Dienstag, 30. August 2016

Goblin's Return #11

Wie sehr sich die einzelnen Spielabende von einander unterscheiden wurde uns diesmal wieder vor Augen geführt...!

Während des Frühstücks wird plötzlich die Tür zur Unterkunft der Abenteurer aufgerissen und zwei Gestalten stürmen hinein. Die Tür schlagen sie schnell wieder hinter sich zu und erst jetzt erkennen sie die Eindringlinge, Potulus, den Giffsöldner und ihr elfischer Freund Darkwind. Aufgeregt erzählt dieser davon, dass irgendetwas auf der Gamaro-Base vor sich geht, denn zuvor wurde das Schiff der Abenteurer zweimal durchsucht und die Wachen in dem kleinen Hangar zudem aufgestockt. Grund hierfür scheint ein Scroschiff zu sein, welches in der vergangenen Nacht angekommen ist. Seitdem herrscht helle Aufregung in der Basis.
Um sich selbst ein Bild von der Situation machen zu können, gehen die Charaktere zunächst zum Hangar. Dort erfahren sie, dass es derzeit ein Startverbot für Schiffe gibt und dass die Schiffe nach "verbotenen Dingen" durchsucht werden.

Verunsichert und etwas verwirrt machen sich die Charaktere daran weitere Informationen über die Basis herauszufinden. Hierbei gelangen sie über eine Art Treppenhaus auf den großen Balkon, auf den sie schon im hinteren Hanger gestoßen sind. Ein Teil dieses Bereichs ist zum großen Haupthanger hin offen. Was jedoch sehr seltsam ist, ist die Tatsache, dass es hier keine Wachen gibt! Ein gutes Zeichen?
Ein Gang führt über den Balkon um diesen großen Raum herum. Drei Türen gehen von dem Gang ab, diese sind aber seltsam klein, so klein, dass ein normal großer Humanoider nur stark gebückt ins Innere gelangen kann. Zunächst lauschen sie an den Türen und können aus dem Inneren das Quietschen von Metall und dumpfe Stimmen von Grottenschraten hören.

Die Gruppe schafft es einen dieser Grottenschrat hinaus zu locken, ein kurzer Kampf der für den Humanoiden tödlich endet vereitelt allerdings eine genauere Befragung. So muss Garx auf Magie zurückgreifen und befragt die Leiche des Grottenschrates. Seine Antworten sind eher nebulös jedoch erfährt die Gruppe etwas über die Anzahl der Personen hinter der Tür und dass dort "eine Waffe im Kampf gegen die Elfen" hergestellt wird.
Mittlerweile hat hinter der Tür ein Singsang begonnen und nach genauerem Hinhören kann die Gruppe die Namen drei verschiedener Ork-Gottheiten vernommen werden. Von Neugierde gepackt schleicht Alixa unsichtbar in den Raum und traut ihren Augen kaum. Hier sind Grottenschrate, Oger und Scropriester damit beschäftigt, diese seltsamen, ekligen Wesen unter Kontrolle zu bringen, mit denen  es auch schon die Charaktere zu tun hatten. In einer Zeremonie wird eines dieser Wesen von fünf Priestern beschworen bzw. kontrolliert, während die Grottenschrate und Oger damit beschäftigt sind weitere dieser Kreaturen in rollbaren Metallkäfigen in Schach zu halten.
Alixa schleicht sich vorsichtig durch den Raum und ihr Augenmerk fällt sofort auf eine riesige Doppeltür. Schnitzereien, die orkische Krieger und mehrere Runen zeigen verzieren diese meisterlich gearbeitete Tür. Befindet sich dahinter etwa das große Geheimnis, von dem alle immer nur sprechen...?

Der Spielabend ging dann noch einige Zeit weiter. Allerdings kam dabei nicht wirklich etwas konstruktives heraus, so dass man sicherlich schon geraume Zeit früher hätte Schluß machen können! Die Spieler selbst hatten die Erkenntnis, dass man an diesem Abend so gut wie gar nichts in Erfahrung gebracht hat - halt das berühmte Brett vorm Kopf! Spaß gemacht hat es allen dennoch.

