Donnerstag, 2. November 2017

Königsmacher - Teil 14

Laut unseres Spielleiters sind wir in noch 2-3 Spielrunden vom Ende des ersten Band des Pathfinder Abenteuerpfads Königsmacher entfernt. Die Anzahl der Begegnungen und brenzliger Situationen waren an diesem Abend besonders hoch, aber lest selbst...

Allerdings wurden wir trotz aller Vorsicht entdeckt. Denn plötzlich taucht ein knapp 3m großer Bär mit grün-braunem Fell im Eingang zur Ruine auf. Er stellt sich auf die Hinterbeine und brüllt uns an. Sein Brüllen fährt uns durch Mark und Bein...

...Garth und Korva erklimmen jeweils eine der vielen Säulen, die diese alte Ruine kreisförmig umgeben. Lialda sucht ein Versteck zwischen ein paar Steinbrocken und ich stelle mich mit kampfbereiter Axt hinter eine Säule. Dieser große Bär soll nur kommen, er wird sein blaues Wunder erleben! Und der Bär kommt. Mit lautem Gebrüll stürmt er auf die Säule zu, auf der Korva zuvor Schutz gesucht hat. Sein Angriff scheint zielgerichtet auf sie ausgelegt zu sein, denn Lialda und ich geben sicherlich geeignetere Ziele ab. Mit seinem vollen Körpergewicht rammt er die Säule und diese gerät ins Wanken, bleibt aber stehen. Korva hat einige Mühen, das Gleichgewicht zu halten, kann aber dennoch einen Schuss auf das Untier abgeben. Garth schießt von seiner Säule ebenfalls auf den Bären, doch beide haben dabei nur mäßigen Erfolg. Immer wieder greift der Bär in wilder Raserei die Säule an, auf der sich Korva befindet. Sie versucht beschwichtigend mit der Macht Erastils auf das Tier einzureden. Dies bietet mir die Gelegenheit ebenfalls in den Kampf einzugreifen. Ich stelle mich dem großen Bären und mit einem wilden Schrei renne ich auf ihn zu. Ich lege meine gesamte Kraft in diesen Schlag, springe den letzen Meter kurz in die Luft, um noch mehr Wucht in den Angriff zu bringen, und schließlich kracht meine Axt in den Rücken des Bären. Der Schmerzensschrei des Tieres klingt noch in meinen Ohren, als ich das Brechen des Rückgrats hören kann und mir ein Schwall roten Blutes entgegen spritzt. Das Untier bricht sofort vor mir zusammen und rührt sich nicht mehr.
Plötzlich beginnt sich der Bär zu verwandeln. Zuerst in einen alten, dürren Mann, der sich daraufhin in rasanter Geschwindigkeit zu einem Skelett verwandelt, was dann wiederum zu Staub zerfällt. Dies alles geschieht innerhalb einer halben Minute und selbst vom Blut auf meiner Axt bleibt nicht mehr als Staub zurück. Was für ein böser Zauber war das, in Erastils Namen?

Auch die Erkundung der Ruine gibt keine weiteren Erkenntnisse über dieses seltsame Wesen preis. Wir stellen aber fest, dass die gesamte Lichtung und Ruine nicht mehr so düster und bedrohlich wirkt, wie wir sie vorgefunden hatten als dieser seltsame Bär noch gelebt hatte.
Die Lage der Ruine wird noch auf unserer Karte markiert, denn ich schätze, dass dies die Ruine ist, von der meine Freundin Cindiell geträumt hat...

Das Wetter an dem darauf folgenden Tag ist mal wieder hundsmieserabel! Leichter Schneeregen und ein kalter Wind machen es uns nicht leicht unserer Aufgabe nachzugehen. Außerdem scheinen wir immer noch einen stillen Begleiter bei uns zu haben, denn heute stellen wir fest, dass das dreckige Geschirr vom Vorabend gereinigt und sorgfältig gestapelt in der Nähe des Lagerfeuers liegt. Doch Lialdas Versuche Kontakt mit dem (bisher) freundlichen Begleiter aufzunehmen bleiben ohne Erfolg!

Wir reiten weiter in Richtung Norden bis wir einen schmalen, gelblichen, übel riechenden Fluss erreichen - den Stinker! Dieser fürchterliche Schwefelgeruch macht mir persönlich ein wenig zu schaffen. Wie ein Gruß aus der Hölle begleitet uns der Geruch in den nächsten Stunden. So folgen wir dem Stinker in Richtung Quelle und am frühen Nachmittag erreichen wir einen kleinen Teich. Das Wasser ist leicht rötlich und Dampfschwaden steigen von ihm auf. Das Wasser ist angenehm warm und so beschließen Garth und ich ein entspannendes Bad in dem seichten Wasser in Ufernähe zu nehmen. Das warme Wasser wird unseren Knochen sicherlich gut tun. Korva und Liala teilen unsere Idee eines Bades überhaupt nicht und behalten lieber die Gegend im Auge.

Dass das Bad im Teich keine gute Idee war sollte Garth und mir wenig später selbst bewusst werden! Denn plötzlich tauchen zwei Frösche auf, die jeweils die Größe eines Ponys erreichen und in Garth eine willkommene Beute sehen. Die zwei Frösche haben uns eiskalt erwischt, nur leicht bekleidet und ohne Waffen sind wir zwei eine ideale Beute. Doch Korva reagiert blitzschnell, schnappt sich ihren Bogen und schießt auf einen der Frösche. Dieser war gerade in Begriff nach mir zu schnappen, als der Pfeil in das Maul des Tieres eindringt und dieses sofort tötet. Ein wahrer Meisterschuss, was ich mit einem leichten Nicken in Korvas Richtung honoriere! Sofort stürze ich zu meinen Sachen, die am Ufer liegen und greife zu meiner Wurfaxt. Aus dem Augenwinkel kann ich noch sehen, wie der zweite Frosch nach Garth schnappt und diesen mit seiner langen Zunge in sein riesigen Maul zieht!
Dieser Riesenfrosch hat meinen Freund verschluckt! Mit schnellen Schritten stürze ich mich auf den Frosch und gemeinsam mit Korva und Lialda können wir auch dieses Ungetüm besiegen.
Garth hat nur leichte Blessuren davon getragen als er von dem Frosch in dessen Maul gezogen wurde. Allerdings vermute ich, dass diese Begegnung bei dem Halbling länger im Gedächtnis bleiben wird als ihm lieb ist.

