Montag, 30. Mai 2016

Spielabend 24 - Goblin's Return # 4

Die Nacht in der alten Hütte auf dem verlassenen Asteroiden ist für alle Charaktere nicht gerade erholsam. Abwechselnd halten die Charaktere Wache, denn ihren neuen "Freunden", den Scro, trauen sie nicht über den Weg.
Am nächsten Morgen setzen sie ihren Plan, diesen gefährlichen Asteroiden so schnell wie möglich zu verlassen, in die Tat um. Alixa nimmt telepathischen Kontakt zu Carock, dem Helmsman der Long Arrow auf und einige Zeit später schwebt die Wasp über der Hütte. Doch die eiligen Bewegungen in der Hütte haben auch die Schwärme der sogenannten "Krokopione" in Aufruhr gebracht, die augenscheinlich nur auf diesen Augenblick gewartet haben. Wild laufen sie um das Gebäude herum, in der Hoffnung ihre Beute doch noch zu bekommen...
Über das Dach gelangen die Abenteurer an ein Seil, welches von Bord des Schiffes herab gelassen wurde. Die Abenteurer sind mit dieser Art des "Boardings" vertraut und haben keine Probleme an Deck zu gelangen. Nur einer der Scro macht einen Fehlgriff und stürzt in die Tiefe, wo die grierigen Schwärme sofort über ihn herfallen. Die Trauer hält sich vor allem bei Rouven und Jago dem Halbork in Grenzen, die ohnehin mit dem Plan die Scro mitzunehmen nicht einverstanden waren.

Die Long Arrow will gerade zum Start ansetzen, als plötzlich ein großes Exemplar dieser seltsamen Kreaturen schwebend vor dem Schiff erscheint und die Besatzung sofort angreift. Doch der Gegner ist schnell besiegt und mit rasanter Beschleunigung verlassen die Charaktere diesen gefährlichen Ort.

Nach mehrtägiger Reise gehen die Vorräte an Bord langsam zur Neige und so wird beschlossen auf einem nahe gelegenen Planeten diese aufzufüllen. The Spectre, der Name des Planeten, ähnelt einer sich im Wildspace langsam drehenden Münze, auf deren Ober- bzw. Unterseite die Bevölkerung wohnt. Das Schiff steuert einen kleinen, zufällig ausgewählten Hafen an, um dort neuen Proviant an Bord zu nehmen.
Während die im Hafen gekaufte Ladung verstaut wird, hören sich einige Charaktere in einer Hafenkneipe um. Als sie Fragen zu ihrem Zielort, Moragspace stellen, verläßt einer der anwesenden Gäste fluchtartig den Schankraum. Garx verfolgt diesen zwar bis zu einem Haus, kann ansonsten nichts genaueres herausfinden.
Wenig später, als die Charaktere zurück bei der Long Arrow sind, taucht der Mann wieder auf, diesmal jedoch in Begleitung mehrerer bewaffneter Soldaten! Der Mann stellt sich als Sicherheitsoffizier vor uns möchte gerne wissen, was die Abenteurer in Moragspace wollen, da diese Sphäre vollständig von den Scro kontrolliert wird! Ihre Überraschung darüber, dass sie sich augenscheinlich in die sogenannte Höhle des Löwen vorwagen, kann die Gruppe zwar verbergen, ein mulmiges Gefühl bleibt dennoch zurück. Mit ein paar erfolgreichen Würfen auf Bluffen ist auch der Offizier überzeugt und läßt die Abenteurer ziehen...

Nachdem Greyspace verlassen wurde, macht sich schlechte Laune an Bord breit, denn einige Abenteurer und Besatzungsmitglieder haben Bedenken, dass sie jemals mit heiler Haut aus Moragspace zurückkommen werden. Darkwind, Rouven und Jago sind diejenigen, die die gößten Bedenken haben und erst nachdem Galaghan eine anspornende Rede als Kapitän gehalten hat, glätten sich die Wogen wieder.

Ein paar Tage später sichtet einer der Besatzungsmitglieder ein seltsames Schiff, welches augenscheinlich manövrierunfähig im Phlogiston treibt. Es ist ein riesiges Haus einer Meeresschnecke mit einem Mast, an dem die Fetzen eines Segels hängen - augenscheinlich der Grund warum es nur dahintreibt.
Die Long Arrow geht vorsichtig längseits und kann weitere Einzelheiten erkennen. Ein paar Gnome sind damit beschäftigt, ein Durcheinander von Seilen und Stofffetzen zu entwirren, wobei sie von einer Gnomin mit violett farbenen Haaren angetrieben wird. Weitere Gestalten sind neben der gnomischen Besatzung zu erkennen, u.a. ein Goblin in vornehmen Zwirn, ein Gnom mit einem Helm in Form einer Teekanne sowie ein elfengroßes, humanoides Wesen mit kurzem, weißen Fell.

Garx geht mit Rouven und Elina an Bord des gnomischen Schiffes, das den Namen Zo trägt, um zum einen Neuigkeiten von den Gnomen zu erfahren und zum anderen, um seine natürliche Neugierde zu befriedigen. Der Kapitän der Zo stellt sich als Kapitänin heraus, Melindra ihr Name. Garx kommt schnell mit den Gnomen ins Gespräch und kann zusätzlich noch dabei helfen, das Schiff wieder flott zu bekommen. So erfährt Garx, dass die Zo auf dem Weg zu einem Ort names FlimFlam ist. Als Garx dies erfährt wird er ganz hektisch, denn genau diesen Ort sucht er seit geraumer Zeit selbst. Das Ziel war zum Greifen nah, denn FlimFlam soll in Greyspace, genauer gesagt in der Nähe von Oerth liegen.

