blühenden Reich zu machen...!

Die Ratssitzung findet zwei Tage später statt und zu unsere Überraschung steht ein weiteres Ratsmitglied vor unserer Tür. Ein seltsam aussehender Mann. Schlank, elegant und von einer Schönheit, die eigentlich nur bei Elfen zu finden ist. Er nennt sich Asyish und nimmt das Amt des Vollstreckers ein, das Amt das wir der mysteriösen Diebesgilde aus Restow zugesprochen haben (Nachtschwingen). Asyish macht während der Sitzung einen sehr kompetenten Eindruck!
Lady Jerribeth schlägt die Wahl eines Bürgermeisters vor. Es gibt auch schon drei Kandidaten für das Amt: Sion Poins, Henri Kelesh und Aldus Escryk. Das Volk soll den Bürgermeister frei wählen! Außerdem planen wir den Bau weiterer Gebäude, so unter anderem Bauernhöfe, um Nahrung für den kommenden Winter zu produzieren. Ein Erastil-Schrein ist ebenfalls geplant, um den Volk einen Ort zu geben, wo sie ihren Gebeten nachgehen können. Jedenfalls solange bis ein Tempel zu Erastils Gedenken errichtet werden kann.
Noch während der Ratssitzung erscheint das letzte Mitglied des Rates. Es handelt sich im das Amt des Kämmeres welches ab sofort von Jiro Goldenburgh besetzt wird. Garth macht große Augen als Jiro am Tisch Platz nimmt, gilt dieser Jiro doch als harten Konkurrent wenn es darum geht die Gunst der schönen Deria zu gewinnen. Wenn das mal gut geht mit Garth und Jiro...!

Abschließend wird noch eine Art "Schützenfest" geplant, zu dem alle Bewohner eingeladen werden. Eine gute Gelegenheit um den Zusammenhalt dieser kleinen aber stetig wachsenden Ortschaft zu festigen. Gleichzeit soll das neu errichtete Wirtshaus feierlich eingeweiht werden.
Das Fest ist wirklich schön, auch wenn ich als Schütze kein gutes Bild abgebe, leider. Vielmehr hebt sich eine junge, gut aussehende Frau weit von den übrigen Schützen ab. Bisher kenne ich nur ihren Vornamen. Allison, ein schöner Name, passend zu dieser schönen Frau, die ich unbedingt näher kennenlernen möchte.

Doch das Fest wird von einem Ereignis überschattet. Plötzlich taucht eine Reiterin auf einem Schimmel auf und kurz darauf wird nach einem Heiler gerufen. Als wir bei der am Boden liegenden Person ankommen sehen wir, dass die Haut teilweise von Ranken überwuchert ist. Wir drehen die leblose Person auf den Rücken. Aus Lialdas Mund ertönt das Wort: Mutter!

Hier endete der Spielabend mit einem Cliffhanger. Wir sind schon alle sehr gespannt wies weitergehen wird. Können wir Lialdas Mutter retten? Wie geht es mit dem Reich Korliagast voran? Es wird sicherlich spannend und interessant weitergehen!

Freitag, 9. März 2018

Königsmacher - Erste Schritte


Der Hirschkönig ist tot! Doch wie wird es weitergehen...?

Wir haben uns an einem kompletten Wochenende zusammengesetzt und Live am Tisch den zweiten Prolog sowie den Anfang des zweiten Bandes von Königsmacher gespielt. Insgesamt waren es am Ende über 24 Stunden Spielzeit, wir mussten sogar ein paar neue Regeln auf einen zweiten Wochenendtermin verschieben! Dies alles in einem Tagebuch aufzuschreiben würde sicherlich den Rahmen jeden Buches sprengen. Hier also nur die wichtigsten Ereignisse, die Stryke für so wichtig hielt, um sie in seinem Tagebuch festzuhalten...

In der Zwischenzeit


Nachdem wir uns ausgeruht und die Lage im Fort des jetzt toten Hirschkönigs erneut begutachtet haben, beschließen wir mit den Gefangenen zum Handelsposten zu reisen. Dort wollen wir die Banditen dem guten Kesten Garess übergeben, um dann mit einem Wagen zurück zum Fort zu kommen. Denn für die Waren im Keller des Forts benötigen wir sicherlich nicht nur Zeit sondern auch eine geeignete Transportmöglichkeit!
Akiros und Norry wollen in der Zwischenzeit hier im Fort die Stellung halten - ich bin mal gespannt ob sie noch da sind wenn wir zurückkommen...!

