Donnerstag, 29. Mai 2014

Spielrunde 5

Die Charaktere haben den Kampf gegen ihre Gegner soweit gut überstanden. Lediglich Galaghan und Rouven der Barde haben ernsthaftere Verletzungen davon getragen. Doch Darkwind ist zur Stelle und versorgt ihre Verletzungen.

Dakra, einer der Ausgrabungsleiter sowie zwei weitere Wachen konnten gefangen genommen werden. Da im Kampf eines der Gebäude in Brand geraten war, wird eine Eimerkette zum im Fort befindlichen Brunnen gebildet, denn die Gruppe befürchtet, dass wichtige Hinweise und Informationen im Haus ein Opfer der Flammen werden könnten. Auch einige der befreiten Arbeiter helfen bei den Löscharbeiten, so dass das Feuer kurze Zeit später erloschen ist.
Garx und Elina suchen in dem großen, menschenleeren Gebäude nach Informationen über die Motive Olthams und Dakras. Sie finden Pergamente, deren Inhalte sich auf die Ausgrabungen beziehen. In einer Truhe entdecken sie außerdem Münzen und ein versiegeltes Pergament. Ein besonderes Augenmerk wirft Garx auf ein Buch, welches sich mit der verbotenen Gottheit Kiranos auseinandersetzt. Von dem zweiten Ausgrabungleiter Oltham fehlt hingegen jede Spur!

In der Zwischenzeit hat sich die immer noch unsichtbare Diebin Alixa auf den Weg zur Tempelruine gemacht. Hier möchte sie herausfinden, was der Widersacher der Gruppe, Banaél, gerade so treibt. Dieser übt gerade massiven Druck auf drei gefesselte Wachen aus. Er fordert von ihnen, ihm zu sagen, wo sich der Eingang zum Verlies unter dem Tempel befindet. Doch jede Bemühung in dieser Richtung scheint erfolglos.

Die einigermaßen wieder genesenen Abenteurer, Galaghan und Rouven, beginnen mit der Durchsuchung der getöteten Neogi. Hierbei finden sie heraus, dass alle drei bunte Bemalungen (Tätowierungen?) auf ihren aalähnlichen Oberkörpern aufweisen. Zwei mit mehr, einer mit eher weniger Bemalungen - eine Art von Hierarchie untereinander!? Auch der getötete Umber Hulk wird näher untersucht. Die Charaktere müssen feststellen, dass es sich bei diesem Wesen um eine wahre Kampfmaschine handelt und sie sind froh, dass sie so glimpflich davon gekommen sind. Zur Erinnerung nimmt Rouven eine Kralle des Umber Hulks an sich.

Banaéls Befragung der Wachen bleibt erfolglos. Die unsichtbare Alixa nimmt mit ihm mentalen Kontakt auf und fordert ihn auf, mit offenen Karten zu spielen. Widerwillig stimmt Banaél zu!

Währenddessen wird der gefangene Dakra verhört. Die aufgebrachte Menge der Arbeiter fordert ihn für seine Taten gleich aufzuhängen, doch die Charaktere können den Mob beschwichtigen. In der Befragung versichert Dakra immer wieder nur seine Arbeit, das Bewachen des Forts und der Arbeiter, getan zu haben. Er schwört dies sogar bei Tempus, seiner Gottheit, der er dient. Garx' Neugier ist geweckt und darauf hin ändert er die Art der Befragung in eine andere Richtung. Das heilige Symbol Dakras bestätigt, dass er dem Glauben Tempus' angehört. Doch eben Anhänger dieser kriegerische Gottheit können sowohl dem Bösen, als auch dem Guten dienen. Auch an dieser Stelle kommen die Abenteurer irgendwie nicht weiter.

Banaél und die Abenteurer treffen sich zu einem Gespräch in der Tempelruine. Beide Gruppen kommen zu dem Schluß, dass eine Pattsituation eingetreten ist. Beide haben sich an ihre Abmachungen gehalten und so einigt man sich, wieder getrennte Wege zu gehen, was Garx zwar widerstrebt, er sich aber dem Gruppenzwang beugt.

