Samstag, 30. Dezember 2017

Mein Rollenspiel-Jahresrückblick 2017

Das Jahr 2017 geht dem Ende entgegen und es ist an der Zeit das vergangene Jahr Revue passieren zu lassen - jedenfalls was das Rollenspiel angeht!

Insgesamt bin ich mit diesem Jahr sehr zufrieden. Es gab reichlich Gelegenheit in unseren diversen Kampagnen weiterzuspielen, wobei ich sagen muss, dass unsere längjährige Al'Barak Kampagne irgendwie zu kurz gekommen ist. Wenn ich richtig gezählt habe kamen wir auf lediglich vier Spielabende, was meiner Meinung nach eindeutig zu wenig ist! Hat sich diese Kampagne eventuell "totgelaufen"? Wir werden uns wohl mal zusammensetzen müssen, um der Sache auf den Grund zu gehen. Vielleicht können wir das Interesse auf andere Systeme, wie z.B. HeXXen 1733 oder generell auf One-Shots lenken.

Ansonsten sind wir in der Spelljammer-Kampagne ein gutes Stück vorangekommen. Mit neun Spielabenden war dies die zweitbeste Kampagne was die Anzahl der Spielabende angeht. Doch auch hier ist im derzeitigen Abenteuer (Heart of the Enemy) irgendwie der Wurm drin. Das ganze Abenteuer ist derzeit (noch) recht Weird, wie es ein Spieler so schön formuliert hat, und die Auflösung des Ganzen lässt noch etwas auf sich warten. Ich möchte an dieser Stelle nicht spoilern!!!
Wir haben uns bereits darauf geeinigt diese Kampagne im kommenden Jahr (?) auslaufen zu lassen. Die Geschichte um den Gnom Garx Beebleblox wird noch einmal das Kernthema sein, bis wir dann zu einem (hoffentlich) epischen Ende finden werden.

Derzeit planen wir, nach Beendigung der Spelljammer-Kampagne, einen weiteren Pathfinder Abenteuerpfad in Angriff zu nehmen. das Thema Piraten hat uns ein wenig in den Bann gezogen, vor allem meine Frau, so dass wir uns für Unter Piraten! entschieden haben. Ob es am Ende wirklich auf diesen Abenteuerpfad hinausläuft ist allerdings noch offen! Schließlich werden wir 2018 das deutschsprachige Grundregelwerk von Starfinder in den Händen halten können...

Kommen wir zur letzen Kampagne, ebenfalls ein Pathfinder Abenteuerpfad: Königsmacher!
Nach 14 Monaten konnten wir in diesem Jahr den ersten Band abschließen. Teilweise war die Erkundung der Kamelande bzw. Narlmark etwas zäh, Spaß hat es aber trotzdem gemacht. Mit bisher insgesamt 12 Spielabenden war Königsmacher die meistgespielte Kampagne in 2017!
Was alles geschehen ist könnt ihr entweder in den Aufzeichnungen meines Kämpfers, des Halb-Orks Stryke , oder aus Spielleitersicht drüben in Doctore Domanis Archiven! nachlesen

Jedenfalls freuen wir uns schon auf den zweiten Band, der im Januar bereits an den Start gehen soll...

Ein weiteres Highlight war das 30 jährige Jubiläum unserer Rollenspielrunde, welches wir am Anfang des Jahres mit einem spannenden und sehr lustigen Rollenspiel Wochenende begangen haben. Nach über so vielen Jahren Rollenspiel haben wir vier "Gründungsväter" uns dazu entschlossen, dieses Jubiläum standesgemäß zu begehen. Nach längerer Planung also ins Ferienhaus in den Harz gefahren und dort für zwei Tage gleich zwei unterschiedliche und äußerst spaßige Abenteuer gespielt! Ein Heidenspaß!!!

Uns hat das Harzer-Rollenspiel-Wochenende (HaRoWe) so gut gefallen, dass wir spontan beschlossen haben, solch ein Wochenende jetzt jedes Jahr zu veranstalten.
Schon jetzt freuen wir uns auf das 2. HaRoWe bei dem bereits ein OneShot von HEX (Hollow Earth Expedition) sowie das Pathfinder Goblin-Abenteuer "Wir sein auch Goblins!" gesetzt ist!
Eventuell wird es noch die ein oder andere kleine Überraschung geben, wir dürfen gespannt sein...!

Und dann war da noch...
Genau, das absolute Highlight in 2017 war mein Besuch auf der RatCon 2017 in Limburg. Es war meine erste Con und mit anfänglichen Zweifeln behaftet, ob solch eine Veranstaltung überhaupt etwas für mich ist. Im Nachhinein freue ich mich schon jetzt auf die RatCon 2018!
Denn an diesem RatCon-Wochenende habe ich interessante Leute kennengelernt und in genialen Spielrunden (Star Wars, 1W6 Freunde, Fragged Empire und D&D 5e) tolle Abenteuer erlebt! Immer wieder gerne und an dieser Stelle noch einmal an alle Spielleiter ein herzliches Danke Schön für die tollen Stunden!!!

So bleibt mir an dieser Stelle Euch da draußen einen guten Rutsch ins (Rollenspiel) Jahr 2018 zu wünschen.

Donnerstag, 21. Dezember 2017

Heart of the Enemy - Teil 10

Der zweite Band dieses Spelljammer Abenteuer Zweiteilers zieht sich wie Kaugummi. Es ist für mich schwer den Gedankengängen des Autors Rick Swan zu folgen, und gleichzeitig den Spielern die verdrehte Welt von Shadowspace nahezubringen...
Doch nun wieder zu den Ereignissen der letzten Spielrunde, die schon geraume Zeit her ist!