Verflucht! Was in Erastils Namen lebt hier in dieser gottlosen Gegend sonst noch und welche Überraschungen erwarten uns noch auf unserer Reise!?

Am Morgen des nächsten Tages gibt es wieder einmal eine kleine Überraschung - unser stiller Begleiter hat uns des nachts Feuerholz gesammelt! Doch er scheint zu scheu zu sein, um sich uns zu zeigen. Ein heftiges Gewitter zieht im Laufe des Tages auf und wir suchen Schutz unter den Ästen einer alten Fichte. Wir sind zu durchnässt um die Reise fortzusetzen und schlagen heute schon rechtzeitig unser Nachtlager auf.
Nur langsam trocknet unsere Kleidung über dem wärmenden Lagerfeuer. Korva hat gerade Wache, als plötzlich ein kleines etwa 30cm großes Wesen unmittelbar in ihrer Nähe erscheint. Das Wesen ist humanoid, hat lange braune Haare und trägt einfach, bäuerliche Kleidung. Es stellt sich Korva als "Zanny" vor und es sei auf der Suche nach einer neuen "Familie"!
Diese "Zanny" bleibt bis zum nächsten Morgen bei Korva und beide unterhalten sich während Korvas Wache ausgiebig. So erfahren wir im Nachhinein, dass es sich bei Zanny um eine Brownie handelt, die ihr letzten zu Hause verlassen hat und tatsächlich so etwas wie eine Familie gesucht hat, bei der sie bleiben kann. Wieder so ein seltsames Feenwesen, von denen es in der Narlmark und der Kamelande so einige zu geben scheint!

Zanny darf bei uns bleiben. Ob dies eine gute Entscheidung war...!? Wir haben dies am nächsten Morgen beim gemeinsamen Frühstück geschlossen. Sie hat auch schon ein Platz für sich entdeckt: in einer Satteltasche unseres Packpferdes, welche Zanny auf den Namen Herr Hempel getauft hat. Unsere Reise nimmt langsam seltsame Formen an...!

Wir folgen dem Stinker weiter und gelangen so an eine kleine Lichtung, auf der die Ruinen von zwei Gebäuden stehen. Vorsichtig nähern wir uns den verfallenen Gebäuden. Plötzlich ertönt aus einem der Gebäude eine Stimme in schlechter Gemeinsprache. Ein froschartiges Wesen klettert aus der Ruine und Garth erkennt in dem Wesen einen Boggard - ein amphibisches Volk. Sofort spricht Garth das Wesen in seiner Muttersprache an und es sieht so aus, dass die Situation fortan deutlich entspannter zu sein scheint. Der Boggard stellt sich als Garuum vor und bietet uns sogar Nahrung und Wasser an. Ein Hinterhalt oder will er uns vergiften?
Ich lehne zunächst ab und erkunde die Lichtung sowie das zweite Gebäude. Erschreckt mache ich ein paar Schritte zurück, als ich die Kreatur im Inneren des zweiten Gebäudes erblicke! Eine mit Schleim bedeckte, riesige Kröte mit langen, spitzen Hauern oder Zähnen!
Sofort gehe ich nach meiner Entdeckung zurück zu den anderen und berichte von der seltsamen Kreatur. Garuum kann dies erklären. Die große Kröte sei lediglich sein Reittier, ein sogenannter Schlurck. Wieder solch eine seltsame Kreatur! Vielleicht gewöhnt man sich daran, hier ständig auf solche Wesen und Kreaturen zu stoßen!?

Von dem Boggard und seinem Reittier geht keine Gefahr aus. Wir erfahren, dass Garuum auf der Flucht vor seinem eigenen Stamm hier in den Ruinen ein neues zu Hause gefunden hat. Auf seiner Flucht hat er sich offenbar so schwer an der linken Hand verletzt, dass diese nun verkrüppelt ist. Selbst Korvas Fähigkeiten leichte Wunden zu heilen scheitern an Garuums Hand. Dieser bedankt sich trotzdem bei Korva und  berichtet uns noch von einer großen Statue, die er in der Nähe in einem kleinen Wald gesehen hat. Im Gegenzug erzählen wir ihm von Olegs Handelsposten, denn dieser Garuum scheint friedlich zu sein und könnte für uns hier in der Gegend Augen und Ohren offen halten.

Am frühen Nachmittag brechen wir wieder auf und lassen Garuum zurück....


Mittwoch, 18. Oktober 2017

Heart of the Enemy - Teil 9

Es war mal wieder so weit, unsere Spelljammer-Kampagne ging in die nächste Runde. Die Charaktere sind immer noch vom plötzlichen Tod des Gnoms mitgenommen, versuchen aber ihre Mission dennoch durchzuziehen...

Die Abenteurer beschließen unter größter Vorsicht die seltsame schwarze Kugel näher zu untersuchen. Dazu steigen Alixa und Elina in das seltsame, pedalbetriebene Beiboot, welches sie zu Beginn ihrer Mission von ihrem "Auftraggeber" Silanos bekommen haben.
Galaghan hatte kurz zuvor ein Klopfen aus dem Inneren der Kugel wahrnehmen können, was Anlass war dem Ganzen auf den Grund zu gehen.
Die zwei Charaktere versuchen mit dem "Etwas" im Inneren zu kommunizieren, bekommen aber außer einem weiteren Schlag von Innen an die Wand, keine Antwort. Deshalb beschließt Alixa eine seltsam weiche Fuge, die sich auf der Außenhaut der Kugel entlang zieht, mit ihrem Dolch zu bearbeiten. Nur mühsam kommt sie mit ihrer Arbeit voran, erst als Elina ebenfalls damit beginnt in der Fuge herumzustochern kommt Bewegung in das Ganze.
Ein weiterer sehr heftiger Schlag aus dem Inneren lässt die Kugel plötzlich an der Fuge auseinanderklappen. An dem Beiboot schießt ein etwa 50cm durchmessender Tentakel auf die Golden Warrior zu und umklammert mit eisernem Griff eine der zwei Landestützen. Überrascht von dem plötzlichen Auftauchen einer solch großen Kreatur entgehen Alixa und Elina nur knapp einem weiteren Angriff. Nachdem nämlich die große Tentakel das Schiff in seinen festen Griff genommen hat, schleudern insgesamt drei kleinere Tentakeln den zwei Charakteren entgegen und verfehlen diese nur um Haaresbreite.

