Donnerstag, 27. Oktober 2016

Königsmacher- Prolog

Lialda und ich haben uns nach Restow aufgemacht. Die sogenannten Schwertjunker suchen augenscheinlich Abenteurer, wofür auch immer. Für uns die beste Gelegenheit hinaus in die weite Welt zu ziehen und sich unserer Wurzeln zu besinnen.

Die große Ratshalle in Restow ist gut gefüllt, doch größtenteils sind es Bauern und eher zwielichtiges Volk welches dem Aufruf der Schwertjunker gefolgt ist. Die Wortführerin scheint die Anführer der Schwertjunker zu sein und nachdem sie ihre Ansprache beendet hat, ist auch für viele Anwesende das Abenteuer beendet. Gefährlichen Banditen oder Schlimmerem wollen die meisten nicht begegnen.
Neben Lialda und mir zählt zum Schluss noch ein junger Halbling namens Garth und die Erastil Klerikerin Korva zur neuen Gruppe im Kampf gegen die Banditen! Diese Korva habe ich schon einmal gesehen, mir fällt allerdings nicht ein wo.
Ich hoffe das geht gut, denn augenscheinlich bin ich der einzige der Kampferfahrungen hat.

Eine Grundausrüstung stellen die Schwertjunker, den Rest müssen wir uns für einen Vorschuss von 100 Goldstücken selbst besorgen. Eben bei diesen Besorgungen werde ich von einem Wirt darauf aufmerksam gemacht, dass mich irgendwelche Gestalten dringend suchen. Dahinter kann eigentlich nur Idun Kellek stecken. Er kann es wohl nicht verwinden, dass ich seinem Liebsten, dem sadistischen Brakbar das Augenlicht genommen habe. Eine nur verdiente Strafe für das, was er mir in den Jahren angetan hat!
Bevor unsere neue Gruppe in Richtung von Olegs Handelsposten aufbricht, was ungefähr fünf Tagesmärsche entfernt liegt, statte ich meinen Verfolgern einen Besuch in einer Hafenkneipe ab. Zu meiner Überraschung treffe ich dort meinen Freund Rolgist wieder. Er warnt mich vor Idun, und ich werde in meiner Annahme bestätigt, dieser elende Kellek es auf mich abgesehen hat. Ich warne Rolgist, dass die Schwertjunker nun Jagd auf Banditen machen und für jeden von ihnen eine Belohnung ausgesetzt haben. Es ist besser wenn Rolgist für eine längere Zeit untertaucht! Erst ist zwar ein Bandit, aber auch gleichzeitig ein guter Freund! Von ihm erfahre ich noch, dass die gute Cindiel verschwunden ist. Cindiel war immer die gute Seele in der Bande. Eine Erastil-Klerikerin, die meiner Meinung nach ein Geheimnis mit sich trägt. Anders kann ich es mir nicht erklären, warum eine so hübsche Halb-Elfe sich einer Gruppe von Banditen anschließt. Ich bitte Rolgist sich über den Verbleib von Cindiel zu erkundigen. Sollte ihr etwas zugestoßen sein, so werde ich den Schuldigen seiner gerechten Strafe zukommen lassen, möge Erastil mir beistehen!

Die Reise in Richtung Osten beginnt! Ende Februar ist der Winter noch einmal zurückgekehrt und hat die Landschaft in eine weite, weiße Fläche verwandelt. Von den 100 Goldstücken der Schwertjunker haben wir unter anderem zwei Maultiere gekauft, die neben unserer Ausrüstung auch noch Freund Halbling tragen. Mit seinen kurzen Beinen würde die Reisezeit sonst bedeutend länger dauern. Also darf Garth auf einem der Tiere reiten.

Erste Station der Reise ist der kleine, von einer Pallisade umgebene Ort Nivaktasbrück. Eine handvoll Gebäude sowie ein Gasthaus und ein Tempel bilden den ansonsten trostlosen Ort. Im Gasthaus bekommen wir eine geschmackvolle und vor allem wärmende Mahlzeit, die örtlichen Neuigkeiten noch gratis dazu! Wir wollen uns gerade wieder auf den Weg machen, als Garth von einem glatzköpfigen Halbling namens Ned überschwenglich begrüßt wird. Freund Halbling scheint mehr Leute zu kennen als gedacht! Garth' Freund scheint ein findiger Händler zu sein, denn auch ich kaufe von ihm eine Art Heiltrank, ich kann nur hoffen, das der Trank seine 3 Goldstücke wert ist.