Der seltsame, von grünem Nebel umgebene "Komet", gibt keinerlei weiteren Aufschlüsse. Außerdem misslingen die Versuche, die Schäden der Golden Warrior im Wildspace zu reparieren. Also wird beschlossen, den nächsten Planeten anzufliegen um dort, hoffentlich in Ruhe, die Reparatur durchführen zu können.
Schon im Anflug auf den Planeten Pajjax können die Charaktere weit in der Ferne jenen dunklen Nebel erkennen, der auch die gesamte Sphäre umgibt und von schattenähnlichen Kreaturen bewohnt wird. Vorsicht ist also geboten. Pajjax selbst scheint friedlich zu sein und es gibt augenscheinlich große Wasserflächen auf denen man mit dem beschädigten Schiff landen könnte.
Noch im Orbit um Pajjax können die Abenteurer einen mehrere Kilometer durchmessenden, orangefarbenen Krater erkennen, ähnlich dem aus den Beschreibungen im gefundenen Tagebuch.

Die Golden Warrior setzt in Ufernähe eines Sees zur Landung an. Alle Charaktere sind angespannt, denn die letzte Landung auf einem Gewässer hatte den Tod von Garx zur Folge! Doch diesmal ist alles ruhig.Nur ein paar kleinere Fische sind zu erkennen und sogleich wird damit begonnen die abgerissenen Beine wieder anzubauen. Dabei wird das nahe Ufer nicht aus den Augen gelassen. So erkennen die Abenteurer ein paar neugierige, den heimischen Kaninchen ähnelnde Landbewohner, eine mögliche Abwechslung auf dem Speiseplan!

Während ein Teil der Gruppe bei der Reparatur behilflich ist, nutzen die anderen die Gelegenheit um auf die Jagd zu gehen, die Golden Warrior dabei aber immer in Sichtweite!
Die Luft auf Pajjax riecht säuerlich und schon nach kurzer Zeit beginnen die Augen der Charaktere zu tränen Tolivin, der die Gruppe begleitet ist voll in seinem Element und hellauf von der Flora und  Fauna begeistert. Er bittet die Abenteurer ihm dabei zu helfen ein paar hiesiger Tiere zu fangen, damit er sie an Bord eingehender untersuchen kann. Er hat es auf kleine pelzige Wesen abgesehen, die irgendwie an Erdhörnchen erinnern. Bei der Jagd stößt Tolivin zufällig auf große Reptilienknochen. Urzeitliche Bewohner des Planeten? Ein paar Knochen nimmt er zur weiteren Untersuchung mit.

Währenddessen macht sich Alixa, die an Bord geblieben ist, daran, die Kabine von Tolivin zu untersuchen. Zunächst findet sie eine große Anzahl an Gerätschaften, die ein Naturgelehrter für seine Arbeiten benötigt: Käfige, Fachbücher und sogar ein kleines alchemistisches Labor. Als Alixa jedoch die Truhe mit den persönlichen Sachen des Elfen durchsucht, findet sie ein Geheimfach. Geschickt öffnet sie dieses und neben einem Beutel mit klingender Münze findet Alixa noch ein Pergament. Zu ihrem Bedauern kann sie die Sprache auf dem Pergament nicht lesen. Allerdings beginnt sie mit einem Kohlestift einen Abrieb der Münze auf einem leeren Pergament anzufertigen. Außerdem schreibt sie noch die erste und die letzte Zeile des Textes auf. Danach verstaut sie die gefundenen Dinge wieder sorgfältig und wirft noch einen Blick auf die libellenartigen Flugwesen, die Tolivin mit auf die Reise genommen hat.
Eher durch Zufall findet sie dabei heraus, dass diese Wesen gesprochene Sprache in ihren kugelförmigen Bäuchen speichern können!

Mit diesen Erkenntnissen kehrt sie zurück und nachdem auch die andere Gruppe von ihrem Landgang wieder an Bord ist, wird über das Erfahrene gesprochen. Rouven schaut sich den Abrieb der Münze an und stellt schnell fest, dass es sich um eine alte orkische Münze handelt, etwa aus der Zeit um den 1st Unhuman War, des ersten Krieges gegen die Scro! Die Aufzeichnungen die Alixa noch gemacht hat sind nicht ganz so aufschlussreich. Hier können die Charaktere nur mutmaßen, kommen dann aber zu dem Schluss, dass Tolivin der Spion sein könnte. Allerdings haben sie hierfür keine Beweise sondern nur Indizien!


Hier endete der Spielabend auch, der mal wieder einige Fragen aufgeworfen hatte. Allerdings sind die Spieler/Charaktere ein gutes Stück voran gekommen. Ist Tolivin wirklich der gesuchte Spion?Ich bin gespannt wie die Spieler weiter an die Sache herangehen werden.
Das Abenteuer geht in die finale Phase. In der nächsten Spielsitzung könnte schon eine entscheidende Wendung eintreten...

Montag, 18. Dezember 2017

[Blog-O-Quest] Dezember 2017

Nachdem ich zuletzt im September die Fragen zur Blog-O-Quest beantwortet habe, möchte ich die Gelegenheit nutzen und ein wenig nach Vorne, ins Jahr 2018 schauen. Die Fragen kommen diesmal wieder von Greifenklaue, also auf gehts...

1. Am meisten freue ich mich 2018 RPG-technisch zum einen auf den Abschluss unserer langjährigen Spelljammer-Kampagne, von der ich mich mit einem lachenden und einem weinenden Augen verabschieden werde. Und zum anderen auf den zweiten Teil unserer Königsmacher Spielrunde. Dieser Pathfinder Abenteuerpfad macht so viel Spaß, dass wir es kaum erwarten können weiterzuspielen.

2. Mein nächstes Projekt für 2018 ist entweder an einem weiteren Pathfinder Abenteuerpfad (Unter Piraten!) als Spieler teilzunehmen, oder, falls Ersteres nicht zu Stande kommt, eine Starfinder Kampagne aufzuziehen. Wir werden sehen, ob sich unsere zukünftige Spielleiterin doch noch für diese neue Rolle begeistern kann.

