Freitag, 14. April 2017

Königsmacher - Teil 7

Die vergangene Nacht war lausig kalt, doch der strahlend blaue Himmel an diesem Morgen entschädigt dies zu genüge.
Schnell packen wir unsere Ausrüstung zusammen und machen uns wieder auf den Weg durch die Narlmark. Unterwegs kommt mir der Gedanke in den Sinn, die Feen Perliwasch und diese Grick zur Unterstützung im Kampf gegen Kressel und ihre Leute hinzu zu ziehen.

Ich nehme mir Korva zur Seite und möchte ihre Meinung zu meiner Idee hören. Auch sie hat sich Gedanken zu dem bevorstehenden Kampf gemacht, und ist ebenfalls auf diese Idee gekommen.
Beim Mittagessen beschließen wir dann, dass Korva und Lialda sich auf den Weg machen, um die beiden Feenwesen zu suchen und zu fragen, ob sie sich uns anschließen würden.
Dank Lialda sind Perliwasch und Tyg schnell überzeugt, haben die Zwei ihnen doch etwas "Glitzer" zur Belohnung versprochen.

Vorsichtig nähern wir uns Kressels Lager. Perliwasch kann uns sogar ein paar Einzelheiten zum Lager geben. Er ist es auch, der sich unsichtbar dem Lager nähert und dieses näher erforscht. Zwei Aussichtsplattformen sichern das ansonsten provisorisch und sehr spartanisch eingerichtete Lager. Wir schmieden keinen großen Plan, wollen aber als ersten Schritt eine der zwei Plattformen ausschalten. Perliwasch soll versuchen die mit Seilen befestigte Konstruktion zu sabotieren. Unvorsichtigerweise erspäht uns ein Beobachtungsposten, den Banditen können wir aber schnell ausschalten. Bleiben noch acht weitere Gegner, darunter diese Kressel! Die Grick Tyg, die ebenfalls das Lager kennt, zeichnet uns in den Waldboden eine Skizze von diesem. Könnte uns eventuell helfen.

Als vom Lager das Signal zum Essen ertönt, ist dies für uns das Startzeichen, den Angriff gegen die Banditen zu beginnen. Als erstes schleichen wir näher heran, um uns selbst einen Überblick zu verschaffen. Plötzlich ein lautes Krachen, eine der Plattformen ist zusammengestürzt - unser Plan geht offenbar auf! Wir nutzen das entstandene Chaos und beginnen die ersten Banditen auszuschalten, als plötzlich auch die zweite Plattform in sich zusammenbricht. Etwas konfus irren die Banditen durch das Lager. Die Grick hat sich in einen Baum gesetzt und mit einem heuschreckentypischen, melodischen Zierpen begonnen, warum auch immer!
Die Banditen verschanzen sich hinter umgestürzten Bäumen und einem alten vierrädrigen Wagen und beginnen mit Pfeilen auf uns zu schießen. Dummerweise gelingt es zwei Banditen mich beim Vordringen in Richtung der Gegner so schwer zu treffen, dass ich erst einmal selbst Schutz suchen muss. Stark blutend hocke ich zur Untätigkeit verbannt in meinem Versteck und kann meinen Gefährten nur zuschauen. Diese schlagen sich allerdings sehr gut. Korva und Lialda schalten einen Banditen nach dem anderen aus und rücken ebenfalls vor.
Plötzlich steht Kressel vor meinem Versteck, ich hatte sie irgendwie gar nicht bemerkt, und holt mit ihren zwei Beilen aus, trifft mich, und bläst mir die Lichter aus...

Das nun Niedergeschriebene musste ich mir im Anschluss an den Kampf erzählen lassen, denn diese Kressel hatte mich ins Land der Träume geschickt. Wäre Korva nicht rechtzeitig zur Stelle gewesen, würde ich jetzt sicherlich neben Erastil an der großen Tafel der Waidmänner sitzen!

Geschockt davon, dass mich Kressel niedergestreckt hat, stürzt Korva heran, um meinen Zustand zunächst zu stabilisieren. Währenddessen schießt Lialda ein magisches Geschoss nach dem anderen auf Kressel und mit Hilfe von Tyg, kann die Anführerin der Banditen ausgeschaltet werden. Angesichts des Verlustes ihres Anführers beschließen die letzten vier Banditen das Weite zu suchen. Der Kampf gegen Kressel und ihre Männer geht zu unseren Gunsten aus! Ohne die Feen Perliwasch und Tyg wäre dieser Kampf sicherlich schlecht für uns ausgegangen, waren die Banditen doch härtere Gegner als gedacht!

Korva behandelt meine Wunden und holt mich wieder aus dem Reich der Träume zurück. Geschwächt überlasse ich meinen Freunden die Arbeit, das Lager zu durchsuchen. Wir beschließen so schnell wie möglich das Lager in Richtung Olegs Handelsposten zu verlassen. Machen den alten Wagen wieder flott und laden die gefundenen Ausrüstungsgegenstände der Banditen auf. Perliwasch und Tyg erhalten als Belohnung eine Spieluhr, die wir zwischen Kressels persönlichen Gegenständen gefunden haben. Der Abschied von den Feen ist recht kurz und auch wir wollen schnell so viel Abstand wie möglich zwischen uns den Banditen gewinnen.