Dienstag, 9. August 2016

Goblin's Return #10

Nach einem kargen Frühstück macht sich die Gruppe erneut auf, die noch unbekannten Bereiche der Gamaro-Base zu erkunden.
Der erste Weg führt sie am Oger-Compound vorbei, dem sie allerdings zunächst keine weitere Beachtung schenken. Einige Zeit erforschen die Abenteurer die Basis und gelangen so schließlich zum hinteren Hangar. Sie betreten diesen über eine Art Balkon in luftiger Höhe und haben von dort aus einen guten Überblick über die hier festgemachten Schiffe. Mit vor Staunen geöffenten Mündern beginnen sie die Schiffe zu zählen. Es sind mehrere Dutzend Schiffe unterschiedlichsten Bautyps. Hier liegen Squidships, neben Hammerships. Eine riesige Neogi Deathspider wird gerade beladen, dazwischen immer wieder kleinere Schiffe wie z.B. Tradesman oder Mosquitoships. Auch ein paar Schiffe unbekannten Typs kann die Gruppe ausmachen. Geschäftiges Treiben herrscht überall im Hangar. Verschiedene Rassen sind damit beschäftigt Schiffe zu be- und entladen, sowie Startklar zu machen. Den Hauptteil der Arbeit verrichten hier Goblins, die wiederum von Hobgoblins und Ogern beaufsichtigt werden. Die Abenteurer bleiben jedoch nicht unbemerkt. Ein in Roben gekleideter Scro, augenscheinlich der Baymaster, wirft ihnen von seinem Balkon aus fragende Blicke zu. Bevor es zu unangenehmen Fragen kommen kann, machen sich die Charaktere daran über eine hölzerne Treppe in den Hangar hinab zu steigen.

Immer wieder werfen sie dabei erstaunte Blicke durch den Hangar. Dabei fällt ihnen auf, dass eine Art Balkon oder Galerie, der sich fast unmittelbar unter der Decke befindet, in den Hangar hineinragt. Ein Geländer grenzt diesen Bereich ab, allerdings können sie keinen Zugang zu diesem Bereich erkennen. Wie kommt man auf diese Galerie? Befindet sich dort etwa "Das große Geheimnis" von dem dieser Manmangler geredet hat?

Während des Abstiegs sehen die Abenteurer, wie aus mehreren Öffnungen in der Wand gegenüber kleine Wesen herausklettern. Beim Näherkommen werden diese als Kobolde identifiziert. Diese stellen sich, nachdem sie aus den Löchern geklettert sind, in zwei Reihen zu je sechs Kobolden auf und beginnen unter Anleitung eines Scro mit irgendwelchen Übungen. Galaghan erkennt vage, dass es sich dabei um eine Art militärische Übungseinheit handelt. Garx kommt indessen eine Idee. In einem unbeobachteten Moment wendet er den Zauber Selbstverwandeln auf sich an und nimmt die Gestalt eines Kobolds an. Er mischt sich unter die anderen Kobolde, und zwar genau zu dem Zeitpunkt, als sich die Kobolde daran machen im Laufschritt den Hangar durch eine große Doppeltür zu verlassen. Überrascht von der plötzlichen Aktion des Gnoms sind die anderen Charaktere zum Warten verurteilt.

Garx hingegen folgt dem Kobold-Trupp eine hölzerne Treppe im Dauerlauf nach oben. Die Treppe scheint endlos zu sein und laut schnaufend kommt er schließlich auf dem Rücken der Basis, dem Schildkrötenpanzer an. Hier formieren sich die Kobolde erneut und der anführende Scro brüllt ein paar Befehle. Garx bleibt nur wenig Zeit sich einen Überblick zu verschaffen. Gerade so viel, um zu erkennen, dass er sich augenscheinlich an einer der Abschussrampen befindet, von wo aus diese pfeilähnlichen Flugschiffe abgeschossen werden. Sechs Kobolde laufen plötzlich zu den sechs Schiffen und besteigen diese, die anderen sechs Kobolde laufen nach einem erneut gebrüllten Befehl einen schmalen Graben entlang und entschwinden dem Blick des Gnoms. Erst jetzt wird ihm bewusst, in welcher gefährlichen Lage er sich befindet, (Anm.: Der Gnom gewinnt an dieser Stelle allerdings das Würfelduell) und kann sich noch rechtzeitig hinter einem Stapel 5 Liter Fässer verstecken. Nachdem der Scro-Ausbilder ebenfalls aus dem Blick verschwunden ist macht sich Garx an die Untersuchung der Abschussvorrichtung und der Fässer. Die Rampen zu sabotieren ist ein leichtes Spiel, da sie u.a. aus Zahnrädern bestehen, die man ganz einfach stilllegen kann. Als er zudem noch erkennt, dass die Fässer griechisches Öl enthalten, schlägt sein Herz vor Aufregung fast bis zum Hals. Allein mit einem dieser Fässer kann man einen riesigen Schaden anrichten...!