Der folgende Kampf ist schon eine Herausforderung für die Besatzung und die Golden Warrior wird dabei stark beschädigt. Doch am Ende stehen die Abenteurer als Sieger da und können einen Blick auf die getötete Kreatur werfen.
Der mitgereiste Elf Tolivin ist vollkommen aus dem Häuschen in Anbetracht was sie da gerade angegriffen hat. Dabei handelte es ich um einen etwa 15m langen und etwa 5-6 Jahre alten Krajen. Ein Wesen was Ähnlichkeit mit einem Kraken hat, allerdings nur einen kräftigen Tentakel besitzt. Die kleinere Tentakel, insgesamt 12 Stück, sind in einem Ring um den Großen angeordnet und dienen augenscheinlich dazu Opfer zu lähmen, um diese dann am Ende in ein großes Maul zu ziehen, welches mit seinen Mandibeln ebenfalls dem eines Kranken sehr ähnlich sieht.

Galaghan und Elina betreten vorsichtig das Innere des seltsamen, kugelförmigen Schiffes und können in der ansonsten komplett zerstörten Inneneinrichtung lediglich die skelettierte Leiche eines humanoiden Wesens mit unproportional langen Beinen, sowie ein Notizbuch finden.
Stark beschädigt setzt die Golden Warrior ihren Weg fort, in der Hoffnung die entstandenen Schäden in einem Hafen auf einem der Planeten reparieren zu können.
Von Mandar erfährt die Gruppe im Nachhinein, dass diese schwarze Kugel eine Art Raumschiff war, das laut einer Beschreibung aus einem Folianten vom Planeten Cy'Pren stammt und von Elfen konstruiert wurde. Angetrieben wurde das Schiff mittels Propellern und Alchemie und ist vor langer Zeit auf eine Expedition geschickt worden und galt seitdem als verschollen!

Rouven untersucht unterdessen das gefundene Notizbuch. Die Schrift und Sprache ist ihm zunächst unbekannt doch mittels Magie kann er den Text entziffern. Es handelt sich um die Aufzeichnungen eines gewissen Yshaa, der das Schiff gefunden und repariert hat, um damit sein "sterbendes Volk" zu retten. Dieser Yshaa stammt laut der Notizen vom Planeten Lukkum, wo er wohl auch das kugelförmige Raumschiff entdeckt hat. Zwei weitere Notizen erscheinen Rouven ebenfalls als wichtig: die Hitze der Sonne stellt keine Gefahr da und die pyramidenförmige Sonne könnte ein Portal sein, ähnlich wie die organgefarbenen "Becken" auf ein paar Planeten!

Nur langsam kann Mandar die Golden Warrior aufgrund der Beschädigungen immer weiter in die Tiefen von Shadowspace steuern. Schließlich kann Numis einen kleinen roten Punkt in der Dunkelheit ausmachen. Die Charaktere vermuten, dass es sich um ihr Ziel handeln könnte, einen roten Himmelskörper, und nehmen Kurs auf das rote Licht.
Sie sind noch einige Meilen von dem roten Licht entfernt, als sie dieses als eine Art Komet erkennen können. Allerdings kein Komet im herkömmlichen Sinn, denn das was sie da vor sich sehen ist wirklich schräg! Das Ende ist ein Schweif wie bei einem Kometen und leuchtet in den schönsten Farben des Regenbogens. Der vordere Teil jedoch stellt das riesiges Gesicht eines bärtigen Mannes dar, der aufgeblähte Wangen hat. Der gesamte Himmelskörper ist fast durchsichtig und ähnelt eher einem festeren Nebel. Im Inneren der aufgeplusterten Wangen wabert wiederum ein grünlicher Nebel.
Wie die zuvor bereisten Planeten scheint auch dieser "Komet", den die Gruppe laut ihrer Karte als Empunatus entziffern kann, wie in der Bewegung erstarrt zu sein

Die Reise durch Shadowspace wird immer seltsamer, und ihrem Ziel scheinen sie immer noch nicht näher gekommen zu sein. Doch die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt!

Dienstag, 10. Oktober 2017

Königsmacher - Teil 13

Garth, Lialda und Korva gehen gewissenhaft weiterhin der Arbeit nach, für die Schwertjunker eine Karte der Kamelande anzufertigen. Ich hingegen begnüge mich damit meine Kameraden und die hiesige Gegend im Augen zu behalten.
Korva ist es, die auf einmal einen starken Verwesungsgeruch wahrnimmt. Allerdings kann sie zunächst keine genaue Richtung angeben, woher der erbärmliche Gestank eigentlich stammt.
Freund Halbling entdeckt schließlich einen kleinen Höhleneingang in einem nahe gelegenen Fels und gemeinsam klettern wir zum Eingang. Vorsichtig werfe ich zunächst einen Blick in das Innere und Dank meiner angeborenen Gabe im Dunkeln sehen zu können, erkenne ich eine Leiche auf dem Boden einer kleinen Höhle. Der Gestank geht eindeutig von dem Toten aus! Ich entdecken außerdem noch an der Decke der Höhle einen Schwarm Fledermäuse, die sich hier in der Höhle eingenistet haben.
Von Neugierde gepackt wollen wir wissen was das für eine Leiche ist. Korva betritt vorsichtig die Höhle und es gelingt ihr den beruhigenden Geist Erastils auf die Fledermäuse einwirken zu lassen, so dass sich der Schwarm nicht für uns interessiert.
Wir binden uns Tücher vor Nase und Mund, denn der Gestank ist fürchterlich. Gemeinsam ziehen wir den Toten aus der Höhle. Dabei stoße ich unabsichtlich gegen einen fein säuberlich aufgetürmten Haufen Steine, der laut polternd in sich zusammen bricht. Wenn ich gewusst hätte was ich damit angerichtet habe...

Von Maden und Fliegen übersät liegt die Leiche eines nackten, jungen Mannes nun vor uns. Um seinen Hals trägt er ein uns bekanntes Symbol: das Amulett des Hirschkönigs!
Während wir noch die Leiche untersuchen geht Garth ein weiteres mal in die Höhle und sammelt die im Inneren verstreute Ausrüstung des Toten ein. Es ist die typische Ausrüstung eines Banditen, allerdings entdecken wir noch eine Phiole, die Lialda als magisch einordnen kann.
Wir beratschlagen was dies zu bedeuten haben könnte - ein einzelner Bandit so weit weg vom eigentlichen Lager des Hirschkönigs? Außerdem können wir noch herausfinden, obwohl die Leiche schon sehr stark verwest ist, dass sie hinterrücks erstochen wurde. Ein einzelner Stich direkt ins Herz!