Die Reise zurück zum Handelsposten dauerte aufgrund der Gefangenen deutlich länger. Ohne Zwischenfälle kommen wir an und werden wieder einmal herzlich begrüßt.
Die Banditen werden von Kesten Garess in "Empfang" genommen und in den alten Abfallgruben eingesperrt! Nur kurz berichten wir von den Geschehnissen im Fort und bitten Oleg, dass er uns seinen Wagen für den Abtransport der im Fort eingelagerten Waren und Gegenstände ausleiht.

Wir verlieren keine Zeit und brechen am nächsten Tag wieder in Richtung Fort auf. Diesmal ist es der Wagen, der uns viel Zeit kostet, so das wir wieder fast einen Tag länger benötigen, um am Fort anzukommen. Zu meiner Überraschung sind Norry und Akiros noch da, ich hätte es nicht erwartet!
Das Beladen des Wagens nimmt einen vollen Tag in Anspruch. Während wir den Wagen beladen unterhalten wir uns über die Zukunft des Forts. Es liegt strategisch ausgezeichnet direkt an einer Flussmündung, erhöht auf einem Hügel. Von diesem hat man einen großartigen Blick in alle Richtungen, so auch direkt auf den See, das Hauerwasser! Das Fort müsste allerdings in vielen Bereichen repariert und instand gesetzt werden. Die Zukunft wird zeigen was aus dem alten Gebäude werden wird.

Zurück machen wir einen leichten Bogen und schauen kurz beim Elchtempel vorbei. Cindiell kann sicherlich ein paar der Güter aus dem Fort für sich gut gebrauchen! Doch bevor wir diesen erreichen stoßen wir auf einen jagenden Oger, der es auf eine Gruppe Elche abgesehen hat. Als wir auf die Jäger treffen, hat dieser bereits ein Jungtier schwer verletzt und befindet sich gerade im Kampf gegen den führenden Bullen. Natürlich kann Korva sich nicht zurückhalten und greift ihrerseits in den Kampf ein. Wieder einmal ist ihr Beschützerinstinkt geweckt, als sie das verletzte Kalb sieht. Der Oger hat am Ende keinerlei Chance gegen uns und unterliegt, der Kampf gegen ihn dauert nur ein paar Sekunden, jedenfalls empfinde ich es so...
Viel schlimmer ist, dass sich am Ende der Elchbulle mich als Gegner aussucht. Ich hätte es gerne darauf ankommen lassen, doch Korva greift ein und redet beschwichtigend auf das Tier ein - leider!
Nachdem Korva auch noch die Verletzungen des Jungtiers mittels  Magie geheilt hat, können wir unsere Reise fortsetzen. Korvas Tierliebe, wenn man es so bezeichnen kann, nimmt seltsame Züge an!

Im Tempel ist es ruhig und zu unserer Freude können wir den Boggard Garuum hier antreffen, der sich im Tempel als Wächter versucht. Ein Wächter mit nur einer Hand? Könnte bei einem Angriff zum Nachteil sein. Auch die Feenwesen Perliwash und Tig, oder so ähnlich, sind im Tempel anzutreffen.
Wir stellen Cindiell, die sichtlich erfreut über unserer Besuch ist, den guten Norry und Akiros vor. Dieser scheint vom Tempel, oder der schönen Cindiell, sehr angetan zu sein kniet vor der Klerikerin nieder und bekundet seine Treue ihr gegenüber. Gleiche Szene hat er auch schon bei Lialda gemacht! Ein Trick ihr Herz zu gewinnen?! Jedenfalls erfahren wir so, dass Akiros ein gefallener Paladin Erastils ist und irgendeine schlimme Tat begangen haben muss, um am Ende in Ungnade zu fallen. Jedenfalls habe ich es so verstanden. Was diese Gefühlsduselei angeht bin ich ohnehin nicht so gut darin.
Akiros beschließt erst einmal im Tempel bleiben zu wollen, um eventuell wieder seinen Glauben an Erastil zurückzugewinnen, oder sich weiter in Cindiells Herz zu schleichen? Ich mache ihm jedenfalls unmissverständlich klar, dass ich ein Augen auf ihn und sein Verhalten haben werde. Es bleibt nur zu hoffen, meine Worte sind bei ihm angekommen!

