Sonntag, 10. November 2019

Königsmacher - Ereignisse Teil 2

Die Ereignisse in den letzten zwei Spielsitzungen hatten sich förmlich überschlagen. Wie die Charaktere zu Nugrahs Versteck gelangt sind, und auf welche Gefahren sie dabei stießen könnt ihr zum einen in meinem letzten Tagebucheintrag nachlesen.
Wenn ihr außerdem noch ein paar nähere Hintergrundinformationen zur Königsmacher-Kampagne sowie Tipps und Ideen unseres Spielleiters in Erfahrung bringen wollt, dann schaut doch einfach drüben bei Doctore Domanis Archive vorbei.
Jetzt aber weiter im Spielgeschehen...

Garth und Korva sowie Lialda und ich schleichen vorsichtig im Schutz der abgestorbenen Bäume weiter rund um Nugrahs Hütte, welche sich auf einer knapp 9 Meter hohen Anhöhe befindet.
Erst jetzt sehen wir, dass es eine weitere Anhöhe gibt, die untereinander durch eine stark beschädigte Hängebrücke verbunden sind. Weitere Einzelheiten können wir erkennen, wie u.a. einen kleinen Zwinger, in dem Nugrah augenscheinlich ein Haustier hält - einen Hund!? Wir entdecken weitere Seilfallen, können diese aber umgehen.
Auf unserem Weg erscheint uns in dem Nebel eine geisterhafte Gestalt. Nein, es ist vielmehr eine geisterhafte Szenerie, die sich dort abspielt. Es handelt sich wohl um Vater und Sohn, wobei der Vater dem Sohn gegenüber sehr böse und aggressiv ist. Diese Szene wiederholt sich immer und immer wieder und ruft bei uns zum einen eine Gänsehaut hervor, und zum anderen erklärt sich das Verhalten von Nugrah dem Hirschkönig gegenüber dadurch ein wenig!

Bei der Hütte ist alles ruhig und mit sorgfältig gesetzten Schritten gehen wir die zweite Anhöhe über einen Trampelpfad hoch, welcher zur maroden Hängebrücke führt. Auf unserem Weg erscheint uns abermals eine geisterhafte Szenerie. Diesmal jedoch ist es der Sohn, der seinen Vater züchtigt. Eindeutig ist die eine geisterhafte Erscheinung als der junge Hirschkönig wiederzuerkennen. Die Andere müsste dann Nugrah sein. Hier rächt sich der Hirschkönig für die vom Druiden am Sohn begangenen Taten auf grausame Weise. Immer und immer wieder wird auch diese Szenerie wiederholt...

Unser weiterer Weg wird jäh unterbrochen, als uns neben zwei weiteren dieser abscheulichen Wildschweine auch noch ein paar Untote angreifen. Die Anhöhe ist ein schlechter Platz für einen offenen Kampf. Also entschließen wir uns die Gegner in Richtung Hängebrücke zu locken. Die enge Brücke kann gut von mir gehalten werden, so dass meine Begleiter aus der Entfernung in den Kampf eingreifen könnten, nachdem sie die sichere andere Seite erreicht haben.
Doch es kommt mal wieder alles anders! Noch während wir uns die Angreifer vom Hals halten, öffnet sich die Tür der Hütte und Nugrah erscheint! Ohne Umschweife gestikuliert er mit seinen Armen und murmelt irgendwelche Worte - er beginnt zu Zaubern!
Ich brülle zu Korva, dass diese sich um den alten Druiden kümmern und ihn in seiner Konzentration unterbrechen soll, wie auch immer! Währenddessen haben Garth, Lialda und ich alle Hände damit zu tun, die Angreifer in Schach zu halten.
Erst mit dem zweiten Schuss gelingt es Korva tatsächlich den Druiden in seinem Zauber zu unterbrechen, so dass die heraufbeschworene Magie einfach verpufft! Im Gesicht des Druiden können wir ablesen, dass wir seine Pläne erst einmal durchkreuzt haben. Garth und Lialda kümmern sich um die Angreifer während ich einen Sturmangriff auf Nugrah mache. Doch dieser schlägt leider fehl, so dass ich fast direkt dem ausgemergeltem Druiden gegenüber stehe. Dieser funkelt mich böse an und zu spät bemerke ich, wie er eine Phiole nach mir wirft. Diese explodiert in einem Feuerball und stechender Schmerz durchfährt meinen Körper, als die Flammen des Alchemistenfeuers mich einhüllen. Sekunden später, nachdem der Feuerball abgeklungen ist, sehe ich Nugrah regungslos vor meinen Füßen liegen. Augenscheinlich ist er Opfer seines eigenen Angriffs geworden! Mit Erleichterung stelle ich fest, dass Nugrah nur Ohnmächtig ist.
Meine Freunde haben in der Zwischenzeit die Angreifer ausgeschaltet und erreichen mich nur wenig später. Korva kümmert sich als erstes um unsere Wunden und ich erfahre, dass Lialda auch dazu beigetragen hat, dass der Druide so schnell ausgeschaltet werden konnte. Wir wachsen als Gruppe immer enger zusammen - eine Erfahrung die ich zuvor so noch nie machen durfte!

