Montag, 23. April 2018

Blog-O-Quest #31 - Schwerter und Kanonen

Auch ich werde mich mal wieder am Blog-O-Quest beteiligen. Es ist schon ein paar Monate her, dass ich die Fragen zur letzen Quest beantwortet habe. Diesmal kommen die Fragen von runway61. Und schon kann es losgehen...

Vorab aber schon einmal schnell die zwei Fragen zu meinem Hintergrund beantwortet:
a) Welches Regelwerk spielst Du am liebsten / am häufigsten?
Das ist bei mir D&D bzw. mittlerweile Pathfinder! Seit über 30 Jahren spiele ich nun Rollenspiele und bin dabei nur selten von D&D und seinen Klonen weggekommen.

b) Beschäftigst Du Dich auch sportlich mit Waffen? Zum Beispiel Bogenschießen, Kendo oder bist Du Sportschütze?
Ich habe mal KK und Luftgewehr geschossen, dass ist aber schon Jahre her. Es war die Zeit als Mitglied in einem Schützenverein...

Nun aber zu den eigentlichen Fragen:

1. In D&D unterscheiden sich die einzelnen Waffen fast nur durch ihren Schadenswürfel, in Splittermond hat eine Waffe mehr Stast als Charaktere in anderen Systemen. Shadowrun hat ganze Waffenbücher während es in Fate Core kaum einen Unterschied macht, ob man mit Fäusten, Schwertern oder schweren Maschinengewehren kämpft. Wie wichtig sind Dir viele verschiedene Waffen? Wie lange ist die ideale Waffenliste?

Ich finde eine ausreichende Liste von Waffen schon wichtig, soll eine Waffe doch auch passend zu dem jeweiligen Charakter sein. Bei der Charaktererschaffung kommt es am Ende darauf an, dass die Waffe zum SC passt. Dabei kommt es dann auch noch darauf an, dass die unterschiedlichen Waffen auch unterschiedlich im Schaden, Reichweite oder gar ob sie zusätzliche Boni oder Fähigkeiten geben. Nur dann macht eine lange Waffenliste Sinn. Sollten die unterschiedlichen Waffen nur wenige oder gar keine Unterschiede aufweisen, reicht die Einteilungen eine jeweilige Kategorie.

2. Die Artussage wäre nicht komplett ohne das Schwert Excalibur. Hat in Deiner Rollenspielerfahrung schon mal eine Waffe eine ganz zentrale Rolle gespielt?

Ich kann mich nicht daran erinnern, dass eine Waffe jemals eine zentrale Rolle in einem Abenteuer oder einer Kampagne gespielt hat. Im laufe der Jahre sind einige Waffen aufgetaucht, die sagenumwobene Namen besaßen. Hier fallen mir sowohl der schwere Streitkolben unseres Klerikers aus der Al'Barak-Kampagne, dessen Name mir aber gerade partout nicht einfallen will, oder die zwergische Axt namens Rûhmol ein, die in einem selbstgeschriebenen Abenteuer vor 2 Jahrzehnten auftauchte.
3. Dein Wüstenkrieger ist fertig erstellt, fehlt nur noch die Ausrüstung. Ikonisch wäre als Waffe natürlich ein Krummsäbel, aber die Wikingeraxt macht viel mehr Schaden! Wie sehr gerätst Du in Versuchung?
Überhaupt nicht. Eine Waffe muss zu dem Charakter passen. Auch wenn die Wikingeraxt mehr Schaden macht, würde ich mich immer für den Krummsäbel entscheiden. Eventuell kann man durch Talente oder Fertigkeiten noch einiges aus der Waffe (Krummsäbel) herausholen, und es passt am Ende immer noch zu meinem Charakter!
4. Feurerwaffen in Fantasy/Fäntelalter-Settings finde ich generell nicht schlechtweil sie dem Abenteuer das gewisse Etwas geben können.
Dies ist ganz aktuell in unserem derzeitigen Spelljammer-Abenteuer der Fall. Die "Bösen" haben teilweise Steinschloss-Pistolen und unsere Charaktere mussten das ein oder andere mal feststellen, dass ein Treffer mit einer solchen Feuerwaffe sehr schmerzhaft sein kann. Die Begegnung(en) mit Feuerwaffen waren aber jeweils  nur Kurze, und auch nur speziellen Wachen vorbehalten, so dass das Gleichgewicht im Abenteuer gewahrt blieb.
5. Egal ob Bogen oder Sturmgewehr: wie haltet Ihr es in Euren Runden mit der Munition? Wird der Verbrauch nachgehalten? Muss neue Munition gekauft / gebaut / gelootet werden?
Seit dem ersten Spieltag halten wir den Verbrauch von Munition nach und müssen dafür sorgen, dass ständig der Vorrat erneuert wird.  Bei Pathfinder gehen wir mittlerweile so weit, dass wir auswürfeln, ob der Pfeil/Bolzen, der nicht getroffen hat, auch noch ein zweites mal verwendet werden kann.
Bonusfrage: Die ungewöhnlicshte Waffe, mit der einer meiner (N)SC's je einen Gegner überwältigt hat, war...
eine Socke und ein Kieselstein!
Ob ich mit dieser "Waffe" je einen Gegner überwältigt habe weiß ich gar nicht mehr. Allerdings hat mein derzeitiger Beschwörer in unsrer Al'Barak-Kampagne wieder eine solche "Waffe" für Notfälle bei sich: eine lange Socke und einen etwas größeren Kieselstein. Stopft man den Stein in die Socke hat man eine recht effektive Waffe, die einen Gegner sicherlich auf die Bretter schicken kann. Beides getrennt fällt noch nicht einmal auf, wenn man mal nach Waffen durchsucht werden sollte...