In den nächsten zwei Tagen übernachten wir im Freien. Am dritten Tag des anstrengend Fußmarsches erreichen wir das alte Castell Serenko. Wir erkunden das von einer Mauer umgebene Gebäude, als eine Gruppe von Personen das Gelände betritt. Aus unseren Verstecken heraus können wir in Erfahrung bringen, dass es sich augenscheinlich um reisende Händler handelt, die kurz zuvor von einer Gruppe Banditen überfallen wurden. Ein Schwerverletzter wird in eine Kammer des Haupthauses gebracht und dort notdürftig versorgt. Dies ist Grund genug für Korva ins Gebäude zu stürmen ohne dabei Rücksicht auf ihr eigenes Leben zu nehmen. Wenn sie dies wieder tut, könnte ihr Leben schneller enden als ihr, oder besser gesagt uns, lieb ist!
Zum Glück stellt sich heraus, dass die Gruppe friedlich ist. Korva kann dem Verletzten helfen und wir erfahren, dass die Banditen, die für den Überfall verantwortlich waren, von einem Rattling angeführt wurden. Ich habe die Befürchtung, dass dieser Rattling bald hier sein wird, um seine "Arbeit" zu beenden.
Mein Instinkt gibt mir recht. Weit nach Mitternacht kommen mehrere Angreifer auf das Gelände des alten Castells. Es wird die erste Bewährungsprobe für unsere junge Gruppe. Wir können die Angreifer ausschalten, nur der Rattling kann verletzt entkommen, wobei er uns Rache schwört. Bei unserer Abreise sollten wir unbedingt auf Verfolger achten!

Keine Verfolger, jedoch werden wir am dritten Tag der Reise von einem Blizzard überrascht, dem ein Teil unserer Ausrüstung u.a. mein Zelt, zum Opfer fällt. Wenn wir heute Abend nicht Olegs Handelsposten erreichen, müssen wir in den Zelten wohl enger zusammen rücken. Mittags frischen wir unsere Vorräte noch mit Mondradieschen auf. Habe ich zuvor noch nie gegessen, machen aber satt und sogar die Maultiere mögen sie. Beim Pflücken der Mondradieschen stoßen wir auf eine Gruppe Kobolde, die die gleiche Idee mit den Radieschen haben. Vorsichtig trennen sich unsere Wege und unbehelligt erreichen wir am späten Nachmittag dann Olegs Handelsposten. Die Reise war zwar beschwerlich und der erste gemeinsame Kampf schon eine kleine Herausforderung, aber wir haben es geschafft!

Oleg und seine Frau Svetlana begrüßen uns. Oleg scheint ein mürrischer Mann zu sein, das genaue Gegenteil zu seiner redseligen und warmherzigen Frau. Voller Freude scheint sie auf uns gewartet zu haben, denn wir bekommen einen extra für uns hergerichteten Raum. Hier können wir uns in einem gemütlichen Bett erholen und werden zudem noch von Svetlana bekocht! Es ist lange her, dass ich solch einen Luxus genießen durfte!
Beim Abendbrot können wir Oleg den Grund für sein mürrisches Verhalten entlocken. Immer wieder wird der Handelsposten von Banditen überfallen, die eine Art "Steuer" von Oleg eintreiben. Oleg und Svetlana stehen am Rande ihrer Existenz.

In unserer Kammer beraten wir uns und der Beschluss steht fest: wir werden den Banditen das Handwerk legen - so wie es unser Auftrag ist...!

Dienstag, 25. Oktober 2016

Goblin's Return #13

Die Pause, die die Gruppe in ihrem Quartier einlegt währt nur kurz, denn ihr Zeitplan ist sehr engmaschig.

Garx, Galaghan, Rouven und Elina sowie Alixa brechen nach etwa 2 Stunden wieder in Richtung Scro Compound auf. Auf dem Weg dorthin unterhalten sie sich über die bisher gewonnen Informationen. Dabei rätseln sie darüber, was der schwerverletzte Scro mit dem Wort "Schlüssel" gemeint haben könnte. Ein Schlüssel für eine bestimmte Tür, oder vielleicht ein mächtiges Artefakt? Mehr Informationen konnten sie aus dem sterbenden Scro nicht mehr heraus bekommen.

