Mittwoch, 24. Dezember 2014

Shadowrun mit Savage Worlds Regeln



 In unserem "Shadowrun-Experiment", wie wir es nennen, kam es zu einem ersten Kampf in der Matrix. Wir, das sind Andreas Mallek (Doctore Domanis Archive) und Markus Spellerberg (Carocks Logbuch).

Gunther, der Protagonist unserer "Kampagne", hat ein Cyberdeck in einem geheimen Versteck gefunden und war so voller Eifer, dass er es augenblicklich aktivierte und ohne Sicherheitsprogramme in die Matrix eintauchte. Prompt wurde er dort von einem IC in Form eines Bergbau-Hammers angegriffen und geschlagen.
Wir benutzen bei unserem Projekt nicht das Shadowrun-Regelmonster selbst, sondern die Savage Worlds Conversion namens "Savage Runs", und möchten uns an dieser Stelle bei denjenigen bedanken, die zu diesem gelungenen Fan Projekt beigetragen haben.

Da ich selbst erst zweimal mit den Savage Worlds Regeln gespielt habe, hatte ich zunächst ein paar Schwierigkeiten bei der Umsetzung. Hierzu sei erwähnt, dass ich unsere Shadowrun-Story zu 85% improvisiere, was vielleicht zu weiteren Erschwernissen führt, da ich dadurch keine detailliert ausgearbeitete Kampfwerte vorliegen habe. Doch Dank meines Mitspielers haben wir auch diese Hürde gemeinsam genommen. Durch das Improvisieren entsteht eine interessante Geschichte und ich finde es spannend zu sehen, wie mein Gegenüber darauf reagiert. Bisher läuft das "Experiment" ganz gut. Mal sehen wie es wird, wenn wir mehr ins Detail gehen werden.
Da Savage Worlds ein generisches Rollenspiel ist, läßt es sich ohne großen Aufwand auch auf anderen Systeme anwenden. Dies finde ich sehr spannend, und aich habe auch schon mit dem Gedanken gespielt savage Worlds anderweitig anzuwenden.
Jedenfalls kann ich zu diesem Zeitpunkt sagen, dass durch die Conversion das Spiel flüssiger und einfacher handzuhaben ist. Wir legen bei unserem Spiel, wie auch bei anderen von uns gespielten Kampagnen oder One-Shots, mehr Wert auf das Rollenspiel als auf die Kämpfe. Wie unsere Shadowrun-Kampagne weitergeht und was alles bisher geschehen ist, könnt ihr bei https://doctoredomani.wordpress.com/category/schwarze-diamanten/ nachlesen.

 Der nächste Kampf, Gunther gegen ein paar Riesenratten, steht kurz bevor. Mal sehen, wie dieser verläuft...


An dieser Stelle möchte allen Lesern eine frohe, besinnliche Weihnachtszeit und einen guten Rutsch ins Jahr 2015 wünschen.

Sonntag, 26. Oktober 2014

Spielrunde 7

Die Abenteurergruppe um Garx und Elina sind wohlbehalten zurück in Darokin-City gelandet. Das Erlebte auf der Insel Vacros verarbeitet jedes einzelne Gruppenmitglied auf seine Art und Weise.
Garx widmet sich der Identifikation der gefundenen magischen Gegenstände, Rouven entspannt sich durch Musik. Galaghan wiederum sucht Abwechslung, indem er sich zum einen beim Schwertkampf Ausgleich sucht und zum anderen kümmert er sich um die Kinder des örtlichen Waisenhauses. Elina kommt im Kreis ihrer Familie auf neue Gedanken, welche allerdings nur von sehr kurzer Dauer sind.
Schon zwei Tage nach ihrer Rückkehr dringen besorgte Stimmen an ihr Ohr, welche von einem Mann namens José sprechen, der schon seit längerem als verschwunden gilt. José ist ein alter Freund aus Kindertagen, einer von den Typen, die sich immer irgendwie durchs Leben schlagen mußten und stets ein Auge auf die Besitztümer anderer geworfen hatten, kurz gesagt: er ist ein Langfinger!

Elina verdrängt jedoch die Gedanken an José und geht mit Galaghan, Rouven und Garx in ein erst vor kurzem eröffnetes Privatmuseum. Inhaber des Museums ist ein gewisser Ras Djebal, ein Magier vom südlichen Kontinent, der im Laufe seines langen Lebens die Austellungsstücke des Museums eigenhändig zusammengetragen haben soll.
Doch der Besuch ist mehr als nur ernüchternd. Einige Exponate mögen zwar interessant sein, aber für die SC ist dieses Museum nichts Besonderes. Doch plötzlich fallen Elina seltsame Zeichen auf, die an mehreren Ausstellungsstücken angebracht sind, Gaunerzinken, wie sie sie in ihrer Jugend selbst verwendet hat. Und eben diese Zinken hier haben eine persönliche Note, nämlich die von José!
Aufgeregt teilt Elina ihre Entdeckung mit den anderen und so macht man sich daran nach weiteren Zinken zu suchen. Insgesamt findet die Gruppe drei dieser typischen Markierungen: an einem Schild, einem dicken Folienten auf einem Pult sowie an einer Olivenpresse, die hier ebenfalls ausgestellt ist!
Fragend schauen sich die Freunde an, warum an einer Olivenpresse?! Ein Bediensteter gibt Auskunft, was so Besonderes an dieser Presse ist. Sie ist magisch und kann ihre Größe verändern, so daß man sie auf Reisen mitnehmen könnte. Den tieferen Sinn erfährt die Gruppe zwar nicht, aber sie nehmen es als gegeben hin. Vielmehr machen sie sich Gedanken über den Verbleib von José.

Am Abend spekulieren sie über das Verschwinden des Diebes und Elina möchte zusammen mit Galaghan den Ort aufsuchen, an dem sie in ihrer Kindheit ihre diebischen Fähigkeiten erlernt hat.
Dieser Teil des Hafens ist herunterkommen, noch mehr als es schon vor vielen Jahren der Fall war. In den engen, dunklen Gassen drängen sich zwielichtige Gestalten in Hauseingängen herum und leicht bekleidete Damen bieten ihre Dienste an. Der Geruch von altem Fisch, Schweiß und Exkrementen beißt in Augen und Nase. In Elina kommen alte Erinnerungen hoch, Erinnerungen an eine unbeschwerte Kindheit, und daran, das diese Gegend einmal ihr "Spielplatz" war.
Aus dem Dunkel der Gasse humpelt ein alter, auf einen Stock gestützter Mann auf Elina und Galaghan zu und spricht die beiden an. In dem alten Mann erkennt Elina Joaquim, den Geschichtenerzähler wieder, der in ihrer Jugend die Kinder dieses Viertels mit seinen Geschichten in seinen Bann schlug. Aus einem kurzen Gespräch geht hervor, dass Josè schon lange nicht mehr in diesem Viertel wohnt, sich aber dennoch hin und wieder dort blicken ließ. Aber auch Joaquim hat den Langfinger José seit mindestens vier Wochen nicht mehr gesehen. Sie erfahren außerdem, dass José sich auf Einbrüche spezialisiert hat und stets alleine gearbeitet haben soll.

Nachdem sie diese doch recht spärlichen Informationen erlang haben, machen sich die Zwei daran, wieder zurück nach Hause zu gehen. An der Hafenmole jedoch werden sie erneut angesprochen. Ein in Frau in Elinas Alter kommt auf sie zu. Die Frau trägt abgewetzte Kleidung, ihre Haare sind ein wenig zerzaust und unter ihren Augen haben sich dunkle Ringe gebildet.
Zu ihrer Überraschung spricht die Frau Galaghan und Elina gezielt mit ihren Namen an. Sie stellt sich selbst als Helena vor und ist augenscheinlich die derzeitige Lebenspartnerin von José dem Einbrecher. Auch sie macht sich Sorgen um dessen Verbleib. Ihren Aussagen zur Folge hat José im Auftrag eines Unbekannten gearbeitet, den Coup im Museum geplant und wohl auch selbst ausführen wollen. Doch auch Helena hat ihren Geliebten seit ein paar Wochen nicht mehr gesehen, und macht sich Sorgen. Sie möchte Gewissheit haben, ob José noch lebt oder bei diesem Auftrag zu Tode gekommen ist.
Überrascht von diesem Treffen, machen sich Galaghan und Elina gleich auf den Weg zurück zum Familiensitz der Santorras. Dabei schmieden sie schon erste Pläne für ihr weiteres Vorgehen. So wird beschlossen, das Museum erst einmal zu observieren, um eventuell so schon einige Informationen über die Hintergründe des Verschwindens von José heraus zu bekommen.