Die Fahrt zurück zu Oleg ist zum Glück ereignislos und wir vier sind froh, als sich das schwere Tor des Handelspostens hinter uns schließt...

Sonntag, 9. April 2017

[Blog-O-Quest] #19 - seltsame Begegnungen

Hmm, mit Schrecken musste ich gestern feststellen, dass mein erster Post zum Blog-O-Quest (Februar) durch mich dummerweise irgendwie gelöscht wurde. Nachdem ich diese schmerzhafte Erfahrung gemacht habe, muss ich in Zukunft noch mehr aufpassen, dass mit dieses Missgeschick nicht noch einmal passiert...!

Doch nun zum Blog-O-Quest #19 (April), der gut zu den Kampagnen passt, die ich gerade spiele bzw. leite! Da das Thema seltsame Begegnungen u.a. auch in unserer Pathfinder Königsmacher-Runde sehr aktuell ist, habe ich mich entschlossen die Fragen zu diesem Blog-O-Quest zu beantworten. Die Fragen kommen diesmal vom Blog Nerd-Gedanken.

1. Der absolut mysteriöseste Charakter, der mir jemals im Rollenspiel begegnet ist, war und ist das Familienoberhaupt einer einflussreichen Familie in unserer D&D 3.5 Kampagne, weil er neben seiner persönlichen, dunklen Erscheinung auch noch einen lebenden Troll in seinem Keller versteckt...!

2. Welche Begegnung möchtest du auf Spielerseite wirklich niemals erleben und warum? Ein ausgewachsener Drache würde meinem Leben sicherlich schneller ein Ende setzen, als mir lieb ist!

3. Als mir die Hure der Finsternis in einem zombieverseuchten Kellergewölbe begegnet ist, brauchte mein Charakter verdammt viel Ausdauer, Magie und Glück, um aus dieser Queste wieder heraus zu kommen.

4. Was hältst du von Zufallstabellen, um Begegnungen als Spielleiter auszuwürfeln und benutzt du selbst welche? In meinen Augen sind Zufallstabellen nur dann nützlich, wenn sie von mir um einiges an die von mir benötigten Begebenheiten angepasst wurden. Derzeit muss unser Spielleiter in unserem Königsmacher Abenteuerpfad dies ebenfalls feststellen!

5. Leider ist mir in all den Abenteuern noch nie ein Maschinenmensch/Roboter begegnet, was wirklich schade ist, da ich ihn in einem Fantasy-Setting (z.B. Pathfinder Numeria) interessant finde.

Die von Nerd-Gedanken gestellten Fragen waren teilweise nicht leicht zu beantworten. Nach einiger Zeit sind aber wohlüberlegte Antworten dabei herausgekommen.

In unsere Pathfinder-Spelljammer-Runde habe ich die Position des SL und meine Spieler sollten die gestellten Fragen eigentlich einfacher beantworten können - genügend Begegnungen hatten sie bisher jedenfalls! Eine weitere seltsame Begegnung steht ihnen in unserer Spelljammer-Runde am kommenden Dienstag wieder bevor...!

Donnerstag, 6. April 2017

Heart of the Enemy - Teil 2

Bevor unsere nächste Spielrunde Spelljammer beginnt sollte ich die Geschehnisse des letzten Abends schnell zusammenfassen....

Die Gruppe ist startklar und verlässt die Elfen-Armada Constellation in Richtung Shadowspace. Kora, die elfische Ingenieurin, hat noch zwei Überraschungen für die Charaktere parat. Sie deutet auf ein großes, metallenes Kanu und erklärt, dass es sich bei diesem Gefährt um eine Art Beiboot handelt, welches aber mittels Pedalen und Magie angetrieben wird und Platz für zwei Personen bietet. Als zweites präsentiert sie ein großes Teleskop, vor dessen Linse man zusätzlich verschieden farbige Linsen schieben kann. Mit Hilfe dieses Artefaktes kann man Eigenschaften eines Planeten schon aus großer Entfernung erkennen, wie z.B. den Zustand der Atmosphäre oder ob sich Wasser auf dem jeweiligen Planeten befindet (Scope of Celestial Analysis).
Dankend nehmen die Charaktere die Leihgaben der Elfen-Navy an, können sich aber nicht wirklich darüber freuen. Ihnen macht die Äußerung Silanos den Spion betreffend zunehmend Kopfzerbrechen! Deshalb beschließt die Gruppe jeden Morgen eine Art Briefing hinter verschlossenen Türen durchzuführen und zu besprechen, ob etwas Auffälliges geschehen ist, oder jemand etwas beobachtet hat.

