Sonntag, 14. Mai 2017

Königsmacher - Teil 8

Kaum hat sich das schwere Eingangstor von Olegs Handelsposten hinter uns geschlossen, erwartet uns auch schon die nächste Überraschung. In einer Ecke des Pferdestalls haben es sich vier stämmige Männer gemütlich gemacht - die Arbeiter aus Restow. Es geht also voran! Doch heute haben wir dafür keinen freien Kopf mehr, der Kampf gegen die Banditen steckt uns immer noch in den Knochen.

Am nächsten Morgen erwachen wir erst sehr spät, der lange geruhsame Schlaf war wohl dringend nötig. Ich lerne die Vorzüge eines gemütlichen Bettes immer mehr zu schätzen!
Oleg, Cindiell und auch Kesten erzählen uns während des Frühstücks was während unserer mehrtägigen Abwesenheit im Fort geschehen ist. Augenscheinlich spricht es sich in den Kamelanden herum, dass wir Jagd auf Banditen machen. Immer öfter treffen Besucher im Handelsposten ein und treiben Handel. Kesten hat dies zum Anlass genommen, in der Nähe des Eingangstores eine Anschlagtafel anzubringen. Es hängt sogar schon eine Bekanntmachung daran: Für jedes erbeutete Hirschkopfamulett gibt es eine Belohnung von 20 Kronen. Sofort wechseln wir unsere fünf Amulette gegen klingende Münze bei Kesten ein!

Uns treibt es wieder hinaus in die Kamelande, doch bevor wir aufbrechen unterhalten wir uns noch mit den Arbeitern, die in aller Frühe schon damit begonnen haben, die Überreste des alten Unterstands zu entfernen. Wir beschließen gemeinsam mit Oleg, dass das neue Gebäude zweigeschossig werden soll. Allerdings fehlt uns zur Planung ein versierter Handwerker. Dank des alten Vekken, der sich an einen passablen Handwerker aus dem "Dorf der Verdammten" erinnert, ist dieses Problem augenscheinlich auch gelöst. Es sollen zwei Wachen ins Dorf entsandt werden. Erastil scheint es gut mit uns zu meinen!

Also brechen wir in Richtung des nun verlassenen Banditenlagers auf, von wo aus wir unsere weitere Erkundung der Kamelande beginnen wollen. Keiner der geflohenen Banditen hat sich zurück ins Lager verirrt, zu groß scheint wohl die Angst gewesen zu sein!
Wir reiten auf der rechten Flussuferseite weiter und nach und nach verändert sich die Landschaft zunehmend. Der Wald wir lichter und wechselt zu einer zerklüfteten, hügeligen Landschaft, nicht mehr so eintönig wie die, die weiter nördlich zu finden ist. Der Dorn fließt durch eine mindestens 20 Meter breite Schlucht, die wir in einem größeren Bogen umreiten müssen.
Zwischen uns immer noch der Dorn, der mit lautem Getöse sich seinen Weg durch die Schlucht bahnt, als wir auf der anderen Seite der Schlucht augenscheinlich die Leiche eines Mannes sehen. Krähen laben sich an seinen Überresten vielleicht einer der geflohenen Banditen aus dem Dornenfurtlager? Wir vermerken den Fund der Leiche auf unserer Karte und wollen zu einem späteren Zeitpunkt zurückkommen, falls die Krähen bis dahin noch etwas von ihm übrig gelassen haben!

Wir treffen, nachdem wir die Schlucht hinter uns gelassen haben auf eine alten Holzbrücke, die den Fluss an dieser Stelle überspannt. Garth und ich erkunden die Stabilität der Brücke. Diese trägt uns zwar, bedarf aber einer Reparatur, bevor sie auch mit dem Pferd benutzt werden kann. Allerdings entdecke ich auf der anderen Seite unmittelbar in einem kleinen Gebüsch einen alten, verwitterten Grabstein. Nur noch schwer lässt sich die eingemeißelte Schrift entziffern: Salew Goash. Keine Ahnung wer dieser Salew war, aber vielleicht kann Oleg ins etwas über den Namen oder die Person erzählen.