Donnerstag, 25. September 2014

Spielrunde 6

Nach einer längeren Sommerpause ging es am Dienstag endlich in unserer Spelljammer-Kampagne weiter...


Die Gruppe hatte zuletzt eher zufällig eine verborgene Falltür im Hauptgebäude des Forts entdeckt! Nachdem die Tür angehoben wurde, konnte man in die Dunkelheit darunter blicken. Das Licht einer entzündeten Fackel erhellte eine steile Holztreppe, welche mit einer dicken Staubschicht überzogen war. Galaghan und Alixa, die togorianische Diebin stiegen zuerst in das Kellerverlies. Auf ihrem Weg hinab zerstörten sie unzählige Spinnweben, scheinbar war seit längerer Zeit niemand hier gewesen. Ein weiteres Indiz dafür war auch, dass sie keinerlei Fußspuren im dicken Staub sehen konnten.
Der erste Kellerraum beinhaltete leere Fässer, einigen Unrat sowie leere Fackelhalter an den Wänden, ein gemauerter Durchgang führte weiter in den Keller hinein.

Garx machte sich an dieser Stelle Gedanken darüber, ob er mittels Magie mehr über diesen Ort bzw. den verschwundenen Oltham in Erfahrung bringen könnte. In seinem magischen Repertoir fand er einen geeigneten Zauberspruch. Er sprach kurz mit Alixa über ihre ein paar Stunden zuvor im über ihnen liegenden Salon gemachten Beobachtungen. Alixa beschrieb Garx das Aussehen Olthams sowie den Stecken, den er bei sich trug - ein knapp 2m langer Ast, der an seinem oberen Ende spiralförmig endete. Und genau diese Beschreibung nutze Garx um eine Ortung eben dieses Stabes vorzunehmen. Langsam drehte er sich um seine eigene Achse, und konnte schließlich etwa 20m vor sich den gesuchten Stab ausmachen. So rückte die Gruppe vorsichtig in den nächten Raum vor.

Auch hier standen verstaubte Fässer und Kisten. Doch ihr Augenmerk viel auf eine aus glänzend schwarzem Stein bestehende Statue. Die knapp 2m große Statue stellte einen Krieger dar, welcher sich auf sein Schwert stützte und auf den Eingang zu blicken schien. Trotz ihrer vorsichtigen Bewegungen, löste einer der Abenteurer einen Mechanismus aus und die Statue erwachte zum Leben. Sie machte einen Schritt vor den Durchgang, der weiter ins Kellerverlies führte und versperrte ihnen somit den Weg. Mit abwehrender Haltung wartete die Statue auf einer Reaktion der Gruppe.

Galaghan war der erste, der den Angriff gegen die Statue begann. Mit seinem Streitkolben, das Bastardschwert hielt er in dieser Situation nicht für die ideale Waffe, traf er die Statue so heftig, dass ein größeres Stück Gestein heraus geschlagen wurde und klirrend zu Boden fiel. Auch die anderen Abenteurer griffen in den Kampf ein. Hierbei schien Garx von den Göttern besonders begünstigt zu werden. Mit seiner Spezialarmbrust, die er als Gnom selbst entworfen hatte, gelangen ihm mehrere Treffer. Doch auch die Statue wusste sich zu wehren und hinterließ selbst einge schmerzhafte und stark blutende Wunden bei den Abenteurern. Mit einem finalen Schuß machte Garx der Statue jedoch ein Ende. Sie explodierte mit einem lauten Knall, und unzählige Splitter diesen an schwarzes Glas erinnernden Gesteins verteilten sich im gesamten Raum. Bei dieser Explosion erlitten alle Charaktere unzählige, zum Teil schwere Verletzungen! Sichtlich geschockt über diesen Abgang der Statue wurde schnell bei Elina und Alixa erste Hilfe geleistet. Garx untersuchte die glänzend schwarzen Splitter und konnte das Gestein als Obsidian identifizieren! Die Gruppe nutzte eine kleine Truhe, die hier im Kellerraum zu finden war, und packte vorsichtig eine große Anzahl der scharfkantigen, aber wertvollen Obsdiansplitter in sie hinein, um sie auf dem Rückweg mitzunehmen.

Von der Vorstellung getrieben, Oltham gleich gegenüber zu stehen, zog es die Gruppe weiter in den nächsten Kellerraum. Ihre Fackel erhellte einen lang gezogenen Raum, welcher mit Bücherregalen, einem Schreibtisch, einem Bett und Regalen mit seltsam aussehenden Apparaturen ausgestattet war  - ein Labor! Doch von Oltham keine Spur! Die Gruppe teilte sich im Raum auf und begann mit einer Durchsuchung, denn irgendwo mußte dieser Oltham doch sein...

Es war Elina, die unter dem verstaubten Bett etwas seltsames entdeckte. Als sie mit ihrem Kurzschwert in dem Staub unter dem Bett stocherte, wurde ihre Bewegung abrupt gestoppt, und sie verspürte einen leichten Schlag in ihrer Richtung. Elina rief um Hilfe und Galaghan sowie Alixa kamen herbei. Alle drei stießen ihre Waffen unter das Bett und ein markerschütterdner Schrei, welcher das Blut in den Adern zum gefrieren bringen konnte, kam nach dieser Attacke von ihrem unsichtbaren Gegner. Plötzlich flog die alte, strohgefüllte Matratze zur Seite und vor den drei Abenteurern stand eine dunkle Gestalt, die nur schemenhaft zu erkennen war. "Ein Schatten!" entwich es Garx aus dem Hintergrund. Noch während Garx dies rief, griff der Schatten an. Er traf Rouven, welcher sich schützend vor Elina gestellt hatte. Eisige Kälte durchzog ihn an der Stelle, an der er von dem Schatten getroffen wurde. Nun wußte die Gruppe, dass sie es mit einem untoten Gegner zu tun hatte. Verbissen bekämpften sie die Kreatur, die schließlich vernichtet, oder sollte man besser sagen erlöst wurde!?

Nach diesem Zwischenfall machten sich die Abenteurer daran, das Labor zu untersuchen. Hierbei stellten sie fest, dass vor dem Bücherregal und dem Schreibtisch Fußspuren in der dicken Staubschicht am Boden hinterlassen wurden. Außerdem befanden sich noch Fußspuren vor einem großen Spiegel, der unmittelbar neben dem Schreibtisch an der Wand hing.
Garx konnte ermitteln, wohin ihn sein zuvor gesprochener Zauber führte, und entdeckte die Robe Olthams sowie seinen seltsam geformten Stecken an ein Regal lehnend. Doch das ergab für Garx keinen Sinn! Warum zieht man seine Robe aus und läßt auf der Flucht seinen Stecken zurück? Die Suche konzentrierte sich nun auf den Schreibtisch. Hier konnte die Gruppe einige Pergamente an sich nehmen, die hoffentlich Aufschluß über die Ereignisse auf der Insel und Oltham selbst geben. Der Gnom hatte aber noch ein Ass im Ärmel. Garx murmelte einen weiteren Zauber und entdeckt dadurch mehrere magische Gegenstände, Bücher und Pergamente. Einer der Gegenstände war der große Spiegel! Doch auch eine nähere Untersuchung des Spiegels brachte keine neuen Erkenntnisse.

Zwar entdeckte Alixa noch einen geheimen Ausgang aus diesem Labor, aber ein kurzer Blick in den gegrabenen Tunnel zeigte, dass auch dieser seit langer Zeit nicht benutzt wurde! Oltham ist und bleibt verschwunden...!
Sichtlich frustriert über ihren Mißerfolg packten die Abenteurer alles ein, was ihnen wichtig erschien. Vorrangig natürlich die zuvor erkannten magischen Bücher, Pergamente und Gegenstände. Auch der Wandspiegel wurde vorsichtig in ein altes Bettlaken eingeschlagen und abtransportiert. Als letzte Tat, räumte Garx den Schreibtisch leer, stopfte alle auf darauf liegenden Schriftstücke in einen kleinen Sack und verließ ebenfalls das Labor - einen letzter Blick in den Raum werfend murmelte er: "Früher oder später werde ich hinter dein Geheimniss kommen, verlaß dich drauf!" Den anderen folgend kehrte auch er zurück ans Tageslicht...