Wir fesseln den Druiden und durchsuchen seine Behausung. Dabei entdecken wir neben ein paar Phiolen mit buntem Inhalt auch noch einige Bücher. Korva und Lialda befassen sich mir den Büchern, während Garth und ich die Hütte weiter untersuchen. Dabei stoßen wir auf einen Mauerdurchbruch, der provisorisch durch einen Vorhang verdeckt ist. Durch den Durchbruch gelangt man auf den hinteren Teil der Anhöhe. Hier befindet sich ein Grabstein sowie eine Felsspalte. Irgendetwas lauert in dieser Felsspalte und als Garth näher an die Spalte gelangt, schießt plötzlich eine Pflanzenranke daraus hervor. Diese verfehlt den Halbling zwar, doch was dann aus der Felsspalte zum Vorschein kommt, verschlägt uns den Atem. Eine riesige Pflanze, bestehend aus Ranken und gelben Blüten, die die Größe eines großen Hundes haben, greifen uns an. Dabei fällt unser Blick auf die Ranken, die Ähnlichkeiten mit den Auswüchsen auf den Wildschweinen und Untoten haben. Sollte die Pflanze der Ursprung für diese Abscheulichkeiten sein!?
Zwei, drei Schläge später liegt das Pflanzenwesen, so nenne ich diese Blume einfach mal, vor uns und ist besiegt!
Korva und Lialda ergründen dann noch Näheres, als sie die Felsspalte untersuchen. Am Boden der Spalte liegt ein Skelett, aus dessen Schädel das Pflanzenwesen gewachsen ist. Also doch! Diese Pflanze, oder was immer es auch war, ist der Ursprung für die seltsamen Wildscheine und Untote. Welche fürchterlichen Experimente hat dieser Nugrah noch gemacht, und wie kann man nur so abgrundtief böse sein? Vielleicht können wir der Sache auf den Grund gehen...

Jedenfalls können wir ein paar Proben von diesem Pflanzenwesen mitnehmen, die Lialdas Mutter Faunra so dringend für ihre Forschungen benötigt. Nugrah wird auf einem Pferd gut verschnürrt gepackt, und auch die gefundenen Bücher und Phiolen werden sicher verstaut!
Der Rückweg ist ereignislos, so dass wir nach ein paar Tagen wohlbehalten in Hauerburg ankommen.
Hier erwartet und Druga und wir können ihr den gefangenen Druiden übergeben. Mit gemischten Gefühlen überlassen wir Nugrah in Drugas Obhut in der Hoffnung dass ein gerechtes Urteil über ihn gefällt wird.

Der "Ausflug" in den Süd-Westen war spannend und wir werden dort sicherlich in naher Zukunft weiter vordringen. Doch darüber werde ich wohl zu einem späteren Zeitpunkt berichten können...


Dienstag, 5. November 2019

Königsmacher - Ereignisse Teil 1

Ja, dieser Blog ist noch aktiv, was man aufgrund der langen Leerlaufzeit nicht unbedingt erwartet hätte. Doch neben der Sommerpause kamen noch ein paar weitere Gründe für die lange Zeit hinzu, die jetzt jedoch beendet ist...

Unser Spielleiter hat mal wieder vorgelegt, so dass ich abermals nachziehen muss. Aus der Sicht des Spielleiters könnt ihr hier die neuesten Ereignisse nachlesen: Doctore Domanis Archive

Kurz nachdem wir von unserer mehrtägigen Erkundungsreise durch die Kamelande zurück nach Hauerburg kamen, wurden wir sogleich mit einem neuen Problem konfrontiert! Das Problem hat einen Namen: Druga Kahlholm! Druga ist eine engstirnige und vehemente Verfechterin des grünen Glaubens, welcher hier in den Kamelanden seinen Berufungen nachgeht. Die resolute Zwergin Druga "präsentiert" uns eine Leiche mit den Worten: "Dies ist eine Mitglied meines Zirkels, und ihr seid Schuld daran, dass er tot ist!"

Wir sind zunächst wie vor den Kopf gestoßen, können wir doch weder mit dem Toten noch dem Wissen warum wir Schuld sein sollen etwas anfangen. Druga macht es uns deutlich nachdem sie sich ein wenig beruhigt hat. Sie erzählt dass Nugrah das Mitglied ihres Zirkels getötet hat, wir dementsprechend mitschuldig sind, weil wir Nugrah seinerzeit nicht ebenfalls getötet haben., als wir ihn im Keller der Festung des Hirschkönigs entdeckten. Alles irgendwie sehr kompliziert und ich bin mir nicht sicher, ob ich alles verstanden habe. Nur soviel: Nugrah will sich augenscheinlich an den Mitgliedern des grünen Glaubens rächen, da dieser wiederum Nugrah irgendwann aus dem Zirkel verstoßen hat. Warum auch immer, jedenfalls macht man uns dafür nun mitschuldig und wir sollen dem Mörder das Handwerk legen! Des Friedens willen, und damit nicht noch mehr Unschuldige sterben, willigen wir ein Nugrah zur Strecke zu bringen, und ihn an den Zirkel auszuliefern, damit ein gerechtes Urteil über ihn gefällt werden kann!