Freitag, 20. April 2018

Königsmacher - Erste Ergebnisse

Derzeit bestehen unsere Spielabende aus der Verwaltung unseres neu gegründeten Reiches Korliagast! Von daher wäre es sicherlich zu langweilig jeden einzelnen Schritt hier aufzuschreiben. Bisher sah ein Spielabend wie folgt aus:

  • die monatlich stattfindende Ratssitzung wird von Lady Jeribeth eröffnet und alle Ratsmitglieder geben ihren Bericht ab
  • dann werden Baumaßnahmen beschlossen, wie z.B. Bauernhöfe um die Bevölkerung zu ernähren
  • desweiteren werden Entscheide getroffen, welche Veränderungen sonst noch gemacht werden müssen, hier als Beispiel den Bau einer Handelsstraße oder eines Wachturms an einer strategisch wichtigen Stelle
  • dann folgt der Bericht des Kämmerers wie es in den Schatzkammer aktuell aussieht
  • abschließend wird dann noch darüber diskutiert, was als nächstes, also für den Folgemonat alles geplant wird bzw. ist

Doch es gab auch noch ein paar andere Dinge zu berichten. Schauen wir dazu doch einfach mal in Strykes Tagebuch...

Seit gut vier Monaten sind wir dabei das von Lady Korva regierte Korliagast zu regieren und zu verwalten. Auch wenn der ein oder andere immer mehr in seiner Rolle aufzugehen scheint finde ich persönlich das Ganze irgendwie alles zu bürokratisch. Das Leben eines Abenteurers hat mir deutlich besser gefallen!
Es ist ruhig hier in Hauerburg und fast täglich kommen neue Siedler an. Der Bau der Gebäude geht zügig voran, so dass wir mittlerweile schon eine recht ansehnliche Ortschaft aus dem Nichts gestampft haben.
Lialdas Mutter geht es wieder besser, auch wenn wir bisher nicht hinter das Geheimnis ihrer seltsamen Krankheit (?) gekommen sind. Mittlerweile hat sie sogar den guten Oleg im Rat abgelöst und ist die neue Hofgelehrte.

Ich konnte die hübsche Alliston dazu bewegen unsere Miliz im Umgang mit Pfeil und Bogen zu schulen. Die Halb-Elfin macht ihre Sache wirklich gut. Und mit der Unterstützung der Kirche des Gorum wird unsere Miliz zu einer Truppe, die sich einigermaßen zu wehren weiß, wenn es darauf ankommen sollte.

Im Laufe der letzten Monate mussten wir uns u.a. gegen die Machenschaften dieses Zwerges namens Angrosch Silberschlag erwehren. Hat sich dieser Zwerg doch erdreistet die Silbermine der Rußschuppen-Kobolde zu belagern! Akiros hatte von der Sache Wind bekommen und so konnten wir ein Übergriff auf die Kobolde seitens der kampferprobten Zwerge abwehren. Wir konnten sogar Angrosch dazu bringen, seine alte Besitzurkunde an uns zu übergeben. Im Gegenzug haben wir ihm versichert seinen Clan über neue Erzvorkommen zu unterrichten sobald wir welche gefunden haben.

Dieser Monat wird von einer besonderen Nachricht überschattet. Die Fischer auf dem Hauerwasser wollen ein Seeungeheuer gesichtet haben! Ein Ungeheuer im Hauerwasser? Wir können es nicht glauben, jedenfalls bis zu dem Zeitpunkt als Akiros der Sache auf den Grund geht. Er kommt mit einer schlechten Nachricht zurück - im See lauert tatsächlich ein Ungeheuer, eine Hydra!
Lialda und ihre Mutter Faunra können uns ein paar Informationen über das Monster geben. Wenn man der Kreatur einen Kopf abschlägt, Hydren haben mehr als nur einen Kopf, wachsen an dieser Stelle zwei neue Köpfe nach! Dies kann man nur verhindern indem man den Stumpf mittels Säure oder Feuer ausbrennt! Eine Hydra scheint ein wirklich hartnäckiger Gegner zu sein. Soll mir egal sein! Dieses politische Hin und Her geht mir seit Monaten auf den Geist. Der Kampf gegen die Hydra kommt mir als Abwechslung gerade recht. Bei meinen Freunde sieht es augenscheinlich anders aus. Noch während ich mir Gedanken über eine passende Taktik mache, denken die Drei darüber nach was alles passieren könnte...

Wir einigen uns darauf die Gegend erst einmal in Augenschein zu nehmen, an der die Hydra zuletzt gesichtet wurde. Es ist eine seichte Stelle am Ufer des Hauerwassers. Ich hebe einen Graben von einem halben Meter Tiefe aus, in den dann Pech oder Teer gegossen werden soll, um dem Monster den Rückweg ins Wasser zu versperren. Desweiteren baue ich uns zwei Fackeln von 3m Länge, mit denen die Stümpfe der abgeschlagenen Köpfe ausgebrannt werden sollen. Um die Kreatur aus dem Wasser zu locken schicke ich Allison und Henry, den ortsansässigen Erastil-Priester aus, um Wildschweine zu jagen. Sobald die Wildschweine erlegt sind, wird die Jagd auf die Hydra beginnen.

Es dauert nicht lange und der Geruch der toten Wildscheine lockt tatsächlich diese Kreatur aus dem Wasser. Erst jetzt wird uns klar, dass die Hydra mit ihren fünf Köpfen kein leichter Gegner sein wird. Garth und ich stürmen aus unseren Verstecken auf das Monster zu, während Korva und Lialda ihre Zauber einsetzen. Ich muss einige Angriffe einstecken, doch trotz der großen Schmerzen schaffen wir es irgendwie die Hydra zu besiegen. Es ist nicht einfach gewesen, die Stümpfe auszubrennen, doch es gelingt uns mit großer Anstrengung trotzdem! Ein harter Gegner, doch gleichzeitig auch eine Herausforderung. Stolz reiten wir zurück nach Hauerburg und präsentieren dort die abgetrennten Köpfe der Hydra.

Abermals konnte ich meine Kampfkraft und mein Geschick unter Beweis stellen. Ich hoffe dies hinterlässt bei den Bewohner von Hauerburg einen bleibenden Eindruck.

Es steht nun der Herbst vor der Tür und große Teile der Ernte sind bereits eingefahren. Welche Überraschungen hat dieses rauhe Land noch für uns übrig? Wir sollten uns für alle Eventualitäten wappnen...