Einen Tag später gelangen wir an eine Furt. An dieser Stelle mündet der Dorn in einen anderen Fluss, wobei unsere alte Karte, die wir von den Schwertjunkern zu Beginn unserer Reise erhalten haben aussagt, dass an dieser Stelle der Dorn in einen See münden sollte! Von einem See ist weit und breit nichts zu erkennen! Korva klettert auf eine Anhöhe und verschafft sich von dort erst einmal einen weiteren Überblick über die Landschaft. Garth hingegen befasst sich etwas eingehender mit der alten, doch recht ungenauen Karte der Schwertjunker.
In etwa 7-8 Kilometer Entfernung sieht Korva auf einem Hügel einen riesigen Baum, welcher ihr Interesse weckt. Ansonsten weist die Landschaft keine weiteren besonderen Landmarken auf. Einen See kann sie bei weitem nicht entdecken. Mein Halbling-Freund Garth kann in der Zwischenzeit einige der auf der Karte geschriebenen Worte entschlüsseln. Der See, der eigentlich hier sein sollte trägt den Namen "Hauerwasser". Hauerwasser? Soll dort nicht auch das Lager des berüchtigten Banditen Hirschkönig liegen!? Nach einer kleinen Stärkung in Form von kaltem Wildschwein, machen wir uns in Richtung des riesigen Baums auf.

Wir unterhalten uns auf dem Weg dorthin über den nicht vorhandenen See, und dass das Lager des Hirschkönigs an eben besagtem Hauerwasser liegen soll. Wir schieben die Gedanken aber schnell beiseite, als wir den Baum erreichen. Eine uralte Platane steht vor uns und ihre dicken Äste überspannen einen Bereich, der sicherlich die Ausmaße von Olegs Handelsposten erreicht! Mit offenen Mündern und großen Augen schauen wir uns den Baum näher an. Dieser hat einen Stamm der so dick ist, dass wir Vier, wenn wir uns an den Händen halten würden, nicht umspannen könnten. Was dieser Baum wohl schon alles gesehen und erlebt hat?
Jedenfalls entdecken wir ein paar Fußspuren, die sich zwischen den dicken Wurzeln des Baumes verlieren, und zwar genau in einem Spalt in der Erde. Eine Höhle oder die Behausung von irgendwelchem Getier, die oder das unter dem Baum in diesem Hügel lebt!?
Wir werden der Sache auf den Grund gehen müssen, wenn wir genaueres erfahren wollen...

Donnerstag, 11. Mai 2017

Heart of the Enemy - Teil 3

Im weitem Bogen umkreist der dreiköpfige Drache die Schiffe des "Spawn of Ziross". Aus den Mäulern der Drachen stößt regenbogenfarbener Odem heraus. Die Echsenmenschen reagieren panisch und beginnen mit dem Rückzug, als sie erkennen, dass ihre Angriffe bei dem Drachen keine Wirkung zeigen.
Aber auch die Charaktere beobachten den sie umkreisenden Drachen zunächst mit sehr gemischten Gefühlen. Erst als sie bemerken, dass es die Kreatur offensichtlich nur auf die Echsenmenschen abgesehen hat, fällt etwas Anspannung ab. Garx beobachtet, dass die Katapultgeschosse der Echsenmenschen durch den Drachen hindurch  gehen, und macht sich darüber seine Gedanken - könnte dieser riesige Drachen eine mächtige Illusion sein?!

Nachdem die drei Schiffe der Angreifer in die Flucht geschlagen sind, bestätigt sich Garx' Vermutung. Ganz langsam verwandelt sich der dreiköpfige Drache in ein Spelljamming Vessel, und in was für eines! Für den Gnom sicherlich ein bedeutendes Werk der Ingenieurskunst, für andere nur ein zusammengeflicktes Schiff. Das Heck ist das eines Drachenschiffes, die "Beine" gehören einer Dragonfly und die sonstigen Aufbauten einer Wasp. Dazu kommt noch der sogenannten Piercing Ram in Form einer langen Nase, die aus dem Gesicht eines bärtigen Mannes wächst - der Gallionsfigur!. Zwei Türme, einer davon ist augenscheinlich ein Waffenturm und ein mit Bäumen und Büschen bewachsener Garten komplettieren das bizarre Bild. Das Schiff stoppt und wenige Zeit später kommt ein älterer Herr auf einem fliegenden Teppich zu den Charakteren herüber geflogen. Er trägt teilweise verschlissene Kleidung sowie einen altmodischen Hut. Freudig stellt er sich als "The Amazing Mandar" vor, Unterhaltungskünstler, Zauberer und Illusionist auf Tourneereise durch Greyspace! Mandar kennt augenscheinlich dieses von Sargassi durchzogenes Gebiet und bietet den Abenteurern seine Hilfe an. In Anbetracht der drohenden Gefahr durch den "Spawn of Ziross" mahnt Mandar ein wenig zur Eile.
So beginnen alle zusammen den Abschleppvorgang schnell vorzubereiten. Knapp 2 Stunden später ist es dann soweit. Die New Hope wird langsam und behutsam aus dem Sargasso herausgezogen. Mandar und seine Crew, kleine gedrungene Menschen, die augenscheinlich nicht sprechen können, geben sich alle erdenkliche Mühe. Gemeinsam gelingt es das stark beschädigte Schiff der Charaktere zu einem Asteroidenfeld zu schleppen. Hier im Schutz der Felsen können Garx und Kora eine genauere Inspektion an der New Hope vornehmen. Garx kann zwar mittels Reparieren und Holz Formen einen großen Teil der Schäden reparieren, aber Kora ist der Meinung, dass eine Weiterreise mit der New Hope zu riskant ist! Garx, Elina sowie Rouven und Galaghan sind von dieser Nachricht sichtlich erschüttert! Sollte ihre Mission hier und jetzt zu Ende sein?

