Donnerstag, 20. Juni 2019

Königsmacher - Weitere Probleme

Ich habe gerade festgestellt, dass mich unser Spielleiter und Partner-Blogger mit seinen Berichten rund um unsere Königsmacher-Runde überholt hat! Alles aus der Sicht des Spielleiters sowie nützliche Infos, Hinweise und Tipps findet ihr wie immer hier: Doctore Domanis Archive
Jetzt aber in die Tasten gehauen und die Geschehnisse aus der Sicht meines Charakters, des Halb-Ork Stryke berichtet...

Es war zwar schon gegen Abend als uns die schlechte Nachricht von den seltsamen Morden an unser Ohr getragen wurde, aber wir entschließen uns den Dingen sofort auf den Grund zu gehen.
Zunächst lassen wir uns an die Tatorte führen und suchen nach etwaigen Spuren und Hinweisen. Anschließend schauten wir uns die teilweise stark verunstalteten Leichen des Schäferjungen und der Schankmaid Saki an. Dabei fällt uns auf, dass Saki ein Ohr fehlt - eine Trophäe?
Den Wunden nach zu urteilen wurden beide Opfer von einem wilden Tier oder einer Bestie bestialisch zugerichtet! Sofort fällt der erste Verdacht auf den Worg von jenseits des Flusses. Sollte er unser schwammiges Abkommen so schnell gebrochen haben? Wir suchen nach weiteren Beweisen, so u.a. auch in der Schänke. Hier sprechen wir zunächst mit dem Wirt. Aus dem Gespräch mit ihm erfahren wir, dass dieser seltsame Barbar Kundal seit ein paar Tagen nicht mehr gesehen wurde.  Dies ist insofern auffällig, dass er sich doch fast jeden Abend hier hat volllaufen lassen. Seitdem die Morde geschehen sind allerdings nicht mehr. Außerdem muss Kundal wohl Hals über Kopf Hauerburg verlassen haben, denn seine Ausrüstung und persönlichen Sachen, außer die auffällige Axt, hat er zurückgelassen!

Obwohl wir keine genauen Anhaltspunkte haben durchsuchen wir Kundals Sachen und finden dabei Sakis abgeschnittenes Ohr! Ist Kundal etwa der Mörder?! Oder ist das alles nur ein Zufall?
Ich weiß gar nicht mehr wer auf die Idee mit dem Werwolf gekommen ist. Garth oder Korva? Jedenfalls haben sich beide einiges zusammengereimt, denn es ist derzeit Vollmond, und alles könnte für einen Werwolf sprechen - die Wunden, verursacht durch ein "Tier" und dass es Vollmond ist.
Ich hatte zuvor nur von Werwölfen gehört, und wie brutal und böse sie vorgehen. Also vertraue ich auf die Worte meiner Begleiter. Sofort ergriffen wir Maßnahmen: eine Ausgangssperre verhängen, die Wachen in der Stadt verdoppeln und erhöhte Wachsamkeit bei Patrouillengängen. Wir teilen uns auf, so dass jeder von uns eine Wachpatrouille von zwei Soldaten begleitet, und beginnen durch Hauerburg zu marschieren...

Ungefähr eine halbe Stunde nach Mitternacht dringen seltsame Geräusche an mein Ohr. Meine Gruppe kommt gerade um eine Hausecke, als ich eine große Gestalt in den Schatten verschwinden sehen. Dank meiner Dunkelsicht erkenne ich die Silhouette dieses Kundals, oder Werwolfs? Vorsichtig gehe ich voran und rufe die Person an. Ohne Vorwarnung und mit einem tierischen Laut stürzt sich Kundal/der Werwolf auf mich, ein heftiger Kampf bricht aus! An dieser Stelle kann ich sagen, dass ein Werwolf ein äußerst ernst zu nehmender Gegner ist. Denn einige meiner Schläge scheinen diesem Wesen nichts anzuhaben. Doch am Ende kann Kundal meinen kräftigen Schlägen mit meiner Axt nichts entgegenstellen und bricht vor meinen Füßen zusammen. Die vorher alarmierten anderen Patrouillen treffen nach und nach ein und auch meine Gefährten sind alsdann vor Ort. Der Werwolf verwandelt sich vor unseren Augen zurück in den armseligen Kundal und es kommt eine kurze Diskussion auf, ob wir ihm helfen, oder einfach sterben lassen. Im Nachhinein war es sicherlich keine ehrenvolle Entscheidung den Barbaren sterben zu lassen, doch in dieser Situation standen für uns die Einwohner Hauerburgs an erster Stelle. Wir wussten nicht ob wir die Krankheit namens Lykanthropie in den Griff bekommen würden. Dies sei an dieser Stelle keine Entschuldigung für unser Handeln, doch wir wussten uns einfach nicht besser zu helfen - möge Erastil ein gerechtes Urteil über uns fällen!

Am nächsten Tag konnten wir den Bürgern von Hauerburg die gute Botschaft überbringen, dass die Morde an Saki und dem Schäferjungen aufgeklärt sind, was für die hinterbliebenen Eltern sicherlich nur ein schwacher Trost ist. Damit die Hinterbliebenen eine angemessene Beerdigung machen können, schenke ich ihnen jeweils 50 brevische Kronen.

Ein paar Tage später steht auch schon die nächste Ratssitzung an. Eigentlich ist alles gut, doch wieder holen uns finanzielle Probleme ein. Wir hätten vielleicht nicht so viele Kompromisse bzw. Bedingungen unserer Unterstützer akzeptieren sollen - jetzt ist es zu spät!
Dank unseres Kämmerers sieht es aber nicht ganz so schlecht in der Reichskasse aus und wir können unseren Verpflichtungen weiterhin nachkommen.