Es geschehen in den nächsten drei Tagen keine besonderen Ereignisse. Die Gruppe kann sich jedoch schon mal ein vages Bild von den drei neuen Besatzungsmitgliedern machen:

  • der ältere Shusaka Iki ist ein ruhiger, in sich gekehrter Mann, der sich an Deck einen kleinen Bereich geschaffen hat, wo er die meiste Zeit der Reise meditierend verbringt. Am zweiten Tag unterhält sich Shusaka kurz mit Galaghan und erzählt diesem, dass die Reise in naher Zukunft von keinerlei Gefahren betroffen sein wird...
  • die Elfin Kora stürzt sich sofort in die Arbeit und inspiziert das Schiff der Charaktere, die New Hope, sehr gründlich. Sie ist ebenfalls sehr ruhig, erledigt ihre Arbeiten aber gewissenhaft. Bei einer äußerst intensiven Kontrolle verschiedener Schwachpunkte des Schiffes, stößt Kora auf einen kleinen Riss im Helm der New Hope. Garx ist darüber ein wenig verärgert, lässt sich aber so wenig wie möglich anmerken und repariert den minimalen Schaden. Während eines Abendessens glänzt die ansonsten immer korrekte Kora durch Abwesenheit, was schon etwas auffällig ist...
  • Tolivin, der dickliche Elf, geht an Bord seinen wissenschaftlichen Forschungen nach. Er darf sich in einem Teil des Laderaums ein kleines Labor einrichten und verbringt den größten Teil der ersten Reisetage unter Deck. Er scheint ein wenig tolpatschig zu sein, denn am dritten Tag der Reise entkommt ihm eine große Kröte, auf die Rouven trifft und diesen mit einem Sekret bespritzt. Tolivins Aussage zur Folge ist das Sekret giftig, was wiederum die Abenteurer auf den Plan ruft und Tolivin untersagen, seine Tiere nur irgendwie frei herumlaufen zu lassen...

Es wird ein Rat eingehalten und Tolivin wird gemaßregelt. Die Situation ist ihm äußerst peinlich und er verspricht, dass so etwas nicht wieder vorkommen wird. Tolivin scheint etwas eingeschüchtert zu sein, denn er bittet Galaghan und Garx ihm die Erlaubnis für weitere Versuche an Deck zu geben, was die beiden etwas zögerlich genehmigen.

Am Abend des zweiten Tag der Reise erscheint in weiter Entfernung ein Schiff, eine schwarze Wasp. Diese bleibt auf Distanz, so dass keine weiteren Einzelheiten zu erkennen sind. Auch in den darauf folgenden zwei Tagen erscheint die Wasp. Durch das Teleskop kann Galaghan jedoch ein paar nähere Einzelheiten erkennen: das Schiff hat ein schwarzes Segel, auf dem der skelettierte Schädel eines Echsenmenschen abgebildet ist - The Spawn of Ziross!

Es ist mittlerweile der fünfte Tag der Reise, als die New Hope plötzlich aus voller Fahrt abrupt zum Stillstand kommt. Alle Besatzungsmitglieder werden hart durch die Gegend geschleudert. Inventar geht zu Bruch und umherfliegende Teile verletzen die Charaktere zum Teil sehr schwer. Es dauert einige Zeit, bis sich alle wieder aufgerappelt haben und Darkwind beginnt sofort damit die Verletzten zu versorgen. Die Halblingsköchin  Jalie und die Sphäronauten (die Matrosen) Claas und Piet sind jedoch so schwer verletzt, dass sie ihren Verletzungen schließlich erliegen!
Elina und der Helmsman Carock machen sich Gedanken darüber, was eigentlich geschehen ist. Sie kommen zu dem Schluss, dass sie mit der New Hope in einen Bereich geflogen sind, der in der Fachsprache Sargasso genannt wird. Von diesem Magie neutralisierenden Bereich aus ist eine Fortsetzung der Reise nahezu unmöglich. Doch schnell stellt Elina fest, dass es sich bei diesem Sargasso um eine besondere Art handeln muss, denn Magie können die Charaktere auch weiterhin wirken!!! Was ist also der Grund dieses Crashs?!

Durch diesen Vorfall bemerken die Charaktere nicht, dass sich drei Schiffe der New Hope nähern, und diese umzingeln. Erst jetzt wird ihnen klar, in eine Falle getappt zu sein, Die Schiffe gehören alle zum Spawn of Ziross und beginnen sogleich Kontakt mit den Abenteurern aufzunehmen. Telepathisch wird den Charakteren eine Botschaft übermittelt: sie sollen sich dem Glauben Ziross' unterwerfen! Sollten sie dieser Aufforderung nachkommen wird ihnen kein Haar gekrümmt, ansonsten werden die Ungläubigen die gerechte Strafe erfahren müssen!
Um ihre Botschaft zu unterstreichen feuern die Echsenmenschen faule Eier und anderen stark stinkende Dinge an Bord der New Hope. Garx kann diesen Einschüchterungsversuch mittels eines Windhauchs zunächst neutralisieren, aber die Gegner erhöhen den Druck zunehmend. Die immer noch mitgenommenen Charaktere wägen ab, welche Entscheidung sie treffen wollen. Nach einigem Hin und Her kommen sie zu dem Schluss, dass sie sich der Übermacht stellen wollen, um so erst einmal Zeit zu gewinnen...