Nach einiger Diskussion entschließen sich die Charaktere Mandar auf dessen Schiff, der Golden Warrior einen Besuch abzustatten. Die Golden Warrior hat unmittelbar neben der New Hope festgemacht und und so ist es ein Leichtes von einem Schiff auf das andere überzuwechseln.
Mandar ist erfreut über den Besuch und führt die Gruppe sogleich unter Deck in sein Quartier. Hier herrscht das Chaos! Unordnung und Staub wohin man nur blickt. Mandar scheint trotz seiner Mannschaft ein einsamer Mensch zu sein, der in dem Treffen mit den Charakteren eine willkommene Abwechslung sieht! Bei Wein und Speisen aus eigenem Anbau kommen alle ins Gespräch. Die Abenteurer stellen Mandar ein paar Fragen zu Shadowspace, doch die Antworten sind nur spärlich. Als sie dann auf ihre derzeitige Situation zu sprechen kommen, wird der Zauberer hellhörig. Er hört sich ruhig das Anliegen der Gruppe an und nach kurzer Bedenkzeit stimmt er zu, den Charakteren sein Schiff zur Verfügung zu stellen, damit diese ihre Mission weiterführen können. Für 10% der gefundenen Wertgegenstände lässt sich Mandar schließlich auf den Handeln ein.

Die New Hope wird soweit instand gesetzt, dass sie es bis zum nächstgelegenen Planeten ohne größere Probleme schaffen sollte. Auf The Spectre befindet sich der nächste Hafen und ein Dock, in dem die New Hope repariert werden kann. Eine Notmannschaft bestehend aus Carock, Darkwind sowie Jago und den Zwergen Rolf und Krognar sollten die Reise bis dorthin gut bewältigen können.
Garx, Elina, Rouven, Alixa und Galaghan organisieren indessen, dass alle wichtigen Ausrüstungsgegenstände, Proviant u.ä. von der New Hope auf die Golden Warrior umgeladen werden. Dabei hilft die Crew der Golden Warrior tatkräftig mit. Hierbei beobachten die Charaktere, dass sich die menschenähnliche Mannschaft nur durch seltsame Geräusche sowie Mimik untereinander verständigt.

Nachdem alles Notwendige um- und verladen ist, trennen sich die Schiffe und die Mission der Charaktere kann seinen weiteren Verlauf nehmen...

An dieser Stelle kam nach dem Spielabend die Diskussion auf, warum Garx trotz aller Bemühungen die New Hope nicht reparieren konnte. Dabei muss ich mir wohl die größte Schuld geben, wenn man es überhaupt so nennen kann. Ich habe mich offensichtlich zu sehr an das Abenteuer gehalten, was im Nachhinein natürlich absolutes Railroading bedeutet! Als "alten Hasen" hätte mir das nicht passieren dürfen, ich hätte in diesem Moment vielmehr meiner Intuition folgen sollen. Doch welche Auswirkungen hätte dies auf das weitere Abenteuer gehabt? Es ist für mich schon schwierig genug ein vorgefertigtes AD&D 2nd Edition Abenteuer auf Pathfinder zu konvertieren und gleichzeitig das Ganze so interessant wie möglich zu gestalten, ohne den Kontext auseinander zu reißen. Ich habe zwar den Vorschlag gemacht, den Verlauf zu Gunsten der New Hope zu ändern, aber meine Spieler sind sich einige, das Abenteuer (wie vom Autor angedacht) auf der Golden Warrior fortzuführen.
Mir wird hoffentlich ein solches Railroading-Malheur so schnell nicht wieder passieren, ich sollte mehr auf mein Bauchgefühl und mein Improvisationstalent vertrauen.

Eure Meinung und Kommentare zu Rairoading und einer passenden Lösung aus dieser Situation wäre mir an dieser Stelle sehr wichtig und sicherlich auch hilfreich für kommende Abenteuer!