Als ich von dem von mir umgestoßenen Steinhaufen erzähle, wird Korva hellhörig. Ein Steinhaufen in einer Höhle? Was soll das zu bedeuten haben? Jedenfalls machen Lialda und Korva mir Vorwürfe, ich hätte vorsichtiger in der Höhle sein müssen! Schließlich könnte der Steinhaufen einen religiösen Zweck gehabt haben. Papperlapapp! Ich schnappe mir eine Schaufel und beginne nicht unweit der Höhle ein Grab auszuheben. Sollen die anderen sich doch um den Rest kümmern!

Garth und Lialda gehen tatsächlich noch einmal in die Höhle und finden in dem umgestürzten Steinhaufen einen runden Stein, auf den ein Auge aufgemalt wurde! Bei Erastil! Es war wohl tatsächlich ein religiöser Ort und ich Rindvieh habe ihn entweiht! Grummelnd schaufel ich weiter und muss mir dabei weitere Vorwürfe anhören. Es ist heute wohl nicht mein Tag, wie man so schön sagt...
Wir kleiden den Toten an und legen ihn dann in das Grab. Korva spricht noch ein paar letzte Worte und wir übergeben den Toten in Erastils Hände. Etwas Beruhigendes liegt über dem Ganzen und ich kann fast spüren wie der Geist Erastils den Toten zu sich in die ewigen Jagdgründe holt.

Unser Weg geht weiter am Würger entlang. und wir erreichen einen Wasserfall. Hier endet auch der Weg, denn das Gelände vor uns ist nicht passierbar. Wir beschließen wieder zurück, und in Richtung Dornenfurtlager zu reiten. Hier am Fluss haben wir die Gelegenheit uns und unsere Kleidung zu waschen und sogar ein paar Fische für das Abendessen zu angeln.
Am nächsten Morgen stellt Korva erstaunt fest, dass ihre teilweise beschädigte Fellrüstung während der Nacht repariert wurde! Sind etwa wieder Feenwesen in der Nähe? Außerdem fehlt ein Teil unseres Reiseproviants! Dreisten kleinen Viecher...

Die Reise zur Narlmark verläuft ereignislos und der Weg dorthin ist anhand unserer Karte leicht zu finden. Am Waldrand schlagen wir unser Nachtlager auf, denn wir wollen lieber tagsüber durch den Wald reiten. Unsere Entscheidung war richtig, denn als wir uns am nächsten Tag dem ehemaliger Lager der Banditen nähern, hören wir schon aus einiger Entfernung mehrere Stimmen, die lauthals durch den Wald rufen.
Wir schleichen uns an und können in den Überresten des Banditenlagers vier Gestalten erkennen - weiteres Gesindel! Die Banditen suchen etwas, haben bei ihrer Suche aber wohl keinen Erfolg!
Mit dem Vorteil auf unserer Seite beginnen wir damit die Banditen zu beschießen. Erst jetzt bemerken wir eine fünfte Person, die aber schon beim ersten Angriff das Weite sucht und davonreitet!
Die vier übrigen Banditen stellen keine große Gefahr dar und schon wenig später können wir zwei Überlebende an einen Baum fesseln. Wir erhoffen uns weitere Informationen über den Hirschkönig von ihnen zu bekommen.
Weit gefehlt! Der eine ist recht redselig wohin der andere Bandit schon mit seinem Leben abgeschlossen zu haben scheint. Von ihm können wir keine Hilfe erwarten. Nachdem wir Näheres erfahren haben ziehen wir uns zurück und beratschlagen, was mit den Gefangenen geschehen soll. Ich hätte nicht gedacht, dass unser Gespräch so heftig ausfallen würde. Zunächst ist Korva strikt dagegen, die Banditen an Ort und Stelle zu richten, doch nachdem sie ihren inneren Konflikt mit sich ausgefochten hat steht es fest: der alte, sture und nicht einsichtige Bandit wird hier vor Ort seiner gerechten Strafe zugeführt!

Ein dicker Klos sitzt in einem Hals als wir die Entscheidung getroffen haben. Korva und Garth wissen immer noch nicht, dass ich ebenfalls Mitglied einer Bande von Räubern und Banditen war. Steht es mir zu über anderen Banditen zu richten, wo ich doch selbst schlimme Dinge in meinem "früheren" Leben getan habe?!  Garth nimmt mir die Entscheidung ab und tötet den Banditen mit einem schnellen Schnitt durch die Kehle. Freund Halbling scheint auch eine bewegte Vergangenheit zu besitzen, denn beim Töten des Banditen hat er keine Miene verzogen...
Ich muss in der nächsten Zeit ein Gespräch mit Korva suchen und mich ihr anvertrauen!

Wir lassen den zweiten, noch recht jungen Banditen in einiger Entfernung zum Dornenfurtlager frei. Soll er sich doch selbst durchschlagen, vielleicht schafft er es bis zur nächst gelegenen Siedlung.

Die Narlmark wird immer undurchdringlicher je tiefer wir in diesen Wald vordringen.
Mittlerweile müssen wir die Pferde an den Zügeln führen und kommen nur sehr langsam voran. Plötzlich taucht aus dem Gewirr von Sträuchern und Kletterpflanzen eine Säule auf. Sie ist mit Efeu über und über bewachsen und scheint sehr alt zu sein. Vorsichtig schieben wir uns an der Säule vorbei und stoßen auf eine kleine Lichtung, auf der eine Ruine steht. Zunächst ist uns nicht klar, um was für eine Ruine es sich handelt, doch wir können unter den Pflanzen, die sich hier breit gemacht haben, immer mehr Einzelheiten erkennen. Das Auffälligste ist ein großes Relief eines riesigen Geweihs, welches in eine Felswand geschlagen wurde. Eine marode Brücke sowie weitere verfallene Bauteile können wir ebenfalls noch erkennen.

Allerdings wurden wir trotz aller Vorsicht entdeckt. Denn plötzlich taucht ein knapp 3m großer Bär mit grün-braunem Fell im Eingang zur Ruine auf. Er stellt sich auf die Hinterbeine und brüllt uns an. Sein Brüllen fährt uns durch Mark und Bein...