3. Mein Pile of Shame, ungenutztes Rollenspiel-Werk,  ist 2017 nicht bedeutend kleiner geworden, eher im Gegenteil. Neue Systeme sind dazu gekommen (z.B. Dungeon World oder HEX). Davon wird 2018 zumindest HEX bei unserem 2. Harzer-Rollenspiel-Weekend (HaRoWe) auf den Tisch kommen. Großes Interesse hierfür hat hier Doctore Domani jedenfalls schon einmal bekundet....
Allerdings steht schon fest, dass auch 2018 neues Material auf den Stapel kommen wird. Da wäre zum einen HeXXen 1733, von dem ich mir besonders viel verspreche, sowie Starfinder, SciFi nach Pathfinder-Regeln!

4. Auf welches RPG-Ereignis freust Du Dich 2018 am meisten? An dieser Stelle muss ich die Antworten in zwei Bereiche unterteilen. Die erste Vorfreude zielt auf die RatCon 2018 in Limburg. In diesem Jahr war ich zum ersten mal auf einer Con und mir hat die Veranstaltungen so gut gefallen, dass ich auch 2018 wieder dabei sein werde!
Der zweite Teil ist privater Natur. Wie auch Doctore Domani, freue ich mich besonders auf unser 2. HaRoWe (s.o.) welches entweder am Anfang 2018 oder im Herbst stattfinden wird. Ein Wochenende voller Spaß, Spannung und Abenteuer mit alten Freunden - was will man mehr?!

5. Blogtechnisch hab ich mir für 2018 vorgenommen, auch weiterhin so fleißig zu sein wie in diesem Jahr. Insgesamt waren es in diesem Jahr 57 Blogeinträge! Dabei muss ich allerdings zugeben, dass die RPG-A-Day im August einen Großteil ausgemacht hat, bleiben also noch knapp 25 sonstige Einträge. Für mich ist das schon eine kleine
Steigerung zum vergangenen Jahr.
Vielleicht sollte ich mich noch dazu durchringen mehr eigene Themen zu veröffentlichen, mal sehen...


Sonntag, 17. Dezember 2017

Königsmacher Band 1- Das Finale

Es ist soweit - das Finale des ersten Bandes des Abenteuerpfads Königsmacher ist erreicht. Wir stellen uns dem Endgegner, dem berüchtigten Hirschkönig!

In Olegs Handelsposten

Wir erreichen Olegs Handelsposten und werden hier freudig in Empfang genommen. Oleg, Cindiell sowie Vekkel und Kesten Garess begrüßen uns und scheinen teilweise erleichtert zu sein, uns gesund wiederzusehen.
Der Bau des neuen Gebäudes ist schon fortgeschritten und reges Treiben herrscht im Handelsposten. Schön ist auch zu sehen, das der junge, jetzt ehemalige, Bandit tatkräftig bei den Arbeiten hilft. Ich nicke ihm kurz zu und ich meine ein kurzes Lächeln in seinem Gesicht zu sehen.
Cindiell und Svetlana sind die ersten die uns freudig in die Arme nehmen und auch wir sind froh darüber alle gesund und munter nach drei Wochen zu wiederzusehen. Nach und nach kommen alle auf uns zu und wollen von uns hören, was wir in den letzten Wochen alles erlebt haben.

Zuletzt kommt Kesten Garess auf uns zu und übergibt uns neben einem Beutel Goldmünzen auch noch ein Pergament. Dabei schaut er uns griesgrämig an. Wir lesen das Pergament, welches sich als Steckbrief herausstellt. Ein Steckbrief von Garth Vashanka! Wir schauen uns erstaunt an und fast gleichzeitig geht unser Blick in Richtung Halbling. Dieser ist zunächst erstaunt und peinlich berührt, kann dann aber wenig später die Situation erklären. Augenscheinlich haben alle meine Freunde einen Schatten auf ihrer Vergangenheit...
Wir können Garess davon überzeugen, dass Garth ein wertvolles Mitglied unserer Gruppe ist, und mit seinen bisherigen Taten seine Verfehlungen in der Vergangenheit sicherlich aufgewertet hat. Wir werden dies mit der Stadtwache in Restow persönlich klären. Zuvor verfassen wir aber umgehend einen Brief an die Schwertjunker mit der Bitte um Klärung dieser Situation.

Während des Abendessens erzählen wir allen Beteiligten von unseren Erlebnissen. Wir zeigen Cindiell den mit dem Auge bemalten Stein, welchen diese gleich als ein Symbol der bösen Gottheit Gyronna identifiziert! Gyronna, Göttin des Hasses, nie gehört! Diese weibliche Göttin bzw. ihren Anhänger scheinen aber etwas mit dem toten Banditen in der Höhle zu tun zu haben. Wir müssen also vorsichtig sein!
Als wir auf den alten Elchtempel zu sprechen kommen, wird Cindiell ganz hellhörig. Sie möchte unsere Erlebnisse bis ins Detail hören und noch am selben Abend beschließen wir, die junge Erastil Klerikerin bei nächster Gelegenheit zum Tempel zu bringen, nachdem wir unsere weiteren Vorbereitungen abgeschlossen haben.
Lialda kümmert sich um die scheue Zanny, die immer noch in der Satteltasche des Packpferds lebt, und fürs erste nicht mit den anderen Bewohnern des Handelsposten in Kontakt treten möchte. So geht der Abend feucht fröhlich zu Ende und wir sind froh endlich wieder in einem warmen Bett schlafen zu können.

Die nächsten Tage sind reine Erholung für uns. Wir kümmern uns um die Pferde und jeder geht seinen Beschäftigungen nach. Cindiell und ich machen einen ausgedehnten Spaziergang und hierbei schildert mir Cindiell von ihren Alpträumen. Sie hofft im Elchtempel eine Lösung für die schrecklichen Träume zu finden! Soweit ich es mitbekommen habe, haben sich Korva und Cindiell ebenfalls über den Elchtempel unterhalten.