Das zweite Schützenfest in Hauerburg steht an. Henry, das Oberhaupt des örtlichen Erastil-Schreins, hat sich große Mühe gegeben das Fest ein Erfolg werden zu lassen. In diesem Jahr gingen gleich zehn Schützen an den Start. Angeführt von der Siegerin des letzten Jahres, Allison Fex, wollten in diesem Jahr folgen Personen den Sieg in Form eines magischen Trankes für sich entscheiden:

  • Angrosch Silberschlag
  • Bertra Unterberg
  • Ivan Medwjed
  • Lilli Teskertin
  • Asyish
  • und natürlich meine Begleiter und ich!


Es war ein Kopf an Kopf Rennen, welches am Ende die Vorjahressiegerin für sich entscheiden konnte: Allison Fex! Im stillen habe ich mich sehr für die hübsche Halbelfin gefreut. Ich habe mich nur nicht getraut dies in der Öffentlichkeit zu zeigen. Vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt.

Die Feier anlässlich des Schützenfestes war lang und feucht und wieder kam mir diese Lilli Teskertin sehr nahe, manchmal schon etwas zu nah, es war mir irgendwie unangenehm! Jedenfalls hat sie mir das Angebot gemacht, ihr ein paar alte elfische Kunstgegenstände aus der Narlmark mitzubringen. Als Gegenleistung sollen wir einen magischen Umhang von ihr erhalten und ich persönlich auch noch einen Kuss oder mehr. Was immer sie unter mehr auch verstehen mag...!


Sonntag, 26. Mai 2019

Das 3. HaRoWe

HaRoWe? Was ist denn das?


HaRoWe steht für Harzer-Rollenspiel-Wochenende.
Einmal im Jahr treffen wir uns privat zu einem Wochenende das ganz unserem Hobby dem Rollenspiel gewidmet ist. Alles begann vor drei Jahren, anlässlich des 30jährigen (!) Bestehens unserer Rollenspielrunde, was wir mit einem besonderen Anlass feiern wollten.
Gesagt getan, so beschlossen wir uns in einem Ferienhaus im Harz zu treffen und dem Rollenspiel ausgiebig zu frönen. Es war sehr lustig, spannend aber auch ein wenig melancholisch als wir in alten Erinnerungen, Anekdoten und witzigen Begebenheiten schwelgten.
Es war ein so schönes Wochenende, dass wir beschlossen dies nun jedes Jahr einmal zu machen. Somit war das HaRoWe geboren!

In diesem Jahr, mittlerweile zum dritten mal, haben wir uns wieder im Harz getroffen. Unterschiedliche Systeme standen wieder einmal bereit getestet zu werden aber auch für das leibliche Wohl ist wieder einmal ausgiebig gesorgt worden.

Diesmal standen Dread, HeXXen 1733 und natürlich eines der Pathfinder-Goblin Abenteuer auf dem Programm. Wenn auch von leichten Krankheiten überschattet, waren alle Abenteuer ein voller Erfolg.
Dread, das Spiel mit dem Wackelturm, war eine vollkommen neue Erfahrung was das Rollenspiel angeht. Vollkommen frei spielten wir ein Zombie-Szenario und die Zeit verging wie im Flug. Es war Spannung pur, wenn die Spieler einen Spielstein aus dem Wackelturm ziehen mussten, welcher bis kurz vor dem Ende stehen blieb!

Auch HeXXen 1733 fand großen Anklang in der Runde. Sogar so groß, dass dieses System auch schon für das 4. HaRoWe gesetzt ist! Alle Spieler fanden HeXXen 1733 toll, vor allem weil man in eine Zeit eintaucht, die an sich schon spannend war. Dies nun gepaart mit dämonischem Hintergrund - perfekt!
Die Krönung war allerdings, wie schon die Jahre zuvor, das Goblin Abenteuer "Wir sein Goblins frei!", rund um Reta, Schufti, Poog und Mogmorsch. Wir haben wieder Tränen gelacht und den Gegnern ordentlich eingeheizt! Schon jetzt freuen wir uns auf das nächste Goblin Abenteuer im nächsten Jahr!

Mit dem HaRoWe haben wir uns eine private feste Größe etabliert, auf die alle Spieler hinfiebern. Obwohl wir uns ein paar mal im Jahr zum Rollenspiel treffen, meistens davon Online, ist das Wochenende im Harz doch eine ganz andere Sache.

Wie heißt es so schön: Nach dem HaRoWe ist vor dem HaRoWe!

Habt ihr auch ein regelmäßiges Treffen solcher Art? Dann schreibt mir doch in den Kommentaren dazu ein wenig...

Freitag, 17. Mai 2019

Königsmacher - Begegnungen

Verdammt lange her, dass ich einen Post zu unserer Königsmacher-Runde schreiben konnte. Grund hierfür waren zum einen krankheits -und berufsbedingte Gründe, aber auch die lange Urlaubspause unseres Spielleiters! Doch jetzt geht es endlich wieder los. Damit wir die längere Abstinenz auch aufholen können, haben wir uns für ein gesamtes Wochenende getroffen und den Pathfinder Abenteuerpfad dadurch wieder auf den neuesten "Spielstand" gebracht. Was alles geschah, lasst euch überraschen...

Diese andauernden Audienzen, Versammlungen und offiziellen Anlässe langweilen mich mittlerweile. Immer mehr überlege ich, ob es für mich das Richtige war, dass Angebot von Jamandi Aldori angenommen zu haben, ein Reich zu gründen, und die gestohlenen Lande endlich zu befrieden.
Von "meinem" Turm hier oben sieht unsere kleine Welt dort unten eigentlich ganz friedlich aus. Doch der Schein trügt. Dort draußen gibt es noch so viel zu entdecken. Was ist zum Beispiel auf der anderen Seite des Hauerwasser? Dies ist nur eine von den Fragen, die ich mir in letzter Zeit des öfteren stelle. Ich werde etwas tun müssen, um wenigsten ein paar Fragen beantwortet zu bekommen. Aus diesem Grund lasse ich mir von einem örtlichen Baumeister ein Boot anfertigen, um damit das Hauerwasser befahren zu können. Ich bin schon sehr gespannt was uns an den Ufern und am Ende des Gewässers erwarten wird...