Mittwoch, 28. März 2018

Königsmacher - Erste Entscheidungen

Die zweite Ratssitzung steht an, doch diese soll in Hauerburg, der ersten von uns gegründeten Ortschaft am Ufer des Hauerwasser stattfinden - im ehemaligen Fort des Hirschkönigs!

Zuvor beginnen wir aber mit den Vorbereitungen für den Umzug von Olegs Handelsposten nach Hauerburg. Oleg und Swetlana werden als neue Ratsmitglieder mit uns ziehen, auch wenn sie ihr zu Hause schweren Herzens zurücklassen müssen. Vekkel, sowie die Soldaten und zwei weitere Männer werden zurückbleiben, um den Handelsposten weiterhin zu unterhalten, bis wir eine andere Lösung gefunden haben. Mittlerweile sind einige Familien sowie Glücksritter und gute Handwerker im Handelsposten angekommen, um mit uns ebenfalls nach Hauerburg zu reisen. Dort wollen sie alle eine neue Existenz aufbauen. Wir hoffen nur, dass wir sie als Ratsmitglieder und Herrscher nicht enttäuschen werden...

Während im Handelsposten die Sachen gepackt werden, die mitgenommen werden sollen, machen wir uns auf den Weg zum Hof der Familie Skynner, denen wir vor geraumer Zeit schon einen Besuch abstatten wollten.
Am Hof angekommen stoßen wir zunächst auf einen großen, gepanzerten Wachhund und einen Halbork. Wir sind irritiert und Garth, der sich vorsichtig an das Hauptgebäude anschleicht, kann schließlich herausfinden, dass die Familie Skynner nicht mehr auf dem Hof lebt. Dafür aber ein alter Bekannter von Garth - Ned Fairmon! Dieser erkennt uns schließlich und lädt uns zu sich in sein Haus ein. Hier erfahren wir, dass der Orden der frommen Männer, oder so ähnlich, den Bauernhof gekauft hat, um silberbeerigs Seelenblatt anzubauen, eine wichtige Zutat für den Heiltrank, den die Bruderschaft braut! Die Skynners selbst sind nach Restow gezogen und haben sich von dem Erlös des Verkaufs ein Haus in der Stadt zugelegt. Schön zu hören.

Wir reiten zurück zum Handelsposten und packen unser restliches Hab und Gut zusammen, so dass wir am nächsten Tag in Richtung Hauerburg am Hauerwasser aufbrechen können. Die Reise durch die Kamelande ist lang, da wir durch den mitgeführten Wagen nur sehr langsam voran kommen. Auch auf unserer Reise schließen sich weitere wagemutige Pioniere dem Treck an und nach zwei Tagen erreichen wir endlich Hauerburg.
Zu unserer Überraschung befinden sich auch in Hauerburg bereits erste Siedler, die wiederum schon damit begonnen haben die ersten Gebäude zu errichten. Es erscheint mir alles wie ein Traum. Noch vor ein paar Monaten waren wir nichts als Abenteurer, die durch die Wildnis zogen, jetzt sind wir Herrscher über ein Land, das es zu zähmen gilt, und tragen Verantwortung für die Menschen um uns!

Da die nächste Ratssitzung erst in ein paar Wochen stattfinden wird, kümmern wir uns um den Wiederaufbau des Forts und helfen bei Aufräumarbeiten tatkräftig mit. Cindiell und Korva segnen das Land rund um das Fort, denn einen erneuten Angriff von Zombies wollen wir unbedingt vermeiden. In den folgenden Tagen reisen immer mehr Menschen in Hauerburg an und die Ortschaft wächst fast täglich.
Was mich persönlich am meisten freut ist, dass unter den neuen Ankömmlingen mein alter Freund Rolgist ist. Ich habe ihm so viel zu erzählen und wir zwei tauschen die Erlebnisse der letzten Monate aus. Ich bin froh Rolgist an meiner Seite zu wissen. In der Zeit bei Idun Kelleks Räuberbande war er einer von denjenigen, die immer zu mir standen. Vielleicht kann ich ihm meine Dankbarkeit zeigen, in dem ich ihm einen angemessenen Posten in unserem neuen Reich Korliagast anbieten kann!

Es ist kurz vor Sommersonnenwende und Zanny, unsere Feenbegleiterin macht sich mit uns auf den Weg zum alljährlichen Fest im sogenannten Feenhof. Hier erhofft Korva neue Erkenntnisse über das seltsame Mal an ihrem Bein zu bekommen. Doch Zanny bringt nur spärliche Ergebnisse mit. So sollen wir nach einer Dryade namens Tiressa suchen, diese könnte Korva eventuell weiterhelfen!

Wir feiern Korvas Geburtstag! In kleiner Runde stoßen wir auf Korva und am Ende auch auf unser großes Unterfangen an, Korliagast zu einem blühenden Reich zu machen...!

Die Ratssitzung findet zwei Tage später statt und zu unsere Überraschung steht ein weiteres Ratsmitglied vor unserer Tür. Ein seltsam aussehender Mann. Schlank, elegant und von einer Schönheit, die eigentlich nur bei Elfen zu finden ist. Er nennt sich Asyish und nimmt das Amt des Vollstreckers ein, das Amt das wir der mysteriösen Diebesgilde aus Restow zugesprochen haben (Nachtschwingen). Asyish macht während der Sitzung einen sehr kompetenten Eindruck!
Lady Jerribeth schlägt die Wahl eines Bürgermeisters vor. Es gibt auch schon drei Kandidaten für das Amt: Sion Poins, Henri Kelesh und Aldus Escryk. Das Volk soll den Bürgermeister frei wählen! Außerdem planen wir den Bau weiterer Gebäude, so unter anderem Bauernhöfe, um Nahrung für den kommenden Winter zu produzieren. Ein Erastil-Schrein ist ebenfalls geplant, um den Volk einen Ort zu geben, wo sie ihren Gebeten nachgehen können. Jedenfalls solange bis ein Tempel zu Erastils Gedenken errichtet werden kann.
Noch während der Ratssitzung erscheint das letzte Mitglied des Rates. Es handelt sich im das Amt des Kämmeres welches ab sofort von Jiro Goldenburgh besetzt wird. Garth macht große Augen als Jiro am Tisch Platz nimmt, gilt dieser Jiro doch als harten Konkurrent wenn es darum geht die Gunst der schönen Deria zu gewinnen. Wenn das mal gut geht mit Garth und Jiro...!