Nach einer kurzen Nacht machen wir uns am nächsten Tag auf den Weg Nugrah zu suchen. Druga vermutet seine Behausung irgendwo im Süd-Westen, also auf in unbekannte Gefilde!
Zunächst kommen wir nur bis zu einem Bauernhof in der Nähe Hauerburgs, als uns aufgeregt ein Junge entgegen kommt und berichtet, dass der Hof von einem Troll angegriffen wird! Ein Troll! Die sollen doch so gefährlich sein! Ohne groß nachzudenken folgen wir dem Bauernjungen, und da steht er, unser erster Troll! Unverzüglich greifen wir diesen an und lenken ihn von der hilflosen Bauernfamilie ab! Feuer hilft gegen Trolle hat einmal Bokken gesagt - glaube ich jedenfalls! Gesagt getan! Ein paar Alchemistenfeuer und gezielte Schläge mit meiner Axt machen dem Troll den Gar aus!
Korva versorgt die Verletzten und ich beauftrage den ältesten Sohn damit eine Nachricht nach Hauerburg zu überbringen, damit Landvogt Akiros eine Patrouille hier in die Gegend entsendet, um eventuell weitere Trolle aufzuspüren und unschädlich zu machen!

Unsere Reise führt uns weiter nach Süden, wo wir an einer Furt den Stinker überqueren. Doch bevor wir das andere Flussufer erreichen können, stellt sich ein weiteres Problem dar: vor uns befindet sich eine Gruppe von Gnomen, die von ein paar Kobolden angegriffen werden. Bisher konnten sich die Gnome der Kobolde erwehren, doch ein Wagen der Gnome droht in den Fluten des Stinkers umzukippen. Dies nutzen die Angreifer aus und wir schalten uns kurzerhand in den Kampf ein. Korva benutzt geschickt ihren Bogen, während Lialda die Kobolde mit magischen Geschossen ablenkt. Garth schleicht sich an ein paar Kobolde heran und verstrickt diese in einen Nahkampf, während ich mich zuerst darum kümmere, dass der Wagen nicht in den Fluss stürzt! Dabei muss ich zum einen gegen die Strömung des Flusses, als auch gegen die feindlichen Pfeile der Kobold ankämpfen. Die Situation ist brenzliger als sie zunächst erscheint. Nachdem der Wagen gesichert und ich mir einen ersten Überblick über die Lage gemacht habe, erblicke ich einen "alten Bekannten" unter den Kobolden - Tartuk, der böse Schamane der Russschuppen Kobolde. Ich kämpfe mich bis zu ihm vor und strecke ihn dann mit einem kräftigen Hieb nieder. Die überlebenden Kobolde ergreifen die Flucht, der Kampf ist entschieden.
Der Anführer der Gnome stellt sich als Jubilost Narthroppel vor. Laut seiner Rede soll er ein berühmter Schriftsteller, Kartograph, Entdecker und Alchemist sein, wir haben jedoch noch nie zuvor von ihm gehört. Jubilost scheint sehr von sich überzeugt zu sein, was mich irgendwie nervt, und meine Freunde augenscheinlich auch. Erst als der Gnom eine Karte der hiesigen Gegend erwähnt schenken wir ihm mehr Aufmerksamkeit. Durch geschicktes Verhandeln können wie Jubilost die Karte abkaufen, ein gutes Geschäft für uns wie ich finde!
Jubilost erzählt uns außerdem von einem seltsamen Gebiet im Süden, in dem es unzählig viele tote Bäume und unheimlichen Bodennebel geben soll. Inmitten dieses unwirtlichen Waldes steht eine einsame Hütte! Sofort schließen wir darauf, dass dies das Versteck von Nugrah sein könnte. Wir bedanken uns bei Jubilost für diese vielleicht wertvolle Information und setzen unsere Reise fort.

Nur wenige Stunden nach der Begegnung mit Jubilost und seiner Expedition werden wir plötzlich und unvermittelt von einem alten Mann und dessen Puma angegriffen. Der Süden der Kamelande scheint deutlich gefährlich zu sein als der Osten!
Der alte und scheinbar stark verwirrte Mann hat jedoch keine Chance gegen uns. Da beschwichtigende Worte keinen Nährboden finden, stirbt der verwahrloste alte Mann bevor wir den Grund für seine Attacke in Erfahrung bringen können. Der Puma hingegen wird nur schwer verletzt und kann von Korva einigermaßen geheilt werden. Dank ihrer Fähigkeit sich mit Tieren zu unterhalten kann der Puma beruhigt werden. Dieser trollt sich in der darauf folgenden Nacht, so dass wir ausgeruht am nächsten Morgen unseren Weg fortsetzen.