Donnerstag, 29. Mai 2014

Spielrunde 5

Die Charaktere haben den Kampf gegen ihre Gegner soweit gut überstanden. Lediglich Galaghan und Rouven der Barde haben ernsthaftere Verletzungen davon getragen. Doch Darkwind ist zur Stelle und versorgt ihre Verletzungen.

Dakra, einer der Ausgrabungsleiter sowie zwei weitere Wachen konnten gefangen genommen werden. Da im Kampf eines der Gebäude in Brand geraten war, wird eine Eimerkette zum im Fort befindlichen Brunnen gebildet, denn die Gruppe befürchtet, dass wichtige Hinweise und Informationen im Haus ein Opfer der Flammen werden könnten. Auch einige der befreiten Arbeiter helfen bei den Löscharbeiten, so dass das Feuer kurze Zeit später erloschen ist.
Garx und Elina suchen in dem großen, menschenleeren Gebäude nach Informationen über die Motive Olthams und Dakras. Sie finden Pergamente, deren Inhalte sich auf die Ausgrabungen beziehen. In einer Truhe entdecken sie außerdem Münzen und ein versiegeltes Pergament. Ein besonderes Augenmerk wirft Garx auf ein Buch, welches sich mit der verbotenen Gottheit Kiranos auseinandersetzt. Von dem zweiten Ausgrabungleiter Oltham fehlt hingegen jede Spur!

In der Zwischenzeit hat sich die immer noch unsichtbare Diebin Alixa auf den Weg zur Tempelruine gemacht. Hier möchte sie herausfinden, was der Widersacher der Gruppe, Banaél, gerade so treibt. Dieser übt gerade massiven Druck auf drei gefesselte Wachen aus. Er fordert von ihnen, ihm zu sagen, wo sich der Eingang zum Verlies unter dem Tempel befindet. Doch jede Bemühung in dieser Richtung scheint erfolglos.

Die einigermaßen wieder genesenen Abenteurer, Galaghan und Rouven, beginnen mit der Durchsuchung der getöteten Neogi. Hierbei finden sie heraus, dass alle drei bunte Bemalungen (Tätowierungen?) auf ihren aalähnlichen Oberkörpern aufweisen. Zwei mit mehr, einer mit eher weniger Bemalungen - eine Art von Hierarchie untereinander!? Auch der getötete Umber Hulk wird näher untersucht. Die Charaktere müssen feststellen, dass es sich bei diesem Wesen um eine wahre Kampfmaschine handelt und sie sind froh, dass sie so glimpflich davon gekommen sind. Zur Erinnerung nimmt Rouven eine Kralle des Umber Hulks an sich.

Banaéls Befragung der Wachen bleibt erfolglos. Die unsichtbare Alixa nimmt mit ihm mentalen Kontakt auf und fordert ihn auf, mit offenen Karten zu spielen. Widerwillig stimmt Banaél zu!

Währenddessen wird der gefangene Dakra verhört. Die aufgebrachte Menge der Arbeiter fordert ihn für seine Taten gleich aufzuhängen, doch die Charaktere können den Mob beschwichtigen. In der Befragung versichert Dakra immer wieder nur seine Arbeit, das Bewachen des Forts und der Arbeiter, getan zu haben. Er schwört dies sogar bei Tempus, seiner Gottheit, der er dient. Garx' Neugier ist geweckt und darauf hin ändert er die Art der Befragung in eine andere Richtung. Das heilige Symbol Dakras bestätigt, dass er dem Glauben Tempus' angehört. Doch eben Anhänger dieser kriegerische Gottheit können sowohl dem Bösen, als auch dem Guten dienen. Auch an dieser Stelle kommen die Abenteurer irgendwie nicht weiter.

Banaél und die Abenteurer treffen sich zu einem Gespräch in der Tempelruine. Beide Gruppen kommen zu dem Schluß, dass eine Pattsituation eingetreten ist. Beide haben sich an ihre Abmachungen gehalten und so einigt man sich, wieder getrennte Wege zu gehen, was Garx zwar widerstrebt, er sich aber dem Gruppenzwang beugt.

Da der Tag anstrengend war, und die Situation festgefahren erscheint, wird das Nachtlager im Fort eingerichtet. Man beschließt, am nächsten Tag mit der Suche nach Oltham zu beginnen. Dieser scheint sich in den nahen Urwald geflüchtet zu haben, sofern er sich nicht gerade auf magische Weise aus dem Staub gemacht hat.

Beim Frühstück am nächsten Morgen schießt ein Gedanke in Elinas Kopf: was, wenn Oltham das Gebäude gar nicht verlassen hat, und er sich noch immer dort aufhält!? Sofort stürzen die Charaktere in das Büro des Ausgrabungsleiters. Sie rücken den einzigen Tisch im Raum zur Seite und rollen den darunter liegenden Teppich auf. Zum Vorschein kommt eine Falltür! Die Antwort über den Verbleib Olthams lag die ganze Zeit vor ihren Augen...!

Anmerk. des SL: Als ich als Spielleiter merkte, dass die Spieler sich in dieser Situation festgefahren hatten, mußte ich eingreifen und ließ zwei Intelligenzproben auswürfeln, die die Magier auch bestanden. Nur dadurch kamen sie auf den Gedanken, noch einmal gründlich im Büro nachzuschauen!!! ;-)

Sonntag, 18. Mai 2014

Spielrunde 4 - Der Kampf

Dieser Spielabend fand außerplanmässig an einem Freitagabend statt. Was auch gut war, denn der anstehende Kampf sollte es in sich haben und uns einen langen Abend bescheren...

Zunächst bestand der erste Teil des von der Gruppe gemachten Plans darin, einige Kämpfer während einer Wachablösung zu überrumpeln, um an deren Kleidung zu gelangen. Kurzerhand wurde der Plan in die Tat umgesetzt, was auch ohne Probleme über die Bühne ging. In der Zwischenzeit erkundete die togorianische Diebin Alixa das Fort und die dazugehörigen Gebäude. Mittels eines Unsichtbarkeits-Zaubers, den der gnomische Illusionist auf sie gelegt hatte, konnte sie diese Aufgabe perfekt meistern. Alixa suchte u.a. nach den Expeditionsleitern, konnte diese aber nicht aufspüren. Allerdings hatte sie die Gelegenheit ein Gespräch zwischen zwei Männern und zwei weiteren Neogi zu belauschen bzw. aufgrund ihrer telephatischen Fähigkeit zu verfolgen. Augenscheinlich ging es hierbei um Geschäfte untereinander und es war die Rede von Gold, Arbeitern und Sklaven!

Zurück bei dem Rest der Gruppe gab Alixa die aufgeschnappten Informationen weiter und konnte sogar berichten wie hoch die Anzahl der Gegner und deren ungefähren Positionen waren. So wurde es möglich Teil zwei des Planes umzusetzen:
Galaghan, Rouven und Numis machten sich als Wachen verkleidet auf den Weg zum Fort, um auf nahkampfreichweite an den Neogi heranzukommen, der augenscheinlich die zwei Umber Hulks befehligte. Die übrigen Mitglieder der Gruppe versteckte sich im angrenzenden Urwald um mit Fernkampfwaffen in den Kampf eingreifen zu können. Alle warteten auf das Zeichen, welches der Illusionost Garx vorbereitet hatte. Dieser ließ als erfahrener Illusionist ein großes Trugbild auf die Umber Hulks und den Neogi sowie angrenzende Wachen bzw. Arbeiter einwirken. Tatsächlich wurden der Neogi und einer der Umber Hulks betroffen, so dass sie mit schmerzverzerrten Gesichtern und Schmerzensschreien fluchtartig in unterschiedlichen Richtungen davon liefen. Garx hatte nämlich die Illusion eines Feuers in den Geist der Betroffenen gepflanzt, welche so mächtig war, dass u.a. ein paar Arbeiter wie tot umfielen, der Neogi und der Umber Hulk waren von imaginären Brandverletzungen betroffen. Jetzt hieß es die übrigen Gegner auszuschalten.