Wir geben bei einem vorbeikommenden Händler noch eine weitere "Bestellung" auf, denn wir benötigen noch die ein oder andere Ergänzung zu unserer Ausrüstung. Unsere nächste Reise wird uns zum Hirschkönig führen, und dort können wir alles gebrauchen, was uns im Kampf gegen den Anführer der Banditen hilfreich sein wird.
Auch der gute alte Bokken kann uns eine Hilfe gegen den Hirschkönig sein. So reisen wir zu seiner Hütte und bestellen dort ein paar magische Tränke, wie z.B. einen Trank der Bärenstärke! Außerdem bitten wir Bokken uns mehrere Phiolen eines Schlafgiftes herzustellen. Dieses wollen wir den Banditen einflößen, um diese dann schneller unschädlichen machen zu können.

Nachdem wir vier uns beraten haben, wie wir dem Hirschkönig zu Leibe rücken können, holen wir uns den Rat von Kesten Garess Cindiell und Oleg zusätzlich ein. Dazu treffen wir uns in unserer Unterkunft und unterbreiten den Dreien folgenden Plan: Wir geben uns beim Hirschkönig als Jäger und Trapper aus, die rein zufällig des Weges kommen und Handel treiben wollen. Zunächst ernten wir für diesen Plan ungläubige Gesichter, doch dann macht Cindiell den Vorschlag lieber als Streuner oder Bandit des Weges zu ziehen. Nach einer heftigen Diskussion ob dies mit dem Gewissen jeden einzelnen zu vereinbaren ist, stimmen wir Cindiells Idee zu. Da wir wissen, dass der Hirschkönig dem Alkohol zugeneigt ist, werden wir vier 5 Liter Fässer Wein sowie zwei bis drei Flaschen hochprozentigen Alkohol mitnehmen - eine Art Gastgeschenk! Eine Flasche Alkohol sowie eines der Weinfässer präparieren wir mit Schlafgift. Hoffentlich geht unser Plan auf!

In den nächsten Tagen helfen wir im Handelsposten wo wir nur können. So überbrücken wir die Zeit bis unsere "Bestellung" aus Restow hier eintrifft. Endlich ist es soweit, die Waren sind da! Wir verlieren keine Zeit und nachdem wir alles zusammen gepackt haben verlassen wir mit Ciniell den Handelsposten in Richtung Elchtempel!
Die Reise verläuft ruhig doch Cindiell ist recht nervös. Hängt es vielleicht mit ihren Alpträumen zusammen!?

Im alten Elchtempel angekommen erhellt sich Cindiells Stimmung zunehmend. Es ist schön sie so gelöst zu sehen. Sie inspiziert den Erastil geweihten Ort und richtet ihr Lager in der angrenzenden Höhle ein. An diesem Abend bin nicht ich es der am lautesten schnarcht, sonder Cindiell!
Unser Abschied am nächsten Morgen ist kurz. Ich überreiche Cindiell mein sternförmiges Amulett mit der Bitte auf dieses Acht zu geben bis ich es mir wieder zurückhole! Dabei laufen der guten Cindiell ein paar Tränen über die Wangen.

Also brechen wir in Richtung Fort des Hirschkönigs auf - unserem Schicksal entgegen!?

Das Fort des Hirschkönigs

Mit mulmigem Gefühl und schwitzenden Händen erreichen wir das Fort des Hirschkönigs. In den letzten Tagen haben wir es bewusst vermieden uns gründlich zu waschen. Korva und Lialda haben sogar ihre Haare extra mit etwas Laub und Erde verschmutzt. Wir sehen nicht nur wie Banditen aus, sonder riechen zudem auch noch etwas streng! Wir hoffen nur, dass unser Plan einigermaßen aufgeht!

Am Tor angekommen werden wir zunächst harsch abgewiesen. Als ich dann jedoch das Gespräch auf den mitgeführten Alkohol lenke, dreht sich das Blatt. Es werden auf der Brüstung ein paar Worte gewechselt und kurze Zeit später öffnet sich das Tor. Unter wachsamen Augen können wir in das Innere des Forts gelangen. Soweit so gut...

Wir werden von einem hageren Mann mit etwas gräulicher Hautfarbe empfangen. Dieser stellt sich als Dovan aus Nisroch vor. Sofort schießt uns der Name ins Gedächtnis! Es muss dieser Typ aus dem Dornenfurtlager sein, als wir zum zweiten mal dort waren! Hoffentlich hat er uns damals nicht gesehen! Noch während der nächsten bangen Minuten gesellt sich ein zweiten Mann zu uns. Er trägt eine Rüstung und seine Hand liegt griffbereit auf dem Knauf eines teuer aussehenden Schwertes. Auch so macht er nicht gerade den Eindruck eines typischen Banditen. Sein Name ist Akiros Ismort, trägt einen Pferdeschwanz und hat etwas stattliches an sich. Mein Gefühl sagt mir, dass von ihm derzeit die größere Gefahr ausgeht.

Sofort werden wir wieder auf den Alkohol angesprochen, was unsere Vermutung hinsichtlich des Alkoholkonsums des Hirschkönigs bestätigt! Wir präsentieren eine nicht manipulierte Flasche Kräuterschnaps und eines der Weinfässer. Beides wird sogleich in Empfang genommen. Dovan und Akiros führen uns in das Innere des Forts, welches aus einem Komplex von mehreren Gebäuden besteht. Die drei Wachtürme sind mit den Gebäuden über Brücken und Treppen untereinander verbunden. Ein Teil des Daches ist eingestürzt und wurde provisorisch mit Planen abgedeckt.
Dieser Akiros hält ständig ein wachsames Auge auf uns während wir weiter ins Innere geführt werden. Hier hocken weitere Banditen an Tischen und vertreiben sich ihre Zeit mit Glücksspielen oder polieren gelangweilt ihre Kurzschwerter.