Am späten Vormittag erreichen wir das Gebiet mit den toten Bäumen. Der seltsame Bodennebel und die abgestorbenen Bäume verbreiten eine unheimliche und düstere Atmosphäre. Vorsichtig reiten wir weiter, bis sich nur noch tote Vegetation um uns herum befindet. Irgendwie verliert man in einer solchen Situation das Zeitgefühl und langsam schälen sich die Umrisse einer Hütte, welche auf einer Anhöhe errichtet wurde, aus dem Nebel.
In sicherem Abstand zur Hütte steigen wir von den Pferden und pirschen uns langsam und vorsichtig näher an die Hütte heran. Dabei bilden wir zwei Gruppen: Garth geht mit Korva in die eine Richtung um die Hütte und Lialda und ich in die Andere.
Trotz aller Vorsicht löse ich dabei eine gut getarnte Falle aus und ein Seil mit einer Schlinge schnappt um meinen Fuß zu! Zunächst geschieht nichts, doch dann brechen zwei seltsam aussehende Wildscheine aus dem nahen Unterholz auf Lialda und mich zu!
Schützend stelle ich mich vor Lialda und fange den ersten Angriff ab. Schmerzen durchziehen meinen Körper, als mich eines der Wildscheine am Oberschenkel trifft und eine stark blutende Wunde verursacht. Lialda greift das andere Wildschein mittels Magie an, während ich meinem Widersacher mit einem Schlag das Rückgrat breche und dieser regungslos zu Boden geht. Gemeinsam können Lialda und ich auch dem zweiten, schrecklich entstelltem Wildschein den Gar ausmachen. Was in Erastils Namen sind dies für Geschöpfe?!

Unterdessen haben es Garth und Korva ebenfalls mit zwei dieser Wildschein-Monster zu tun, da Garth es nicht geschafft hat, eine von ihm entdeckte Falle zu entschärfen! Doch auch diese Angreifer können besiegt werden, auch wenn sie die ein oder andere leicht blutende Wunde bei meinen Freunden verursacht haben.

Was für grausame Geschöpfte erwarten uns noch, bevor wir am Ende Nugrah persönlich gegenüber stehen werden...!?


Donnerstag, 20. Juni 2019

Königsmacher - Weitere Probleme

Ich habe gerade festgestellt, dass mich unser Spielleiter und Partner-Blogger mit seinen Berichten rund um unsere Königsmacher-Runde überholt hat! Alles aus der Sicht des Spielleiters sowie nützliche Infos, Hinweise und Tipps findet ihr wie immer hier: Doctore Domanis Archive
Jetzt aber in die Tasten gehauen und die Geschehnisse aus der Sicht meines Charakters, des Halb-Ork Stryke berichtet...

Es war zwar schon gegen Abend als uns die schlechte Nachricht von den seltsamen Morden an unser Ohr getragen wurde, aber wir entschließen uns den Dingen sofort auf den Grund zu gehen.
Zunächst lassen wir uns an die Tatorte führen und suchen nach etwaigen Spuren und Hinweisen. Anschließend schauten wir uns die teilweise stark verunstalteten Leichen des Schäferjungen und der Schankmaid Saki an. Dabei fällt uns auf, dass Saki ein Ohr fehlt - eine Trophäe?
Den Wunden nach zu urteilen wurden beide Opfer von einem wilden Tier oder einer Bestie bestialisch zugerichtet! Sofort fällt der erste Verdacht auf den Worg von jenseits des Flusses. Sollte er unser schwammiges Abkommen so schnell gebrochen haben? Wir suchen nach weiteren Beweisen, so u.a. auch in der Schänke. Hier sprechen wir zunächst mit dem Wirt. Aus dem Gespräch mit ihm erfahren wir, dass dieser seltsame Barbar Kundal seit ein paar Tagen nicht mehr gesehen wurde.  Dies ist insofern auffällig, dass er sich doch fast jeden Abend hier hat volllaufen lassen. Seitdem die Morde geschehen sind allerdings nicht mehr. Außerdem muss Kundal wohl Hals über Kopf Hauerburg verlassen haben, denn seine Ausrüstung und persönlichen Sachen, außer die auffällige Axt, hat er zurückgelassen!

Obwohl wir keine genauen Anhaltspunkte haben durchsuchen wir Kundals Sachen und finden dabei Sakis abgeschnittenes Ohr! Ist Kundal etwa der Mörder?! Oder ist das alles nur ein Zufall?
Ich weiß gar nicht mehr wer auf die Idee mit dem Werwolf gekommen ist. Garth oder Korva? Jedenfalls haben sich beide einiges zusammengereimt, denn es ist derzeit Vollmond, und alles könnte für einen Werwolf sprechen - die Wunden, verursacht durch ein "Tier" und dass es Vollmond ist.
Ich hatte zuvor nur von Werwölfen gehört, und wie brutal und böse sie vorgehen. Also vertraue ich auf die Worte meiner Begleiter. Sofort ergriffen wir Maßnahmen: eine Ausgangssperre verhängen, die Wachen in der Stadt verdoppeln und erhöhte Wachsamkeit bei Patrouillengängen. Wir teilen uns auf, so dass jeder von uns eine Wachpatrouille von zwei Soldaten begleitet, und beginnen durch Hauerburg zu marschieren...