Einen Tag später kommen wir in Olegs Handelsposten an. Der Wagen wird entladen und sofort machen wir uns daran die Reise nach Restow zu den Schwertjunkern zu planen.
Zwei Tage später machen wir uns mit den gefangenen Banditen und zwei Stadtwachen auf den Weg in die große Stadt Restow. Erster Halt ist Castel Serenko, die zweite Nacht verbringen wir in einem alten Heuschober in unmittelbarer Nähe zur Südrostlandstrasse.
Diese Nacht hat es mal wieder in sich. Ich war zwar nicht selbst dabei, jedoch haben mir Lialda und Korva folgendes am nächsten Morgen berichtet:
Des Nachts wurde Korva vom lauten Wiehern ihres Pferdes geweckt. Als sie dieses beruhigen will, spricht es zu ihr und führt Korva hinaus in die Nacht, bis hin zu einem alten Erastil-Schrein. Dort warten ein Beutelwolf, ein junger Elch sowie ein Dachs auf die Klerikerin. Korva erfährt, dass Erastil selbst die Tiere hierher geschickt hat, damit sie eins dieser Tiere als ihren Tiergefährten aussucht. Anbei sei angemerkt, dass wir allen Tieren bisher in unserem Abenteurerleben bereits einmal begegnet sind! Am Ende trifft Korva die Wahl und entscheidet sich für den jungen Elchbullen, eben jenen, den sie ein paar Tage zuvor gerettet und geheilt hat - ein Zufall?!
Diese haarsträubende Geschichte lasse ich jetzt unkommentiert so stehen. Ist alles gerade alles etwas viel, was jedenfalls die Fragen um Erastil angehen...

Erste Kontakte


Die Schwertjunker sind über unseren Erfolg im Kampf gegen den Hirschkönig und dem Erstellen einer Karte des Grüngürtels sehr erfreut.
Um eine dauerhafte "Sicherheit" der Kamelande sowie der Narlmark gewährleisten zu können, machen uns die Schwertjunker das Angebot in diesem Gebiet ein neues Reich zu gründen. Wir als Herrscher!?
Wir erbitten uns eine kleine Bedenkzeit. Sollten wir auf das Angebot eingehen, würden wir Partner und natürlich eine Menge Gold benötigen. Eine ideale Gelegenheit eventuell beides zu bekommen ist ein Bankett welches der Bürgermeister Restows alljährlich ausrichtet und, überraschender Weise, in zwei Tagen stattfinden wird. Dort können wir Persönlichkeiten der Stadt und die Oberhäupter der verschiedenen Adelsfamilien treffen und vielleicht für unser Vorhaben, wenn wir darauf eingehen, gewinnen können.

Jeder verbringt seine Zeit in Restow auf seine Weise. Ich mache mich abends auf die Suche nach meinem alten Freund Rolgist Mott. Leider kann ich ihn nicht finden, aber ich habe einen feucht-fröhlichen und teuren Abend in einer Taverne, dessen Namen mir nicht mehr einfällt.
Wir entschließen uns den Schritt zur Reichsgründung zu wagen und müssen deshalb noch ein paar Besorgungen, wie etwa angemessene Kleidung, machen. Bei einem Rüstmacher stoße ich auf eine prunkvolle ,elegante Rüstung, die ich mir ausleihe.