Insgesamt zähle ich sieben einfache Banditen, dazu kommen dann noch dieser Dovan und Akiros. Vom Hirschkönig selbst ist bisher nichts zu sehen. Dovan verschwindet für einen Augenblick und kurz darauf steht er dann vor uns - der Hirschkönig. Auf seinem Kopf trägt er einen imposanten Helm in Form eines Hirschgeweihs! Ansonsten macht der Anführer der Banditen auf mich eher einen heruntergekommenen Eindruck. Überschwenglich bedankt der Hirschkönig sich bei uns für den mitgebrachten Alkohol und lädt uns ein, hier im Fort zu übernachten. Kurz darauf verschwindet er stark wankend wieder in seiner Kammer!
Das ist also der Hirschkönig! Ich hatte ihn mir irgendwie beeindruckender vorgestellt!

Wir richten uns ein kleines Nachtlager ein und versuchen vorsichtig mit den Banditen ins Gespräch zu kommen. Von den Namen kann ich mir am Ende nur zwei merken: den vom fetten Norry und den eines alten Mannes, Falgrim Snieg. Eben dieser Snieg wird von Kesten Garess gesucht, da dieser noch eine persönliche Rechnung mit ihm offen hat. So fügt sich eins zum anderen zusammen...
Schnell bin ich mit Norry in ein Gespräch vertieft. Er ist augenscheinlich anders als seine Banditen-Freunde. Er scheint mir zu vertrauen!
Dieser Akiros lässt uns so gut wie nicht aus den Augen! Hoffentlich geht unser Plan auf!
Noch während ich ein wenig an dem Erfolg unserer Mission zweifel, ist es einer Fügung Erastils zu verdanken, dass wir folgende Situation am Rande mitbekommen:
Dovan verlässt die spielenden Banditen, um über eine Treppe in die obere Etage zu gelangen. Dabei können Lialda und Korva beobachten, wie er sich mit einem weiteren Mitglieder der Bande trifft und sich mit diesem unterhält. Bei dem zweiten Mann handelt es sich um einen Hünen von einem Mensch. Über und über mit Muskeln bepackt sitzt er dort und spielt mit kleinen Holzfiguren...!?

Lialda und Korva berichten mir vor ihrer Beobachtung und ich frage Norry nach dem Muskelprotz und was es mit den Figuren auf sich hat. So erfahre ich, dass dieser Hüne Okse heißt und hier der große, aber stark unterbelichtete Schläger der Banditen ist. Die Holzfiguren sind Ritter, die der Okse wie seinen Augapfel hütet und äußerst böse wird, sobald sich jemand anderes an den Figuren zu schaffen macht!
Das ist es, die Figuren sind der Schlüssel! Ich suche das Gespräch mit Garth, Lialda und Korva und so kommt es zu folgendem Plan:
Die gute Zanny, die immer noch in der Satteltasche "wohnt" soll unsichtbar eine der Holzfiguren an sich nehmen, um diese dann im geeigneten Augenblick so fallen zu lassen, als würde sie diesem Akiros aus der Tasche gleiten!

Es dauert allerdings ein wenig bis Zanny den Plan verstanden hat, den Lialda versucht ihr zu erklären. Der geeignete Zeitpunkt soll das gemeinsame Essen sein!
Zuvor versehen wir eines der Weinfässer mit ausreichend Schlafgift, außerdem schnappe ich mir die ebenfalls mit Gift versetzte Flasche Alkohol, die eigens für den Hirschkönig angedacht ist.
Die Nervosität steigt, wir versuchen dennoch ruhig zu bleiben. Während wir auf das Essen warten, es gibt ein leckeres Wildschwein, fällt mein Blick auf ein stabiles Eisentor. Ich frage Norry was sich hinter dem Tor verbirgt, doch dieser weicht meinen Fragen geschickt aus. Auch von Dovan bekomme ich keine passende Antwort.

Dann ist es soweit, das Essen ist fertig und wir warten auf Zannys Einsatz. Der Hirschkönig erscheint kurz und nimmt die zweite Flasche Alkohol entgegen, verschwindet dann aber schnell wieder. Alle sind da, Akiros, Dovan, der Okse und vier weitere Banditen. Wir erheben unsere Humpen und prosten den Banditen entgegen. Plötzlich erscheint wie aus dem Nichts eine hölzerne Ritterfigur neben Akiros und fällt in einem leichten Bogen zu Boden!
Okse, der zwar recht plump wirkt, reagiert sofort auf das Auftauchen der Figur und grunzt Akiros an. Im nächsten Augenblick entbricht der Kampf. Zwei Banditen brechen schnarchend über ihren Tellern zusammen während Okse mit wild schleudernder Keule auf Akiros einstürmt. Lediglich an Dovan scheint die Situation spurlos vorbei zu gehen. Mit amüsiertem Lächeln schaut er zu, wie Okse und Akiros in einen heftigen Zweikampf verfallen. Dabei nähert er sich immer mehr dem seltsamen Eisentor und öffnet dieses.
Akiros ist im ersten Moment verwirrt und wirft uns einen vorwurfsvollen Blick zu. Doch dies währt nur kurz, denn er hat alle Hände voll zu tun, sich dem muskelbepackten Okse zu erwehren.
Plötzlich greift der Hirschkönig ins Geschehen ein! Er wird von einem Banditen gestützt und brüllt unverständliche Worte in unsere Richtung. Kurz darauf bricht der Bandit schlafend zusammen und der Anführer der Banditen hat Probleme sich auf den Beinen zu halten.

Wir vier stehen abseits und beobachten wie sich die Banditen teilweise selbst bekämpfen. Auf einmal wird das Eisentor von innen aufgestoßen und ein großer Eulenbär steht im Raum! Damit haben wir überhaupt nicht gerechnet und sind deswegen zunächst überrascht.
Während die verbliebenen, nicht schlafenden Banditen sich gegenseitig bekämpfen, kümmern wir uns um den Eulenbären. Dank des zuvor eingenommenen Trank der Bärenstärke hole ich zu einem heftigen Angriff aus und meine Axt saust auf den Eulenbären nieder. Gleichzeitig greift Garth den Bären mit seinen Kurzschwertern an. Blut spritzt durch den Raum und besudelt unsere Kleidung, als ich dem Bären mit einem einzigen Schlag den Kopf abtrenne und ihn so zur Strecke bringe.