Ungefähr eine halbe Stunde nach Mitternacht dringen seltsame Geräusche an mein Ohr. Meine Gruppe kommt gerade um eine Hausecke, als ich eine große Gestalt in den Schatten verschwinden sehen. Dank meiner Dunkelsicht erkenne ich die Silhouette dieses Kundals, oder Werwolfs? Vorsichtig gehe ich voran und rufe die Person an. Ohne Vorwarnung und mit einem tierischen Laut stürzt sich Kundal/der Werwolf auf mich, ein heftiger Kampf bricht aus! An dieser Stelle kann ich sagen, dass ein Werwolf ein äußerst ernst zu nehmender Gegner ist. Denn einige meiner Schläge scheinen diesem Wesen nichts anzuhaben. Doch am Ende kann Kundal meinen kräftigen Schlägen mit meiner Axt nichts entgegenstellen und bricht vor meinen Füßen zusammen. Die vorher alarmierten anderen Patrouillen treffen nach und nach ein und auch meine Gefährten sind alsdann vor Ort. Der Werwolf verwandelt sich vor unseren Augen zurück in den armseligen Kundal und es kommt eine kurze Diskussion auf, ob wir ihm helfen, oder einfach sterben lassen. Im Nachhinein war es sicherlich keine ehrenvolle Entscheidung den Barbaren sterben zu lassen, doch in dieser Situation standen für uns die Einwohner Hauerburgs an erster Stelle. Wir wussten nicht ob wir die Krankheit namens Lykanthropie in den Griff bekommen würden. Dies sei an dieser Stelle keine Entschuldigung für unser Handeln, doch wir wussten uns einfach nicht besser zu helfen - möge Erastil ein gerechtes Urteil über uns fällen!

Am nächsten Tag konnten wir den Bürgern von Hauerburg die gute Botschaft überbringen, dass die Morde an Saki und dem Schäferjungen aufgeklärt sind, was für die hinterbliebenen Eltern sicherlich nur ein schwacher Trost ist. Damit die Hinterbliebenen eine angemessene Beerdigung machen können, schenke ich ihnen jeweils 50 brevische Kronen.

Ein paar Tage später steht auch schon die nächste Ratssitzung an. Eigentlich ist alles gut, doch wieder holen uns finanzielle Probleme ein. Wir hätten vielleicht nicht so viele Kompromisse bzw. Bedingungen unserer Unterstützer akzeptieren sollen - jetzt ist es zu spät!
Dank unseres Kämmerers sieht es aber nicht ganz so schlecht in der Reichskasse aus und wir können unseren Verpflichtungen weiterhin nachkommen.

Das zweite Schützenfest in Hauerburg steht an. Henry, das Oberhaupt des örtlichen Erastil-Schreins, hat sich große Mühe gegeben das Fest ein Erfolg werden zu lassen. In diesem Jahr gingen gleich zehn Schützen an den Start. Angeführt von der Siegerin des letzten Jahres, Allison Fex, wollten in diesem Jahr folgen Personen den Sieg in Form eines magischen Trankes für sich entscheiden:

  • Angrosch Silberschlag
  • Bertra Unterberg
  • Ivan Medwjed
  • Lilli Teskertin
  • Asyish
  • und natürlich meine Begleiter und ich!


Es war ein Kopf an Kopf Rennen, welches am Ende die Vorjahressiegerin für sich entscheiden konnte: Allison Fex! Im stillen habe ich mich sehr für die hübsche Halbelfin gefreut. Ich habe mich nur nicht getraut dies in der Öffentlichkeit zu zeigen. Vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt.

Die Feier anlässlich des Schützenfestes war lang und feucht und wieder kam mir diese Lilli Teskertin sehr nahe, manchmal schon etwas zu nah, es war mir irgendwie unangenehm! Jedenfalls hat sie mir das Angebot gemacht, ihr ein paar alte elfische Kunstgegenstände aus der Narlmark mitzubringen. Als Gegenleistung sollen wir einen magischen Umhang von ihr erhalten und ich persönlich auch noch einen Kuss oder mehr. Was immer sie unter mehr auch verstehen mag...!


Sonntag, 26. Mai 2019

Das 3. HaRoWe

HaRoWe? Was ist denn das?


HaRoWe steht für Harzer-Rollenspiel-Wochenende.
Einmal im Jahr treffen wir uns privat zu einem Wochenende das ganz unserem Hobby dem Rollenspiel gewidmet ist. Alles begann vor drei Jahren, anlässlich des 30jährigen (!) Bestehens unserer Rollenspielrunde, was wir mit einem besonderen Anlass feiern wollten.
Gesagt getan, so beschlossen wir uns in einem Ferienhaus im Harz zu treffen und dem Rollenspiel ausgiebig zu frönen. Es war sehr lustig, spannend aber auch ein wenig melancholisch als wir in alten Erinnerungen, Anekdoten und witzigen Begebenheiten schwelgten.
Es war ein so schönes Wochenende, dass wir beschlossen dies nun jedes Jahr einmal zu machen. Somit war das HaRoWe geboren!