Abschließend wird noch eine Art "Schützenfest" geplant, zu dem alle Bewohner eingeladen werden. Eine gute Gelegenheit um den Zusammenhalt dieser kleinen aber stetig wachsenden Ortschaft zu festigen. Gleichzeit soll das neu errichtete Wirtshaus feierlich eingeweiht werden.
Das Fest ist wirklich schön, auch wenn ich als Schütze kein gutes Bild abgebe, leider. Vielmehr hebt sich eine junge, gut aussehende Frau weit von den übrigen Schützen ab. Bisher kenne ich nur ihren Vornamen. Allison, ein schöner Name, passend zu dieser schönen Frau, die ich unbedingt näher kennenlernen möchte.

Doch das Fest wird von einem Ereignis überschattet. Plötzlich taucht eine Reiterin auf einem Schimmel auf und kurz darauf wird nach einem Heiler gerufen. Als wir bei der am Boden liegenden Person ankommen sehen wir, dass die Haut teilweise von Ranken überwuchert ist. Wir drehen die leblose Person auf den Rücken. Aus Lialdas Mund ertönt das Wort: Mutter!

Hier endete der Spielabend mit einem Cliffhanger. Wir sind schon alle sehr gespannt wies weitergehen wird. Können wir Lialdas Mutter retten? Wie geht es mit dem Reich Korliagast voran? Es wird sicherlich spannend und interessant weitergehen!

Freitag, 9. März 2018

Königsmacher - Erste Schritte


Der Hirschkönig ist tot! Doch wie wird es weitergehen...?

Wir haben uns an einem kompletten Wochenende zusammengesetzt und Live am Tisch den zweiten Prolog sowie den Anfang des zweiten Bandes von Königsmacher gespielt. Insgesamt waren es am Ende über 24 Stunden Spielzeit, wir mussten sogar ein paar neue Regeln auf einen zweiten Wochenendtermin verschieben! Dies alles in einem Tagebuch aufzuschreiben würde sicherlich den Rahmen jeden Buches sprengen. Hier also nur die wichtigsten Ereignisse, die Stryke für so wichtig hielt, um sie in seinem Tagebuch festzuhalten...

In der Zwischenzeit


Nachdem wir uns ausgeruht und die Lage im Fort des jetzt toten Hirschkönigs erneut begutachtet haben, beschließen wir mit den Gefangenen zum Handelsposten zu reisen. Dort wollen wir die Banditen dem guten Kesten Garess übergeben, um dann mit einem Wagen zurück zum Fort zu kommen. Denn für die Waren im Keller des Forts benötigen wir sicherlich nicht nur Zeit sondern auch eine geeignete Transportmöglichkeit!
Akiros und Norry wollen in der Zwischenzeit hier im Fort die Stellung halten - ich bin mal gespannt ob sie noch da sind wenn wir zurückkommen...!

Die Reise zurück zum Handelsposten dauerte aufgrund der Gefangenen deutlich länger. Ohne Zwischenfälle kommen wir an und werden wieder einmal herzlich begrüßt.
Die Banditen werden von Kesten Garess in "Empfang" genommen und in den alten Abfallgruben eingesperrt! Nur kurz berichten wir von den Geschehnissen im Fort und bitten Oleg, dass er uns seinen Wagen für den Abtransport der im Fort eingelagerten Waren und Gegenstände ausleiht.

Wir verlieren keine Zeit und brechen am nächsten Tag wieder in Richtung Fort auf. Diesmal ist es der Wagen, der uns viel Zeit kostet, so das wir wieder fast einen Tag länger benötigen, um am Fort anzukommen. Zu meiner Überraschung sind Norry und Akiros noch da, ich hätte es nicht erwartet!
Das Beladen des Wagens nimmt einen vollen Tag in Anspruch. Während wir den Wagen beladen unterhalten wir uns über die Zukunft des Forts. Es liegt strategisch ausgezeichnet direkt an einer Flussmündung, erhöht auf einem Hügel. Von diesem hat man einen großartigen Blick in alle Richtungen, so auch direkt auf den See, das Hauerwasser! Das Fort müsste allerdings in vielen Bereichen repariert und instand gesetzt werden. Die Zukunft wird zeigen was aus dem alten Gebäude werden wird.

Zurück machen wir einen leichten Bogen und schauen kurz beim Elchtempel vorbei. Cindiell kann sicherlich ein paar der Güter aus dem Fort für sich gut gebrauchen! Doch bevor wir diesen erreichen stoßen wir auf einen jagenden Oger, der es auf eine Gruppe Elche abgesehen hat. Als wir auf die Jäger treffen, hat dieser bereits ein Jungtier schwer verletzt und befindet sich gerade im Kampf gegen den führenden Bullen. Natürlich kann Korva sich nicht zurückhalten und greift ihrerseits in den Kampf ein. Wieder einmal ist ihr Beschützerinstinkt geweckt, als sie das verletzte Kalb sieht. Der Oger hat am Ende keinerlei Chance gegen uns und unterliegt, der Kampf gegen ihn dauert nur ein paar Sekunden, jedenfalls empfinde ich es so...
Viel schlimmer ist, dass sich am Ende der Elchbulle mich als Gegner aussucht. Ich hätte es gerne darauf ankommen lassen, doch Korva greift ein und redet beschwichtigend auf das Tier ein - leider!
Nachdem Korva auch noch die Verletzungen des Jungtiers mittels  Magie geheilt hat, können wir unsere Reise fortsetzen. Korvas Tierliebe, wenn man es so bezeichnen kann, nimmt seltsame Züge an!