Es bleibt mir nur wenig Zeit durchzuatmen, denn aus dem Augenwinkel kann ich sehen, wie dieser Akiros dem Oksen mit zwei gekonnten Schlägen seines Schwertes ebenfalls den Gar ausmacht!
In der Zwischenzeit hat der Hirschkönig einen Pfeil auf die Sehne seines Bogens gelegt und ist im Begriff auf uns zu schießen. Auf einmal jedoch gerät er bedrohlich ins Wanken und fällt zu Boden. Laut schnarchend liegt er jetzt in unmittelbarer Nähe zu Akiros' Füßen.
Dovan hat sich in der Zwischenzeit aus dem Staub gemacht und ist in die obere Etage geflüchtet, dieses feige Stück Dreck! Korva und Lialda verfolgen ihn.
Was dann geschieht kann ich bis heute nicht ganz so begreifen. Akiros sieht den schlafenden Hirschkönig vor sich liegen, packt sein Schwert und durchbohrt damit das Herz des hilflosen Anführers! Was in Erastils Namen passiert hier gerade!? Die Banditen töten sich gegenseitig!

Dieser Akiros schaut mich kurz an, und irgendwie weiss ich, dass von ihm keine weitere Gefahr mehr ausgeht. Also setze ich ebenfalls diesem Dovan nach. Schließlich können wir ihn stellen und der Kampf ist schnell zu Ende. Die Wachen auf den Türmen ergeben sich nachdem sie vom Tod ihres Anführers gehört haben. Am Ende liegen Dovan, der Okse sowie der Hirschkönig und ein Eulenbär tot zu unsere Füßen. Irgendwie war dieser Kampf nicht real, oder doch? Banditen die sich gegenseitig umbringen, ein Eulenbär, der in einem Verschlag gehalten wurde und ein Hirschkönig der seinem Namen nicht gerecht wurde...!

Norry, der immer noch wie versteinert in der Nähe des Lagerfeuers steht, auf dem wiederum immer noch der Wildschweinbraten hängt, schaut uns ungläubig an. Seine ersten Worten sind: "Ich werde das Banditenleben aufgeben, ganz bestimmt!"
Ruhe kehrt wieder ein, nachdem wir alle verbliebenen Banditen gefesselt und geknebelt haben.

Korva stellt Akiros zur Rede und möchte wissen, warum er so gehandelt hat. Auch dieser Akiros scheint eine bewegte Vergangenheit gehabt zu haben, will aber nicht mit der Sprache herausrücken. Vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt! Von ihm erfahren wir aber, dass sich unter dem Holzstapel, welcher sich in der Nähe des Lagerfeuer befindet, eine Bodenklappe ist, die in einen Keller führt.

Noch in der Nacht gehen wir diesem nach und finden tatsächlich diese Bodenklappe. Garth und ich steigen die Stufen hinab und gelangen in einen großen Keller, der als Lager genutzt wird. Kisten, Fässer sowie Stoffballen und Truhen mit Metallbarren werden hier gelagert, Was für ein Fund!
Der Lichtschein unserer Laterne fällt plötzlich auf die hagere Gestalt eines alten Mannes, der mit Ketten an Armen und Füssen an die Wand gefesselt wurde. Dank Korvas heilerrischen Fähigkeiten kann dem Mann geholfen werden. Obwohl er stark angeschlagen ist, ist er in der Lage uns sagen wer er ist, und warum man ihn dort unten im Keller gefangen gehalten hat. Seine Geschichte ist haarsträubend! Der alte Mann ist, nein war der Vater des Hirschkönigs!
Nugrah, der Name des alten Druiden, ist in sich gekehrt, was aufgrund seiner Gefangennahme nicht sehr verwunderlich ist. Wir erfahren, dass der Hirschkönig ein ungewolltes Kind von Nugrah und einer wunderschönen Frau war. Genaueres konnten wir Nugrah bisher nicht entlocken.

Wieder jemand mit einer dunklen Vergangenheit! Was wird uns noch alles erwarten? Jedenfalls können wir den Schwertjunkern von Restow mitteilen, dass der Hirschkönig besiegt und die
Kamelande ein Stück weit sicherer geworden ist...

PS: es gab eine Situation, in der Korva von einem der Banditen belästigt wurde. War es nur ein Schutzreflex als sie zu mir sagte, dass ich ihr Schatz sei und sie mir schon versprochen wäre...? Jedenfalls habe ich jetzt meinen Bettvorleger in Form eines Eulenbär-Fells!

Was für ein irrer langer Text diesmal dabei herausgekommen ist. Es ist viel geschehen, und der erste Band von Königsmacher ist nun nach 14 Monaten (!) erfolgreich beendet worden. Wir als Spieler sind schon sehr gespannt darauf, was der zweite Band uns für Überraschungen bieten wird.
Ich werde Euch auf dem Laufenden halten...

Einen Bericht aus Sicht des Spielleiters mit weiteren Informationen und Tipps zum Spielen von Königsmacher findet ihr wie immer drüben in Doctore Domanis Archive!






Freitag, 24. November 2017

Königsmacher - Teil 15

Es geht dem Ende des ersten Bandes des Pathfinder Abenteuerpfads Königsmacher entgegen. An diesen zwei Spielabenden gelingt es uns gleich drei Nebenquests zu erfüllen...