Dieser Sir Praxiles von Zenobia, der außerhalb des Forts sein Lager aufgeschlagen hat, scheint ein ruhiger und strebsamer Mann zu sein. Sein Ritterorden hat sich dem Schutz des einfachen Volkes verschrieben. Als ich dies von ihm erfuhr überkamen mich so etwas wie Schuldgefühle. Denn auch ich habe in meiner Vergangenheit den Bürgen und Bauern viel Leid zugefügt. Sollte es ein Wink Erastils sein, dass ausgerechnet jetzt dieser Ritter mit seinen Männern hier auftaucht? Ich muss darüber nachdenken, ob ich als Ritter des Schildordens meine früheren Taten wieder aufwiegen kann, die kommenden Wochen werden mir hoffentlich einen klareren Blick verschaffen.

In der örtlichen Taverne lerne ich einen groß gewachsenen Mann kennen, der aufgrund seiner Kleidung so etwas wie ein Barbar sein muss - ich bin nie zuvor einem Barbar begegnet! Jedenfalls erfahre ich, dass eben dieser Barbar, sein Name ist Kundal, eine Art Herausforderung sucht, ein Kampf den er alleine gewinnen muss. Ich erzähle ihm von einem Eulenbären-Horst, eine wahrlicher Herausforderung, wie ich meine! Eher gelangweilt willigt er ein.

In den nächsten Tagen müssen wir wieder unseren Regierungsgeschäften nachgehen, das junge Reich wächst stetig und wir sind guten Mutes. Kleinere Probleme können schnell behoben werden und am Ende der Ratssitzung beschließen wir eine Brücke über den Würger zu bauen, so dass wir das Reich Korliagast in Richtung Osten erweitern können. Außerdem wird der Bau der Handelsstraße in Richtung Norden (zur Nord-Rostland-Straße) vorangetrieben.
Als ich mich nach knapp einer Woche wieder einmal in der Taverne Hauerburgs aufhalte, treffe ich dort Kundal wieder. Ich erkundige mich nach seiner Herausforderung, bekomme aber nur eine kurze und knappe Antwort: ich hatte keinen Mut!
Keinen Mut!? Entweder nimmt man eine Herausforderung an, oder man lässt es bleiben. Was für eine Art Barbar ist Kundal?

Also müssen wir uns um die Angelegenheit mit den Eulenbären selbst kümmern. Gesagt, getan. Wir erreichen das Jagdrevier der Eulenbären und können diese nach kurzer Zeit aufspüren. Es sind zwei Elterntiere und ein Jungtier. Lialda möchte, dass dem Jungtier nichts geschieht, weil man die Kreatur für einen Haufen Gold an einen Magier weiterverkaufen könnte. Magier und Eulenbären? Mir soll es egal sein. Ein Plan wird entworfen und der folgende Kampf läuft nach genau diesem Plan ab - wir werden in der Gruppe immer besser! Das Jungtier können wir gefangen nehmen, die alten Eulenbären werden gehäutet, zerlegt und dann mit nach Hauerburg genommen.
Lialda hatte recht! Für das Jungtier bot ein Magier aus Restow eine riesige Summe, die wir der Kasse des Reiches zugefügt haben.

Zwei Tage später machen wir uns schon wieder auf den Weg. Die Ritter des Schildordens begleiten uns ein Stück des Weges, bis zu dem leer stehenden Wachturm am Würger, den die Ritter fortan als Ausgangsbasis für ihre Erkundungen nutzen werden. Wir hingegen setzen unseren Weg in Richtung Osten fort, jenseits des Würgers.
Hier ist das Land weitestgehend ruhig, schon fast eintönig. Das Zeichnen der Karte verläuft ohne Zwischenfälle. Der Weg führt uns bis zu den Ausläufern der Felstürme von Levenies  im Osten. Eine markante Stelle ist die Ruine eines alten Turmes, hoch oben im Gebirge, um das ein riesiger Vogel kreist. Und wenn ich sage riesig, dann meine ich auch riesig! Denn aus der großen Entfernung kann man noch einige Einzelheiten des Vogels erkennen. Wir lassen den Turm und vor allem den Vogel hinter uns und ziehen weiter in Richtung Süden.

Hier stoßen wir auf einen alten Friedhof mitten in der Landschaft. Vorsichtig erkunden wir den Friedhof und stellen fest, dass erst vor kurzem eines der Gräber ausgegraben wurde! Noch während wir die Inschriften der stark verwitterten Grabsteine versuchen zu lesen, werden wir von einem kleinen Rudel Wölfe angegriffen. Die Wölfe stellen keine größere Gefahr dar, doch plötzlich taucht ein Wolf von der Größe eines kleinen Pferdes auf. Er knurrt böse und spricht uns plötzlich an! Ein sprechender Wolf!!! Der Kampf hält kurz inne, bricht dann aber wieder aus, bis plötzlich eine Gestalt auftaucht, die dem Wolf etwas zuruft, woraufhin dieser die Kampfhandlungen einstellt.
Ich reibe mir verwundert die Augen, denn die so plötzlich aufgetauchte Gestalt ist Allison Fex! Noch mehr erstaunen mich ihre Worte, als sie mir sagt, dass sie den Wolf, welcher sich Heulen-des-Nordwinds nennt, gut kennt, da er es war, der sie als Kind aufgezogen hat!

Allison wurde von einem Worg aufgezogen?! In meinem Kopf dreht es ist und es kommen Fragen über Fragen auf, die ich Allison unbedingt stellen muss, wenn ich erst wieder zurück in Hauerburg bin. Irgendwie bin ich darüber traurig, dass Allison eine so harte Jugend gehabt haben muss. Ich möchte unbedingt die ganze Geschichte von ihr erfahren. Ich fühle mich von Allison angezogen...
Überraschender Weise ist eines der Gräber wohl das eines von Korvas Vorfahren. Die Inschriften auf dem Grabstein lässt darauf schließen. Eine weitere unbeantwortete Frage, die hoffentlich einmal beantwortet werden kann. Ansonsten ist die weitere Erkundung ereignislos und wir kommen schließlich heil und gesund wieder in Hauerburg an.