Plötzlich ändert sich die Situation schlagartig! Es sind die Echsenmenschen, die eine erste Reaktion zeigen. Sie deuten auf etwas, dass sich hinter dem Schiff der Charaktere befindet und geraten in Panik. Erst jetzt drehen sich auch die Abenteurer um. Als wäre der Hinterhalt der Echsenmenschen nicht schon schlimm genug, taucht wie aus dem Nichts ein großer, dreiköpfiger Drache im Wildspace auf.

Mit weit aufgerissenen Mäulern fliegt er lautlos geradewegs auf das Schiff der Charaktere und die drei Schiffe der Echsenmenschen zu...!

Mittwoch, 22. März 2017

Königsmacher - Teil 6

Wir haben beschlossen zunächst in Richtung Narlmark aufzubrechen. In gut einer Woche sollen die ersten Arbeiter aus Restow kommen, und bis dahin wollen wir dieses große Waldgebiet einigermaßen befriedet haben.

Am nächsten Morgen jedoch sind wir erst einmal darüber überrascht, dass wir gestern Abend nicht bemerkt haben, dass ein weitere Gast in Olegs Handelsposten angekommen ist. Als ich heute Morgen über den Hof in Richtung Gemeinschaftsraum gehe, sehe ich dieses komische Gefährt - ein großes Holzfass welches auf einen Wagen montiert wurde. Aus Neugierde und auch ein wenig verunsichert darüber, dass wir ihn gestern Abend nicht bemerkt haben, statte ich dem Besitzer des Wagens einen "Besuch" ab. Ich klopfe heftig gegen die Tür und es dauert eine Weile bis mir geöffnet wird. Im Türrahmen steht ein Gnom mit violett farbenem Haar, welches in alle Himmelsrichtungen von seinem Kopf absteht. Ich stelle mich kurz vor und geben dem Gnom, der sich selbst als Samyr vorstellt, eindeutig zu verstehen, mit wem er es hier zu tun hat...

Beim gemeinsamen Frühstück fragen wir Vekken, Cindiel und Oleg, ob es irgendwelche Vorkommnisse während unserer mehrtägigen Abwesenheit gegeben hat, was alle allerdings verneinen - gut so! Korva, Garth, Lialda und ich erzählen den anderen von unseren Erlebnissen und von dem Plan, die Narlmark als nächstes zu erkunden! Die Arbeiter aus Restow, die einige Baumaßnahmen in Olegs Handelsposten vornehmen sollen, sollen im Wald nicht auf irgendwelche Gefahren stoßen, die man von vornherein eindämmen kann!
Der Gnom Samyr kommt einige Zeit später ebenfalls zum Frühstücken und wir erfahren, dass er ein reisender Alchemist ist. Schnell kommen wir mit ihm ins Gespräch und können sogar einen kleinen Handel mit ihm abschließen. Samyr will weiter in Richtung Restow reisen, verspricht aber, hier in Olegs Handelsposten bald wieder einzukehren. Der Gnom ist eine gute Quelle für Waren wie z.B. Donnersteine, Alchemistenfeuer u.ä.

Unsere Gruppe macht sich also auf den Weg in die Narlmark. Dieses stupide Kartographieren nervt mich doch arg. Ich überlasse Garth und den beiden Frauen diese Arbeit, während ich stets die Umgebung im Auge behalte. Im teilweise sehr dichten Wald stoßen wir dann auf eine große Lichtung. Auf dieser befindet sich eine Art Steinkreis, welcher aus insgesamt fünf Steinbögen besteht, die kreisförmig angeordnet sind. In jeweils dem oberen, querliegenden Steinquader wurde ein Symbol eingemeißelt - ein Gesicht in Form von Blättern. Lialda ist sich ziemlich sicher, dass es sich bei diesem Steinkreis um einen Versammlungsort eines Druidenzirkels handelt. Mit Druiden ist meines Wissens nicht gut Kirschen essen, also machen wir uns nach einer kurzen Rast wieder auf den Weg!
Wir reiten weiter in Richtung Nord-West und stoßen schon bald auf einen Fluß, der zwar schmal, aber recht tief zu sein scheint. Also bleibt uns nur die Wahl dem Fluss weiter nach Norden zu folgen, in der Hoffnung eine Brücke oder eine Furt zu finden.