Im Tempel ist es ruhig und zu unserer Freude können wir den Boggard Garuum hier antreffen, der sich im Tempel als Wächter versucht. Ein Wächter mit nur einer Hand? Könnte bei einem Angriff zum Nachteil sein. Auch die Feenwesen Perliwash und Tig, oder so ähnlich, sind im Tempel anzutreffen.
Wir stellen Cindiell, die sichtlich erfreut über unserer Besuch ist, den guten Norry und Akiros vor. Dieser scheint vom Tempel, oder der schönen Cindiell, sehr angetan zu sein kniet vor der Klerikerin nieder und bekundet seine Treue ihr gegenüber. Gleiche Szene hat er auch schon bei Lialda gemacht! Ein Trick ihr Herz zu gewinnen?! Jedenfalls erfahren wir so, dass Akiros ein gefallener Paladin Erastils ist und irgendeine schlimme Tat begangen haben muss, um am Ende in Ungnade zu fallen. Jedenfalls habe ich es so verstanden. Was diese Gefühlsduselei angeht bin ich ohnehin nicht so gut darin.
Akiros beschließt erst einmal im Tempel bleiben zu wollen, um eventuell wieder seinen Glauben an Erastil zurückzugewinnen, oder sich weiter in Cindiells Herz zu schleichen? Ich mache ihm jedenfalls unmissverständlich klar, dass ich ein Augen auf ihn und sein Verhalten haben werde. Es bleibt nur zu hoffen, meine Worte sind bei ihm angekommen!

Einen Tag später kommen wir in Olegs Handelsposten an. Der Wagen wird entladen und sofort machen wir uns daran die Reise nach Restow zu den Schwertjunkern zu planen.
Zwei Tage später machen wir uns mit den gefangenen Banditen und zwei Stadtwachen auf den Weg in die große Stadt Restow. Erster Halt ist Castel Serenko, die zweite Nacht verbringen wir in einem alten Heuschober in unmittelbarer Nähe zur Südrostlandstrasse.
Diese Nacht hat es mal wieder in sich. Ich war zwar nicht selbst dabei, jedoch haben mir Lialda und Korva folgendes am nächsten Morgen berichtet:
Des Nachts wurde Korva vom lauten Wiehern ihres Pferdes geweckt. Als sie dieses beruhigen will, spricht es zu ihr und führt Korva hinaus in die Nacht, bis hin zu einem alten Erastil-Schrein. Dort warten ein Beutelwolf, ein junger Elch sowie ein Dachs auf die Klerikerin. Korva erfährt, dass Erastil selbst die Tiere hierher geschickt hat, damit sie eins dieser Tiere als ihren Tiergefährten aussucht. Anbei sei angemerkt, dass wir allen Tieren bisher in unserem Abenteurerleben bereits einmal begegnet sind! Am Ende trifft Korva die Wahl und entscheidet sich für den jungen Elchbullen, eben jenen, den sie ein paar Tage zuvor gerettet und geheilt hat - ein Zufall?!
Diese haarsträubende Geschichte lasse ich jetzt unkommentiert so stehen. Ist alles gerade alles etwas viel, was jedenfalls die Fragen um Erastil angehen...

Erste Kontakte


Die Schwertjunker sind über unseren Erfolg im Kampf gegen den Hirschkönig und dem Erstellen einer Karte des Grüngürtels sehr erfreut.
Um eine dauerhafte "Sicherheit" der Kamelande sowie der Narlmark gewährleisten zu können, machen uns die Schwertjunker das Angebot in diesem Gebiet ein neues Reich zu gründen. Wir als Herrscher!?
Wir erbitten uns eine kleine Bedenkzeit. Sollten wir auf das Angebot eingehen, würden wir Partner und natürlich eine Menge Gold benötigen. Eine ideale Gelegenheit eventuell beides zu bekommen ist ein Bankett welches der Bürgermeister Restows alljährlich ausrichtet und, überraschender Weise, in zwei Tagen stattfinden wird. Dort können wir Persönlichkeiten der Stadt und die Oberhäupter der verschiedenen Adelsfamilien treffen und vielleicht für unser Vorhaben, wenn wir darauf eingehen, gewinnen können.

Jeder verbringt seine Zeit in Restow auf seine Weise. Ich mache mich abends auf die Suche nach meinem alten Freund Rolgist Mott. Leider kann ich ihn nicht finden, aber ich habe einen feucht-fröhlichen und teuren Abend in einer Taverne, dessen Namen mir nicht mehr einfällt.
Wir entschließen uns den Schritt zur Reichsgründung zu wagen und müssen deshalb noch ein paar Besorgungen, wie etwa angemessene Kleidung, machen. Bei einem Rüstmacher stoße ich auf eine prunkvolle ,elegante Rüstung, die ich mir ausleihe.

Am Abend der Veranstaltung treffe ich meine Freunde vor dem Gebäude und staune nicht schlecht, wie sie sich ebenfalls herausgeputzt haben. Vor allem Lialda ist eine Augenweide.
Von den Schwertjunkern haben wir eine helfende Hand zur Seite gestellt bekommen, Lady Kitalla, die uns beraten wird, da sie auf dem politischen Parkett - ein sehr schönes Wort - gut auskennt!
Dieser Abend ist sehr lang, wirklich sehr lang, und dieses politische Parkett ist nicht meine Welt. Wir unterhalten uns mit den unterschiedlichsten Fraktionen und irgendwie haben zwar alle Interesse sich finanziell an der Reichsgründung zu beteiligen, stellen aber gleichzeitig ihreseits Forderungen auf! Teilweise sind diese schon fast unverschämt, wie zum Beispiel bei diesen Zwergen des Silberschlag-Clans!
Uns rauchen am Ende des Abends die Köpfe und den Damen schmerzen die Füsse in ihren unbequem aussehenden Schuhen! Doch wir haben einige Zusagen bekommen, mit denen wir zufrieden sind und mit den Parteien eine Zusammenarbeit in Frage kommen würde.
Ein erneutes Treffen mit den Schwertjunkern gibt dann quasi das Startsignal für die Gründung unseres eigenen Reiches. Für uns vier haben wir folgende Ämter ins Auge gefasst: Korva als Herrscherin, Lialda als oberste Diplomatin, Garth als Meisterspion und ich übernehme nach längerem Hin und Her das Amt des Generals! Vom Banditen zum General - was für ein Aufstieg!