Der Kampf entbrannte und wurde heftig gegen die große Anzahl Gegner geführt. Die Gruppe konzentrierte ihre Kampfkraft auf die Neogi, welches sich im Nachhinein als Fehler erwies! Bis zu diesem Zeitpunkt vermutete die Gruppe den stärkeren Feind in den Neogi zu sehen, wodurch sie den verbliebenen Umber Hulk vernächlassigten. Ein schwerwiegender Fehler, den Galaghan und Rouven am eigenen Leib zu spüren bekamen. Erst jetzt erkannten sie wie stark und gefährlich diese Wesen in Wirklichkeit sind. Schon mit wenigen Angriffen erlitten die zwei Charaktere schwerwiegende Verletzungen. Nur durch einen magischen Blitzschlag von Artesia, der Magierin aus Banaéls Gruppe, konnte das übermächtige Wesen besiegt werden. Banaél war mit zwei seiner Leute wie vereinbart ebenfalls auf dem Schlachtfeld erschienen und griff in das Geschehen mit ein, genau zum richtigen Zeitpunkt! Auch wenn ein Teil der Wachen von den gefangenen Arbeitern überwältigt werden konnte, sahen sich die Abenteurer immer noch einer Übermacht von Wachen und Neogi gegenüber. Erschwerend kam noch hinzu, dass einer der eigentlichen Expeditionsleiter ebenfalls auf der Seite der Neogi kämpfte - es war also zusätzlich noch Verrat im Spiel!

Mittels weiterer Zaubersprüche und dem selbstlosen Einsatz von Galaghan konnte der Kampf allerdings zu Gunsten der Gruppe entschieden werden. Fazit des wirklich langen und heftigen Kampfes waren: drei getötete Neogi, 11 gefallene Wachen sowie ein besiegter Umber Hulk. Besonders stolz können Galaghan und Elina sein, da sie den Verräter lebend zu fassen bekamen, auch wenn dieser heftigen Widerstand leistete.

Das Ziel dieses Spielabends war erreicht. Nach einer realen Spielzeit von über 4 Stunden konnte der Kampf  beendet werden. Wir benutzen für den Kampf Roll20 und sind mit dem Ergebniss mehr als zufrieden. Sicherlich ist noch "Luft nach oben", aber für das erste mal war es schon sehr gut, was mir meine Spieler auch bestätigten! Wieder einmal mehr kann ich nur sagen, dass der Wiedereinstieg in unsere ursprüngliche Spelljammer-Kampagne nicht besser hätte sein können. Mit diesem von Taktik geprägten Kampf konnte ich auch gleichzeitig ausloten, wie weit ich als Spielleiter bei zukünftigen Kämpfen gehen kann.

Wie es nun mit der Gruppe weitergeht, hängt ganz allein von der Gruppe selbst ab. Schön für mich als SL zu sehen ist, wie sich am Ende jeden Abend immer wieder neue Fragen aufwerfen, die sich die Gruppe selbst stellt, um dann im darauf folgenden Spielabend geklärt zu werden. So macht Rollenspiel einfach nur Spaß....!!!

Samstag, 17. Mai 2014

Warum ausgerechnet Spelljammer?

Sicherlich hat sich der ein oder andere Leser gefragt, warum wir ausgerechnet Spelljammer spielen, wo es doch mittlerweile andere Systeme mit ähnlichen Settings gibt, wie z.B. Sundered Skies.
Eine Erklärung hierfür ist eigentlich ganz einfach. Zum einen aus sentimentalen Gründen, die Charaktere, die wir vor vielen Jahren "entwickelt" hatten, waren einem schon irgendwie ans Herz gewachsen, und zum anderen wegen des  Regelsystems. Wir spielen mit der AD&D 2nd Edition, die zwar nicht so ausgfeilt ist was die Regeln angeht wie etwa die der D&D 3.5 Ausgabe, dafür aber für mich als Spielleiter mehr Spielräume bei so manchen Entscheidungen zuläßt. Kurz gesagt - auch aus Bequemlichkeitsgründen, da ich das Spiel nicht der Regeln, sondern des Rollenspiels wegen spiele!!!

In der Google+ Community habe ich den ein oder anderen Kommentar bezüglich Spelljammer gelesen und dass einige Leser früher nichts mit diesem System anfangen konnten, sich jetzt aber doch vorstellen könnten, mal genauer hineinzuschauen. Dieser Blog soll dem Leser nicht nur zeigen, was in unserer Kampagne alles so geschieht, sondern auch einen Einblick geben, warum Spelljammer eigentlich so interessant ist.

Ich selbst bin ein großer STAR WARS Fan. So kam mir das Spelljammer-System gerade recht. Spelljammer schlägt die Brücke zu althergebrachtem Fantasyrollenspiel und zu dem, was mich so begeistert - u.a. das Star Wars Universum! Allerdings muß ich dazu sagen, das Luke, Han und Co. auch in meinem Spelljammer Universum keinen Platz bekommen haben. Vielmehr geht es mir um die Welten, deren Völker, interessante Planeten und natürlich allerhand seltsame Wesen, Aliens und Monster.
Auch wenn es bereits eine große Auswahl an Planeten und interessante Orte innerhalb des AD&D Universums gibt (alle Spielwelten wie z.B. die von Dragonlance oder Forgotten Realms haben ihre eigenen Sphären), so "baue" ich doch immer wieder neue Welten ein. Derzeit denke ich darüber nach, die Welt von Splittermond, Lorakis, als einen neuen Planeten in unsere Kampagne aufzunehmen. Lorakis selbst ist sehr interessant und würde in mein derzeitiges Spielkonzept sehr gut hineinpassen und um einiges bereichern. So habe ich schon einige Spielwelten in unsere Spelljammer-Kampagne integriert.

Filme, Bücher oder aber auch aussagekräftige Bilder inspirieren mich und ich versuche diese einfließen zu lassen. Dies hat bisher sehr gut funktioniert und die Resonanzen meiner Spieler zeigen mir, dass ich damit bisher auf das richtige Pferd gesetzt habe.
Zu Beginn der Spelljammer-Kampagne, vor über 10 Jahren, habe ich fast ausschließlich mit selbst geschriebenen Abenteuern die Spielabende bestritten. Jetzt, nach dem Relaunch möchte ich doch eher auf "fertige Kost" zurückgreifen und diese dann an unsere Kampagne anpassen. Im Laufe der Jahre haben sich so einige, wirklich gute Abenteuer angesammelt, die darauf warten gespielt zu werden. Derzeit spielen wir eine alte "Konserve", die schon 30 (!) Jahre auf dem Buckel hat, aber in der Spielrunde für großen Spaß und Spannung sorgt - nachdem ich sie ein wenig gepimpt habe! Nach diesem Abenteuer folgen zwei kurze Szenarios aus eigener Feder, danach kommt dann ein fertiges Spelljammer Abenteuer an die Reihe, welches ich persönlich für wirklich gelungen halte - vorsicht Spoiler!!! Goblins' Return

Wir spielen Spelljammer einmal im Monat via Hangout und tasten uns immer weiter in der Materie Online RPG voran. Die letzte Spielrunde beinhaltete einen recht großen Kampf und zum ersten mal setzten wir Roll20 dafür ein. Die App ist zwar gewöhnungsbedürftig aber sicherlich ausbaufähig, wenn man erst einmal weiß, wie es tatsächlich funktioniert und man alle Funktionen mit einbeziehen kann!

to be continued...

Mittwoch, 30. April 2014

Soliell Danthraghir – Priester & Schiffsarzt



Dieser NSC wurde eher aus der Not geboren. Meine Spielgruppe hatte sich aus verschiedenen Klassen zusammengesetzt, zwei der Spieler haben sogar Mehr-Klassen-Charaktere. Jedoch war die Zusammensetzung so gewählt, dass es keinen wirklichen Priester/Kleriker gab, um im Notfall heilende Sprüche auf die Charaktere anwenden zu können. Also „musste“ eine Lösung herbeigeführt werden – die „Geburt“ von Soliell!

Der typisch blonde Elf mit mittlerweile schulterlangen Haaren wuchs in der Stadt Shadowdown in Alfheim auf. Obwohl er zum Clan der Longrunner gehörte, konnte er sich allerdings schon in jungen Jahren nicht mit der Kultur und den Einstellungen des Clans identifizieren.

Der Clan der Longrunner lebt sehr zurückgezogen und hat nur sehr wenige Kontakte zur „Außenwelt“. Durch ihre Lage innerhalb Alfheims hat der Clan sowohl Zugang zur dunklen Magie von Stalkbrow, als auch zur weißen Magie von Glow Tree, Goblin Park und natürlich Shadowdown. Aus diesem Grund kommen Elfen aus allen Teilen Alfheims hierher, um die Magie zu studieren.