Donnerstag, 28. September 2017

Heart of the Enemy - Teil 8

Der Schock von Garx plötzlichem Tod sitzt den Abenteurern immer noch tief in den Knochen. Deshalb ist es auch nicht verwunderlich, dass an Bord der Golden Warrior eine gedrückte Stimmung herrscht.

Elina macht den ersten Schritt und sucht das Gespräch mit Issa, diesem seltsamen Gestaltwandler. Dieser ist selbst durch sein Versagen, Garx nicht beschützt zu haben, sehr in sich gekehrt und harrt neben dem aufgebahrten Gnom in dessen Kabine.
Die Halb-Elfin sucht verzweifelt nach einer Lösung, denn obwohl sie nicht sehr religiös ist, glaubt sie an die Rettung des toten Gnoms. Zusammen mit Issa geht sie verschiedene Szenarien durch, wie eine Lösung aussehen könnte. Issa bittet sich eine Bedenkzeit aus, denn auch in ihm scheint ein Plan zu reifen.

Währenddessen hat sich der Rest der Gruppe zusammen mit Mandar dazu entschlossen zurück zu dem Punkt zu reisen, wo sie ein paar Tage zuvor eine Passage durch den Asteroidengürtel gefunden hatten. Denn der Beschluss, die Mission zu beenden, steht für alle fest. Garx hätte in dieser Situation sicherlich auch so gehandelt!
Issa und Elina unterbreiten den anderen Charakteren ihren Plan, dass Issa in seiner wahren Gestalt als mantaähnliches Wesen, den toten Garx zu einem Ort bringen soll, damit der Tote dort eventuell wieder zum Leben erweckt werden kann. Dies ruft eine heftige Diskussion auf den Plan, doch am Ende sind sich die Abenteurer darüber einig, dass dies der beste Weg ist, um Garx eventuell aus dem Reich der Toten zurück zu holen.
Der Plan wird in die Tat umgesetzt und der Leichnam mittels eines Netzes und Seilen an den in seine ursprüngliche Form verwandelten Issa vorsichtig befestigt. Sogleich macht sich das große Wesen auf den Weg ins Ungewisse. Die Charaktere können nur noch hoffen und blicken dem davonfliegenden Issa noch einige Zeit hinterher!

Die Passage durch den Asteriodengürtel ist etwas heikel, da ein paar Gesteinsbrocken trotz großer Vorsicht gegen das Schiff prallen, dabei allerdings keinen größeren Schaden anrichten. So gelangt die Gruppe immer tiefer in die dunkle Sphäre hinein und muss sich auf der anderen Seite des Asteriodengürtels zunächst einmal wieder orientieren. Mandar steuert das Schiff mit gemäßigter Geschwindigkeit am Rande des Asteroidengürtels entlang.
Zunächst ist alles ruhig bis plötzlich knapp ein Dutzend kopfgroße Kugeln auf das Schiffsdeck prallen. Alixa kann noch sehen, dass eine weitaus größere Anzahl dieser unförmigen Kugeln zum Glück das Schiff verfehlen und in den Weiten von Shadowspace verschwinden. Aus sicherem Abstand werden die Kugeln etwas näher in Augenschein genommen, als diese auf einmal beginnen zu vibrieren. Sofort sind die Charaktere in Alarmbereitschaft. Von daher sind sie nur leicht überrascht als die Kugeln plötzlich aufplatzen und sich langsam aus dem Inneren Skelette erheben. Zur Verwunderung sind die Skelette mit Brustpanzer geschützt und halten in ihren Händen ihre Kriegssensen kampfbereit. Welche dunkle Magie steckt hier dahinter!? Der Kampf ist heftig doch die Charaktere können ihn für sich entscheiden. Galaghan und Alixa allein tragen dazu schon einen großen Teil bei.

Von Mandar erfährt die Gruppe nach dem Kampf, dass es sich bei diesen Skeletten um eine Art "Mine" gehandelt haben könnte, die im 1st Unhuman War von den Orks zum Einsatz kam. Was bei den Göttern erwartet die Charaktere in Shadowspace sonst noch...?

Immer tiefer dringt die Golden Warrior vor. Rouven erkennt draußen in der dämmrigen Umgebung einen dunklen Punkt, der sich bei Näherkommen als eine knapp 20m durchmessende Kugeln handelt. Diese besteht zum einen aus schwarzem Holz und zum anderen aus einem Material, was Ähnlichkeit mit poliertem Obsidian aufweist. Die Kugel ist augenscheinlich von einer Lebensform künstlich hergestellt worden, einer durchaus intelligenten Lebensform...

Vorsichtig nähern sich die Charaktere der Kugel und beratschlagen, ob sie dieses Objekt näher untersuchen oder doch lieber weiter ihrer Suche nach dem Artefakt nachgehen wollen!

Sonntag, 24. September 2017

[Blog-O-Quest] September 2017

Es ist September und die Blog-O-Quest geht in die nächste Runde. Diesmal kommen die Fragen von Timber's Diaries und haben das Thema: Charaktere! Dann lege ich gleich mal los...



1. Nach welchen Gesichtspunkten und aufgrund welcher Inspirationen baust du deine Charaktere?


Eigentlich baue ich mir meine Charaktere nicht nach irgendwelchen besonderen Gesichtspunkten. Es liegt immer daran, was gerade gespielt werden soll. Der Charakter sollte in das zu spielende Abenteuer passen und muss dabei nicht unbedingt einem Klischee entsprechen. Als Inspiration, um z.B. einen besonderen NSC zu bauen, verwende ich Bilder aus dem Netz. Zu dem jeweiligen Bild, das in etwa meinem Charakter oder NSC entsprechen sollte, bastel ich mir meinen Charakter dann zusammen.

Für die Kampagne, die nach unserer Spelljammer-Kampagne starten wird (Pathfinder - Unter Piraten!), habe ich mehrere Charakter-Optionen in der Hinterhand. Ich möchte wieder etwas außergewöhnliches spielen, wie z.B. als Rasse einen Kiemenmenschen, oder als Klasse vielleicht einen an das Wasser gebundenen Druiden.