In diesem Jahr, mittlerweile zum dritten mal, haben wir uns wieder im Harz getroffen. Unterschiedliche Systeme standen wieder einmal bereit getestet zu werden aber auch für das leibliche Wohl ist wieder einmal ausgiebig gesorgt worden.

Diesmal standen Dread, HeXXen 1733 und natürlich eines der Pathfinder-Goblin Abenteuer auf dem Programm. Wenn auch von leichten Krankheiten überschattet, waren alle Abenteuer ein voller Erfolg.
Dread, das Spiel mit dem Wackelturm, war eine vollkommen neue Erfahrung was das Rollenspiel angeht. Vollkommen frei spielten wir ein Zombie-Szenario und die Zeit verging wie im Flug. Es war Spannung pur, wenn die Spieler einen Spielstein aus dem Wackelturm ziehen mussten, welcher bis kurz vor dem Ende stehen blieb!

Auch HeXXen 1733 fand großen Anklang in der Runde. Sogar so groß, dass dieses System auch schon für das 4. HaRoWe gesetzt ist! Alle Spieler fanden HeXXen 1733 toll, vor allem weil man in eine Zeit eintaucht, die an sich schon spannend war. Dies nun gepaart mit dämonischem Hintergrund - perfekt!
Die Krönung war allerdings, wie schon die Jahre zuvor, das Goblin Abenteuer "Wir sein Goblins frei!", rund um Reta, Schufti, Poog und Mogmorsch. Wir haben wieder Tränen gelacht und den Gegnern ordentlich eingeheizt! Schon jetzt freuen wir uns auf das nächste Goblin Abenteuer im nächsten Jahr!

Mit dem HaRoWe haben wir uns eine private feste Größe etabliert, auf die alle Spieler hinfiebern. Obwohl wir uns ein paar mal im Jahr zum Rollenspiel treffen, meistens davon Online, ist das Wochenende im Harz doch eine ganz andere Sache.

Wie heißt es so schön: Nach dem HaRoWe ist vor dem HaRoWe!

Habt ihr auch ein regelmäßiges Treffen solcher Art? Dann schreibt mir doch in den Kommentaren dazu ein wenig...

Freitag, 17. Mai 2019

Königsmacher - Begegnungen

Verdammt lange her, dass ich einen Post zu unserer Königsmacher-Runde schreiben konnte. Grund hierfür waren zum einen krankheits -und berufsbedingte Gründe, aber auch die lange Urlaubspause unseres Spielleiters! Doch jetzt geht es endlich wieder los. Damit wir die längere Abstinenz auch aufholen können, haben wir uns für ein gesamtes Wochenende getroffen und den Pathfinder Abenteuerpfad dadurch wieder auf den neuesten "Spielstand" gebracht. Was alles geschah, lasst euch überraschen...

Diese andauernden Audienzen, Versammlungen und offiziellen Anlässe langweilen mich mittlerweile. Immer mehr überlege ich, ob es für mich das Richtige war, dass Angebot von Jamandi Aldori angenommen zu haben, ein Reich zu gründen, und die gestohlenen Lande endlich zu befrieden.
Von "meinem" Turm hier oben sieht unsere kleine Welt dort unten eigentlich ganz friedlich aus. Doch der Schein trügt. Dort draußen gibt es noch so viel zu entdecken. Was ist zum Beispiel auf der anderen Seite des Hauerwasser? Dies ist nur eine von den Fragen, die ich mir in letzter Zeit des öfteren stelle. Ich werde etwas tun müssen, um wenigsten ein paar Fragen beantwortet zu bekommen. Aus diesem Grund lasse ich mir von einem örtlichen Baumeister ein Boot anfertigen, um damit das Hauerwasser befahren zu können. Ich bin schon sehr gespannt was uns an den Ufern und am Ende des Gewässers erwarten wird...

Dieser Sir Praxiles von Zenobia, der außerhalb des Forts sein Lager aufgeschlagen hat, scheint ein ruhiger und strebsamer Mann zu sein. Sein Ritterorden hat sich dem Schutz des einfachen Volkes verschrieben. Als ich dies von ihm erfuhr überkamen mich so etwas wie Schuldgefühle. Denn auch ich habe in meiner Vergangenheit den Bürgen und Bauern viel Leid zugefügt. Sollte es ein Wink Erastils sein, dass ausgerechnet jetzt dieser Ritter mit seinen Männern hier auftaucht? Ich muss darüber nachdenken, ob ich als Ritter des Schildordens meine früheren Taten wieder aufwiegen kann, die kommenden Wochen werden mir hoffentlich einen klareren Blick verschaffen.

In der örtlichen Taverne lerne ich einen groß gewachsenen Mann kennen, der aufgrund seiner Kleidung so etwas wie ein Barbar sein muss - ich bin nie zuvor einem Barbar begegnet! Jedenfalls erfahre ich, dass eben dieser Barbar, sein Name ist Kundal, eine Art Herausforderung sucht, ein Kampf den er alleine gewinnen muss. Ich erzähle ihm von einem Eulenbären-Horst, eine wahrlicher Herausforderung, wie ich meine! Eher gelangweilt willigt er ein.