Am Compound angekommen treffen sie nur auf einen Grottenschrat, der die Gruppe ohne Umschweife passieren lässt. Ihr Ziel ist das Büro des Spionagemeisters Altark. Diesem wollen sie ein paar fingierte Informationen anbieten. Die Pergamente wurden zuvor von Garx mit Magie belegt, so dass Altark eventuell seinerseits Informationen an die Gruppe weitergibt. Ein gewagter Plan...
In Altarks Büro übergeben die Charaktere die manipulierten Pergamente. Die Zeit scheint wie in Zeitlupe abzulaufen, so gespannt sind die Abenteurer. Doch Altark fällt nicht auf die magische Einflüsterung herein! Stattdessen mustert er jeden Charakter seinerseits und macht dabei ein paar Anspielungen auf den Kampf der Gruppe nur ein paar Stunden zuvor. Doch auch Altark kann die Charaktere nicht aus der Reserve locken und muss sie gehen lassen.

Schnell zieht sich die Gruppe zurück und lässt sich dabei die Enttäuschung über den mißlungenen Plan nicht anmerken. So gehen sie weiter durch den Scro Compound, der zu dieser Tageszeit ruhig ist. Ihr Weg endet vor einer Doppeltür, auf der ein roter Totenschädel prangt! Garx wendet Magie Entecken an und stellt fest, dass sich hinter der Tür eine mächtige Aura von Bannzauber befindet. Rouven der Barde findet unter der roten Farbe des Totenschädels zudem die orkische Rune für Gefahr. Die Doppeltür wird magisch geöffnet und die Gruppe blickt in einen langen Gang. Die ersten Meter des Ganges sind an den Wänden sowie Boden und Decke mit grünen Runen versehen. Die Runen pulsieren und verströmen ein unheimliches Licht. Bei den Runen handelt es sich um Schutzrunen, die augenscheinlich etwas Böses in diesem Bereich bannen sollen.

Der Gang endet in einem großen Raum. Auf einem Podest steht ein Altar, dahinter hängt ein Banner mit dem Zeichen der orkischen Gottheit Zorp. Die Abenteurer dringen tiefer in das Gewirr aus Gängen und stoßen dabei auf zwei Gruftschrecken. Diese stellen für den geübten Kämpfer allerdings keine wirkliche Herausforderung dar.
Hinter einer weiteren Tür stößt die Gruppe auf eine Folterkammer. Hier befindet sich neben einer eisernen Jungfrau auch eine Streckbank auf der, zur Überraschung der Gruppe, ein lebendiger, ausgemergelter Scro liegt. Er scheint die Ansprache der Charaktere nicht zu hören, erst als Alixa telepathischen Kontakt mit ihm aufnimmt, reagiert dieser. Sein Name ist Spikestar und er war vor vielen Jahren der oberste Priester dieses Tempels gewesen. Bis zu jenem Tag als sein Schüler Rendflesh dem Wahnsinn verfiel und er außer sich geriet. Dabei tötete er andere Priester, so dass Spikestar gezwungen war dem Ganzen ein Ende zu bereiten. Spikestar tötet Rendflesh und bestrafte ihn, indem er ihn zu einem Untoten machte, der auf Ewig durch die Gänge dieses Bereiches wandeln sollte. Schutzrunen am Eingang sollten Rendflesh für immer hierher verbannen.
Doch Rendflesh gelang es seinen alten Lehrmeister mit einer List in den alten Tempel zu locken. Spikestar wurde gefangen genommen und in die Folterkammer gesperrt, wo er seit vielen Jahren einer andauernden Folter unterzogen wird. Immer wieder holt Rendflesh den Sterbenden ins Leben zurück, um ihn daraufhin erneut zu Tode zu foltern!
Spikestar fleht die Charaktere an, dem untoten Leben seines ehemaligen Schülers ein Ende zu setzen und ihm selbst den erlösenden Tod zukommen zu lassen. Zur Unterstützung im Kampf gegen Rendflesh überlässt Spikestar der Gruppe zwei magische Dolche sowie ein Paar schwere Lederhandschuhe.
Dann erfüllt die Gruppe den letzten Wunsch des Scro und lässt ihn in Frieden sterben - wenn man von Frieden bei den Scro überhaupt sprechen kann...

Samstag, 15. Oktober 2016

Goblin's Return - Der Kampf um das große Geheimnis

Doch dieser Katzensprung sollte sich als besonders gefährlich erweisen.

Dies ist die Zusammenfassung der letzten Spielabende, die hauptsächlich aus Kämpfen bestanden...