2. Was fällt dir am Leichtesten bzw. am Schwersten beim Charakterbau und warum?

Das Gerüst eines Charakters zu bauen ist relativ einfach, da man sich im Grunde nur an den Regeln "entlanghangeln" muss! Schritt für Schritt wird alles abgearbeitet. Doch dann kommen, wie etwa bei Pathfinder, die Talente. Bei diesen tue ich mir immer etwas schwerer, da diese so weitreichende "Folgen", wenn man dies so nennen kann, für die Charakterentwicklung haben können. Derzeit schaue ich mir für meinen Halb-Ork Kämpfer in unserer Königsmacher-Runde die Talente ganz genau an, denn ich bin mir noch nicht ganz schlüssig, ob es bei einem Kämpfer bleiben wird, oder ich als zweite Klasse den Paladin nehmen möchte. Von daher soll die Auswahl der Talente wohl überlegt sein.

Ich spiele gerne Charaktere mit Ecken und Kanten, denn den 08/15 Charakter kann jeder. So ist zum Beispiel mein Beschwörer in unserer Al'Barak Kampagne ständig von Geheimnissen umwittert und geht in weiten Teilen seinen eigenen Zielen nach. Er paktiert sowohl mit der Regierung als auch mit dem Untergrund und verschafft sich somit Freunde und Feinde. Außerdem trägt er noch ein dunkles Geheimnis mit sich, von dem die anderen Spieler nichts wissen. Der Beschwörer eckt gerne an und wenn es ihm zu bunt wird prescht er einfach drauf los. Solche Charaktere liebe ich, sie sind wirklich einzigartig und stechen aus der Menge hervor, ohne sich in den Mittelpunkt zu stellen!


3. Recycelst du eigentlich Charaktere, die du in einer früheren Runde schon einmal gespielt hast, für neue Runden und warum oder warum nicht?

Definitiv Nein! Bisher habe ich keine Charaktere aus der Versenkung geholt, um sie dann in einer anderen Runde zu spielen. Selbst bei unserem Jubiläumswochenende, an dem wir geplant hatten, unsere ersten Charaktere (aus der D&D Red Box) mal wieder aufleben zu lassen, habe ich einen Nachkommen des ursprünglichen Charakters gespielt! Was einmal war, das soll auch so bleiben. Man hat dann schöne Erinnerungen an die Vergangenheit...
Schließlich möchte ich auch immer wieder gerne mal etwas anderes spielen und nicht andauernd einen Kleriker! Allerdings muss ich gestehen, dass ich bei dem ein oder anderen NSC schon mit dem Gedanken gespielt habe, diesen wieder in Erscheinung treten zu lassen. Doch bisher blieb dies nur graue Theorie!

4. Wie stehst du zum Charaktertod? Darf dein Charakter sterben bzw. unter welchen Umständen?

Diese Frage ist brandaktuell, denn in unserer Spelljammer-Kampagne ist der wichtigste Charakter gerade verstorben. Ich als Spielleiter war zunächst selbst darüber überrascht bzw. leicht schockiert, dass es ausgerechnet den guten Garx Beebleblox erwischt hat. Doch im Nachhinein ist es so gekommen, wie es kommen musste. Durch unvorsichtiges Handeln ist ein Charakter gestorben, doch der Spieler kann damit gut umgehen. Es ist jetzt zwar kein heroischer Tod, wie sich sicherlich jeder Charakter wünscht, aber es ist eine Erfahrung!
Die Kampagne wird auch trotz des herben Verlusts weitergehen, und sicherlich einige überraschende Wendungen bieten! Im Nachhinein bietet der Tod des Charakters eine interessante Möglichkeit eine Kehrtwendung einzuleiten, um eventuell am Ende doch noch als Held dastehen zu können!


5. Was bedeutet Charakterentwicklung für Dich?

Charakterentwicklung ist mehr als nur einfach ein Rollenspiel zu spielen. Es geht in die Tiefe. Höhen und Tiefen gehören zu jedem Charakter-Leben einfach dazu. Es gilt Herausforderungen zu meistern oder an ihnen zu scheitern. Gerade das macht ein RPG aus, nicht das Töten von Monstern, sondern die alltäglichen Dinge eines Abenteurerlebens zu bestehen.
Wie Doctore Domani es in seinem Blog so schön schrieb: Das Spiel geht auch nach dem Tod eines Charakters weiter, nur dass sich einiges ändern wird!


Bonusfrage: Der am meisten vom Pech verfolgte Charakter, den ich je gespielt habe, war mein Zwerg Gondi (bei Savage Worlds), weil er schon beim ersten Kampf derart schwer verwundet wurde, dass ich bis zum Ende des Abends nur noch zugucken durfte!




Dienstag, 19. September 2017

Königsmacher - Teil 12

Bevor es am Freitag in unserem Königsmacher-Abenteuerpfad weitergeht, noch schnell die Geschehnisse vom letzten Mal zusammengefasst!

So gut und tief haben wir seit langer Zeit nicht mehr geschlafen, wie in der letzten Nacht. Die mehrtägige Reise durch die Kamelande zollte seinen Tribut. Als wir am nächsten Morgen ausgeruht in Richtung Gemeinschaftsraum gehen, erfahren wir, dass es in der Nacht einen Alarm gab. Einer der Wachen hatte zwei große Wesen gesehen, die in einigem Abstand zum Handelsposten vorbeizogen. Bei Tagesanbruch konnten die Wachen anhand der Spuren herausfinden, dass es sich bei den Kreaturen um Trolle gehandelt hatte. Nur gut, dass der Handelsposten für die Trolle augenscheinlich uninteressant gewesen sein muss.

Es ist wohl ungewöhnlich, dass Trolle so weit im Norden anzutreffen sind, wie wir von Oleg erfahren. Oleg und  Vekken scheinen deswegen auch etwas in Sorge zu sein. Jedenfalls beschließen wir alle zusammen, dass wir ein paar Verteidigungsmaßnahmen gegen die Trolle treffen müssen. Pechbolzen und auch in kleinere Behälter abgefülltes Pech werden als Wurfgeschosse vorbereitet. Trolle soll man wohl nur mittels Feuer und Säure bekämpfen können - gefährliche Gegner also!

Wir beschließen, obwohl es wieder begonnen hat zu schneien, unsere Erkundung der Kamelande fortzusetzen. Also schnell die Pferde gesattelt, Proviant eingepackt und wegen des Wetters schlecht gelaunt in den Tag gestartet. Es muss doch auch mal Schluss sein mit diesem elenden Schnee...
Ohne Zwischenfälle erreichen wir die Gegend, die wir erkunden wollen. Wie immer teilen sich Korva, Garth und Liadla die Arbeit der Erstellung einer Karte, unterdessen behalte ich die Gegend im Auge.