Am nächsten Tag stellen wir bei einer Rast fest, dass uns ein Teil des Proviants gestohlen wurde, und dass während wir nur für einen Augenblick nicht aufgepasst haben! Seltsam, sehr seltsam, da wir keinerlei Spuren finden können. Als ich am Nachmittag, nachdem ich mich im Wald erleichtern musste, wieder auf mein Pferd steigen will, löst sich mein Sattelgurt und ich falle mitsamt des Sattels auf den weichen Waldboden. Irgendetwas stimmt hier so ganz und gar nicht! Wieder ist es Lialda die hierfür eine Erklärung parat hat. Augenscheinlich hat es wohl etwas mit ihrer Herkunft zu tun, denn sie vermutet dass Feen hinter dem Diebstahl und dem Lösen des Sattelgurts stecken. Lialda weiss, dass man Feenwesen beschenken muss damit sie mit dem Schabernack aufhören. Kurzerhand nehme ich eine meiner Silbermünzen und lege diese auf einen Baumstumpf. Lialda spricht in einer mir unbekannten Sprache zu verborgenen  Feenwesen und schon kurze Zeit später materialisieren sich zwei seltsamen Kreaturen in unserer Nähe. Das eine Wesen ist ein kleiner, bunter Drache mit Schmetterlingsflügeln und das andere Wesen ähnelt einer großen Heuschrecke mit einem weiblichen, menschlichen Oberkörper. Von Lialda erfahre ich, dass die eine Kreatur ein Feendrache und die andere eine Grig ist. Der Drache stellt sich als Peliwasch und die Grig als Tyg Titter Tat vor.
Ich bin verwirrt von diesem Feen-dingsbums und beobachte die Unterhaltung nur aus einigem Abstand. Von den Feenwesen scheint keine Gefahr auszugehen, im Gegenteil! Wir können von der Grig erfahren, dass sich weiter im Süd-Westen ein Lager befindet, in dem mehrere Menschen leben, die von einer Frau angeführt werden - Kressel!!? Das Banditenlager ist auch den Feenwesen ein Dorn im Auge. Vielleicht können dieser Peliwasch und diese Tyg Titter Tat Verbündete im Kampf gegen die Banditen sein, abgeneigt sind sie jedenfalls nicht!

Wir reiten weiter nach Norden und der Wald wird immer lichter. Die nördliche Grenze der Narlmark haben wir augenscheinlich erreicht. Also geht unsere Erkundung weiter in Richtung Süd-Westen.
Am 21. Pharast ist Tag und Nachtgleiche, der Frühling ist endlich da! Wir erreichen wieder den Fluss, der an dieser Stelle nur mehr ein Bach ist, den wir leicht überqueren können; die Quelle scheint in der Nähe zu sein...

Die Narlmark ist bisher sehr ruhig, was wir ein wenig eigenartig finden. Am Nachmittag des vierten Tages machen wir eine grausige Entdeckung! Unter einem gefällten Baum liegt die Leiche eines Mannes. Wie es aussieht hat der Baum den Mann unter sich begraben, als dieser versucht hat ihn zu fällen - Schicksal. Seine Ausrüstung finden wir nicht unweit von ihm entfernt. Da der Tote diese nicht mehr benötigt, nehmen wir sie kurzerhand einfach mit.

Wir haben jetzt die andere Seite des Flusses erreicht. Der Dorn, wie der Fluss heißt, wird wieder breiter, je weiter wir nach Süd-Westen vordringen. Kurz über Lang werden wir wohl dem Lager der Banditen einen "Besuch" abstatten müssen. Für diesen "Besuch" sollten wir jedoch ausreichend vorbereitet sein...!!!

Mittwoch, 22. Februar 2017

Königsmacher - Teil 5

Das Wetter meint es gut mit uns als wir aus Olegs Handelsposten zu weiteren Erkundungen an diesem Morgen aufbrechen. Es ist zwar recht frisch, aber die Sonne lacht uns schon entgegen.
Vom Wehrgang aus schauen uns Vekken und Cindiel noch einige Zeit hinterher, bis wir in zwischen den seichten Hügeln verschwunden sind.

Es ist eine recht langweilige Arbeit, dieses Kartographieren, und ich überlasse hauptsächlich Korva, Lialda und Garth diese Aufgabe, während ich die Gegend im Auge behalte.
Am zweiten Tag erspähen wir einen kleinen, einsamen Bauernhof südlich der Südrostlandstrasse. Vorsichtig nähern wir uns dem Gebäude an und betreten ungefragt die Hofstelle. Sofort wird der Hausherr auf uns aufmerksam, doch schnell können wir alles erklären und wenig später sitzen wir bei einem heißen Tee in der Küche. Die Pferde stellen wir im Stall unter, wo der gute Drak, der Sohn des Bauern, sich um die Tiere kümmert. Drak ist nicht der Hellste, aber wohl ein guter Mensch, der sein Herz an Tiere verloren hat. Während des Gesprächs mit Johann, dem Bauern, erfahren wir, dass die Bäuerin in ihrem Garten eine recht seltene Pflanze anbaut, dessen Beeren sie zu einer wohlschmeckenden Marmelade verarbeitet - silberbeeriges Seelenblatt! Garth ist aus dem Häuschen, scheint er doch jetzt eine Quelle für die Grundzutat des leichten Heiltrankes gefunden zu haben, den sein Freund Ned in Nivaktasbrück so dringend benötigt! Freund Halbling verhandelt mit der Hausherrin und nachdem sie sich handelseinig geworden sind, brechen wir auch wieder auf, um unserer eigentlichen Arbeit weiter nachzugehen.