Korliagast - das neue Reich


Die erste Ratssitzung findet in Olegs Handelsposten statt, da wir noch keine andere Örtlichkeit dafür haben. Lady Vellara ist neben uns anwesend. So auch Kesten Garess und Cindiell, denen wir ein Amt in unserem neuen Reich anbieten wollen. Die Begrüßung fällt nüchtern aus und wir kommen gleich zur sogenannten Tagesordnung - wieder einmal fällt unter anderem das Wort politisches Parkett!
Cindiell bieten wir das Amt der Hohepriesterin an, Kesten hingegen soll Marschall werden. Beide sind sichtlich überrascht nehmen aber am Ende die Ämter an. Es gilt allerdings immer noch ein paar Posten zu besetzen. Das Amt des Kämmerers übernimmt die Händlergilde Restows, darauf haben wir uns im Vorfeld schon geeinigt! Akiros Ismort wird als Landvogt eingesetzt und nach einiger Überzeugungsarbeit nimmt Oleg kommissarisch das Amt des Hofgelehrten ein, bis wir einen passenderen Ersatz für ihn gefunden haben. Zuletzt kommt Svetlana noch das Amt des Beraters zu, über das sie sich sehr freut. Allerdings wird sie das Amt nur bis zu einem bestimmten Zeitpunkt einnehmen, nämlich bis zur Geburt ihres ersten Kindes!

Diese Nachricht erfreut uns alle und wir lassen die Eltern hoch leben! Obwohl die erste Ratssitzung etwas holprig war, sind wir ein gutes Stück voran gekommen. Doch eines steht fest: vor uns liegt noch ein großes Stück Arbeit, welches zu bewältigen gilt!

Sonntag, 18. Februar 2018

Heart of the Enemy - Teil 11

Es ist mittlerweile Mitte Februar und noch kein Post geschrieben! Im Januar war es auch relativ ruhig, jedenfalls was das Rollenspiel angeht und jetzt im Februar kam das Spielen auch ein wenig zu kurz. Aber immerhin gibt es ein paar Neuigkeiten was unsere Kampagnen angeht...
So auch bei unserer Spelljammer-Kampagne.

Die Abenteurergruppe um Galaghan und Elina beschließen am nächsten Tag einem dieser roten Hügel einen Besuch abzustatten. Sie nehmen Tolivin mit auf diese Erkundungstour, erhoffen sie sich doch eventuell noch mehr aus dem Elfen herauszubekommen, was ihre Vermutungen bezüglich des Spions unterstreichen könnte.
In der Zwischenzeit schleicht sich Alixa ein zweites mal in die Kabine von Tolivin und untersucht diese erneut recht gründlich.

Währenddessen nähert sich die Gruppe dem rötlichen Hügel und beginnt mit einer genaueren Untersuchung. Plötzlich beginnt sich der Hügel zu bewegen und nur wenige Augenblicke später bricht ein junger roter Drache aus dem Erdreich hervor!
Ein kurzer, heftiger Kampf entbricht, doch der Drache hat gegen die Schläge des Kämpfers keine Chance. Mit einem kräftigen Streich schlitzt Galaghan dem Drachen die Bauchdecke auf und tötet den Drachen auf der Stelle! Galaghan kann seinen Erfolg erst gar nicht fassen, doch dann übermannen ihn die Glücksgefühle und ist wie in einem Rausch, welcher noch den ganzen Tag anhält. Tief unter der Erde entdecken die Abenteurer den Hort des Drachen: Münzen, Edelsteine, Geschmeide und Magie sind der Lohn für die bisher sehr lange und schmerzhafte Reise durch Shadowspace!

Alixa findet in Tolivins Kabine ein weiteres Pergament und konfrontiert am Abend den dicklichen Elfen mit diesem. Tolivin knickt bei der Befragung ein und erzählt der Gruppe, dass die Scro ihm für seinen Verrat eine hohe Belohnung versprochen haben. Tolivin wird daraufhin in seiner Kabine gesperrt. Zuvor soll er allerdings den Scro eine gefälschte Nachricht zukommen lassen. In dieser nennt Tolivin ein falsches Zeil als nächsten Reisepunkt, so dass die Scro bei dem Wettlauf auf der Suche nach dem Artefakt einen kleineren Vorsprung bekommen werden! Der Spion ist somit enttarnt!

Die weitere Reise durch Shadowspace führt die Gruppe zur pyramidenförmigen Sonne. Ihr seltsames grünes Leuchten ist schon aus großer Entfernung erkennbar und während sich die "Golden Warrior" dem Zentrum der Sphäre nähert entsteht in unmittelbarer Nähe zum Schiff eine Art Strudel aus dem zwei Personen direkt auf das Deck der "Golden Warrior" geschleudert werden. Die zwei Fremden bekämpfen sich und nehmen dabei keinerlei Rücksicht auf umstehende Personen. Der erste Fremde ist elegant gekleidet und das Auffälligste an ihm sind zwei gewundene Hörner, die aus seinem Kopf wachsen. Er schleudert einen Zauber nach dem anderen auf den zweiten Fremden, der sich im Kampf sehr elegant bewegt und eher an einen Akrobaten erinnert als an einen Kämpfer. Beide schenken sich nichts und auch die Charaktere werden in den Kampf verwickelt. Der Elegante muss mehr und mehr Schläge einstecken und teleportiert sich schließlich aus dem Kampfgeschehen, indem er einen kleinen Strudel erzeugt, der ihn "aufsaugt".
Zurück bleibt der zweite Fremde, ein weißhaariger Mann mit auffälligen Barteln an seinem Kinn. Er stellt sich als Ch'Adar vor und mittels eines magischen Übersetzers können die Charaktere erfahren, dass er augenscheinlich aus einer fremden Dimension hierher geschleudert wurde, und wie es aussieht nun gestrandet ist...
Die Gruppe beschließt Ch'Adar erst einmal mitzunehmen, um ihn dann in einem großen Hafen von Bord gehen zu lassen.