Doch die Ruhe wärt nur kurze Zeit, denn wir erfahren kurz nach unserer Ankunft, dass es im Ort einige Morde gegeben hat...!

Sonntag, 10. Februar 2019

Blog-O-Quest #41: Blut und Stahl


Nach sehr langer Ruhephase möchte ich endlich mal wieder einen neuen Post schreiben. Da kommt mir die 41. Blog-O-Quest mit dem Thema "Blut und Stahl" gerade recht. Gestartet wurde diesmal von Nerd-Gedanken. Dann wollen wir auch gleich loslegen...

1. Lieber strahlende Kriegerheldin oder zwielichtiger Söldner?
 Dies ist eine Frage, die ich nicht leicht beantworten kann, denn warum soll aus einem         zwielichtigen Söldner nicht auch ein strahlender Krieger werden? Das beste Beispiel hierfür ist mein halb-orkischer Kämpfer in unserer Königsmacher-Runde. Früher war er Mitglied einer berüchtigten Räuberbande, doch mittlerweile hat er dieser den Rücken gekehrt und hat den Pfad der Tugend eingeschlagen!

2. Spielst Du selbst einen Kriegercharakter? Wenn ja, dann stelle ihn oder sie hier doch einfach mal vor - wenn nein, verrate Deinen Lesern, warum Du keinen Kriegercharakter spielst.
Wie schon kurz in Frage 1 angedeutet, spiele ich in unserer Königsmacher-Kampagne einen Halb-Ork Krieger, der in seinem früheren Leben einer brutalen Räuberbande angehörte. Stryke, so der Name meines Charakters, wurde immer als "Mann fürs Grobe" eingesetzt und ständig vom Adjutanten des Räuberhauptmannes drangsaliert. Eines Tages jedoch war es auch für Stryke zu viel und attackierte den Adjutanten und schlug ihn halbtot. Er floh darauf hin aus der Räuberbande, dessen Anführer ihm Rache schwor.
Jetzt ist Stryke Mitglied einer Abenteuergruppe, die in dem Pathfinder-Abenteuerpfad Königsmacher dabei ist ein Reich aufzubauen und ihm Zeit gibt endlich Ordnung in sein chaotisches Leben zu bringen. Derzeit hat Stryke in dem frisch gegründeten Reich den Posten des Generals übernommen und strebt als nächstes das Leben eines Ritters an. Einen besseren Lebenswandel kann man sich wohl kaum vorstellen, oder!?

3. Pleiten, Pech und Pannen gibt es immer dann, wenn Spieler kritisch auf Würfel treffen. Teilt eure Erinnerungen an den witzigsten, seltsamsten, unpraktischsten oder gefährlichsten Patzer in einer Situation!
Das mit dem Patzer ist noch gar nicht so lange her, genauer gesagt sogar in der vorletzten Spielsitzung erst gewesen. Stryke und seine Weggefährten waren einem bösen Feenwesen auf der Spur und hatten dieses in seiner Höhle gestellt. Als mutiger Kämpfer ging ich voraus und plötzlich geschah es. Das Wesen, ein Fossegrim, versuchte eine Bezauberung auf mich und - ich patzte! Zur Folge hatte dies, dass der Fossegrim mich "küsste", um mir Wasser in die Lungen zu drücken, was meinen sicheren Tod zur Folge gehabt hätte. Doch Dank unserer Erastil-Klerikerin ging alles noch einmal glimpflich ab. Allerdings bat ich die Klerikerin die Sache mit dem "Kuss" für sich zu behalten! Es war mir doch sehr peinlich gewesen...! Genaueres könnt Ihr hier nachlesen: Der Fossegrim

4. Größere Schlachten verkommen im Pen'n Paper zu einer üblen Würfelorgie. Wie handhabt Ihr das Kampfgeschehen mit vielen beteiligten NPC in eurer Spielrunde und welche Elemente braucht es, damit eine Massenschlacht für Dich spannend bleibt?
Seit ewigen Zeiten gab es keine größere Schlacht mehr in unseren Spielrunden. Damals war ich selbst noch kein Spielleiter, so dass ich mich diesem "Problem" selbst nie stellen musste. Bei Pathfinder gibt es mittlerweile im Monsterhandbuch VI die sogenannten Truppen, bei denen ganzen Gruppen/Truppen mit dementsprechenden Fähigkeiten einfach gespielt werden können.

5. Kein Kriegerleben ohne Blut und Tod - was war die schlimmste Wunde oder der epischste Tod, den Du im Kampfgeschehen bisher miterlebt hast?
Diese Frage kann ich ganz klar mit dem Tod meines Zwergenkriegers beantworten. In einem entscheidenden Kampf gegen unsere damaligen Erzfeinde hat sich mein Zwerg todesmutig in den Kampf gestürzt, um seinen Kampfgefährten die Chance zum Rückzug zu ermöglichen. Durch seine heldenhafte Tat konnten die überlebenden Charaktere noch einige weitere Abenteuer bestehen...

Bonusfrage: Nennt eure Kriegerische Lieblingsklasse (gern auch Kombiklasse) und das dazugehörige Rollenspielsystem!

Pathfinder: Die Kombiklasse Kämpfer/Ritter vereint viele Dinge, die ein wahrer Kriegerheld zum Rollenspiel-Leben benötigt! 😉


Mittwoch, 24. Oktober 2018

Königsmacher - Widersacher

Wir spielen mittlerweile die zwölfte (!) Spielsitzung, ohne überhaupt groß mit dem zweiten Teil von Königsmacher begonnen zu haben. Die Verwaltung unseres Reich im ersten Jahr nimmt mehr Zeit in Anspruch als gedacht! Hier folgen nun die Geschehnisse der letzen zwei Abende. Viel Spaß!