Am Abend der Veranstaltung treffe ich meine Freunde vor dem Gebäude und staune nicht schlecht, wie sie sich ebenfalls herausgeputzt haben. Vor allem Lialda ist eine Augenweide.
Von den Schwertjunkern haben wir eine helfende Hand zur Seite gestellt bekommen, Lady Kitalla, die uns beraten wird, da sie auf dem politischen Parkett - ein sehr schönes Wort - gut auskennt!
Dieser Abend ist sehr lang, wirklich sehr lang, und dieses politische Parkett ist nicht meine Welt. Wir unterhalten uns mit den unterschiedlichsten Fraktionen und irgendwie haben zwar alle Interesse sich finanziell an der Reichsgründung zu beteiligen, stellen aber gleichzeitig ihreseits Forderungen auf! Teilweise sind diese schon fast unverschämt, wie zum Beispiel bei diesen Zwergen des Silberschlag-Clans!
Uns rauchen am Ende des Abends die Köpfe und den Damen schmerzen die Füsse in ihren unbequem aussehenden Schuhen! Doch wir haben einige Zusagen bekommen, mit denen wir zufrieden sind und mit den Parteien eine Zusammenarbeit in Frage kommen würde.
Ein erneutes Treffen mit den Schwertjunkern gibt dann quasi das Startsignal für die Gründung unseres eigenen Reiches. Für uns vier haben wir folgende Ämter ins Auge gefasst: Korva als Herrscherin, Lialda als oberste Diplomatin, Garth als Meisterspion und ich übernehme nach längerem Hin und Her das Amt des Generals! Vom Banditen zum General - was für ein Aufstieg!

Korliagast - das neue Reich


Die erste Ratssitzung findet in Olegs Handelsposten statt, da wir noch keine andere Örtlichkeit dafür haben. Lady Vellara ist neben uns anwesend. So auch Kesten Garess und Cindiell, denen wir ein Amt in unserem neuen Reich anbieten wollen. Die Begrüßung fällt nüchtern aus und wir kommen gleich zur sogenannten Tagesordnung - wieder einmal fällt unter anderem das Wort politisches Parkett!
Cindiell bieten wir das Amt der Hohepriesterin an, Kesten hingegen soll Marschall werden. Beide sind sichtlich überrascht nehmen aber am Ende die Ämter an. Es gilt allerdings immer noch ein paar Posten zu besetzen. Das Amt des Kämmerers übernimmt die Händlergilde Restows, darauf haben wir uns im Vorfeld schon geeinigt! Akiros Ismort wird als Landvogt eingesetzt und nach einiger Überzeugungsarbeit nimmt Oleg kommissarisch das Amt des Hofgelehrten ein, bis wir einen passenderen Ersatz für ihn gefunden haben. Zuletzt kommt Svetlana noch das Amt des Beraters zu, über das sie sich sehr freut. Allerdings wird sie das Amt nur bis zu einem bestimmten Zeitpunkt einnehmen, nämlich bis zur Geburt ihres ersten Kindes!

Diese Nachricht erfreut uns alle und wir lassen die Eltern hoch leben! Obwohl die erste Ratssitzung etwas holprig war, sind wir ein gutes Stück voran gekommen. Doch eines steht fest: vor uns liegt noch ein großes Stück Arbeit, welches zu bewältigen gilt!

Sonntag, 18. Februar 2018

Heart of the Enemy - Teil 11

Es ist mittlerweile Mitte Februar und noch kein Post geschrieben! Im Januar war es auch relativ ruhig, jedenfalls was das Rollenspiel angeht und jetzt im Februar kam das Spielen auch ein wenig zu kurz. Aber immerhin gibt es ein paar Neuigkeiten was unsere Kampagnen angeht...
So auch bei unserer Spelljammer-Kampagne.

Die Abenteurergruppe um Galaghan und Elina beschließen am nächsten Tag einem dieser roten Hügel einen Besuch abzustatten. Sie nehmen Tolivin mit auf diese Erkundungstour, erhoffen sie sich doch eventuell noch mehr aus dem Elfen herauszubekommen, was ihre Vermutungen bezüglich des Spions unterstreichen könnte.
In der Zwischenzeit schleicht sich Alixa ein zweites mal in die Kabine von Tolivin und untersucht diese erneut recht gründlich.

Währenddessen nähert sich die Gruppe dem rötlichen Hügel und beginnt mit einer genaueren Untersuchung. Plötzlich beginnt sich der Hügel zu bewegen und nur wenige Augenblicke später bricht ein junger roter Drache aus dem Erdreich hervor!
Ein kurzer, heftiger Kampf entbricht, doch der Drache hat gegen die Schläge des Kämpfers keine Chance. Mit einem kräftigen Streich schlitzt Galaghan dem Drachen die Bauchdecke auf und tötet den Drachen auf der Stelle! Galaghan kann seinen Erfolg erst gar nicht fassen, doch dann übermannen ihn die Glücksgefühle und ist wie in einem Rausch, welcher noch den ganzen Tag anhält. Tief unter der Erde entdecken die Abenteurer den Hort des Drachen: Münzen, Edelsteine, Geschmeide und Magie sind der Lohn für die bisher sehr lange und schmerzhafte Reise durch Shadowspace!