Das Schiff nähert sich weiterhin der Sonne und wird plötzlich in das Innere gezogen. Verwirrt stehen die Charaktere an Deck und müssen erst einmal das verarbeiten was sie da gerade sehen.
Sie befinden sich tatsächlich im Inneren der Sonne. Um sie herum befinden sich weite Ebenen, die zum Teil von der Decke herabhängen. Berge, grüne Ebenen, ein See und Wälder befinden sich über Kopf im sie herum. Eine Art Hohlwelt, jede "Seite" augenscheinlich mit einem eigenen Schwerpunkt. Der Gruppe wird allein bei dem Gedanken eventuell über Kopf zu hängen flau in der Magengegend.

Es gibt hier auch Leben, denn die "Golden Warrior" wird von mehreren fliegenden Pferden umflogen - Pegasi!? Das Interesse an den Fremden scheint aber nur sehr gering zu sein, denn kurze Zeit später verschwinden die fliegenden Pferde wieder.
Ratlos stehen die Charaktere weiter an Deck. Hier soll sich das gesuchte Artefakt befinden? Wie bizarr wird es noch werden...?

Genau, bizzar ist wohl der richte Ausdruck! Zum Glück ist das Ende dieses wirklich wirren Abenteuers zum greifen nah. Wir hätten das Abenteuer vorzeitig beenden können, doch wir waren alle einer Meinung, dass das Ganze bis zum bitteren Ende durchgezogen wird! Wenn alles glatt läuft vielleicht noch 2-3 Spielrunden - dann ist es vollbracht!




Samstag, 30. Dezember 2017

Mein Rollenspiel-Jahresrückblick 2017

Das Jahr 2017 geht dem Ende entgegen und es ist an der Zeit das vergangene Jahr Revue passieren zu lassen - jedenfalls was das Rollenspiel angeht!

Insgesamt bin ich mit diesem Jahr sehr zufrieden. Es gab reichlich Gelegenheit in unseren diversen Kampagnen weiterzuspielen, wobei ich sagen muss, dass unsere längjährige Al'Barak Kampagne irgendwie zu kurz gekommen ist. Wenn ich richtig gezählt habe kamen wir auf lediglich vier Spielabende, was meiner Meinung nach eindeutig zu wenig ist! Hat sich diese Kampagne eventuell "totgelaufen"? Wir werden uns wohl mal zusammensetzen müssen, um der Sache auf den Grund zu gehen. Vielleicht können wir das Interesse auf andere Systeme, wie z.B. HeXXen 1733 oder generell auf One-Shots lenken.

Ansonsten sind wir in der Spelljammer-Kampagne ein gutes Stück vorangekommen. Mit neun Spielabenden war dies die zweitbeste Kampagne was die Anzahl der Spielabende angeht. Doch auch hier ist im derzeitigen Abenteuer (Heart of the Enemy) irgendwie der Wurm drin. Das ganze Abenteuer ist derzeit (noch) recht Weird, wie es ein Spieler so schön formuliert hat, und die Auflösung des Ganzen lässt noch etwas auf sich warten. Ich möchte an dieser Stelle nicht spoilern!!!
Wir haben uns bereits darauf geeinigt diese Kampagne im kommenden Jahr (?) auslaufen zu lassen. Die Geschichte um den Gnom Garx Beebleblox wird noch einmal das Kernthema sein, bis wir dann zu einem (hoffentlich) epischen Ende finden werden.

Derzeit planen wir, nach Beendigung der Spelljammer-Kampagne, einen weiteren Pathfinder Abenteuerpfad in Angriff zu nehmen. das Thema Piraten hat uns ein wenig in den Bann gezogen, vor allem meine Frau, so dass wir uns für Unter Piraten! entschieden haben. Ob es am Ende wirklich auf diesen Abenteuerpfad hinausläuft ist allerdings noch offen! Schließlich werden wir 2018 das deutschsprachige Grundregelwerk von Starfinder in den Händen halten können...

Kommen wir zur letzen Kampagne, ebenfalls ein Pathfinder Abenteuerpfad: Königsmacher!
Nach 14 Monaten konnten wir in diesem Jahr den ersten Band abschließen. Teilweise war die Erkundung der Kamelande bzw. Narlmark etwas zäh, Spaß hat es aber trotzdem gemacht. Mit bisher insgesamt 12 Spielabenden war Königsmacher die meistgespielte Kampagne in 2017!
Was alles geschehen ist könnt ihr entweder in den Aufzeichnungen meines Kämpfers, des Halb-Orks Stryke , oder aus Spielleitersicht drüben in Doctore Domanis Archiven! nachlesen

Jedenfalls freuen wir uns schon auf den zweiten Band, der im Januar bereits an den Start gehen soll...

Ein weiteres Highlight war das 30 jährige Jubiläum unserer Rollenspielrunde, welches wir am Anfang des Jahres mit einem spannenden und sehr lustigen Rollenspiel Wochenende begangen haben. Nach über so vielen Jahren Rollenspiel haben wir vier "Gründungsväter" uns dazu entschlossen, dieses Jubiläum standesgemäß zu begehen. Nach längerer Planung also ins Ferienhaus in den Harz gefahren und dort für zwei Tage gleich zwei unterschiedliche und äußerst spaßige Abenteuer gespielt! Ein Heidenspaß!!!

Uns hat das Harzer-Rollenspiel-Wochenende (HaRoWe) so gut gefallen, dass wir spontan beschlossen haben, solch ein Wochenende jetzt jedes Jahr zu veranstalten.
Schon jetzt freuen wir uns auf das 2. HaRoWe bei dem bereits ein OneShot von HEX (Hollow Earth Expedition) sowie das Pathfinder Goblin-Abenteuer "Wir sein auch Goblins!" gesetzt ist!
Eventuell wird es noch die ein oder andere kleine Überraschung geben, wir dürfen gespannt sein...!