Die Charaktere erreichen einen Bereich des Scro Compounds, der zunächst recht ruhig erscheint. Lediglich die große schwarze Faust auf der Doppeltür warnt jeden, diesen Bereich nicht zu betreten!
Mittels Magie wird die Tür von Garx geöffnet und schon kurz darauf müssen sich die Charaktere den angreifenden Grottenschraten erwehren. Bis hierhin kein Problem. Die Gruppe dringt weiter ins Innere vor und stößt in einer großen Halle auf weitere Gegner, so dass keine Zeit bleibt sich näher umzuschauen. Scro-Wachen und ein Scro-Kriegspriester machen es den Abenteurern schwer, weiter vorzudringen. Der Kampf ist kurz und heftig, die Charaktere auch nur leicht verletzt. Erst jetzt schauen sie sich weiter um. In der Mitte des Tempels befindet sich eine im Boden eingelassene Feuerstelle. die mit ihrem rötlichen Schein, ausgehend von roten Kristallen, den Raum in ein dämmriges Licht taucht. Zwei bis knapp unter die Decke reichende Statuen flankieren den Raum, welcher mehrere Ausgänge hat. Der Auffälligste ist eine reich verzierte Doppeltür, welche das Interesse der Gruppe sofort auf sich zieht.
Die Doppeltür ist in greifbarer Nähe als plötzlich aus Richtung der Feuerstelle laute Geräusche, wie das Klirren von Glas an die Ohren der Charaktere dringt. Sie trauen ihren Augen kaum, denn aus der Feuerstelle erhebt sich eine knapp 3,5 Meter große Kreatur, die aus Kristall besteht: ein Kristallgolem!
Der folgende Kampf wird nervenaufreibend und bei einigen Charakteren empfindlich knapp, was ihre Lebenspunkte angeht! Doch irgendwie haben sie es geschafft den Golem zu zerstören, wobei Rouven, der Barde, mit seiner Magie, einem "Scherbenakkord", den größten Schaden angerichtet hat - Respekt! Es werden die Wunden versorgt und anschließend die mysteriöse Doppeltür geöffnet.

Hinter der Doppeltür befindet sich eine riesige Halle mit den ungefähren Maßen von 300 Meter Länge und knapp 100 Meter Breite! Was der Gruppe jedoch als erstes ins Auge fällt ist das Wesen , welches sich in der Mitte befindet. Eine gigantische, wurmähnliche Kreatur von etwa 150 Meter Länge. Sie windet sich und an der Stelle wo sich augenscheinlich der Kopf befindet öffnet sie gerade ein Maul mit riesigen, spitzen Zähnen. Der Raum geht über mehrere Etagen, wobei sich die Kreatur über alle Etagen erstreckt. Weitere Einzelheiten können die Charaktere zunächst nicht wahrnehmen, da sie in ihren Beobachtungen von heranrückenden Scro unterbrochen werden.

Die dritte Angriffswelle müssen die Abenteurer gegen mehrere Scro und einen großen, mutierten Ork bestehen. Der Ork benutzt im Kampf zum einen einen Krummsäbel zum anderen seinen linken Arm, welcher so mutiert ist, dass er einer Klinge gleichkommt - einfach eklig und schrecklich zugleich!
Wieder einmal wird es knapp für die Gruppe, doch die Götter müssen ihnen an diesem Tag wohlgesonnen sein...!

Nach dem Kampf wird beschlossen, sich erst einmal zurückzuziehen um die Wunden versorgen zu können. Auf dem Rückweg durchsucht die Gruppe noch die übrigen Räume in dieser tempelanlage und kann hierbei wertvolle Informationen finden.
Ein wichtiger Teilerfolg ist erzielt. Noch am gleichen Abend wollen sie einen weiteren Abstecher in den Scro Compound unternehmen, denn die Zeit sitzt ihnen weiterhin im Nacken...

Donnerstag, 13. Oktober 2016

Königsmacher- oder wie werde ich ein König?!

Auf seinem Blog hatte es Doctore Domani bereits angekündigt: wir beginnen in Kürze den Pathfinder Abenteuerpfad Königsmacher!
Deshalb möchte ich mich heute nur darauf beschränken, die Charaktere stichpunktartig vorzustellen. Ich werde die kommenden Spielberichte aus der Sicht meines Charakters, eines Halb-Ork namens Stryke verfassen! Doch nun erst einmal die Charaktere im Einzelnen.