Nur wenige Stunden nachdem wir die Behausung des Boggard Garuum verlassen haben, erreichen wir eine eine Lichtung im Wald. Überall liegen Tierknochen verstreut und sofort gehen wir in Alarmbereitschaft. Das Erdreich ist an einigen Stellen aufgewühlt und Korva erinnert dies an das Wühlen von Wildschweinen - Schlitzzahn!? Als wir dann noch unter einem umgestürzten Baum eine Art Höhle finden, auf deren Boden Eicheln und Kastanien finden, steht für uns fest, dass dies das Lager eines großen Wildschweins sein muss.
Wir legen uns also auf die Lauer und in der anbrechenden Dämmerung erscheint ein wirklich großes Wildschwein mit extrem ausgeprägten Hauern auf der Lichtung. Dies muss Schlitzzahn sein, von dem uns der alte Vekkel so viel erzählt hat, und dem er den Verlust seines Beines zu verdanken hat!
Der anschließende Kampf gegen den großen Keiler ist kurz und Schlitzzahn hat keine Chance gegen meine scharfe Axt! Ich ziehe dem toten Keiler die Decke ab und trenne zudem noch den Kopf ab, um diesen zum einen als Trophäe und zum anderen als Beweis für den Tod des Keilers mitzunehmen.

Am nächsten Tag machen wir mit der Erkundung der Umgebung weiter. Von einer Anhöhe aus können wir zwei Humanoide sehen, die damit beschäftigt sind sich an drei Leichen gütlich zutun. Einfach ekelerregend wie sie in den Eingeweiden herumwühlen. Korva erkennt die Wesen als Ghule, untote Wesen, die wir ohne Umschweife bekämpfen. Hierbei kommt uns unsere erhöhte Position zu Gute, so dass die Untoten schnell einen hoffentlich endgültigen Tod finden.
Die drei geschändeten Leichen identifizieren wir als Banditen, die augenscheinlich aus dem ehemaligen Dornenfurtlager stammen und wohl Wildschweinen zum Opfer fielen. Auf unserem Weg weiter flußabwärts finden wir eine vierte Leiche, ebenfalls ein Bandit. Insgesamt kommen so weitere vier Amulette zusammen, für die wir von den Schwertjunkern Goldmünzen bekommen werden!
In Erastils Namen bestatten wir die Banditen und geben ihnen so die letzte Ruhe.

Das Nachtlager schlagen wir in einer geschützten Stelle auf und vermeiden sogar ein Feuer zu machen. Grund dafür ist die Nähe zum Fort des Hirschkönigs! Wir wollen keine Aufmerksamkeit auf uns ziehen.
Am nächsten Tag ist mal wieder das Wetter schlecht und schlägt mit auf die Laune. Durchnässt erreichen wir ein kleines Tal, welches über und über mit Beerensträuchern bewachsen ist. Es stellt sich heraus, dass dies die Sträucher von sogenannten Reißbeeren sind. Reißbeeren! Bokken wollte diese Beeren als Zutat für irgendwelche Tränke haben! Endlich mal eine leichte Aufgabe, die wohl ohne große Probleme zu lösen ist. Weit gefehlt, denn Korva kommt sehr nah an einen Bereich heran, in dem sich große Spinnweben befinden. Zwar sind die hier lebenden Spinnen relativ klein, doch dafür tauchen sie in Schwarmstärke auf. Korva gelingt es allerdings sich vorsichtig zurückzuziehen. Als Ausbeute haben wir am Ende so viele Beeren gesammelt, das es wohl für mindestens vier Tränke reichen wird. Außerdem vermerken wir die Stelle auf unserer Karte.

Die kommende Nacht verläuft ereignislos und wir verlassen die Narlmark und durchstreifen nun wieder die Kamelande. Plötzlich hören wir ein Geräusch, welches an das Jaulen eines Hundes erinnert. Wir nähern uns vorsichtig dem Geräusch und können erneut auf einer Lichtung inmitten einer Baumgruppe eine Grube entdecken. Auf dem Boden der Grube befindet sich eine wolfsähnliche Kreatur, die Korva als einen Beutelwolf identifiziert.
Augenscheinlich scheint es unsere Bestimmung zu sein jeder Kreatur im Umkreis von 100 Meilen  zu helfen, so auch in diesem Fall. Lialda und Korva haben es sich in den Kopf gesetzt diesen Beutelwolf aus der Fallgrube zu bergen. Ich kann da nur mit dem Kopf schütteln und beteilige mich nicht an der Rettung sondern halte viel lieber die Umgebung im Auge. Nach einer gefühlten Ewigkeit ist der Wolf befreit und die zwei Frauen lächeln sich zufrieden an. Ein gezielter Schuss hätte uns hier viel Zeit erspart und zudem noch ein ordentliches Fell beschert!

Erstaunlicherweise sind die Nächte in der letzten Zeit immer ruhig. Ob das vielleicht an der Anwesenheit von Zanny liegt? Das Feenwesen hat eventuell Einfluss auf die Nacht oder den Mond?
Jedenfalls erreichen wir die Mündung des Stinkers in den Würger und folgen nun den nur noch leicht nach Schwefel riechenden Fluss bis zu einer Art Damm. Der Damm ist zu groß um von Bibern gebaut worden zu sein, außerdem ist er zu unordentlich. Hier und da liegen Äste verstreut und bilden eine natürliche Brücke zu einer kleinen im Fluss gelegenen Insel. Korva und Lialda suchen eine sichere Stelle im Fluss, um mit den Pferden und Packtieren auf die andere Seite gelangen zu können. Garth und ich gehen zu Fuß über die "Brücke". In der Mitte angekommen werden wir sofort von einer seltsamen Kreatur angegriffen. Ein Teil der Kreatur ist schlangenähnlich und der andere hat Ähnlichkeit mit einem Drachen, wobei ich gestehen muss, noch nie einem leibhaften Drachen begegnet zu sein! Jedenfalls haben Garth und ich alle Hände voll mit dem Gegner zu tun, zumal noch eine zweite dieser Kreaturen in den Kampf mit eingreift. Korva und Lialda können nur aus der Entfernung am Kampfgeschehen teilnehmen, so dass Garth und ich zunächst einige Angriffe wegstecken müssen. Doch dann wendet sich das Blatt. Voller Wut packe ich meine Axt und mit einem heftigen Schlag gelingt es mir eines der Wesen in der Mitte zu zerteilen! Abgelenkt von diesem Angriff unterliegt auch das zweite Wesen unseren weiteren Schlägen. Am Ende liegen zwei tote Tatzelwürmer zu unseren Füßen. Lialda erkennt nämlich in den Kreaturen Tatzelwürmer. Eine Fügung des Schicksals? Denn Svetlana hatte uns darum gebeten einen Tatzelwurm zu erlegen, um mit der Trophäe den Giebel des Haupthauses in Olegs Handelsposten zu schmücken!
Korva heilt unsere Wunden und wir verstauen die Köpfe der Tatzelwürmer auf unserem Packtier. Was für eine Ausbeute! Tatzelwürmer, Keiler und Reißbeeren. Drei Aufgaben sind erfüllt!