Der Fossegrim

Wir haben einen konkreten Gegner - den Fossegrim. Ihn gilt es zu stellen und zu vernichten!
Ich setze abermals Allison auf die Fährte des bösen Feenwesens an, vermuten wir doch, ihn in den großen Wasserfällen im Osten zu finden.

Und tatsächlich kann Allison ihn dort ausmachen. Sofort packen wir alle nötigen Dinge zusammen und machen uns sogleich auf den Weg. Das Wetter spielt einigermaßen mit, so dass wir nach zwei Tagen an den Wasserfällen ankommen. Hier gibt Allison einen kurzen Lagebericht ab und zieht sich dann zurück. Auch wir machen uns daran die Gegend und den Wasserfall genauer zu beobachten. Zunächst umrunden wir das Gebiet, so dass wir einen Beobachtungsposten oberhalb des Wasserfalls beziehen. Geduld ist gefragt, die aber schon ein paar Stunden später belohnt wird. Der Fossegrim taucht aus den Fluten auf, setzt sich auf einen Stein und beginnt eine Melodie zu spielen. Er fühlt sich also vollkommen unbeobachtet - gut für uns.

Wir haben zwei Möglichkeiten: die Erste ist sich von hier oben 15 Meter tief abseilen, oder den Weg zurückgehen, um den Fossegrim frontal anzugreifen. Wir entscheiden uns für die zweite Lösung und reiten zurück zum Fuß des Wassserfalls, immer bedacht von dem Feenwesen nicht gesehen zu werden. Der Fossegrim ist allerdings verschwunden.

Lialda und Garth klettern über große Felsen bis sie eine gute Position erreicht haben und warten ab. Korva und ich lauern zunächst ebenfalls hinter einem Felsen und beobachten den Wasserfall. Plötzlich taucht der Fossegrim aus dem Wasserfall auf, augenscheinlich gibt es dahinter eine Höhle und hockt sich wieder unbekümmert auf einen großen Stein. Dies ist unsere Gelegenheit. Garth beginnt den Angriff und mit einer akrobatischen Glanzleistung gelingt es ihm dem Gegner eine starke Verletzung zuzufügen. Lialda setzt Magie ein und setzt dem Fossegrim ebenfalls zu. Korva benutzt ihrem Kompositbogen, nur ich muss in die kalten Fluten steigen, um mit meiner Axt ebenfalls in den Kampf eingreifen zu können.
Das Wasser ist eiskalt, doch ich beiße die Zähne zusammen. Immer weiter kämpfe ich mich durch den starken Strom, während meine Freunde einen Angriff nach dem anderen gegen den Fossegrim durchführen. Als ich nah genug für einen Angriff herangekommen bin taucht das Feenwesen in den Fluten ab und ist verschwunden - Verdammt!

Zunächst stehen wir ratlos da, doch dann entdeckt Garth eine kleine Blutspur, die hinter den Wasserfall führt. Während Garth seine Wunden versorgt mache ich mich an die Verfolgung und gelange in eine Höhle. Doch mir bleibt keine Zeit zur Orientierung, denn plötzlich vernehme ich einen lieblichen Gesang, der mich in seinen Bann schlägt!
Korva erzählt mir später, dass mich der Fossegrim bezaubert hat und es ihm fast gelungen wäre mich durch eine Art "Kuss" zu töten. Dank Korva, die den Gegner am Ende niederstreckt, muss Gevatter Tod wohl noch etwas länger auf mich warten...

Die Wegelagerer

Zurück in Hauerburg können wir der Bevölkerung die Leiche des Fossegrim präsentieren. Seine sterblichen Überreste werden an einen Baum am Ortseingang für alle gut sichtbar aufgehängt. Es soll alle abschrecken, die Böses im Schilde führen und gleichzeitig warnen, dass wir alles und jeden bestrafen werden.

Die angespannte Lage aufgrund des Zwischenfalls mit dem Fossegrim legt sich nur langsam. Doch schon taucht ein weiteres Problem auf. Von mehreren Seiten dringen die besorgniserregenden Berichte über Wegelagerer an unsere Ohren. Wir können einen Zusammenhang zwischen den Steckbriefen, die von Idun Kellek auf Cindiel und mich ausgesetzt sind herstellen, und nehmen die Bedrohung sehr ernst! Kellek kann es immer noch nicht verwinden, dass ich ihm eine Schlappe beigebracht habe und seine Banditenbande verlassen habe, so wie Cindiel auch. Er hat Kopfgeldjäger und anderes Gesindel auf uns angesetzt, die das beachtliche Kopfgeld verdienen wollen, sollen sie nur kommen...

Die monatliche Ratssitzung ist eine, die endlich mal wieder von positiven Nachrichten geprägt ist. Die "Staatskasse" ist gut gefüllt, so dass wir wieder einige Goldstücke in das Reich Korliagast investieren können. So weiten wir unser Gebiet aus, unterstützen die Silbermine der Kobolde mit wichtigen Materialien und bauen noch ein paar Unterkünfte sowie eine Straße. Es geht wieder bergauf!

Kurz vor Monatsende jedoch werden die Klagen was die Wegelagerer angehen lauter. Wir müssen uns also dieser Bedrohung stellen, bevor das Reich darunter leidet! Akiros, der Korliagast als Landvogt dient, gibt uns einen kurzen Lagebericht und sodann beginnen wir abermals mit den Vorbereitungen für unsere Abreise. In der Nähe des vor ein paar Monaten errichteten Wachturms sollen die Wegelagerer besonders "aktiv" sein. Also haben wir ein Ziel. Am Turm angekommen schlagen wir zunächst unser Lager im Turm auf und beginnen dann am nächsten Tag mit der Suche nach dem Gesindel. Es ist Garth, der die Gruppe der Banditen als erster entdeckt. Zwölf Männer lauern in Büschen und auf Bäumen auf uns und versuchen uns einzukreisen. Ihr Anführer ist ein alter Bekannter von mir: Haded, ein schmieriger Vasall Idun Kelleks, der für ein paar Goldmünzen alles macht!