Unser Weg führt uns am Ufer des Würgers weiter in Richtung Südwesten, wo wir auf einen Wasserfall stoßen. Eigentlich nichts besonderes, abgesehen von riesigen Steinquadern, die teilweise im seichten, aber eiskalten Fluss zu finden sind. Weitere Steinsegmente können wir finden und schließen aufgrund der Form und des Aussehens daraus, dass es sich eventuell um eine alte Statue handeln könnte, die hier einmal gestanden hat. In der Nähe des Flusses schlagen wir unser Nachtlager auf, und nach einer ruhigen Nacht geht es am nächsten Morgen weiter in Richtung Westen.

Gegen Mittag des darauf folgenden Tages sehen wir, als wir einen Hügel hinab reiten eine Baumgruppe, die kreisförmig angepflanzt ist. Auf der Lichtung in der Mitte des Baumkreises befindet sich eine große Steinplatte. Lialda vermutet, dass es sich bei diesem Baumkreis um eine Art Druidenhain handeln könnte, wir gehen also mit gebotener Vorsicht an die Sache ran. Lialda erkennt eine schwache Aura von Erkenntnismagie. Neugierig wie sie nun einmal ist, betritt sie die Lichtung, Garth und Korva folgen ihr. Ich halte mich lieber zurück und sichere die Gegend, nicht dass ein aufgebrachter Druide plötzlich erscheint und wir vollkommen unvorbereitet sind!
Meine drei Gefährten lassen sich Zeit, sehr viel Zeit wie ich finde, bei der Erkundung, finden aber schließlich heraus, dass die große Steinscheibe auf dem Boden der Lichtung, eine Art Kalender ist. Dieser zeigt wohl die Tag- und Nachtgleiche oder so etwas ähnliches - ich habe es nicht ganz verstanden! Jedenfalls ist es ungefährlich und ich ermutige meine Gefährten den Weg fortzusetzen.

Auch in dieser Nacht bleibt alles ruhig, und wir erreichen an diesem Tag ein etwa 1 Kilometer breites und 3 Kilometer langes Tal, welches ungefähr 100 Meter vor uns abfällt. Ist schon irgendwie seltsam, aber wir beschließen uns das Tal genauer anzusehen. Also reiten wir hinab und unten am Talboden angekommen stellen wir fest, dass hier kein Schnee liegt und es auch deutlich wärmer ist. Unbehelligt können wir zwischen den großen Bäumen durchreiten, bis wir einen See erreichen. Schon aus einiger Entfernung haben wir ein Plätschern hören können, und jetzt hier am See haben wir die Quelle des Plätschern direkt vor uns - bunte Fische, die hoch aus dem Wasser schießen und mit dem wieder Eintauchen das Geräusch verursachen. Bunte Fische inmitten eines seltsamen Tales!? Alles etwas zuviel des Guten, mein Verstand sagt mir, dass dieser Ort mehr ist als nur ein See mit bunten Fischen. Wir werden es hoffentlich noch herausfinden. Das Tal wird auf unserer Karte noch markiert, und dann geht die Reise auch schon weiter.

Es sind höchstens noch zwei Tage bis wir wieder Olegs Handelsposten erreichen. Diese Nacht gab es wieder keine Zwischenfälle, allerdings hat es wieder angefangen leicht zu schneien. Die vor uns liegende Natur verändert sich ein wenig. Es wird zunehmend flacher und hier an da befindet sich ein kleiner dicht wachsender Busch, und auch der Boden weist einen Bewuchs aus drahtigen Pflanzen auf. Inmitten diese etwa 20-30 cm hohen Pflanzen finden wir das Skelett eines Pferdes. Noch bevor wir dieses näher untersuchen können stürmt eine Spinne von der Größe eines Maultiers auf mich und mein Pferd zu. Es schlägt mit seinen Beinen nach mir, verfehlt mich aber. Nach dem Angriff zieht sich die Kreatur sofort wieder zurück, und wir schauen uns zunächst überrascht an!
Sofort erfolgen zwei weitere Angriffe, bis wir richtig reagieren können. Eine kleine Wunde kann die Spinne mir zwar zufügen, aber dann hat ihr letztes Stündlein geschlagen. Lialda schießt magische Geschosse auf die Spinne ab, und Garth versucht den Gegner mit seinem Kurzbogen in Schach zu halten. Erst jetzt gelingt es mir mich der Spinne zu nähern. Mit einem Ruck reiße ich eine Art Deckel von ihrem Bau, in den sie sich nach jedem Angriff zurückgezogen hat, und mit einem kräftigen Schlag beende ich das Leben dieser Kreatur.
Garth entschließt sich in den Bau der Spinne zu klettern und stößt dort auf das Skelett eines Räubers. Dieser gehörte wohl einmal zur Bande des sogenannten "Hirschkönigs", von dem uns Oleg schon berichtet hatte. Ein Medaillon in Form eines Geweih gibt uns Gewissheit.
Garth bringt aus dem Bau der Spinne noch deren Giftdrüse mit, vielleicht kann der verwirrte Bokken etwas damit anfangen.