Da der Tag anstrengend war, und die Situation festgefahren erscheint, wird das Nachtlager im Fort eingerichtet. Man beschließt, am nächsten Tag mit der Suche nach Oltham zu beginnen. Dieser scheint sich in den nahen Urwald geflüchtet zu haben, sofern er sich nicht gerade auf magische Weise aus dem Staub gemacht hat.

Beim Frühstück am nächsten Morgen schießt ein Gedanke in Elinas Kopf: was, wenn Oltham das Gebäude gar nicht verlassen hat, und er sich noch immer dort aufhält!? Sofort stürzen die Charaktere in das Büro des Ausgrabungsleiters. Sie rücken den einzigen Tisch im Raum zur Seite und rollen den darunter liegenden Teppich auf. Zum Vorschein kommt eine Falltür! Die Antwort über den Verbleib Olthams lag die ganze Zeit vor ihren Augen...!

Anmerk. des SL: Als ich als Spielleiter merkte, dass die Spieler sich in dieser Situation festgefahren hatten, mußte ich eingreifen und ließ zwei Intelligenzproben auswürfeln, die die Magier auch bestanden. Nur dadurch kamen sie auf den Gedanken, noch einmal gründlich im Büro nachzuschauen!!! ;-)

Sonntag, 18. Mai 2014

Spielrunde 4 - Der Kampf

Dieser Spielabend fand außerplanmässig an einem Freitagabend statt. Was auch gut war, denn der anstehende Kampf sollte es in sich haben und uns einen langen Abend bescheren...

Zunächst bestand der erste Teil des von der Gruppe gemachten Plans darin, einige Kämpfer während einer Wachablösung zu überrumpeln, um an deren Kleidung zu gelangen. Kurzerhand wurde der Plan in die Tat umgesetzt, was auch ohne Probleme über die Bühne ging. In der Zwischenzeit erkundete die togorianische Diebin Alixa das Fort und die dazugehörigen Gebäude. Mittels eines Unsichtbarkeits-Zaubers, den der gnomische Illusionist auf sie gelegt hatte, konnte sie diese Aufgabe perfekt meistern. Alixa suchte u.a. nach den Expeditionsleitern, konnte diese aber nicht aufspüren. Allerdings hatte sie die Gelegenheit ein Gespräch zwischen zwei Männern und zwei weiteren Neogi zu belauschen bzw. aufgrund ihrer telephatischen Fähigkeit zu verfolgen. Augenscheinlich ging es hierbei um Geschäfte untereinander und es war die Rede von Gold, Arbeitern und Sklaven!

Zurück bei dem Rest der Gruppe gab Alixa die aufgeschnappten Informationen weiter und konnte sogar berichten wie hoch die Anzahl der Gegner und deren ungefähren Positionen waren. So wurde es möglich Teil zwei des Planes umzusetzen:
Galaghan, Rouven und Numis machten sich als Wachen verkleidet auf den Weg zum Fort, um auf nahkampfreichweite an den Neogi heranzukommen, der augenscheinlich die zwei Umber Hulks befehligte. Die übrigen Mitglieder der Gruppe versteckte sich im angrenzenden Urwald um mit Fernkampfwaffen in den Kampf eingreifen zu können. Alle warteten auf das Zeichen, welches der Illusionost Garx vorbereitet hatte. Dieser ließ als erfahrener Illusionist ein großes Trugbild auf die Umber Hulks und den Neogi sowie angrenzende Wachen bzw. Arbeiter einwirken. Tatsächlich wurden der Neogi und einer der Umber Hulks betroffen, so dass sie mit schmerzverzerrten Gesichtern und Schmerzensschreien fluchtartig in unterschiedlichen Richtungen davon liefen. Garx hatte nämlich die Illusion eines Feuers in den Geist der Betroffenen gepflanzt, welche so mächtig war, dass u.a. ein paar Arbeiter wie tot umfielen, der Neogi und der Umber Hulk waren von imaginären Brandverletzungen betroffen. Jetzt hieß es die übrigen Gegner auszuschalten.