Am liebsten hätte sich der Gnom gleich auf den Weg nach FlimFlam gemacht, doch zuvor muss die Aufgabe, die die Elfen-Navy ihnen gestellt hat, erledigt werden. Schweren Herzens trennen sich die Schiffe wieder und die Long Arrow nimmt Kurs in Richtung Moragspace auf.

Die Reise ins Ungewisse geht weiter...

Montag, 2. Mai 2016

Spielabend 23 - Goblin's Return # 2+3

Goblin's Return #2

Nach längerer Diskussion entscheiden sich die Abenteurer, den Weg ins Moragspace auf herkömmlicher Art und Weise zurückzulegen. Das seltsame Wesen besteigt wieder ihren großen Schwan und verschwindet in den Weiten von Faeriespace.
Garx schaut dem Wesen einige Zeit hinterher und macht dabei die Entdeckung, dass die Umgebung bzw. die visuellen Eindrücke nicht so zu sein scheinen, wie sie es in Wirklichkeit sind...!

Dennoch macht sich die Gruppe daran ihren Weg ins Unbekannte anzutreten. Die Reise durch das Phlogiston ist ereignislos, bis die Besatzung der "Long Arrow" langsam bemerkt, dass die Atemluft des Schiffes kurz vor der Kippe steht. Also muss kurzerhand ein Ort gefunden werden, damit wieder frische Luft "getankt" werden kann. Da sich das Schiff derzeit in der Nähe von Greyspace befindet wird beschlossen diese Sphäre anzusteuern.

Auf einem kleinen Asteroiden, auf dem sich Wald und Grasland befindet, landet das Schiff der Charaktere. Noch während des Landeanflugs können sie das Wrack eines vor längerer Zeit abgestürzten Schiffes im Gras erkennen. Nach der Landung wird zunächst das Wrack näher untersucht, um einem möglichen Hinterhalt vorzubeugen. Es ist ein großes Schiff mit vielen Metallteilen, einem turmähnlichen Aufbau und seltsamen Anbauten am Bug, die großen Armen wie die einer Gottesanbeterin ähneln.
Während die einen in das Innere des Schiffes vordringen, werden die Charaktere, die außerhalb Wache halten von einem seltsamen Wesen angegriffen - eine Mischung aus einem Krokodil mit dem Schwanz eines Skorpions! Die Abenteurer nennen die Kreatur "Krokopione"! Es ist widerstandsfähig kann aber ohne eigene Verluste getötet werden.

Die gesamte Innenausstattung des abgestürzten Schiffes ist nach dem Aufschlag auf den Asterioden durcheinander und größtenteils zerstört worden. Allerdings können die Charaktere herausfinden, dass die Mannschaft aus Scro bestand!
Schnell zieht man sich mit gebotener Vorsichtig zurück zur "Long Arrow". Auf dem Weg dorthin stoßen die Abenteurer im hohen Gras auf die Leiche eines Scro. Dessen Brust scheint von innen her aufgeplatzt zu sein und eine eingetrocknete Blutspur verliert sich im kniehohen Gras.
Es wird beschlossen schnell noch die Frischwasser Vorräte aufzufüllen und dann so schnell wie möglich von diesem Ort zu verschwinden...

Goblin's Return #3

Auf dem Weg zu einem kleinen See wird die Gruppe von mehreren Schwärmen kleiner Wesen angegriffen, die augenscheinlich die Brut dieses Mischwesens zu sein scheinen, das zuvor getötet wurde. Angesichts der Übermacht dieser Viecher ziehen sich die Charaktere in ein Gebäude zurück, welches sie während des Kampfes aus den Augenwinkeln bemerkt haben.
Sie haben ihre liebe Not, schaffen es aber sich in der Hütte in Sicherheit zu bringen. Doch sie kommen vom Regen in die Traufe, denn in der Hütte stoßen sie auf drei Scro!

Die Scro machen keine Anstalten die Abenteurer anzugreifen, helfen ihnen sogar, die Tür der Hütte gegen die anstürmenden Schwärme dieser Wesen zu sichern. Erfahrungen werden zwischen den Scro und der Gruppe ausgetauscht und eine Art "Waffenstillstand" wird beschlossen.
Garx hat sogar den Einfall die Scro mit nach Moragspace zu nehmen, um ihre eigene Rolle als Söldner zu unterstreichen! Die Scro nehmen das Angebot den Asterioden verlassen zu können an und es wird ein Plan erdacht, wie man diesen Schwärmen entkommen kann, zumal niemand weiß, ob es noch weitere dieser Kreaturen in der Gegend gibt.

Alixa nimmt telepathischen Kontakt zu Carock auf dem Schiff auf und der gemeinsame Beschluss ist, dass das Schiff direkt zur Hütte kommt, um die Abenteurer und die Scro aufzunehmen. Ein weiteres Problem erschwert das Ganze, denn in einer anderen Hütte in der Nähe befinden sich zwei weitere Scro, die ebenfalls mitgenommen werden sollen! Doch auch hiefür wird eine Lösung gefunden...

Wie die Lösung der Charaktere aussieht, wird der nächste Spielabend zeigen...