Doch Soliell interessierte sich nicht für Magie. Vielmehr entdeckte er schon früh seinen Hang zum Mystischen. Eine seiner vielen Tanten war Priesterin der Göttin Sehanine Mondbogen, und nahm den damals noch sehr jungen Elfen oft mit in den Tempel. Hier entschied sich Soliell auch dazu, ebenfalls in die Dienste Sehanines zu treten, wenn auch sehr zum Missfallen seines Vaters.

So studierte er fortan die Lehren und Mythen Sehanines, lernte Träume zu deuten und auch, das der Tod nur eine weitere Stufe im Leben eines Elfen ist. Soliell wurde zum Priester Sehanines und folgte seiner Bestimmung, als Priester auf Reisen zu gehen und den Glauben seiner Göttin zu verbreiten.

Soliell verließ Alfheim zunächst in Richtung Süden, in die fünf Auen. Hier bei den Halblingen verbrachte der junge Priester eine unbeschwerte Zeit, die meist aus großen Festen bestand. Denn die Halblinge wissen, wie man ein gutes Fest feiert!
Nachdem er sich etwa 10 Jahre in den fünf Auen aufgehalten hatte, zog es Soliell wieder hinaus in die Ferne. Sein nächstes Ziel: Karameikos. Doch hier in dieser ehemaligen Enklave des großen thyatischen Reiches hielt es ihn nicht lange. Die hier lebende Bevölkerung war dem Elfen gegenüber stets distanziert und ablehnend gesonnen.

Mit einer Handelskarawane zog er weiter nach Norden – in das Reich der Zwerge: Rockhome. Allen Vorurteilen zum Trotz, Elfen und Zwerge mögen sich angeblich nicht, blieb Soliell auch hier einige Jahre. Er lebte bei einem Clan in einer in den Felsen hineingeschlagenen Festung. Hier schaute er sich u.a. Kampftaktiken der Zwerge ab, und war von deren Kampfgeist sehr beeindruckt.
Neue Freundschaften wurden geschlossen, doch wieder ereilte ihn sein Fernweh. Für einige Zeit kehrte er zurück nach Shadowdown und widmete sich neuen Studien zu Sehanine Mondbogen. Dabei stieß er auf alte Aufzeichnungen, in denen von so genannten Undead Slayern die Rede war – eine besondere Splittergruppe innerhalb des Glaubens von Sehanine. Sie agieren allerdings eher im Verborgenen und bis dahin wusste niemand, ob diese Gemeinschaft überhaupt noch existierte.

Soliells nächste Reise führte ihn nach Darokin. Über mehrere Stationen gelangte er schließlich in die Hauptstadt: Darokin-City. Hier arbeitete er in der elfischen Gemeinde der Stadt und erlangte dort einen gewissen Namen. Von vielen verschiedenen Gruppierungen wurde der weit gereiste Elf, wegen seines dementsprechend fundierten Wissens, oft aufgesucht.

Als das erste Flugschiff in Darokin-City anlegte, war es um den Elfen letztendlich geschehen. Soliell sah in diesen Flugschiffen die Möglichkeit auf so weite Reisen zu gehen, wie sie vielleicht nie zuvor ein Priester von Sehanine gemacht hat. Riesigen Entfernungen konnten mittels dieser Schiff überwunden und so viele Regionen im Wildspace bereist werden, wie man sie sich nur in Träumen zu erhoffen gewagt hätte. Kurzerhand heuerte er auf einem Frachtschiff an und gelangte nach einer abenteuerlichen Reise schließlich auf den Rock of Bral.

Zu seiner Verwunderung gab es hier einen kleinen Schrein der Sehanine Mondbogen und sofort fühlte sich Soliell heimisch. Bei seinen Nachforschungen stieß er auch hier auf Aufzeichnungen über die Undead Slayer, die geheimnisvolle Gruppierung innerhalb des Sehanine Mondbogens Glaubens, verwarf die Gedanken an sie aber zunächst wieder.

Er unterstützte die hiesige Priesterin Lothaire bei ihren Arbeiten. Doch den rastlosen Soliell trieb es irgendwann auch wieder hinaus in das Wildspace und auf die Planeten, Asterioden und Monde des Dugora-Systems. Immer wieder heuerte er hierzu auf unterschiedlichen Schiffen an. So auch auf der heutigen New Hope der Spielercharaktere.

Seit nunmehr knapp 8 Jahren zieht Soliell mit dieser bunt gemischten Gruppe durchs Wildspace und kann sowohl seine spirituellen als auch irdischen Wege gehen und vor allem beides in Kombination leben.

Eine sehr wichtige Begebenheit geschah allerdings vor fünf Jahren. Immer wieder hatte sich Soliell mit der Gruppierung der Undead Slayer befaßt. Schließlich fand er heraus, wo der Ort liegt, um mit ihnen in Kontakt treten zu können. Am See von Selinar in Alfheim, weit in den Sümpfen, und nur schwer zugänglich, fand er ihre gut bewachte Behausung in uralten Bäumen, den sogenannten Canolbarth. Lange Unterhaltungen mit den Obersten des Ordens sowie seltsame Ritual fanden statt. Schließlich wurde er als einer der Ihren aufgenommen.
Doch hierfür musste Soliell auch einen harten Preis bezahlen. Wie für alle Undead Slayer üblich, musste auch er neben einer lebensgefährlichen Aufnahmeprüfung zusätzlich die „Zeremonie der Schmerzen“ über sich ergehen lassen. Hierbei wurden Soliell in einer mehrstündigen Sitzung rituelle und spirituelle Symbole sowohl über dem rechten Auge wie auch auf die rechte Stirn tätowiert. Zudem erhielt er, wie alle anderen vor ihm, seine spirituelle Waffe. Es war ein wertvolles Schwert mit versilbertem Griff, in dessen Knauf ein kunstvoll geschliffener Saphir eingefasst ist.
Seither scheint Soliell noch verschlossener zu sein, als er schon bei der ersten Begegnung mit den anderen Abenteurern gewesen war. Dennoch ist auf den mystischen Elfen in allen Lagen des Lebens verlass, was die Gruppe sehr zu schätzen weiß – vor allem seinen Heilkünsten hat so mancher Charakter sein Leben zu verdanken.