Der Kampf entbrannte und wurde heftig gegen die große Anzahl Gegner geführt. Die Gruppe konzentrierte ihre Kampfkraft auf die Neogi, welches sich im Nachhinein als Fehler erwies! Bis zu diesem Zeitpunkt vermutete die Gruppe den stärkeren Feind in den Neogi zu sehen, wodurch sie den verbliebenen Umber Hulk vernächlassigten. Ein schwerwiegender Fehler, den Galaghan und Rouven am eigenen Leib zu spüren bekamen. Erst jetzt erkannten sie wie stark und gefährlich diese Wesen in Wirklichkeit sind. Schon mit wenigen Angriffen erlitten die zwei Charaktere schwerwiegende Verletzungen. Nur durch einen magischen Blitzschlag von Artesia, der Magierin aus Banaéls Gruppe, konnte das übermächtige Wesen besiegt werden. Banaél war mit zwei seiner Leute wie vereinbart ebenfalls auf dem Schlachtfeld erschienen und griff in das Geschehen mit ein, genau zum richtigen Zeitpunkt! Auch wenn ein Teil der Wachen von den gefangenen Arbeitern überwältigt werden konnte, sahen sich die Abenteurer immer noch einer Übermacht von Wachen und Neogi gegenüber. Erschwerend kam noch hinzu, dass einer der eigentlichen Expeditionsleiter ebenfalls auf der Seite der Neogi kämpfte - es war also zusätzlich noch Verrat im Spiel!

Mittels weiterer Zaubersprüche und dem selbstlosen Einsatz von Galaghan konnte der Kampf allerdings zu Gunsten der Gruppe entschieden werden. Fazit des wirklich langen und heftigen Kampfes waren: drei getötete Neogi, 11 gefallene Wachen sowie ein besiegter Umber Hulk. Besonders stolz können Galaghan und Elina sein, da sie den Verräter lebend zu fassen bekamen, auch wenn dieser heftigen Widerstand leistete.

Das Ziel dieses Spielabends war erreicht. Nach einer realen Spielzeit von über 4 Stunden konnte der Kampf  beendet werden. Wir benutzen für den Kampf Roll20 und sind mit dem Ergebniss mehr als zufrieden. Sicherlich ist noch "Luft nach oben", aber für das erste mal war es schon sehr gut, was mir meine Spieler auch bestätigten! Wieder einmal mehr kann ich nur sagen, dass der Wiedereinstieg in unsere ursprüngliche Spelljammer-Kampagne nicht besser hätte sein können. Mit diesem von Taktik geprägten Kampf konnte ich auch gleichzeitig ausloten, wie weit ich als Spielleiter bei zukünftigen Kämpfen gehen kann.

Wie es nun mit der Gruppe weitergeht, hängt ganz allein von der Gruppe selbst ab. Schön für mich als SL zu sehen ist, wie sich am Ende jeden Abend immer wieder neue Fragen aufwerfen, die sich die Gruppe selbst stellt, um dann im darauf folgenden Spielabend geklärt zu werden. So macht Rollenspiel einfach nur Spaß....!!!

Samstag, 17. Mai 2014

Warum ausgerechnet Spelljammer?