Garx kehrt zurück zu den anderen Abenteurern und gemeinsam macht man sich auf den weiteren Weg durch die Basis. Jetzt bleiben nur noch die vier "Krallen" der Gamaro-Base zu erkunden. Bevor sich  die Abenteurer in ihr Quartier zurückziehen, wollen sie einer dieser Außenstationen einen Besuch abstatten. Ihr Weg endet allerdings jäh vor einer stabilen Tür, die mit einer schwarzen Faust versehen ist. Jetzt ist es Elina, die Magierin, die sich mittels eines Selbstverwandel von einer hübschen Halb-Elfin in einen häßlichen Scro verwandelt. Nachdem die Verwandlung komplett ist öffnet sie die unverschlossene Tür unverholen und betritt bestimmend den dahinter liegenden Raum. Auf sich allein gestellt und mit einem mulmigen Gefühl in der Magengegend sieht sie sich plötzlich von mehreren Hobgoblins umringt, die sie erstaunt anschauen, aber nach der Schrecksekunde sofort militärisch ihren angeblichen Vorgesetzten grüßen. Elina spielt das Spiel mit und wird vom Anführer des Wachtrupps durch diesen Bereich geführt. Nach Außen hin ist dieser Bereich offen und hat Ähnlichkeit mit einer großen Loggia. In der Mitte steht auf einem Podest ein befestigter Stuhl auf dem ebenfalls ein Hobgoblin sitzt. Am Rand des Bereichs befindet sich die Waffen der Gamaro-Base: 4 schwere Katapulte, 4 schwere Ballista, 2 leichte Katapulte sowie zwei leichte Jettison! Eine enorme Bewaffnung, wenn man bedenkt, dass es noch drei weitere dieser Waffenbuchten gibt!

Elina hat genug gesehen und kehrt zu den anderen Charakteren wohlbehalten zurück. Genug für diesen ereignisreichen Tag, der zum Glück weitere Informationen über die Gamaro-Base zu Tage gefördert hat.
Doch es sind noch einige Dinge die offen sind und es bleibt nicht mehr viel Zeit bis zur Audienz beim Kommandaten der Basis! Was wird dann auf die Gruppe zukommen...?

Montag, 1. August 2016

Goblin's Return #9

Der gefangene Oger Mogda kann den Charakteren nur wenige nützliche Informationen geben. So erfahren sie lediglich, dass der Anführer der Oger Bash heißt und dass die Oger für die groben "Arbeiten" zuständig sind.
Rouven gelingt es den leichtgläubigen Mogda dazu zu bewegen, zu Bash zu gehen und dort bei ihm ein gutes Wort einzulegen, damit sich die Charaktere mit diesem treffen können. Mogda kann davon überzeugt werden, der Gruppe ein paar weitere Informationen zu geben, wie z.B. die Anzahl der auf der Gamaro-Base stationierten Oger, welche er auf ca. 100 -150 schätzt!!!

Nachdem die Gruppe sich von dem Kampf gegen die Oger erholt hat, macht sie sich unverzüglich auf weitere Teile der Basis zu erkunden.
Wieder wird den Charakteren klar, welche gigantischen Ausmaße diese Anlage hat. Der Gang vor ihnen ist mehrere Dutzend Meter lang und führt tiefer ins Innere der Basis hinein. Nachdem sie eine Kreuzung passiert haben gehen sie den größtenteils aus Holz gefertigten Korridor weiter entlang. Zu dieser späten Tageszeit kommt ihnen niemand mehr entgegen und nur gelegentlich ertönen Geräusche von irgendwoher. Es geht an Röhren vorbei, die aus der Holzwand herausragen und aus denen augenscheinlich Frischluft in die Gänge verströmt wird. Einige Meter weiter sind abermals Röhren in den Wänden, nur dass diese hier einen weitaus größeren Durchmesser besitzen. Noch bevor die Abenteurer wissen was ihnen geschieht, fällt etwas aus einer dieser Röhren direkt vor ihnen auf den Gang. Zunächst glauben die Charaktere, dass eine Art Sack vor ihnen liegt, doch plötzlich erhebt sich die braun-graue Masse und richtet sich bis auf Menschengröße auf. Vor der Gruppe steht eine sich windende Masse mit kurzen Stummelbeinen, Eine Masse deren oberes Ende vage an einen Kopf erinnert und zwei armähnliche Extremitäten besitzt. Diese wiederum enden in Auswüchsen, die zum einen wie die Schere eines Krebses und zum anderen wie ein Krummschwert aussieht. Ohne Vorwarnung greift die Kreatur an und ein heftiger und zäher Kampf beginnt. Die eklige Kreatur, die den Charakteren arg zu schaffen macht, nimmt es mit zwei Gegnern gleichzeitig auf und scheint es wirklich ernst zu meinen. Immer wieder schlägt sie mit ihren Armen und zu und reißt plötzlich auch noch ihr mit vielen scharfen Zähnen bewehrtes Maul auf. Die Togorianerin Alixa schafft es zwar das Wesen schwer zu verwunden, muss allerdings ebenfalls eine schwere Verletzung hinnehmen. Diese ist so schwer ist, dass sie ihren rechten Arm wohl für längere Zeit nicht richtig benutzen kann, was für einen Dieb nicht gerade von Vorteil ist. Die Kreatur wird nach einem zähen Kampf besiegt und schnell geht die Gruppe weiter.