Spielrunde 3

Der weibliche Halbork folgt der Abenteuergruppe durch den Urwald in Richtung Osten, wobei sie immer darauf bedacht ist, den Krummdolch nicht von Rouvens Kehle zu nehmen.
Auf einer kleinen Lichtung im Urwald trifft die Gruppe auf ein paar Personen, zu denen die Beschreibung des alten Ahmadi passt. Mit dem Rücken zu den Spielercharakteren steht der Anführer der Gruppe, ein hoch gewachsener Mann mit langen, dunklen Haaren, die unter einem alten Hut hervorschauen. Als die Charaktere nah genug heran gekommen sind, dreht er sich langsam mit den Worten: "Ah, Garx Beebleblox und Elina Santorras" zu ihnen um.
Garx und Elina waren sichtlich überrascht, und mußten erst einmal kräftig nachdenken, wer dieser Mann denn wohl sein könnte! Schließlich fiel es Garx wieder ein. Es war Banaél, ihr alter Widersacher, der sie hier im Urwald auf dieser Insel ins Hintertreffen führte. Es wurden kurz "Nettigkeiten" ausgetauscht und mit Garx und Banaél trafen zwei riesigie Egos aufeinander. Banaél, der sich jetzt Lord Raydon nennt, erzählt grob von seinem Auftrag, ein bestimmtes Artefakt aus der Tempelruine zu bergen. Doch das Problem sind die Wachen, die sich in der Nähe der Ruine in einer Art Fort aufhalten und zusätzlich noch von zwei Umber Hulks unterstützt werden. Ungefähr mehr als ein Dutzend dieser Wachen halten sich dort auf und sind selbst für die Gruppe um Lord Raydon um einiges zuviel!
Garx und Banaél machen einen kurzen Spaziergang zu einem geeigneten Beobachtungsposten, von wo aus sie zum einen die Tempelruine als auch das Fort einsehen können. Hier wird Garx ein Fernrohr in die Hand gedrückt. "Seht selbst, das dort unten ist unser eigentliches Problem!" und Banaél weist mit seiner rechten Hand in Richtung Fort. Garx sieht durch das Fernrohr, genau in diesem Moment, als eine Kreatur, halb Spinne halb Aal aus dem Inneren des Forts gekrabbelt kommt. Der Unterleib ist so groß wie ein Pony und sieht aus wie der einer Spinne, Brust und Kopf hingegen ähneln dem eines Aals. Spitze Zähne sind im Maul der Kreatur zu erkennen, die den zwei Umber Hulks gerade ein paar Kommandos entgegenbrüllt. Diese sind mit etwa knapp 50 unfreiwilligen Arbeitern damit beschäftigt, die letzten Hölzer für die Palisade um das Fort in den Boden zu rammen.
"Neogi!" sagt Garx mit etwas entsetzen in seiner Stimme. "Ja, die schrecklichsten Kreaturen im Wildspace!" sagt Banaél nur kurz und knapp.
Nachdenklich gehen sie gemeinsam zurück ins Lager, wo beide mißmutig einwilligen sich gegnseitig im Kampf gegen die Feinde zu unterstützen - wenn auch mit unterschiedlichen Zielen. Garx' Gruppe möchte die gefangenen Arbeiter befreien, Banaél hingegen möchte seinen Auftrag in der Tempelruine unbedingt zu einem Erfolg führen.
So beginnen die Charaktere eine Art Schlachtplan zu entwickeln, wie man am geschicktesten ins Fort eindringen, den Feind unschädlich und die Gefangenen befreien kann. Schließlich kam folgendes zustande:
  • Banaél wird mit seiner Gruppe zunächst die sechs Wachen an der Tempelruine ausschalten und dann mit in den Kampf am Fort eingreifen.
  • Alixa, der weibliche Katzenmensch wird sich unsichtbar  (dank eines Unsichtbarkeits Zaubers) an das Fort heranschleichen und versuchen die gefangenen Arbeiter auf ihre bevorstehende Befreiung vorzubereiten.
  • Galaghan, Rouven und Numis (Garx' Waffenknecht!) schlüpfen in die Kleidung der Wachen vom Leuchtturm bzw. in die von deren Ablösung und gehen dann in der Verkleidung auf das Fort zu, um aus nächster Nähe einen Amgriff auf diesen Neogi zu starten.
  • Elina, Jago, Darkwind und natürlich Garx verstecken sich in der Nähe des Forts im Urwald und warten darauf, dass die Taktik mit den verkleideten Freunden gelingt, um dann mit geballter Macht anzugreifen - jeder auf seine Weise!!!
Genau an dieser Stelle war auch dieser Abend mal wieder viel zu schnell vorbei gegangen. Alle Beteiligten sind schon sehr gespannt darauf, ob ihre Taktiken soweit aufgehen werden, oder ob dies im schlimmsten Fall zu einem sehr kurzen Relaunch dieser Kampagne führen wird...

...to be continued...

Montag, 24. März 2014

Carock - Der Helmsman

An dieser Stelle möchte ich eine neue Rubrik eröffnen, eine Galerie der Nichtspielercharktere. Sie soll dazu beitragen, besseres Verständnis für unsere Kampagne und deren einzelnen Personen zu bekommen. Denn eben diese Personen sind es, die die bestimmte "Würze" in jedes Rollenspiel bringen.

Heute möchte ich mit dem Namensgeber dieses Blog beginnen, sein Name lautet: Carock!



Der Helmsman der „Dragonfly“ ist ein kleiner, stiller junger Mann von dem selbst die übrige Mannschaft nicht viel weiß. Sein Name ist Carock und er ist äußerst zurückhaltend und geht in seiner Aufgabe, die New Hope zu manövrieren vollkommen auf.

Carock wurde, sein genaues Geburtsdatum weiß er selbst nicht, auf dem Planeten Leng hier im Dugora-System geboren. Seine Eltern dienten hingebungsvoll einem örtlichen Tempel. Sie opferten sich in gewissem Sinn für die Tempeldienste auf. Dabei blieben Carock sowie seine drei Geschwister quasi auf der Strecke. Als Höhepunkt des Ganzen, verkaufte der Vater den kleinen Carock für eine handvoll Goldmünzen an einen mit seiner Karawane vorbeiziehenden Händler!
Dies geschah als Carock etwa 3 Jahre alt war und prägte ihn für sein Leben. Er gelangte mit dem Händler in die Wüstenstadt Ilthmar, wo er von seiner „neuen“ Familie aufgenommen wurde. Was zunächst grausam wirkte, entpuppte sich im Laufe der Jahre zu Carocks größtem Glück. Neben den fünf leiblichen Kindern des Händlers, wuchs Carock als (fast) gleichberechtigtes Familienmitglied in guten Verhältnissen zu einem reifen Knaben heran. Er lernte Lesen und Schreiben und schnell bemerkte man, dass ihn etwas Besonderes umgab.

Eines Tages wurde ein alter Magier auf den Jungen aufmerksam. So kam es, dass Carock von seinem Ziehvater zu eben diesem Magier in die „Lehre“ geschickt wurde. Hier kristallisierte sich heraus, dass die Gabe der Magie stark in diesem Jungen war. Aber noch eine weitere Gabe schlummerte in ihm, Carock schien auch noch zusätzlich das zweite Gesicht zu haben. Er war in der Lage, wenn auch anfangs nur sehr latent, die Gedanken seiner Mitmenschen auf eine gewisse Art und Weise deuten bzw. lesen zu können.

Carock zog es immer öfter hinaus in die Natur, um sich dort tiefer mit dieser Gabe zu beschäftigen. So studierte er neben dem Wissen über Magie auch das Wissen über so genannte Psikräfte, im speziellen die der Telepathie. Da die Personen mit telepathischen Fähigkeiten in Carocks Umfeld nur sehr wenige waren, fasste er den Entschluss, weiteres Wissen über diese Künste in entlegeneren Städten zu sammeln. So zog er mit einer Karawane seines Ziehvaters in die nächste größere Stadt und begann dort mit seinen Studien. Auf sich allein gestellt musste er jedoch schnell feststellen, dass das wahre Leben auch seine Schattenseiten hat und es sehr hart sein kann, für seinen Lebensunterhalt selbst sorgen zu müssen.

Nur etwa ein halbes Jahr hielt er es in der Stadt aus und zog dann auf eigene Faust weiter. Carock hielt sich während dieser Zeit mit Taschenspielereien über Wasser und nutzte dabei seine magischen und telepathischen Fähigkeiten. So gelangte er nach ungefähr einem weiteren Jahr seiner Reise in eine Taverne einer Hafenstadt. Der mittlerweile 16 Jahre alte Carock heuerte hier auf einem dieser fliegenden Schiffe, einem Squidschiff, als Crewmitglied an. Dieser Entschluss sollte sein weiteres Leben stark verändern!

Schon auf seiner ersten Fahrt musste Carock miterleben, wie gefährlich das Leben im Wildspace eigentlich ist. Ein fremdes Schiff, augenscheinlich Piraten, griff in einer Blitzaktion Carocks Schiff an. Durch den Überraschungseffekt verloren in den ersten Minuten des Angriffs viele Crewmitglieder an Deck ihr Leben. Auch der Helmsman des Squidschiffs wurde bei der ersten Angriffswelle so schwer verletzt, dass das Schiff manövrierunfähig im Raum trieb. Teils aus Neugierde, teils aus Verzweiflung nahm Carock den Platz des Helmsman ein und was dann geschah, war für ihn unbeschreiblich.

Carock tauchte in ein neues Bewusstsein ein. Er wurde quasi Eins mit dem Schiff. Er sah nicht nur die Dinge in dem Raum, in dem er sich gerade befand, sondern auch das Äußere des Schiffes. Er sah den Kampf an Deck, die Toten und Verletzten, die Angreifer und zuletzt auch das Schiff selbst, wie es für einige Augenblicke führerlos dahin trieb. Intuitiv lenkte er das Schiff so, dass die Mannschaft die Gelegenheit dazu bekam, die eigenen Waffen auf das gegnerische Schiff abzufeuern. Der Kampf nahm seinen Lauf und trotz der zunächst aussichtslosen Situation, erreichte das Squidschiff, wenn auch stark beschädigt, von Carock gelenkt den nächsten Hafen. Von diesem Tag an wusste Carock, dass er seine Bestimmung gefunden hat - er war dafür geboren, Helmsman eines Flugschiffes zu sein!

In den darauf folgenden drei Jahren heuerte er auf unterschiedlichen Schiffen an, verfeinerte die Fertigkeiten eines Helmsman und machte sich einen Namen unter den so genannten Wildspace-Fahrenden.