Sicherlich hat sich der ein oder andere Leser gefragt, warum wir ausgerechnet Spelljammer spielen, wo es doch mittlerweile andere Systeme mit ähnlichen Settings gibt, wie z.B. Sundered Skies.
Eine Erklärung hierfür ist eigentlich ganz einfach. Zum einen aus sentimentalen Gründen, die Charaktere, die wir vor vielen Jahren "entwickelt" hatten, waren einem schon irgendwie ans Herz gewachsen, und zum anderen wegen des  Regelsystems. Wir spielen mit der AD&D 2nd Edition, die zwar nicht so ausgfeilt ist was die Regeln angeht wie etwa die der D&D 3.5 Ausgabe, dafür aber für mich als Spielleiter mehr Spielräume bei so manchen Entscheidungen zuläßt. Kurz gesagt - auch aus Bequemlichkeitsgründen, da ich das Spiel nicht der Regeln, sondern des Rollenspiels wegen spiele!!!

In der Google+ Community habe ich den ein oder anderen Kommentar bezüglich Spelljammer gelesen und dass einige Leser früher nichts mit diesem System anfangen konnten, sich jetzt aber doch vorstellen könnten, mal genauer hineinzuschauen. Dieser Blog soll dem Leser nicht nur zeigen, was in unserer Kampagne alles so geschieht, sondern auch einen Einblick geben, warum Spelljammer eigentlich so interessant ist.

Ich selbst bin ein großer STAR WARS Fan. So kam mir das Spelljammer-System gerade recht. Spelljammer schlägt die Brücke zu althergebrachtem Fantasyrollenspiel und zu dem, was mich so begeistert - u.a. das Star Wars Universum! Allerdings muß ich dazu sagen, das Luke, Han und Co. auch in meinem Spelljammer Universum keinen Platz bekommen haben. Vielmehr geht es mir um die Welten, deren Völker, interessante Planeten und natürlich allerhand seltsame Wesen, Aliens und Monster.
Auch wenn es bereits eine große Auswahl an Planeten und interessante Orte innerhalb des AD&D Universums gibt (alle Spielwelten wie z.B. die von Dragonlance oder Forgotten Realms haben ihre eigenen Sphären), so "baue" ich doch immer wieder neue Welten ein. Derzeit denke ich darüber nach, die Welt von Splittermond, Lorakis, als einen neuen Planeten in unsere Kampagne aufzunehmen. Lorakis selbst ist sehr interessant und würde in mein derzeitiges Spielkonzept sehr gut hineinpassen und um einiges bereichern. So habe ich schon einige Spielwelten in unsere Spelljammer-Kampagne integriert.

Filme, Bücher oder aber auch aussagekräftige Bilder inspirieren mich und ich versuche diese einfließen zu lassen. Dies hat bisher sehr gut funktioniert und die Resonanzen meiner Spieler zeigen mir, dass ich damit bisher auf das richtige Pferd gesetzt habe.
Zu Beginn der Spelljammer-Kampagne, vor über 10 Jahren, habe ich fast ausschließlich mit selbst geschriebenen Abenteuern die Spielabende bestritten. Jetzt, nach dem Relaunch möchte ich doch eher auf "fertige Kost" zurückgreifen und diese dann an unsere Kampagne anpassen. Im Laufe der Jahre haben sich so einige, wirklich gute Abenteuer angesammelt, die darauf warten gespielt zu werden. Derzeit spielen wir eine alte "Konserve", die schon 30 (!) Jahre auf dem Buckel hat, aber in der Spielrunde für großen Spaß und Spannung sorgt - nachdem ich sie ein wenig gepimpt habe! Nach diesem Abenteuer folgen zwei kurze Szenarios aus eigener Feder, danach kommt dann ein fertiges Spelljammer Abenteuer an die Reihe, welches ich persönlich für wirklich gelungen halte - vorsicht Spoiler!!! Goblins' Return

Wir spielen Spelljammer einmal im Monat via Hangout und tasten uns immer weiter in der Materie Online RPG voran. Die letzte Spielrunde beinhaltete einen recht großen Kampf und zum ersten mal setzten wir Roll20 dafür ein. Die App ist zwar gewöhnungsbedürftig aber sicherlich ausbaufähig, wenn man erst einmal weiß, wie es tatsächlich funktioniert und man alle Funktionen mit einbeziehen kann!

to be continued...