Sonntag, 14. Mai 2017

Königsmacher - Teil 8

Kaum hat sich das schwere Eingangstor von Olegs Handelsposten hinter uns geschlossen, erwartet uns auch schon die nächste Überraschung. In einer Ecke des Pferdestalls haben es sich vier stämmige Männer gemütlich gemacht - die Arbeiter aus Restow. Es geht also voran! Doch heute haben wir dafür keinen freien Kopf mehr, der Kampf gegen die Banditen steckt uns immer noch in den Knochen.

Am nächsten Morgen erwachen wir erst sehr spät, der lange geruhsame Schlaf war wohl dringend nötig. Ich lerne die Vorzüge eines gemütlichen Bettes immer mehr zu schätzen!
Oleg, Cindiell und auch Kesten erzählen uns während des Frühstücks was während unserer mehrtägigen Abwesenheit im Fort geschehen ist. Augenscheinlich spricht es sich in den Kamelanden herum, dass wir Jagd auf Banditen machen. Immer öfter treffen Besucher im Handelsposten ein und treiben Handel. Kesten hat dies zum Anlass genommen, in der Nähe des Eingangstores eine Anschlagtafel anzubringen. Es hängt sogar schon eine Bekanntmachung daran: Für jedes erbeutete Hirschkopfamulett gibt es eine Belohnung von 20 Kronen. Sofort wechseln wir unsere fünf Amulette gegen klingende Münze bei Kesten ein!

Uns treibt es wieder hinaus in die Kamelande, doch bevor wir aufbrechen unterhalten wir uns noch mit den Arbeitern, die in aller Frühe schon damit begonnen haben, die Überreste des alten Unterstands zu entfernen. Wir beschließen gemeinsam mit Oleg, dass das neue Gebäude zweigeschossig werden soll. Allerdings fehlt uns zur Planung ein versierter Handwerker. Dank des alten Vekken, der sich an einen passablen Handwerker aus dem "Dorf der Verdammten" erinnert, ist dieses Problem augenscheinlich auch gelöst. Es sollen zwei Wachen ins Dorf entsandt werden. Erastil scheint es gut mit uns zu meinen!

Also brechen wir in Richtung des nun verlassenen Banditenlagers auf, von wo aus wir unsere weitere Erkundung der Kamelande beginnen wollen. Keiner der geflohenen Banditen hat sich zurück ins Lager verirrt, zu groß scheint wohl die Angst gewesen zu sein!
Wir reiten auf der rechten Flussuferseite weiter und nach und nach verändert sich die Landschaft zunehmend. Der Wald wir lichter und wechselt zu einer zerklüfteten, hügeligen Landschaft, nicht mehr so eintönig wie die, die weiter nördlich zu finden ist. Der Dorn fließt durch eine mindestens 20 Meter breite Schlucht, die wir in einem größeren Bogen umreiten müssen.
Zwischen uns immer noch der Dorn, der mit lautem Getöse sich seinen Weg durch die Schlucht bahnt, als wir auf der anderen Seite der Schlucht augenscheinlich die Leiche eines Mannes sehen. Krähen laben sich an seinen Überresten vielleicht einer der geflohenen Banditen aus dem Dornenfurtlager? Wir vermerken den Fund der Leiche auf unserer Karte und wollen zu einem späteren Zeitpunkt zurückkommen, falls die Krähen bis dahin noch etwas von ihm übrig gelassen haben!

Wir treffen, nachdem wir die Schlucht hinter uns gelassen haben auf eine alten Holzbrücke, die den Fluss an dieser Stelle überspannt. Garth und ich erkunden die Stabilität der Brücke. Diese trägt uns zwar, bedarf aber einer Reparatur, bevor sie auch mit dem Pferd benutzt werden kann. Allerdings entdecke ich auf der anderen Seite unmittelbar in einem kleinen Gebüsch einen alten, verwitterten Grabstein. Nur noch schwer lässt sich die eingemeißelte Schrift entziffern: Salew Goash. Keine Ahnung wer dieser Salew war, aber vielleicht kann Oleg ins etwas über den Namen oder die Person erzählen.

Einen Tag später gelangen wir an eine Furt. An dieser Stelle mündet der Dorn in einen anderen Fluss, wobei unsere alte Karte, die wir von den Schwertjunkern zu Beginn unserer Reise erhalten haben aussagt, dass an dieser Stelle der Dorn in einen See münden sollte! Von einem See ist weit und breit nichts zu erkennen! Korva klettert auf eine Anhöhe und verschafft sich von dort erst einmal einen weiteren Überblick über die Landschaft. Garth hingegen befasst sich etwas eingehender mit der alten, doch recht ungenauen Karte der Schwertjunker.
In etwa 7-8 Kilometer Entfernung sieht Korva auf einem Hügel einen riesigen Baum, welcher ihr Interesse weckt. Ansonsten weist die Landschaft keine weiteren besonderen Landmarken auf. Einen See kann sie bei weitem nicht entdecken. Mein Halbling-Freund Garth kann in der Zwischenzeit einige der auf der Karte geschriebenen Worte entschlüsseln. Der See, der eigentlich hier sein sollte trägt den Namen "Hauerwasser". Hauerwasser? Soll dort nicht auch das Lager des berüchtigten Banditen Hirschkönig liegen!? Nach einer kleinen Stärkung in Form von kaltem Wildschwein, machen wir uns in Richtung des riesigen Baums auf.

Wir unterhalten uns auf dem Weg dorthin über den nicht vorhandenen See, und dass das Lager des Hirschkönigs an eben besagtem Hauerwasser liegen soll. Wir schieben die Gedanken aber schnell beiseite, als wir den Baum erreichen. Eine uralte Platane steht vor uns und ihre dicken Äste überspannen einen Bereich, der sicherlich die Ausmaße von Olegs Handelsposten erreicht! Mit offenen Mündern und großen Augen schauen wir uns den Baum näher an. Dieser hat einen Stamm der so dick ist, dass wir Vier, wenn wir uns an den Händen halten würden, nicht umspannen könnten. Was dieser Baum wohl schon alles gesehen und erlebt hat?
Jedenfalls entdecken wir ein paar Fußspuren, die sich zwischen den dicken Wurzeln des Baumes verlieren, und zwar genau in einem Spalt in der Erde. Eine Höhle oder die Behausung von irgendwelchem Getier, die oder das unter dem Baum in diesem Hügel lebt!?
Wir werden der Sache auf den Grund gehen müssen, wenn wir genaueres erfahren wollen...

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