Während meiner Nachtwache ertönt ein seltsam lautes Gebrüll, was in der Dunkelheit noch
unheimlicher klingt! Vorsichtig wecke ich Korva und Garth und mache mich dann daran dem Geräusch auf den Grund zu gehen. Im Mondlicht kann ich die Umrisse eines Bären erkennen, der auf einem seichten Hügel seltsame Bewegungen macht und dabei dieses Gebrüll ausstößt. Bei genauerer Betrachtung denke ich zuerst an eine Sinnestäuschung, denn dieser Bär scheint eine Kreuzung aus Bär und Eule zu sein! Der Torso ist ganz klar der eines Bären, der Schädel allerdings ist der einer riesigen Eule. Doch das Untier nimmt von uns, Erastil sei Dank, keinerlei Notiz, so dass der Rest der Nacht ruhig verläuft.
Von Lialda erfahren wir am nächsten Morgen, dass es sich bei dem Wesen um einen sogennaten Eulenbären handelt, der wohl zu dieser Jahreszeit auf der Suche nach einem Partner ist. Eulenbär, eine Laune der Natur oder die Schöpfung eines geisteskranken Magiers? Jedenfalls würde sein Pelz ein Blickfang in jedem Kaminzimmer sein!

Das Wetter wird wieder besser und wir lassen das vom Schneematsch durchweichte Gebiet hinter uns. Es zieht uns weiter nach Süden. Im Laufe des Vormittags erreichen wir eine steinige Hügelkette aus der ein großer, abgestorbener Baum auffällig herausragt. Seine dicken Wurzel umklammern die am Boden liegenden Steine und Korva erinnert sich an eine kleine, kindliche Zeichnung, die wir bei einem der Banditen aus dem Dornenfurtlager gefunden hatten. Die Zeichnung zeigte einen Baum auf einem Felsen. Anhand dieser können wir unter einer der Wurzeln ein kleines Paket, welches in Leder eingepackt ist ausgraben. Im Paket selbst befindet sich neben einem Dolch auch noch ein kleiner Holzstab, sowie ein Ring und ein zum größten Teil vom Wetter zerstörtes Buch - ein Schatz! Überrascht über diesen unverhofften Fund setzen wir unseren Weg fort und rasten in dieser Nacht am Ufer des Würgers. Die gefundenen Gegenstände wollen wir im Handelsposten in Ruhe näher untersuchen.

Wieder einmal geschieht etwas während ich Wache halte - ein Wink des Schicksals?! Dort zwischen den Bäumen flackert ein Licht ähnlich dem einer Fackel! Ich bewege mich vorsichtig in diese Richtung und als ich nur noch wenige Meter von dem seltsamen Lichtschein entfernt bin, höre ich eine Stimme, die mich zu sich ruft! Zuerst bleibe ich wie angewurzelt stehen und schüttel den Kopf, um wieder einen klaren Gedanken fassen zu können. Die Stimme bittet mich nun um Hilfe, doch irgendetwas stimmt an dieser Situation nicht. Immer energischer spricht die Stimme auf mich ein, doch ich lasse mich nicht beirren. Ich antworte mit ebenfalls energischer Stimme und weigere mich dem Licht zu folgen. Daraufhin verschwindet das seltsame Licht, wobei es einen markerschütternden Schrei ausstößt, in der Dunkelheit. Von Lialda wiederum erfahre ich am nächsten Morgen, dass das seltsame Licht ein Irrlicht gewesen sein muss. Ihren Beschreibungen nach hatte ich also Kontakt mit einem Irrlicht, einem boshaftem Wesen welches mich sicherlich töten wollte!

Wir folgen dem Fluss weiter nach Süden und erreichen am Nachmittag eine seltsame Konstruktion die sich nach genauerer Betrachtung als die Überreste einer Brücke herausstellt. Der Würger ist an dieser Stelle sehr breit, somit muss die hölzerne Brücke schon recht imposant gewesen sein. Auf der anderen Uferseite befinden sich weitere Überreste der Brücke sowie die Ruine eines kleinen Gebäudes. So wie es aussieht wurde die Brücke erst vor ein paar Monaten zerstört. Ein Holzgestell an dem eine Glocke befestigt ist sowie ein kleines Schild mit der Aufschrift: Nessels Übergang! wurde jedoch nicht zerstört
Garth läutet plötzlich und unerwartet die Glocke und kurze Zeit später entsteigt den schäumenden Fluten eine Kreatur, die wir schon auf den ersten Blick als eindeutig untot identifizieren können. Der Untote war wohl mal ein Mann gewesen und mit erstaunlicher Geschwindigkeit erreicht er das Ufer und nähert sich uns. Garth kann einfach nicht seine Finger bei sich lassen, und jetzt haben wir wieder den Schlamassel!
Doch widererwarten greift uns der Untote nicht an, sondern erkennt, dass wir augenscheinlich nicht zu denen gehören, die ihm sein Leid angetan haben. Wir können uns sogar mit ihm unterhalten und erfahren, dass der Hirschkönig für die Zerstörung der Brücke und den Tod des armen Brückenwächters verantwortlich ist. Der Wächter stellt sich uns als Davik Nessel vor, daher wohl auch der Name Nessels Übergang!

Davik erzählt uns die Geschichte die sich zugetragen hat, bevor er von den Schergen des Hirschkönigs getötet wurde. Er sollte dem Hirschkönig einen Tribut in einer Höhe abgeben, die ihn selbst an den Rand der Armut gebracht hätte. Als er sich weigerte zu zahlen und sich anschickte die Brücke zu überqueren, zerstörten die Banditen diese und Davik stürzte mitsamt der Brücke in die Fluten und ertrank. Doch er starb nicht wirklich, sondern wurde zu einem Untoten der auf Rache sinnt. Davik verspricht uns ein "Geschenk" wenn wir die Überreste des Hirschkönigs hier in den Fluss werfen, denn erst dann wird seine geschundene Seele wirklich frei sein! Können die Götter einem Toten solch eine Bürde auflegen und ihn auf ewig leben lassen?

Eulenbären, Irrlichter und jetzt auch noch ein mächtiger Untoter. Die letzten Tage waren wirklich ereignisreich und die Kamelande überraschen mich immer wieder aufs Neue.
Dieser Hirschkönig muss ein abgrundtief böser Mensch sein, der wahrlich über Leichen geht. Es ist an der Zeit seinem Treiben ein Ende zu setzten, koste es was es wolle...