Ein langer, schwerer Kampf beginnt, bei dem wir mit der Übermacht von Gegnern alle Hände voll zu tun haben. Lialda deckt die Banditen mit magischen Geschossen ein, während Garth ständig seine Position wechselt und einen Schuss mit seinem Kurzbogen nach dem anderen abgibt. Korva wird von mehreren Wegelagerern umzingelt, doch mit ihrem Tiergefährten dem großen Elch, kann sie die Gegner in Schach halten.
Auch ich werde umzingelt und habe alle Hände voll zu tun Haded und seine Kumpanen auszuschalten bzw. kampfunfähig zu machen. Doch Hilfe naht! Wir können Hufgetrappel hören und sehen aus den Augenwinkeln eine Gruppe von fünf Reiter schnell näher kommen. Doch diese können nicht ohne Probleme näher herankommen, da Lialda einen Zauber angewendet hat, der die Gräser in der Umgebung so verzaubert, dass sie alles und jeden festhalten, der sich in ihrem Bereich befindet. So wird der Kampf teilweise zu einem Balanceakt, denn nur der Weg ist ohne Probleme begehbar! Immer wieder stecke ich heftige Schläge ein und das Blut läuft an mehreren Stellen meines Körper hinab und nimmt mir sogar ein wenig die Sicht. Doch mit Müh und Not besiegen wir den größten Teil der Angreifer, der Rest flieht in alles Himmelsrichtungen.

Erst jetzt können wir uns bei unseren Unterstützern bedanken. Es sind fünf Ritter des Schildordens, die auf dem Weg nach Hauerburg sind. Ihr Anführer ist ein stattlicher Mann namens Sir Praxiles von Zenobia. Ein seltsamer Name, aber seine Hilfe war gut für uns. Wir beschließen, nachdem Korva unsere Wunden versorgt hat, gemeinsam mit den Rittern nach Hauerburg zu reisen.
Ritter, edle Männer mit Stolz und Mut in der Brust, die sich einem Ziel verschrieben haben: dem Schutz der gemeinen Bevölkerung!

Vielleicht ist dies ein Wink des Schicksals oder Erastils. Ich habe in meiner Vergangenheit einiges Leid über die Bevölkerung gebracht als ich noch Mitglied in Idun Kelleks Bande war. Vielleicht kann ich als Ritter einen großen Teil dieser Schuld wieder gut machen. Ich muss unbedingt mit diesem Sir Praxiles einige Worte wechseln wenn wir wieder zurück in Hauerburg sind...

Dienstag, 4. September 2018

Garx' Geschichte - Der Anfang

Nach einer längeren Pause aufgrund verschiedener Umstände geht es weiter in unserer Spelljammer-Kampagne.

Die Gruppe hat das Abenteuer "Heart of the Enemy" mehr oder weniger erfolgreich beendet. Mehr erfolgreich, da der Witchlight Marauder vernichtet wurde, weniger aufgrund der Tatsache, dass im Verlauf des Abenteuers mein wichtigster Charakter verstorben ist.

Der verstorbene Gnom Garx Beebleblox hat eine größer angelegte Hintergrundgeschichte, die wir uns schon zu Beginn der Kampagne, vor etwa knapp 20 Jahren, ausgedacht hatten und jetzt langsam aber sicher zu einem Ende gebracht werden sollte. Von daher liegt jetzt der Fokus der Kampagne auf der Geschichte des Gnoms, doch dieser ist leider tot!
Noch während des laufenden letzten Abenteuers habe ich mit dem Spieler des Gnoms ein kleines Intermezzo gespielt. Hierbei ging es um seinen Tod und was eigentlich danach geschieht!
So wird die Leiche des Gnoms durch den NSC Issa, welcher in Wirklichkeit ein mächtiger Gestaltswandler ist, durch das Wildspace nach Faeriespace gebracht. Hier in der Heimatsphäre vieler Wesen aus der ersten Welt soll das Unmögliche wahr gemacht werden - die Wiedergeburt des Garx Beebleblox.

Hierfür habe ich eigens ein kleines Szenario entworfen in dem der Gnom auf verschiedene Wesen trifft, die ihn auf unterschiedliche Arten prüfen, wie u.a. seinen Verstand, seinen Mut und auch sein Wissen. Nach den erfolgreich abgelegten Prüfungen kann Garx ein Gespräch zwischen gnomischen Gottheiten und einem Wesen mitverfolgen. Hierbei stellt sich heraus, dass das fremdartige Wesen noch über den Gottheiten zu stehen scheint und diese sogar rügt! Garx erfährt, dass er der letzte seiner Familie ist, und man ihn den wahren Keshabid nennt (ja, Garx' Geschichte ist an die Geschichte der lorakischen Gnome aus dem Splittermond-System geknüpft!). Ich fand die Geschichte der Gnome in Farukan so interessant, dass ich eine Geschichte darum gebastelt habe. Schließlich spielt Spelljammer in Raum und Zeit und mit mächtiger Magie kann man von Planeten zu Planeten reisen, warum nicht auch in andere Spielsysteme!? Aber zurück zu Garx...

In diesem kleinen Zwischenszenario trifft Garx u.a. auf den Paladin Algon, der ebenfalls darauf wartet wie es nach dessen Tod weitergehen wird. Beide freunden sich locker an, bis zu dem Zeitpunkt der Entscheidung. Die gnomischen Götter haben entschieden, dass Garx die Aufgabe erledigen muss, die ihm quasi schon in die Wiege gelegt wurde. Um was für eine Aufgabe es sich dabei handelt weiß Garx bisher jedoch noch nicht. Er konnte sich lediglich ein paar Dinge zusammenreimen, die er während des Disputs zwischen den Göttern und dem mysteriösen Wesen aufschnappen konnte.