Nach einer weiteren ruhigen Nacht im Freien erreichen wir am fünften Tag unserer Erkundung der Kamelande wieder Olegs Handelsposten. In der Zwischenzeit ist auch der Anführer der Soldaten, dieser Garres, wieder da. Die Schwertjunker in Restow haben ihm neben einigen Baumaterialien auch noch eine alte Ballista zur Verteidigung des Handelspostens mitgegeben. Was aber viel schöner ist, ist die Belohnung in Höhe von 300 Goldstücken, die wir für die Ergreifung der Banditen bekommen. Desweiteren überreicht Garres uns ein Schreiben der Schwertjunker. In diesem bedanken sich die Schwertjunker zunächst und erteilen uns den Auftrag, diesen "Hirschkönig" auszuschalten oder gefangen zu nehmen. Eine meiner Meinung nach noch sehr gefährliche Aufgabe, die wohl erst einmal hinten angestellt wird.

Unser Plan für die nächste Woche ist weiterhin für Ruhe und Ordnung in den Kamelande zu sorgen und den Narlmarkwald zu befrieden. Denn in Kürze sollen Arbeiter aus Restow hier eintreffen, um mit Waldarbeiten zu beginnen. Oberste Priorität ist also: Schutz der Arbeiter vor Banditen und gefährliche Kreaturen - eine Menge Arbeit wartet auf uns!

Dienstag, 7. Februar 2017

Heart of the Enemy - Teil 1

Nachdem die Charaktere den ersten Teil (Goblin's Return) des Abenteuers erfolgreich beendet haben, sind wir zum Jahresbeginn mit dem zweiten Teil angefangen - Heart of the Enemy.

Die Flucht von der Gamaro-Base war zwar haarsträubend, aber dank der eingespielten Mannschaft kein größeres Problem.
So gelangen die Charaktere zurück zur Constellation, der großen Elfen-Armada, von wo aus sie in ihr Abenteuer gestartet sind. An Bord des großen Militärschiffes werden sie von ihrem Auftraggeber, dem Elfen Silanos in Empfang genommen. Silanos brennt darauf die Erlebnisse der Charaktere aus deren Mund zu hören. Als das Gespräch auf das riesige Monster innerhalb der Gamaro-Base zu sprechen kommt, weicht für einen Moment die Farbe aus dem Gesicht des Elfen. Er fängt sich zwar schnell wieder, aber das ein riesiger Witchlight Marauder an Bord des Scro Schiffes sich befindet, beunruhigt ihn doch sehr.
Die erbeutete Tasche mit Unterlagen ist anscheinend eine wahre Fundgrube an Informationen. Besonderes Augenmerk fällt auf eine Karte, die mit Symbolen versehen und in einer Sprache verfasst ist, die den Abenteurer unbekannt ist. Silanos gibt sich zuversichtlich, dass die sich an Bord befindenden Gelehrten etwas mit der Karte anfangen können.
Silanos wirkt etwas verlegen, als er die Charaktere bittet, für ihn bzw.die Elfen-Navy einen weiteren Auftrag anzunehmen. Augenscheinlich benötigt man ein besonderes Artefakt, um den Witchlight Marauder unter seine Kontrolle zu bringen. Beide Parteien, die Elfen und die Scro sind auf der Suche nach diesem sogenannten Witchlight Key. Wer ihn besitzt hat die Macht mit dem Marauder unvorstellbares Leid über die Völker und Planeten zu bringen.
Die Gruppe willigt ein, nimmt sich aber eine paar Tage Auszeit, um die Wunden zu heilen und sich für das bevorstehende Abenteuer mit neuer Ausrüstung einzudecken. Dabei ist von Vorteil, dass sich gerade ein Schiff der Arcane an Bord der Constellation befindet. Da die Arcane dafür bekannt sind mit Magie zu handeln, nutzen die Charaktere die Gelegenheit. Fast 20000 Goldstücke wechseln den Besitzer. dafür sind die Charaktere mit magischen Dingen bestens gerüstet, um ins Ungewissen aufbrechen zu können.

Zwei Tage später treffen sich die Charaktere erneut mit Silanos. Dieser hat erste Ergebnisse, was die Schrift auf der Karte betrifft. Demnach soll der Withchlight Key in Shadowspace zu finden sein. Eine kleine Sphäre nur einige Tage entfernt von Moragspace, dem Aufenthaltsort der Gamaro-Base! Das Ziel steht somit also fest: Shadowspace.