Dienstag, 12. September 2017

Heart of the Enemy - Teil 7

Ruf der Götter


Es ist ruhig an Bord und der eintägige Flug der Golden Warrior zu dieser seltsamen, ringähnlichen Formation im Wildspace ist ereignislos. Lediglich Shusaka Iki erleidet eine Art Schwächeanfall und ist eine kurze Zeit lang bewusstlos. Nachdem er wieder erwacht ist beschreibt er die Vision die in überkommen hat. In dieser Vision sah er ein großes, menschenähnliches Herz sowie eine riesige wurmähnliche Kreatur mit einem riesigen mit unzähligen spitzen Zähnen bewehrtes Maul. Elina und Garx kommen anhand der Schilderung schnell zu dem Schluss, dass es sich bei der Kreatur um einen Witchlight Marauder gehandelt haben muss. Das Herz explodierte und gleichzeitig krümmte sich der Marauder vor Schmerzen. Es scheint also einen Zusammenhang zwischen dem Herzen und der Kreatur zu bestehen. Doch welcher?

Die Charaktere können einige Zusammenhänge zwischen Shusakas Vision und den Aufzeichnungen auf der gefundenen Karte herstellen. Die Ringformation ist nun erreicht und kann als eine Art Asteroidengürtel identifiziert werden. Allerdings schweben alle Gesteinsbrocken bewegungslos im Wildspace und machen den Eindruck als wären sie in der Bewegung erstarrt. Die Abenteurer suchen eine Passage durch den Gürtel kommen dann aber zu dem Schluss, erst einmal den nächstgelegenen Planeten anzufliegen.

Während der Reise findet Garx den geeigneten Augenblick, um mit Issa, dem seltsamen Fremden, ein paar Worte zu wechseln. Garx möchte wissen, warum Issa sich als sein Beschützer sieht. Issa gibt bereitwillig Auskunft darüber, dass vor langer Zeit ein weiser Gnom seinen Clan damit beauftragt hat, Garx' Familie vor etwas Bösem zu beschützen. Der Clan der Gestaltswandler, zu der Issa gehört, übt diese Aufgabe nun schon seit einige Generationen aus. Nur vage sind die weiteren Auskünfte, die Issa Garx gibt. So zum Beispiel, dass der weise Gnom ein komplett anderes Aussehen hatte, als es bei Garx der Fall ist. Außerdem erwähnt Issa noch ein Artefakt welches seine Familie besitzt und wohl der Grund für ihre Verfolgung ist. Garx ist nach dieser Unterhaltung mehr als verwirrt und muss das Erfahrene erste einmal in Ruhe verarbeiten.

Der angesteuerte Planet ist erreicht und wird von Garx erst einmal studiert. Dazu hatte ihnen der Elf Silanos zu Beginn ihrer Reise einen magischen Gegenstand mitgegeben, mit dem man einen Planeten grob klassifizieren kann. So finden sie heraus, dass die Luft atembar und Leben vorhanden ist. Auch die Temperatur von ca. 21 Grad Celsius kann Garx  einschätzen.
Es stellt sich heraus, dass der Planet aus Wasser besteht und sich in dem unendlichen Meer unzählige kleine Inseln befinden. Auf den meisten dieser Inseln wachsen Laubbäume und bieten ein seltsames Bild. Die Golden Warrior setzt in der Nähe einer Inselgruppe zur Landung an, um frisches Wasser aufzunehmen. Schon während der Landung sehen die Abenteurer, dass ein großer Ast von einem der Bäume abgebrochen ist und ins Wasser hängt. Dort wo der Ast im Wasser liegt scheint das Wasser zu kochen, denn Dutzende etwa eine Elle lange Goldfische fressen gierig die Blätter von den Zweigen. Sofort kommt den Charakteren die Idee die Fische zu fangen und als Proviant mitzunehmen. Schnell wird ein Netz ins Wasser geworfen und die Abenteurer sehen schon gebratenen Fisch heute Abend auf dem Tisch stehen. Doch es soll alles ganz anders kommen...

Gerade als das mit Fischen gefüllte Netz wieder an Bord geholt werden soll explodiert eine Wolke aus Feuer, die direkt aus dem Meer zu kommen scheint, und hüllt einen Teil der Abenteurer ein. Erst nachdem die Wolke verschwunden ist wird das Ausmaß sichtbar. Elina und Garx liegen stark verbrannt an Deck, Galaghan und Rouven konnten noch mit einem beherzten Sprung zur Seite dem Schlimmsten entgehen. Aus dem Wasser taucht der Kopf einer Kreatur auf, die halb Schildkröte, halb Drache ist und schnappt mit dem großen Maul nach den zappelnden Fischen.
Sofort kümmert sich Rouven um die bewusstlose Elina, Galaghan hingegen greift die Kreatur an. Schnell wird den Charakteren klar, dass sie den Rückzug antreten müssen und eine gefühlte Ewigkeit später erhebt sich die Golden Warrior wieder, um an einer anderen, sicheren Stelle wieder zu landen. Erst jetzt wird ihnen bewusst was passiert ist. Geschockt stellen sie fest, dass Garx den Angriff dieses Wesens mit seinem Leben bezahlt hat. Seine teilweise noch rauchende Leiche liegt auf den Planken und alle stehen schweigend um ihn herum. Issa und Numis schreien vor Wut, Galaghan und die anderen sind stumm vor Entsetzen.

Garx lebt nicht mehr! Das kann doch gar nicht sein! Wie soll es weitergehen? All diese Fragen und Selbstzweifel müssen beiseite geschoben werden und so ist Galaghan der erste, der einen einigermaßen klaren Gedanken fassen kann. So werden die sterblichen Überreste des Gnoms in dessen Kabine aufgebahrt, während die anderen darüber beratschlagen was als nächstes zu tun ist. Numis hält Totenwache vor der Kabine und Issa sitzt an der Reeling und schaut schweigend auf das weite Meer.

Diese auf dramatische Weise veränderte Situation lässt mich nachdenklich werden. Zuerst war ich selbst ein wenig geschockt, dass der Gnom auf der Stelle getötet wurde, doch nach und nach entsteht ein Bild in meinem Kopf, wie es weitergehen könnte. Garx' Spieler ist sehr gut mit der Situation fertig geworden und gemeinsam werden wir eine (epische) Lösung für diese Situation finden.

Ich selbst bin gespannt, wie es in der nächsten Spielrunde weitergehen wird...!