Garx ist von der Gesamtkonstruktion der Anlage so begeistert, dass er darauf brennt herauszufinden, was eigentlich hinter diesen Holzwänden zu finden ist. In einem unbeobachteten Moment wirkt er den Zauber "Holz Formen" und erschafft ein Loch in der Wand. Neugierig steckt er seinen Kopf hindurch und mittels seiner "Taschenlampe" leuchtet er den Raum dahinter aus. Jedoch muss der Gnom feststellen, dass das Licht der Lampe nicht annähernd ausreichend ist, um auch nur die Ausmaße zu erahnen. Fest steht lediglich, dass die Gänge alle auf einer Art Holzgerüst gebaut sind, es sich dabei um solide Handwerkskunst handelt, und die seltsamen Röhren mit anderen Ebenen verbunden sind. Mehr aus dem Augenwinkel bemerkt Garx plötzlich, wie ein paar Flugwesen durch das Licht der Lampe gleiten. Erschrocken zieht Garx seinen Kopf zurück und schnell macht sich die Gruppe daran ihren Weg fortzusetzen.

Dieser führt sie in den Hobgoblin Compound, wo sie nach kurzer Zeit von einer Horde Hobgoblins umringt wird. Der Mob beschimpft und verhöhnt die Charaktere und zieht den Kreis um die Gruppe der Abenteurer immer enger. Dabei bewegt sich die gesamte "Masse" um einige Ecken bis sie schließlich in einer Art Hinterhof zum Stehen kommt. Die Charaktere befindet sich in einem Hof, der in allen vier Seiten von einer Art Gebäudefassade eingerahmt wird. In dieser Fassade befindet sich Balkone, auf denen ebenfalls gröhlende Hobgoblins stehen. Langsam bildet sich in der Horde der Hobgoblins eine Gasse und eine stämmige Gestalt betritt den Schauplatz. Der Hobgoblin ist eine recht imposante Erscheinung und mit geblähter Brust faucht er die Charaktere an. Er stellt sich als Manmangler, der Anführer der Hobgoblins vor und kommt auch gleich zur Sache. Er unterstellt den Abenteurern, dass sie unberechtigt in sein Territorium eingedrungen sind und fordert einen von ihnen zu einem Duell auf.
Galaghan nimmt diese Herausforderung gerne an und beide Kontrahenten stehen sich kurze Zeit später gegenüber. Galaghan stellt schnell fest, dass sein Gegenüber kein wirklicher Gegner für ihn ist und beginnt mit diesem zu spielen. Immer wieder rennt Manmangler gegen Galaghan an, doch dieser steht wie ein Fels in der Brandung. Nach einer gefühlten Ewigkeit einigen sich die Kontrahenten so, dass Manmangler in die Knie geht, ohne dabei sein Gesicht zu verlieren. Der Plan geht auf und der restliche Abend endet in einem Gelage!
Durch die vom Alkohol gelöste Zunge Manmanglers erfährt die Gruppe von "Dem großen Geheimnis" irgendwo im Zentrum der Basis. Außerdem erzählt er ihnen etwas über die sogenannten Bioniden. Eine von den Elfen geschaffene Rasse, die im 1st Unhuman War gegen die Orks gekämpft hatte. Nach dem Sieg wurden die Bioniden nicht mehr benötigt und die Elfen selbst versuchten ihre "Kinder" auszuschalten, da sie nicht länger benötigt wurden. Doch einige der Bioniden überlebten diese unmenschliche Aktion und schwörten fortan Rache gegen ihre einstigen Erschaffer! Zum Ende hin erfährt die Gruppe sogar noch durch den stark alkoholisierten Manmangler etwas über die Gruppenstärke der Gamaro-Bas, was bei den Charakteren für einigen Schreck sorgt. Denn in der Summe kommt man auf etwa 1500-1800 Mann!!!

Ein ereignisreicher Tag, der am Ende sogar noch wichtige Informationen zu Tage gefördert hat geht so zu Ende. Noch zwei Tage bis zur Audienz, aber so viele offene Fragen...!