An der New Hope, dem Schiff der Abenteurer, werden die letzten Ausbesserrungsarbeiten beendet als sich drei zusätzliche Besatzungsmitglieder vorstellen. Silanos ist der Meinung, dass die drei Spezialisten den Charakteren eine Hilfe sein könnten. Die neuen Mitglieder sind eine Elfin namens Kora, ein Tianese mit dem exotischen Namen Shusaka Iki und der dicker Elf Tolivin. Kora versteht es sowohl mit dem Schwert umzugehen, als auch alle anfallenden Reparaturen auf dem Schiff auszuführen. Shusaka soll laut Silanos die Begabung der Prophezeiung besitzen und Tolivin ist der sogenannten "Wissenschaftsoffizier" an Bord. Zu seinem Reisegepäck gehören auch ein paar Käfige mit Tieren und ein Aquarium mit kleinen bunten Fröschen!
Garx missfällt, dass sowohl eine Ingenieurin als auch ein Wissenschaftler an Bord sind, war er selbst nicht beides bisher in Personalunion gewesen!? Egal, ein paar helfende Hände mehr an Bord können auch ganz hilfreich sein...

Somit sind alle bereit sich erneut ins Abenteuer zu stürzen. Sollten sie das Artefakt in ihre Hände bekommen, könnte das bedeuten, dass der andauernde Krieg vielleicht ein Ende haben wird. Doch die Stimmung wird leicht betrübt, als Silanos Garx eine Pergamentrolle übergibt. Garx liest den kurzen Text durch und steht dann für einen kurzen Augenblick regungslos da: An Bord der New Hope befindet sich ein Spion der Scro!

Mittwoch, 25. Januar 2017

Königsmacher - Teil 4

Dieser Bokken ist ein äußerst komischer Kauz. Sollte er dieses wirre Verhalten nur spielen ist er ein ernst zu nehmender Gegner. Sollte dies nicht der Fall sein, kann man ihn wohl nur bedauern. Allerdings scheint Bokken ein wissender Kräuterkundiger zu sein und die große Auswahl an magischen Tränken ist auch nicht zu verachten. Außerdem ist der alte Bokken ein gerissener Geschäftsmann, der weiß was er will. Jedenfalls haben wir in ihm eine Quelle für Heiltränke und anderen nützlichen Flüssigkeiten gefunden.

Ich für meinen Teil bin froh mich von Bokken verabschieden zu können. Sein Verhalten ist schon sehr anstrengend! Der Ritt zurück zu Olegs Handelsposten ist ruhig und ereignislos. Als wir jedoch auf Sichtweite zum befestigen Heim des Händlers sind, kann Garth mehrere Personen auf dem Wehrgang sehen. Ich reite alleine voraus und mache mir ein Bild von der Lage. Uniformierte haben auf dem Wehrgang Posten bezogen, sie sind in den Farben der Stadtwache von Restow gekleidet - Verstärkung ist endlich da!
Auch wir werden zunächst vorsichtig in Augenschein genommen. Als sich herausstellt, dass von uns keine Gefahr ausgeht, können wir uns gegenseitig vorstellen. Der Anführer der Soldaten stellt sich als Kesten Garess vor. Korva kann mit dem Namen sogar etwas anfangen, war oder ist die Familie Garess wohl eine der Adelsfamilien Restows, wenn ich Korva richtig verstanden habe!

Zunächst kümmere ich mich um unsere Pferde, doch als ich in das Hauptgebäude komme, erwartet mich dort eine wirklich schöne Überraschung. Im Speiseraum treffe ich meine liebe Freundin Cindiel wieder. Cindiel, die Erastil Klerikerin aus Idun Kelleks Räuberbande. Sie ist zunächst etwas irritiert und weiß nicht, wie sie mit der Situation umgehen soll. Ehrlich gesagt geht es mir genauso! Schließlich nehme ich Cindiel herzlich in meine Arme, Bin ich doch froh sie heil und gesund bei mir zu wissen. Wir tauschen in einer ruhigen Minute unsere Erlebnisse aus, und so erfahre ich, dass sie mich zum einen gesucht hat und zum anderen, dass sie selbst auf der Suche nach einem alten Erastil Schrein ist. Dieser soll sich irgendwo in der Gnarlmark befinden. Aufgrund einer Vision die sie hatte, hat sie die beschwerliche und gefährliche Reise bis hierher auf sich genommen. Diese Vision zeigte Cindiell diesen alten vergessenen Schrein und augenscheinlich scheint Erastil etwas größeres mit der guten Halb-Elfin vorzuhaben.

In den nächsten drei Tagen sind wir damit beschäftigt die umliegende Gegend zu erforschen und zu kartieren. Wir machen nur Tagesreisen, denn Hauptmann Garess ist mit zwei Wachen nach Restow aufgebrochen, um dort die gefangenen Räuber der Obrigkeit zu übergeben. Während seiner Abwesenheit wollen wir den Handelsposten nicht lange ohne Schutz zurücklassen, auch wenn Cindiel, der gute, alte Vekken und zwei Wachen im Handelsposten nach dem rechten sehen. Die Gefahr von dieser Kressel angegriffen zu werden ist einfach zu groß...