The Rock of Bral wurde zu seinem Heimathafen. Hier war es auch, wo die Abenteuergruppe unter der Führung von Garx Beebleblox einen Helmsman für die „New Hope“ suchte und schließlich auf Carock traf…

Sonntag, 23. März 2014

Spielrunde 2

Die Charaktere machen sich auf den Weg zur Insel Vacros, um mit ihrer Dragonfly, der "New Hope", für den darokiner Händler dringend benötigte Waren zu einer archäologischen Ausgrabungsstätte zu bringen. Die Überfahrt zur Insel Vacros dauerte ca. einen Tag und ist sowohl ruhig als auch einigermaßen bequem verlaufen. Carock (NSC), der Helmsman, meldet am Morgen des darauf folgenden Tages ein helles Licht auf einer Anhöhe.

Die Gruppe beschließt, die Insel erst einmal kurz aus sicherer Höhe zu erkunden. Doch das Zwielicht des anbrechenden Tages und dichter Nebel erschweren dieses. Das helle Licht geht von einer Art Leuchturm aus, welcher aus dem Nebel hervorragt. Nur schemenhaft kann man auf dem Turm im Licht des Leuchtfeuers drei Personen erkennen, die in die Richtung des Flugschiffes der Charaktere deuten.
Also nimmt man Kurs auf die Bucht, die der Insel vorgelagert ist. Sanft landet Carock das Schiff auf dem Wasser, und in Alarmbereitschaft legt die Manschaft das Schiff an einem provisorisch errichteten Anleger an. Sofort nehmen die Charaktere abwehrende Haltungen an, denn durch den Nebel wirkt die Szenerie umso bedrohlicher! Kurz nachdem Galaghan, Elina und Alixa den Anleger betreten haben, tauchen sechs Personen aus dem Nebel auf. In ihren Händen halten sie Speere, die sie schützend vor sich strecken. Ihr "Anführer", ein älterer Mann namens Ahmadi, fragt nach dem Begehr der Gruppe und bittet sie schließlich in seine notdürftige Behausung am Ende des Anlegers.

Hier erfahren die Charaktere, dass vor dem Flugschiff der Abenteurer, noch zwei weitere innerhalb einer Woche auf Vacros gelandet sind. Am auffälligsten war ein großes, an eine Spinne erinnerndes Schiff, welches oben auf dem Plateau, bei der Ausgrabungsstätte, gelandet sein muß, um dann etwa einen Tag später wieder davon zu fliegen. Darauf hin schickte Ahmadi eine kleine Gruppe von Männern zum Plateau, von wo sie bisher nicht zurück gekehrt sind!
Vor zwei Tagen erreichte dann das zweite Schiff die Insel, machte kurz am Anleger fest, und eine bunte Gruppe von Personen verließ das, an einen Hammerhai erinnernde Flugschiff, um dann auf direktem Weg hinauf zum Plateau zu gehen. Das Schiff selbst fuhr hinaus in die Bucht und liegt seither dort vor Anker!

Zwar beschreibt Ahmadi den Abenteurern die von Bord gegangenen Personen, doch erinnert sich innerhalb der Gruppe niemand daran, diesen vorher schon einmal begegnet zu sein.
Außerdem gibt Ahmadi ihnen Auskunft über die dunkle Geschichte der Insel Vacros und über die Arbeiten an der Ausgrabungsstätte.
Galaghan, Garx, Elina und den anderen ist klar, dass dort oben etwas vor sich geht, was nicht nur mit den Ausgrabungen zu tun zu haben scheint und dass die Männer hier in der Hütte schnell in Sicherheit gebracht werden müssen. Kurzerhand wird ein Plan entworfen. Zum einen sollen fünf der Männer mittels der "New Hope" in Sicherheit geflogen werden, zum anderen werden sich die Abenteurer in Begleitung von Ahmadi auf den Weg zum Plateau machen.

Gesagt getan! Im Schutz des Urwaldes dringt man in Richtung Süden vor, wobei die katzenähnliche Alixa die Vorhut bildet und sich durch das Unterholz des Dschungels "kämpft". Frisch abgebrochene Äste und zertretene Pflanzen lassen den Schluß zu, dass bereits jemand vor ihnen ebenfalls diesen Weg durch den Wald genommen hat.

An einem Trampelpfad angekommen, der hinauf zum Leuchtturm zu führen scheint, bleibt Darkwind, der elfische Priester (einer der NSC) zurück, um die Nachhut zu bilden. Alixa erkundet den weiteren Weg hinauf zum teilweise eingestürzten Turm und stößt dort vor dem Eingang auf eine reglose Person, die in einer großen Blutlache liegt.
Außer den typischen Gräuschen des Urwaldes scheint die Lage ruhig zu sein, und Alixa gibt "grünes Licht" für die anderen Abenteurer. Eine Untersuchung der Leiche zeigt, dass diese erst vor kurzer Zeit mit einem tiefen Schnitt über die Bauchdecke getötet worden sein muß. Nachdem Alixa auch den Eingangsbereich erkundet hat, gehen, angeführt von Galaghan, Elina, Garx und Jago ( NSC) eine schmale Holzstiege nach oben. Eine Holzluke in der Decke versperrt zunächst den Weg hinaus auf das Dach, doch Galaghan schafft es mit aller Kraft die Luke nach oben zu stemmen. Etwas schweres hatte auf der Luke gelegen: eine zweite Leiche! Augenscheinlich eine Art Wache. Dieser sowie einer zweiten Wache wurden die Kehlen durchgeschnitten. Vom Täter keine Spur!

In der Zwischenzeit am Fuße des Turmes:
Noch während man darauf wartet, dasss Galaghan & Co. wieder vom Dach zurückkommen, spürt Rouven, der die ganze Zeit an einer Ecke des Turmes ein Auge auf den Waldrand vor sich geworfen hatte, plötzlich kalten Stahl an seiner Kehle. Wie aus heiterem Himmel hatte sich eine Gestalt an ihn heran geschlichen und bedroht ihn nun. Ein "Waffen fallen lassen!" zischt die Person in Rouvens Ohr. Angesichts der drei kaltblütig ermordeten Wachen, hielt Rouven es für das Beste, dieser Aufforderung nachzukommen.

Ahmadi erkennt die Gestalt als eine von denen wieder, die mit dem Hammership an Land gekommen waren. Es handelt sich augenscheinlich um einen schlanken, weiblichen Halbork, welche im Umgang mit Messern geübt zu sein scheint. Elina, Garx und Galaghan sind ebenfalls zurück und erblicken die derzeitige Lage. Der weibliche Halbork hat einen ihrer Freunde in seiner Gewalt und gibt wohl jetzt erst einmal den Ton an!

"Lord Raydon wird erfreut sein, euch kennenzulernen!" zischt sie durch ihre Spitzen Fangzähne hervor und deutet mit dem Kopf in Richtung tiefer in den Urwald hinein...

An dieser Stelle endete dieser Spielabend mit einem kleinen Cliffhanger...

Schon jetzt sind meine Mitspieler gespannt, wie es wohl weitergehen wird, und feuen sich auf den nächsten Spieltermin in knapp einem Monat.

Bis dahin viel Spaß beim Lesen

Euer Beholders Eye

Freitag, 14. Februar 2014

Spielrunde 1




Es hat zwar ein paar Tage länger gedauert bis zur Veröffentlichung meines zweiten Posts, aber jetzt ist er fertig! In diesem möchte ich nun eine kurze Zusammenfassung der ersten Spielrunde für Euch bereitstellen.
Um Euch, den interessierten Lesern, einen besseren Überblick über die Charaktere zu vermitteln, werde ich diese zuvor erst einmal kurz vorstellen:

Garx Beebleblox - gnomischer Priester, Illusionist, Erfinder und Geschäftsmann
Galaghan - menschlicher Kämpfer, nach außen hin gibt er sich allerdings gern als Paladin!
Elina Santorras - Helbelfin, diebische Magierin und Tochter einer darokinischen Händlerin
Rouven - Mensch, Barde mit gebrochenem Herzen, da seine große Liebe starb
Alixa - Katzenwesen, PSI begabt und dank ihrer Rasse eine nahezu perfekte Diebin (neuer Spieler)

An dieser Stelle fehlt noch ein weiterer Charakter, welcher ebenfalls von einem neuen Mitspieler verkörpert wird, der allerdings erst beim nächsten Mal mit dabei sein kann. Hier lasse ich mich selbst überraschen, da ich noch nicht weiß, was für ein Charakter mich und die anderen Spieler erwarten wird...