So erwacht Garx Beebleblox eines Tages in einem Bett in einem Gasthaus wieder auf. Neben ihm sitzt Issa, der sich als sein Beschützer offenbart. Doch Garx ist nicht mehr der Alte. Die Todeserfahrung hat seine Spuren hinterlassen. So hat er einen großen Teil seines Augenlichts eingebüßt und auch seine Haut hat sich verändert. Im Nacken und am Hals trägt er ein seltsames Muster - ein Zeichen der Götter? Auf einem Tisch in der Nähe des Bettes liegen mehrere Gegenstände, die ihm für seine "Aufgabe" zur Verfügung gestellt wurden: ein Kriegshammer, ein seltsames Knotengebilde aus Leder und eine etwa knapp halben Meter große Samenkapsel.

Garx ist mit Issa auf FlimFlam gestrandet, ein aus mehr als 100 alten Schiffswracks zusammengebautes Objekt, welches durch Greyspace treibt. Hier treffen sich nicht nur die Gnome der bekannten Sphären, sondern auch geschäftstüchtige Händler und Abenteurer jeder Art. Hier auf FlimFlam wird Garx Näheres über sein Schicksal erfahren und hier wird auch die Reise und das Abenteuer seines Lebens beginnen...

Die übrigen Charaktere befinden sich derweil auf "The Spectre", ebenfalls in Greyspace, wo die New Hope in den Docks repariert wurde. Die SC holen Erkundigungen ein und treffen auf einen alten Bekannten namens Alaron, ein Bionid den sie auf der Gamaro-Base kennen und schätzen gelernt haben. Die Charaktere erinnern sich an Alarons Kampfkraft und stellen ihn sofort als Teil ihrer neuen Schiffsmannschaft ein. Elina und Galaghan können eine vage Spur verfolgen, die ein reisender Gnom hinterlassen hat, die Spur scheint zu einem seltsamen Ort namens FlimFlam zu führen...

Samstag, 1. September 2018

Königsmacher - Er(n)ste Probleme

Auch im weiteren Verlauf des Jahres geht es in erster Linie um politische Entscheidungen. ich erwische mich immer häufiger dabei, wenn ich auf meinem Lieblingsplatz oben auf dem Wachturm in die Ferne über das Hauerwasser schaue und überlege ob die Entscheidung ein Reich zu gründen die Richtige war.

Immer wieder müssen wichtige Entscheidungen getroffen werden, wie etwa die Besetzung der Botschaften in Restow, Steinstieg und Adlerwacht. Lady Jeribeth Nichte wird wohl aufgrund ihrer Beziehungen nach Adlerwacht gehen. Die beiden übrigen Posten werden mit uns unbekannten Personen besetzt, die sich aufgrund ihrer Fähigkeiten dazu am besten eignen, Ruben Gudhall (Steinstieg) und Sion Poins (Restow). All diese Dinge überlasse ich dem Rat und meinen Freunden, die sich eindeutig besser auf dem politischen Parkett auskennen als ich.

Doch im Laufe der Monate tut sich ein großes Problem auf - das Gold in der Schatzkammer wird immer knapper. Es stellt sich heraus, dass wir viel zu viele Angebote von Gönnern und Investoren in das neue Reich angenommen haben. Das Ergebnis ist das stetig weniger werdende Kapital. Ein Problem welches so schnell wie möglich gelöst werden muss, wollen wir in drei Monaten nicht vollkommen pleite sein...

Unser Kämmerer ordnet zunächst einen Baustopp an, was im ersten Moment die Finanzen auffängt. Doch dies ist nur ein Tropfen auf dem heißen Stein. Wir berufen eine Sondersitzung ein und beraten was zu tun ist, um die sogenannte Talfahrt zu beenden. Privatvermögen investieren oder Kredite aufnehmen stehen am Ende auf dem Pergament! Garth, Lialda und Jiro bemühen sich um Investoren, und tatsächlich melden sich drei Personen. Der Wirt des örtlichen Gasthauses Trakaz Maradur, Bruder Flint (vom Orden der barmherzigen Brüder) sowie ein mysteriöser Elf namens Lle'fándor sind bereit ein Teil ihres Vermögens in das Reich Korliagast zu investieren. Natürlich ist auch dieses wieder an Bedingungen geknüpft, aber immerhin können wir das Reich für die nächsten Monate erst einmal über Wasser halten. Es bleibt uns nichts anderes übrig als auch langfristig eine Lösung zu finden.

Während der vorletzten Ratssitzung kommt es zu einem Eklat, als es öffentlich wird, dass auch die Nachtschwingen sich in Korliagast "eingekauft" haben. Heftig wird darüber diskutiert, bis ich es bin, der der Diskussion ein Ende bereitet. Im Rat sitzen mindestens vier Mitglieder die eine unrühmliche Vergangenheit haben. Doch jeder hat im Leben eine zweite Chance verdient, was mir nach dieser Äußerung ein wenig Respekt einbringt. Vielleicht wird aus mir doch noch ein einigermaßen ansehnlicher "Politiker"!?

Ansonsten ist es ruhig in Korliagast und Hauerburg. Der kleine Ort am Fuße des Forts wächst und immer noch kommen neue Siedler, trotz des ersten fallenden Schnees. Notdürftig können wir im Herbst das Fort wetterfest machen, ein Segen, dass wir den Kamin rechtzeitig fertig bekommen haben, so dass der Ratssaal wenigstens einigermaßen warm ist.

Zu erwähnen wäre noch der Besuch von Angrosch Silberschlag. Stolz verkündet dieser, dass er eine Goldmine gefunden hat und diese anstatt der Silbermine der Kobolde nun für sich beanspruchen wird! Wir sind wie vor den Kopf gestoßen, hatten wir doch gehofft eine solche Mine würde unser Finanzproblem ein für allemal lösen.
Sofort überlegen wir uns, wie auch wir ein Stück vom Kuchen abbekommen können. Eilig beschließen wir in der folgenden Ratssitzung das Gebiet um der Goldmine für uns zu beanspruchen, auch wenn dies zu Lasten der Schatzkammer geht! Allison hatte ich darauf angesetzt herauszufinden wo sich die Goldmine befindet, und schon kurze Zeit später wußten wir vom Standort. Diese Allison ist nicht nur als Waldläufer eine tolle Bereicherung...