In den nächsten Tagen müssen wir wieder unseren Regierungsgeschäften nachgehen, das junge Reich wächst stetig und wir sind guten Mutes. Kleinere Probleme können schnell behoben werden und am Ende der Ratssitzung beschließen wir eine Brücke über den Würger zu bauen, so dass wir das Reich Korliagast in Richtung Osten erweitern können. Außerdem wird der Bau der Handelsstraße in Richtung Norden (zur Nord-Rostland-Straße) vorangetrieben.
Als ich mich nach knapp einer Woche wieder einmal in der Taverne Hauerburgs aufhalte, treffe ich dort Kundal wieder. Ich erkundige mich nach seiner Herausforderung, bekomme aber nur eine kurze und knappe Antwort: ich hatte keinen Mut!
Keinen Mut!? Entweder nimmt man eine Herausforderung an, oder man lässt es bleiben. Was für eine Art Barbar ist Kundal?

Also müssen wir uns um die Angelegenheit mit den Eulenbären selbst kümmern. Gesagt, getan. Wir erreichen das Jagdrevier der Eulenbären und können diese nach kurzer Zeit aufspüren. Es sind zwei Elterntiere und ein Jungtier. Lialda möchte, dass dem Jungtier nichts geschieht, weil man die Kreatur für einen Haufen Gold an einen Magier weiterverkaufen könnte. Magier und Eulenbären? Mir soll es egal sein. Ein Plan wird entworfen und der folgende Kampf läuft nach genau diesem Plan ab - wir werden in der Gruppe immer besser! Das Jungtier können wir gefangen nehmen, die alten Eulenbären werden gehäutet, zerlegt und dann mit nach Hauerburg genommen.
Lialda hatte recht! Für das Jungtier bot ein Magier aus Restow eine riesige Summe, die wir der Kasse des Reiches zugefügt haben.

Zwei Tage später machen wir uns schon wieder auf den Weg. Die Ritter des Schildordens begleiten uns ein Stück des Weges, bis zu dem leer stehenden Wachturm am Würger, den die Ritter fortan als Ausgangsbasis für ihre Erkundungen nutzen werden. Wir hingegen setzen unseren Weg in Richtung Osten fort, jenseits des Würgers.
Hier ist das Land weitestgehend ruhig, schon fast eintönig. Das Zeichnen der Karte verläuft ohne Zwischenfälle. Der Weg führt uns bis zu den Ausläufern der Felstürme von Levenies  im Osten. Eine markante Stelle ist die Ruine eines alten Turmes, hoch oben im Gebirge, um das ein riesiger Vogel kreist. Und wenn ich sage riesig, dann meine ich auch riesig! Denn aus der großen Entfernung kann man noch einige Einzelheiten des Vogels erkennen. Wir lassen den Turm und vor allem den Vogel hinter uns und ziehen weiter in Richtung Süden.

Hier stoßen wir auf einen alten Friedhof mitten in der Landschaft. Vorsichtig erkunden wir den Friedhof und stellen fest, dass erst vor kurzem eines der Gräber ausgegraben wurde! Noch während wir die Inschriften der stark verwitterten Grabsteine versuchen zu lesen, werden wir von einem kleinen Rudel Wölfe angegriffen. Die Wölfe stellen keine größere Gefahr dar, doch plötzlich taucht ein Wolf von der Größe eines kleinen Pferdes auf. Er knurrt böse und spricht uns plötzlich an! Ein sprechender Wolf!!! Der Kampf hält kurz inne, bricht dann aber wieder aus, bis plötzlich eine Gestalt auftaucht, die dem Wolf etwas zuruft, woraufhin dieser die Kampfhandlungen einstellt.
Ich reibe mir verwundert die Augen, denn die so plötzlich aufgetauchte Gestalt ist Allison Fex! Noch mehr erstaunen mich ihre Worte, als sie mir sagt, dass sie den Wolf, welcher sich Heulen-des-Nordwinds nennt, gut kennt, da er es war, der sie als Kind aufgezogen hat!

Allison wurde von einem Worg aufgezogen?! In meinem Kopf dreht es ist und es kommen Fragen über Fragen auf, die ich Allison unbedingt stellen muss, wenn ich erst wieder zurück in Hauerburg bin. Irgendwie bin ich darüber traurig, dass Allison eine so harte Jugend gehabt haben muss. Ich möchte unbedingt die ganze Geschichte von ihr erfahren. Ich fühle mich von Allison angezogen...
Überraschender Weise ist eines der Gräber wohl das eines von Korvas Vorfahren. Die Inschriften auf dem Grabstein lässt darauf schließen. Eine weitere unbeantwortete Frage, die hoffentlich einmal beantwortet werden kann. Ansonsten ist die weitere Erkundung ereignislos und wir kommen schließlich heil und gesund wieder in Hauerburg an.

Doch die Ruhe wärt nur kurze Zeit, denn wir erfahren kurz nach unserer Ankunft, dass es im Ort einige Morde gegeben hat...!