Stryke, Halb-Ork (Kämpfer):

  • Stryke wurde als Baby von seiner Mutter an eine Räuberbande verkauft. Strykes Mutter war der Meinung dass man einen Halb-orkischen Bastard als menschliche Frau in diesem Land unter solchen Bedingungen nicht aufziehen kann...
  • der Anführer der Räuberbande hat aus Stryke das gemacht was er heute ist: ein muskelbepackter Schläger, der für Idun Kellek die Drecksarbeit macht
  • Sein Leben bestand bisher größtenteils aus Erniedrigungen, Beleidigungen und Gewalt. Trost suchte der heranwachsende Halb-Ork bei der Erastil Klerikerin Cindiell, die ebenfalls der Bande angehört und mehr für das Zusammenflicken der Räuber zuständig war, als den Glauben Erastils zu verbreiten
  • Einen weiteren Freund fand Stryke nur in einem, dem stets gut gelaunten Rolgist "Dreigürtel" Mott, der den Halb-Ork so akzeptiert wie er nun einmal ist
  • Die Nase voll von den Drangsalierungen gingen bei Stryke eines Tages die Nerven durch. In einem Wutanfall schlug er auf den sadistisch veranlagten Leutnant der Räuberbande ein und verletzte diesen im Gesicht so schwer, dass er erblindete. Stryke musste fliehen und untertauchen
  • Als der Aufruf nach einer Expedition in die Raublande erklang sah er darin seine Chance zu zeigen, dass Halb-Orks mehr sind als nur grobe Schläger


Korva (Mensch, Klerikerin des Erastil):

  • die junge Frau wuchs als Tochter einer Nachfahrin der Famile Medwjed und eines Jägers und Klerikers Erastil auf
  • der Vater bildete Korva ebenfalls zu einer Klerikerin aus und schon früh übernahm sie die dazu gehörigen Tätigkeiten
  • ursprünglich wollte Korva den Traditionen entsprechend heiraten und eine Familie gründen, doch das Schicksal meinte es anders mit ihr. Kurz vor der Hochzeit kam ihr Bräutigam Eilif bei einem Jagdunfall auf mysteriöse weise ums Leben
  • die gefundenen Beweise ließen vermuten, dass ein Nebenbuhler Eilif getötete haben soll. Der Nebenbuhler ist seit diesem Tag spurlos verschwunden
  • Korva verschrieb sich komplett dem Glauben und ihr wurde es in ihrem Heimatdorf zu eng
  • Ein weiterer Beweggrund sich der Expedition angeschlossen zu haben ist die suche bnach Vergeltung und dem Mörder ihres Geliebten

Garth Vashanka (Halbling - Schurke)

  • auch der junge Halbling ist vom Schicksal gezeichnet. Garth wuchs im Waisenhaus Restovs auf, da seine Eltern und Geschwister im Feuer ums Leben kamen, als das Elternhaus abbrannte
  • der Hans-Dampf-in-allen-Gassen wollte sich allerdings nie wirklich unterordnen, und floh unzählige Male aus dem Heim, um sein Leben in den Straßen der Stadt Restov selbst in die Hand zu nehmen
  • Kleinkriminalität war fortan an der Tagesordnung und mehr als einmal kam Garth mit der Stadtwache in Konflikt
  • zur Auflage, um nicht härter Bestraft zu werden, musste der Halbling sich einmal in der Woche bei den Behörden melden - jetzt ist Garth mittlerweile ein paar Wochen überfällig und wird von der Stadtwache gesucht!
  • für ihn war zum einen die Aussicht auf Profit der Grund sich der Expedition anzuschließen, und zum anderen um die Täter zu finden, die sein Elternhaus angezündet haben, denn für Garth war der Brand alles andere als ein schlimmer Unfall...

Lialda Cathran Zirul (Halb-Elfin, Hexenmeisterin):

  • Lialda wuchs in dem kleinen Walddorf Skorping auf, wo ihre elfische Mutter, ebenfalls eine Hexenmeisterin, die Heilerin und Kräuterfrau ist; ihren Vater kennt sie nicht, da er die Familie verlassen hat, als Lialda 3 Jahre alt war
  • obwohl ihre Kindheit behütet war, fühlt sich die Halb-Elfen bis heute nicht wirklich im Dorf akzeptiert
  • Ihre Mutter bildete Lialda ebenfalls zur Hexenmeisterin (Immergrüne Blutlinie) aus und für sie stand fest, dass sie ihr Leben draußen in der freien Natur verbringen wird
  • Lialda kennt Stryke, da dieser sie vor der Räuberbande beschützte (obwohl er dieser selbst angehörte), denn nur ihm ist es zu verdanken, dass die Räuber sich über die hübsche junge Frau hergemacht hätten
  • Stryke und Lialda fühlen sich seitdem als Seelenverwandte, fließt ihn ihnen schließlich Blut aus verschiedenen Rassen

Die Zusammensetzung der Gruppe ist beste Voraussetzung für ein interessantes Rollenspiel, mehr als es in Königsmacher beschrieben wird. Wir freuen uns alle auf den Abenteuerpfad, denn am Ende wird es vielleicht einer von uns sein: ein König!