Und dann war da noch...
Genau, das absolute Highlight in 2017 war mein Besuch auf der RatCon 2017 in Limburg. Es war meine erste Con und mit anfänglichen Zweifeln behaftet, ob solch eine Veranstaltung überhaupt etwas für mich ist. Im Nachhinein freue ich mich schon jetzt auf die RatCon 2018!
Denn an diesem RatCon-Wochenende habe ich interessante Leute kennengelernt und in genialen Spielrunden (Star Wars, 1W6 Freunde, Fragged Empire und D&D 5e) tolle Abenteuer erlebt! Immer wieder gerne und an dieser Stelle noch einmal an alle Spielleiter ein herzliches Danke Schön für die tollen Stunden!!!

So bleibt mir an dieser Stelle Euch da draußen einen guten Rutsch ins (Rollenspiel) Jahr 2018 zu wünschen.

Donnerstag, 21. Dezember 2017

Heart of the Enemy - Teil 10

Der zweite Band dieses Spelljammer Abenteuer Zweiteilers zieht sich wie Kaugummi. Es ist für mich schwer den Gedankengängen des Autors Rick Swan zu folgen, und gleichzeitig den Spielern die verdrehte Welt von Shadowspace nahezubringen...
Doch nun wieder zu den Ereignissen der letzten Spielrunde, die schon geraume Zeit her ist!

Der seltsame, von grünem Nebel umgebene "Komet", gibt keinerlei weiteren Aufschlüsse. Außerdem misslingen die Versuche, die Schäden der Golden Warrior im Wildspace zu reparieren. Also wird beschlossen, den nächsten Planeten anzufliegen um dort, hoffentlich in Ruhe, die Reparatur durchführen zu können.
Schon im Anflug auf den Planeten Pajjax können die Charaktere weit in der Ferne jenen dunklen Nebel erkennen, der auch die gesamte Sphäre umgibt und von schattenähnlichen Kreaturen bewohnt wird. Vorsicht ist also geboten. Pajjax selbst scheint friedlich zu sein und es gibt augenscheinlich große Wasserflächen auf denen man mit dem beschädigten Schiff landen könnte.
Noch im Orbit um Pajjax können die Abenteurer einen mehrere Kilometer durchmessenden, orangefarbenen Krater erkennen, ähnlich dem aus den Beschreibungen im gefundenen Tagebuch.

Die Golden Warrior setzt in Ufernähe eines Sees zur Landung an. Alle Charaktere sind angespannt, denn die letzte Landung auf einem Gewässer hatte den Tod von Garx zur Folge! Doch diesmal ist alles ruhig.Nur ein paar kleinere Fische sind zu erkennen und sogleich wird damit begonnen die abgerissenen Beine wieder anzubauen. Dabei wird das nahe Ufer nicht aus den Augen gelassen. So erkennen die Abenteurer ein paar neugierige, den heimischen Kaninchen ähnelnde Landbewohner, eine mögliche Abwechslung auf dem Speiseplan!

Während ein Teil der Gruppe bei der Reparatur behilflich ist, nutzen die anderen die Gelegenheit um auf die Jagd zu gehen, die Golden Warrior dabei aber immer in Sichtweite!
Die Luft auf Pajjax riecht säuerlich und schon nach kurzer Zeit beginnen die Augen der Charaktere zu tränen Tolivin, der die Gruppe begleitet ist voll in seinem Element und hellauf von der Flora und  Fauna begeistert. Er bittet die Abenteurer ihm dabei zu helfen ein paar hiesiger Tiere zu fangen, damit er sie an Bord eingehender untersuchen kann. Er hat es auf kleine pelzige Wesen abgesehen, die irgendwie an Erdhörnchen erinnern. Bei der Jagd stößt Tolivin zufällig auf große Reptilienknochen. Urzeitliche Bewohner des Planeten? Ein paar Knochen nimmt er zur weiteren Untersuchung mit.

Währenddessen macht sich Alixa, die an Bord geblieben ist, daran, die Kabine von Tolivin zu untersuchen. Zunächst findet sie eine große Anzahl an Gerätschaften, die ein Naturgelehrter für seine Arbeiten benötigt: Käfige, Fachbücher und sogar ein kleines alchemistisches Labor. Als Alixa jedoch die Truhe mit den persönlichen Sachen des Elfen durchsucht, findet sie ein Geheimfach. Geschickt öffnet sie dieses und neben einem Beutel mit klingender Münze findet Alixa noch ein Pergament. Zu ihrem Bedauern kann sie die Sprache auf dem Pergament nicht lesen. Allerdings beginnt sie mit einem Kohlestift einen Abrieb der Münze auf einem leeren Pergament anzufertigen. Außerdem schreibt sie noch die erste und die letzte Zeile des Textes auf. Danach verstaut sie die gefundenen Dinge wieder sorgfältig und wirft noch einen Blick auf die libellenartigen Flugwesen, die Tolivin mit auf die Reise genommen hat.
Eher durch Zufall findet sie dabei heraus, dass diese Wesen gesprochene Sprache in ihren kugelförmigen Bäuchen speichern können!

Mit diesen Erkenntnissen kehrt sie zurück und nachdem auch die andere Gruppe von ihrem Landgang wieder an Bord ist, wird über das Erfahrene gesprochen. Rouven schaut sich den Abrieb der Münze an und stellt schnell fest, dass es sich um eine alte orkische Münze handelt, etwa aus der Zeit um den 1st Unhuman War, des ersten Krieges gegen die Scro! Die Aufzeichnungen die Alixa noch gemacht hat sind nicht ganz so aufschlussreich. Hier können die Charaktere nur mutmaßen, kommen dann aber zu dem Schluss, dass Tolivin der Spion sein könnte. Allerdings haben sie hierfür keine Beweise sondern nur Indizien!


Hier endete der Spielabend auch, der mal wieder einige Fragen aufgeworfen hatte. Allerdings sind die Spieler/Charaktere ein gutes Stück voran gekommen. Ist Tolivin wirklich der gesuchte Spion?Ich bin gespannt wie die Spieler weiter an die Sache herangehen werden.
Das Abenteuer geht in die finale Phase. In der nächsten Spielsitzung könnte schon eine entscheidende Wendung eintreten...