Sonntag, 10. Februar 2019

Blog-O-Quest #41: Blut und Stahl


Nach sehr langer Ruhephase möchte ich endlich mal wieder einen neuen Post schreiben. Da kommt mir die 41. Blog-O-Quest mit dem Thema "Blut und Stahl" gerade recht. Gestartet wurde diesmal von Nerd-Gedanken. Dann wollen wir auch gleich loslegen...

1. Lieber strahlende Kriegerheldin oder zwielichtiger Söldner?
 Dies ist eine Frage, die ich nicht leicht beantworten kann, denn warum soll aus einem         zwielichtigen Söldner nicht auch ein strahlender Krieger werden? Das beste Beispiel hierfür ist mein halb-orkischer Kämpfer in unserer Königsmacher-Runde. Früher war er Mitglied einer berüchtigten Räuberbande, doch mittlerweile hat er dieser den Rücken gekehrt und hat den Pfad der Tugend eingeschlagen!

2. Spielst Du selbst einen Kriegercharakter? Wenn ja, dann stelle ihn oder sie hier doch einfach mal vor - wenn nein, verrate Deinen Lesern, warum Du keinen Kriegercharakter spielst.
Wie schon kurz in Frage 1 angedeutet, spiele ich in unserer Königsmacher-Kampagne einen Halb-Ork Krieger, der in seinem früheren Leben einer brutalen Räuberbande angehörte. Stryke, so der Name meines Charakters, wurde immer als "Mann fürs Grobe" eingesetzt und ständig vom Adjutanten des Räuberhauptmannes drangsaliert. Eines Tages jedoch war es auch für Stryke zu viel und attackierte den Adjutanten und schlug ihn halbtot. Er floh darauf hin aus der Räuberbande, dessen Anführer ihm Rache schwor.
Jetzt ist Stryke Mitglied einer Abenteuergruppe, die in dem Pathfinder-Abenteuerpfad Königsmacher dabei ist ein Reich aufzubauen und ihm Zeit gibt endlich Ordnung in sein chaotisches Leben zu bringen. Derzeit hat Stryke in dem frisch gegründeten Reich den Posten des Generals übernommen und strebt als nächstes das Leben eines Ritters an. Einen besseren Lebenswandel kann man sich wohl kaum vorstellen, oder!?

3. Pleiten, Pech und Pannen gibt es immer dann, wenn Spieler kritisch auf Würfel treffen. Teilt eure Erinnerungen an den witzigsten, seltsamsten, unpraktischsten oder gefährlichsten Patzer in einer Situation!
Das mit dem Patzer ist noch gar nicht so lange her, genauer gesagt sogar in der vorletzten Spielsitzung erst gewesen. Stryke und seine Weggefährten waren einem bösen Feenwesen auf der Spur und hatten dieses in seiner Höhle gestellt. Als mutiger Kämpfer ging ich voraus und plötzlich geschah es. Das Wesen, ein Fossegrim, versuchte eine Bezauberung auf mich und - ich patzte! Zur Folge hatte dies, dass der Fossegrim mich "küsste", um mir Wasser in die Lungen zu drücken, was meinen sicheren Tod zur Folge gehabt hätte. Doch Dank unserer Erastil-Klerikerin ging alles noch einmal glimpflich ab. Allerdings bat ich die Klerikerin die Sache mit dem "Kuss" für sich zu behalten! Es war mir doch sehr peinlich gewesen...! Genaueres könnt Ihr hier nachlesen: Der Fossegrim

4. Größere Schlachten verkommen im Pen'n Paper zu einer üblen Würfelorgie. Wie handhabt Ihr das Kampfgeschehen mit vielen beteiligten NPC in eurer Spielrunde und welche Elemente braucht es, damit eine Massenschlacht für Dich spannend bleibt?
Seit ewigen Zeiten gab es keine größere Schlacht mehr in unseren Spielrunden. Damals war ich selbst noch kein Spielleiter, so dass ich mich diesem "Problem" selbst nie stellen musste. Bei Pathfinder gibt es mittlerweile im Monsterhandbuch VI die sogenannten Truppen, bei denen ganzen Gruppen/Truppen mit dementsprechenden Fähigkeiten einfach gespielt werden können.

5. Kein Kriegerleben ohne Blut und Tod - was war die schlimmste Wunde oder der epischste Tod, den Du im Kampfgeschehen bisher miterlebt hast?
Diese Frage kann ich ganz klar mit dem Tod meines Zwergenkriegers beantworten. In einem entscheidenden Kampf gegen unsere damaligen Erzfeinde hat sich mein Zwerg todesmutig in den Kampf gestürzt, um seinen Kampfgefährten die Chance zum Rückzug zu ermöglichen. Durch seine heldenhafte Tat konnten die überlebenden Charaktere noch einige weitere Abenteuer bestehen...

Bonusfrage: Nennt eure Kriegerische Lieblingsklasse (gern auch Kombiklasse) und das dazugehörige Rollenspielsystem!

Pathfinder: Die Kombiklasse Kämpfer/Ritter vereint viele Dinge, die ein wahrer Kriegerheld zum Rollenspiel-Leben benötigt! 😉