Begleitet werden die Protagonisten von ein paar weiteren Personen, die gleichzeitig die Schiffsmannschaft der New Hope darstellen. Auf diese Personen werde ich in weiteren Posts etwas näher eingehen. Die New Hope ist ein Spelljammer Schiff, eine stark  modifizierte Dragonfly, nein, eigentlich sind es zwei, die Garx in einer wahnwitzigen Idee und mit viel Gold, zu einem Katamaran hat zusammenbauen lassen.
Wie ich bereits in meinem ersten Post erwähnt habe, sind einige der Spelljamming Vessels, Insekten oder Tieren nachempfunden, hier ist es eine Dragonfly, ein Bild eines Originals dazu findet Ihr am Ende dieses Posts.

Doch nun zum Spielabend...



[...]  Es beginnt an einem verschneiten Februartag des Jahres 1263. Garx feiert, wie eigentlich jedes Jahr, seinen Ankunftstag (Anm. des Verfassers: da er ein Findelkind ist, weiß er sein genaues Geburtsdatum nicht), und hat dazu neben seinen Freunden auch ein paar Persönlichkeiten aus Darokin-City eingeladen. Im Laufe des Abends kommt es zu mehreren interessanten Gesprächen mit drei potentiellen Auftraggebern, so dass man am Ende des Festes gleich mehrere Möglichkeiten hat, zurück ins Abenteuer zu finden.
  • ein neu eröffnetes Museum birgt einige seltene Exponate, die ein mysteriöser Magier im Laufe seines Lebens zusammen getragen hat - verbirgt das Museum vielleicht weitaus mehr als nur Fundstücke aus aller Herren Länder?
  • ein dicker darokiner Händler hat ein Transportproblem - er muß Waren zu einer archäologischer Ausgrabungstätte bringen, hat aber derzeit leider keine benötigten Schiffe! Um was für eine Ausgrabung handelt es sich?
  • ein magisches Artefakt, eine Art Stein, über den man noch nicht allzu viel weiß, soll gesucht und gefunden werden - einzige Hinweise sind ein paar Worte aus alten, schwer leserlichen Pergamenten - Sandsturmkrieg, Ethnak und Das rote Meer. Die örtliche Magiergilde ist an den Steinen interessiert, und verspricht eine gute Entlohnung.
Alle drei Plothooks sind nebulös, und das ist auch gut so, denn die Spieler arbeiten an der Kampagne aktiv mit. Dies bedeutet für den Spielleiter zwar mehr Arbeitsaufwand und mehr Improvisationen, macht am Ende dafür aber umso mehr Spaß beim Spielen!
Über all diesem schwebt der Hintergrund eines Krieges, der 2nd Unhuman War. Die Humanoiden Rassen (Orks, Goblins, Gnoll usw.) haben sich unter der Führung der Scro, einer mächtigen, intelligente Orkrasse, zusammengeschlossen, um gegen die Menschen und Halbmenschen Krieg zu führen. Vorrangig gegen die Elfen!

An dieser Stelle endete dann auch schon die erste Spielrunde. Mein Fazit, nachdem ich mich mit den Spielern ausgetauscht hatte: ein gelungener Einstieg, mit drei Plothooks, die die Spieler erarbeitet, eigenständig mitgestaltet und letztenendes auch aufgegriffen haben. Das Rollenspiel untereinander war ebenfalls gut. Drei mögliche Abenteuer sind von mir installiert worden, wobei ich feststellen mußte, dass diese sogar teilweise, wenn auch unbeabsichtigt, miteinander verbunden sind. (Vorsicht Spoiler!)

So,oder so ähnlich habe ich mir den Relaunch vorgestellt, und wenn es so weitergeht, bin ich mehr als nur zufrieden...



Und zum guten Schluß möchte ich Euch das Bild der oben erwähnten Dragonfly nicht vorenthalten:


Dragonfly - im Urzustand








Samstag, 8. Februar 2014

The Beginning


Der Relaunch

Es ist vollbracht! Der Relaunch meiner, Entschuldigung, unserer ehemaligen Spelljammer Kampagne hat am vergangenem Mittwoch erfolgreich stattgefunden.
Da ich dieses Vorhaben bereits vor einiger Zeit bei G+ gepostet habe, und ein paar Leser dort äußerten, sie würden gerne über das Vorankommen informiert werden, habe ich mich entschlossen, unter die Blogger zu gehen. Daher hoffe ich, dass alle interessierten Leser dieses Blog auch finden und verfolgen...

Wie bereits oben erwähnt, fand die erste Spielrunde am letzten Mittwoch via Hangouts statt. Von nun an soll einmal im Monat eine Hangout-Runde gestartet werden, um in unserer Kampagne zügig voran zu kommen. Was mich besonders freut ist, dass wir gleich zwei (!) neue Mitspieler begrüßen durften.


Da die letzte Spielrunde vor über 5 (!) Jahren stattgefunden hat, bestand für mich das Problem darin, einen passenden und vor allem schlüssigen Wiedereinstieg zu finden. Also machte ich mir Gedanken darüber, was könnte in den letzten Jahren geschehen sein. Ein Brainstorming mit den Spielern gab mir Anschub für einige Ideen. Ich kramte in alten Unterlagen und suchte vor Jahren angelegte Dateien auf noch älteren Rechnern und "bastelte" mir daraus ein Grundgerüst, auf welches ich aufbauen möchte..
Hierbei mußte ich wieder feststellen, wieviel Arbeit in einer solchen Kampagne eigentlich steckt. Doch ich denke, dass sich die Arbeit gelohnt hat. Organisatorisches wurde im Vorfeld geklärt, Hangout den Neulingen eingehend beschrieben und so stand dem Relaunch eigentlich nichts mehr im Wege.

Wir spielen Spelljammer, ein älteres AD&D System, welches eine Mischung aus Fantasy und einer Art Science Fiction darstellt. Die Regeln basieren auf die der 2nd Edition von AD&D. Dies ist zwar schon eher ein "antikes" System, doch zu der Zeit, als wir vor weit über 10 Jahren mit der Spelljammer-Kampagne angefangen haben, fanden wir das vollkommen in Ordnung.
Um nicht alles neu organisieren zu müssen und damit auch die zwei neuen Spieler leichter in das Spiel finden können, haben wir uns entschlossen, auch weiterhin mit der 2nd Edition zu spielen. Zusätzlich verwenden wir noch ein paar "Hausregeln" um das Spiel einfach und spielfreudig zu halten. Uns geht es in erster Linie um das Rollenspiel, Kämpfe und damit verbundenes regellastiges Würfeln ist für uns eher zweitrangig. Wir haben damit einige Jahre gute Erfahrungen gemacht und so soll es auch bleiben...

Die Heimatwelt der Spieler ist Mystara, die klassische D&D Welt, noch genauer gesagt die Republik Darokin mit ihrer Hauptstadt Darokin-City. Hier setzen wir mit dem Relaunch der Kampagne wieder an.
Doch Mystara ist nur eine von vielen Welten, die bei Spelljammer mittels der sogenannten "Spelljamming Vessels", einer Art Raumschiff, bereist bzw. entdeckt werden können. Man darf sich bei Spelljammer allerdings nicht Raumschiffe vorstellen, wie man sie vielleicht von Star Wars oder Star Trek her kennt. Nein, es gibt eine breite Palette von unterschiedlichen Schiffen. Zum Beispiel riesige Insekten nachempfundene oder aus Stein gemeißelte Schiffe (typisch zwergisch). Der Phantasie sind auch hier keine Grenzen gesetzt. Angetrieben werden diese Schiffe mittels Magie, durch den sogenannten Helmsman, den Steuermann, zumeist eine magiebegabte Person.

Das alles mag jetzt etwas seltsam klingen, doch alles in allem macht es dann doch einen schlüssigen Gesamteindruck.

Dieses Blog soll hauptsächlich als Chronik eines abenteurlichen Lebens einer Gruppe von Menschen und Halbmenschen sein, die nicht bunter hätte sein können. Ich möchte die Leser dieses Blogs an den Reisen und Erlebnissen unserer Abenteurergruppe teilhaben lassen. Sie sollen mit meinen Spielern und mir in eine fantastische Welt eintauchen und mit ihrem Schiff, der New Hope, in entfernte Welten und auf ferne Planeten reisen.