Angrosch ist von diesem Vorgehen wenig erfreut und droht uns mit Konsequenzen. Wieder einmal wird klar, warum wir Korva zur Herrscherin auserkoren haben. Besonnen reagiert sie auf Angroschs Drohungen und lädt den Zwerg sogar ins Fort zu einer Besprechung ein. Ob es nun politisches Kalkül ist oder nicht, jedenfalls läßt Korva diesen Angrosch erst einmal sitzen, um wichtigen Geschäften im reich nachzugehen. In Wirklichkeit besuchen wir Svetlana und ihren Mann im Handelsposten, da die zwei kurz zuvor Eltern geworden sind. Für mich ist ein solcher "Besuch" etwas vollkommen fremdes, aber vielleicht ist es in einer normalen Familie üblich, dass man sich besucht!?

Zurück in Hauerburg lädt Korva den Zwerg Angrosch Silberschlag erneut ein. Die folgende Begegnung ist nüchtern und droht zuweilen zu eskalieren! Korva hat ein Geschick oder soll ich besser Gabe sagen, ihrem Gegenüber ruhig und gelassen zu bleiben und ihren Willen durchzusetzen. Mit kühlem Kopf und einem sogenannten diplomatischen Schachzug gelingt es ihr dem Zwerg ein kleines Vermögen aus der Tasche zu ziehen. Und das allein mit Worten! Jedenfalls ist die finanzielle Situation des Reiches nun eine bessere und wir werden mit dem Gold den Winter gut überstehen.

Im Hintergrund haben Garth, Lialda und ich beschlossen diesem Angrosch gehörig die Suppe zu versalzen. Wir werden ihm Steine in den Weg legen, ihm das Leben in der Goldmine so schwer wie möglich machen, in der Hoffnung er gibt die Mine eines Tages von sich aus auf...

Die gestrige Spielrunde hatte es mal wieder in sich.

Eigentlich ist dieser Monat einer der Ruhigsten, doch zum Monatsende mussten wir eine schreckliche Wahrheit erfahren.
Es beginnt mir leiser Musik, die an mein Ohr getragen wird. Sie kommt aus Richtung des Dorfes. Das Lachen von mehreren, weiblichen jungen Mädchen kann ich ebenfalls vernehmen. Doch plötzlich schlägt die Stimmung um. Aus dem Lachen werden entsetzliche Schreie. Sofort stellen sich bei mir die Nackenhaare auf und ich renne aus dem Fort in Richtung Hauerburg, genauer gesagt an das Ufer des Würgers. Mehrere Bewohner Hauerburgs sind ebenfalls auf die Schreie aufmerksam geworden und schauen sich fragen um, oder nehmen ihre jungen Töchter tröstend in den Arm.
Ich verschaffe mir einen Überblick. Dabei fällt mir ein junges Mädchen auf, das immer wieder schluchzend mit dem rechten Arm auf das dunkle Wasser des Flusses deutet. Ich beruhige das Mädchen und kann erfahren, dass eine elfengleiche Gestalt mit gold schimmernder Haut ein anderes Mädchen ins Wasser gelockt, geküsst und dann mit ihr in den Fluten verschwunden ist!
Sofort schießt mir ein Gedanke in den Kopf: Lle'fándor! Er ist ein Elf mit gold schimmernder Haut! Doch wie passt das Wasser dazu? In der Zwischenzeit sind meine drei Gefährten ebenfalls am Ort des Geschehens angekommen. Aufgebrachte Bürger und Eltern schimpfen auf Korva ein. Denn uns wird noch ein Detail zuteil. Der seltsame "Elf" sagte folgende Worte bevor er das arme Mädchen mit sich in den Fluss nahm: "Jetzt hole ich mir meinen monatlichen Zins!"

Garth und ich beginnen sofort mit der Suche nach dem verschwundenen Mädchen, ohne Erfolg! In der Zwischenzeit können Lialda und Korva von der guten Zanny erfahren, dass es sich bei dem seltsamen Elf im Wasser um ein böses Feenwesen handeln könnte - einen sogenannten Fossegrim! Doch um genaueres zu erfahren sollen Korva und Lialda ein erfahreneres Feenwesen befragen, in diesem Fall fällt ihnen nur Perliwash und die Grig ein, die im alten Elchtempel bei Cindiell leben.
Sofort brechen die Damen am nächsten Morgen in Richtung Tempel auf, während Garth und ich alles Mögliche versuchen das verschwundene Mädchen zu finden - erfolglos. Als letzte Idee setze ich Allison Fex darauf an, an den Ufern der Flüsse nach Spuren zu suchen. Vielleicht haben wir ja Glück.

Zwei Tage später sind Korva und Lialda zurück und bestätigen den Verdacht. Es handelt sich tatsächlich um einen Fossegrim, der hier in den Flüssen sein Unwesen treibt und aus reiner Mordlust vornehmlich junge Mädchen ins Verderben lockt! Ein Gegner den wir unbedingt zur Strecke bringen müssen bevor noch mehr Menschen seine Opfer werden.

Dieses schreckliche Geschehen ist auch Hauptgesprächsthema in der nächsten Ratssitzung. Die Bewohner Hauerburgs sind verunsichert und einige geben der Herrscherin die Schuld am Tod des Mädchens. Es wird einiges an Überzeugungsarbeit geleistet werden müssen, um diese Sache aus der Welt zu schaffen. Glücklicherweise haben wir eine Spur. Augenscheinlich bevorzugen diese bösen Feenwesen Wasserfälle als ihre Heimat. Gut dass es hier in den Kamelanden bisher nur einen Wasserfall gibt der in Frage kommt.
Fossegrim, dein letztes Stündlein hat geschlagen...