Alixa findet in Tolivins Kabine ein weiteres Pergament und konfrontiert am Abend den dicklichen Elfen mit diesem. Tolivin knickt bei der Befragung ein und erzählt der Gruppe, dass die Scro ihm für seinen Verrat eine hohe Belohnung versprochen haben. Tolivin wird daraufhin in seiner Kabine gesperrt. Zuvor soll er allerdings den Scro eine gefälschte Nachricht zukommen lassen. In dieser nennt Tolivin ein falsches Zeil als nächsten Reisepunkt, so dass die Scro bei dem Wettlauf auf der Suche nach dem Artefakt einen kleineren Vorsprung bekommen werden! Der Spion ist somit enttarnt!

Die weitere Reise durch Shadowspace führt die Gruppe zur pyramidenförmigen Sonne. Ihr seltsames grünes Leuchten ist schon aus großer Entfernung erkennbar und während sich die "Golden Warrior" dem Zentrum der Sphäre nähert entsteht in unmittelbarer Nähe zum Schiff eine Art Strudel aus dem zwei Personen direkt auf das Deck der "Golden Warrior" geschleudert werden. Die zwei Fremden bekämpfen sich und nehmen dabei keinerlei Rücksicht auf umstehende Personen. Der erste Fremde ist elegant gekleidet und das Auffälligste an ihm sind zwei gewundene Hörner, die aus seinem Kopf wachsen. Er schleudert einen Zauber nach dem anderen auf den zweiten Fremden, der sich im Kampf sehr elegant bewegt und eher an einen Akrobaten erinnert als an einen Kämpfer. Beide schenken sich nichts und auch die Charaktere werden in den Kampf verwickelt. Der Elegante muss mehr und mehr Schläge einstecken und teleportiert sich schließlich aus dem Kampfgeschehen, indem er einen kleinen Strudel erzeugt, der ihn "aufsaugt".
Zurück bleibt der zweite Fremde, ein weißhaariger Mann mit auffälligen Barteln an seinem Kinn. Er stellt sich als Ch'Adar vor und mittels eines magischen Übersetzers können die Charaktere erfahren, dass er augenscheinlich aus einer fremden Dimension hierher geschleudert wurde, und wie es aussieht nun gestrandet ist...
Die Gruppe beschließt Ch'Adar erst einmal mitzunehmen, um ihn dann in einem großen Hafen von Bord gehen zu lassen.

Das Schiff nähert sich weiterhin der Sonne und wird plötzlich in das Innere gezogen. Verwirrt stehen die Charaktere an Deck und müssen erst einmal das verarbeiten was sie da gerade sehen.
Sie befinden sich tatsächlich im Inneren der Sonne. Um sie herum befinden sich weite Ebenen, die zum Teil von der Decke herabhängen. Berge, grüne Ebenen, ein See und Wälder befinden sich über Kopf im sie herum. Eine Art Hohlwelt, jede "Seite" augenscheinlich mit einem eigenen Schwerpunkt. Der Gruppe wird allein bei dem Gedanken eventuell über Kopf zu hängen flau in der Magengegend.

Es gibt hier auch Leben, denn die "Golden Warrior" wird von mehreren fliegenden Pferden umflogen - Pegasi!? Das Interesse an den Fremden scheint aber nur sehr gering zu sein, denn kurze Zeit später verschwinden die fliegenden Pferde wieder.
Ratlos stehen die Charaktere weiter an Deck. Hier soll sich das gesuchte Artefakt befinden? Wie bizarr wird es noch werden...?

Genau, bizzar ist wohl der richte Ausdruck! Zum Glück ist das Ende dieses wirklich wirren Abenteuers zum greifen nah. Wir hätten das Abenteuer vorzeitig beenden können, doch wir waren alle einer Meinung, dass das Ganze bis zum bitteren Ende durchgezogen wird! Wenn alles glatt läuft vielleicht noch 2-3 Spielrunden - dann ist es vollbracht!