Unsere weitere Erkundung führt uns immer näher an das Fort des Hirschkönigs. Deshalb beschließen wir, bevor wir uns auf den Rückwegs zum Handelsposten machen, die Gegend um das Fort zu beobachten.
Das Fort selbst liegt auf einer Anhöhe, die an zwei Seiten von Wasser umgeben ist. Dem Hauerwasser und dem Würger! Die 5m hohe Palisade gibt den Banditen ausreichend Schutz im Inneren. Rund um den Sitz des Hirschkönigs ist die Landschaft eben. Lediglich im Norden befindet sich eine Art Graben oder ausgetrocknetes Flussbett. Von drei Wachtürmen kann man die Umgebung gut in Augenschein nehmen und macht ein unbemerktes Näherkommen nahezu unmöglich. Es gibt nur einen einzigen Eingang ins Fort, welcher auf der Ostseite liegt. Ein ausgetretener Pfad führt vom Eingangstor durch eine Baumgruppe weiter in Richtung Osten.
Für mich gibt es zunächst zwei Möglichkeiten wie wir in das Fort gelangen könnten. Die erste Möglichkeit ist es direkt über den Pfad, verkleidet als Händler, um so dem Hirschkönig vergifteten Alkohol zu überbringen. Oder über den Fluss. Das Ufer ist mit Schilf bewachsen und es scheint, dass dieser Bereich nicht so gut einsehbar ist. Die Banditen sehen von dieser Seite aus augenscheinlich keine Bedrohung ! In Olegs Handelsposten werden wir uns mit der Lage des Forts und den Gegebenheiten näher auseinandersetzen. Lialda hat glücklicherweise eine Skizze der Umgebung gemacht!

Der Rückweg ist ruhig und so können wir uns von den Strapazen der letzen Tage ein wenig erholen. Allerdings nicht ohne dass Korva mal wieder einem Tier das Leben retten muss! Diesmal ist es ein Dachs der in die Falle eines Jägers geraten ist. Gerade als Korva und Garth den Dachs befreien wollen kommt der Jäger dazu und beschwert sich lauthals darüber, dass man ihm seine Beute streitig macht. Am Ende kommt es sogar schon so weit, dass Korva für die Befreiung des Dachses Goldmünzen an den Jäger zahlt! Ob dies im Sinne Erastils ist, wo er doch der Gott der Jäger ist!? Jedenfalls ist Korva glücklich, aber es sollte ihr klar werden, dass sie nicht alle und jeden retten kann...!

Wir sind nur noch eine halbe Tagesreise vom Handelsposten entfernt und haben unser Lager in der Nähe einer Baumengruppe aufgeschlagen. Während Garth' Wache wird dieser von zwei Gestalten überrumpelt und mit gezogenen Waffen in Schach gehalten. Zanny ist es zu verdanken, dass nichts Schlimmers geschehen ist. Die Brownie hat mich nämlich als erstes geweckt und Dank meiner Dunkelsicht kann ich die zwei Männer ausmachen. Einer von ihnen bedroht Garth mit einer geladenen Armbrust, der Zweite schwingt einen Streitkolben immer wieder hin und her.
Plötzlich macht Garth eine blitzschnelle Bewegung und es gelingt ihm das Lagerfeuer mit dem daneben stehenden Eimer Wasser zu löschen. In diesem Moment greife ich zu meiner Axt und stürme auf den ersten Gegner los, der kurz darauf blutüberströmt zu Boden geht und nur noch ein leises Röcheln von sich gibt. Angsterfüllt versucht der zweite Angreifer zu fliehen, doch auch dieser fällt meiner mächtigen Axt zum Opfer. Plötzlich verspüre ich einen stechenden Schmerz in meiner rechten Schulter. Dort hat mich soeben der Bolzen einer Armbrust getroffen.
Im Schutz des Unterholzes kann ich in einiger Entfernung einen dritten Angreifer erkennen. Mit zwei schnellen Schritten bin ich bei ihm und ich bleibe wie angewurzelt stehen. Denn der Angreifer vor mir ist niemand anderes als Gondor der Dunkelzwerg!
Gondor und ich waren beide Mitglieder in Idun Kelleks Räuberbande. was in aller Welt macht der Zwerg hier so weit vom Lager der Räuber entfernt!? Mir schwant Böses und ich werfe einen Blick zu den Getöteten zurück. Auch sie kenne ich, ebenfalls Räuber! Ich versuche mir nichts anmerken zu lassen und fessel Gondor an einen Baum, mit Blick auf die getöteten Kameraden!
Als es an mir ist Wache zu halten nutze ich die Gelegenheit und wechsel ein paar Worte mit Gondor. Augenscheinlich ist Idun Kellek dem Wahnsinn nahe und sinnt nur noch auf Rache mir gegenüber! Er vernachlässigt zunehmend seine Untergebenen, und so kam es, dass die drei Räuber sich auf den Weg zum Hirschkönig gemacht haben, um in dessen Bande Unterschlupf zu finden.

Idun Kellek, mein ehemaliger Ziehvater, der Grund allen Übels. Ein verachtenswerter Mensch, der mich zu dem gemacht hat, was ich heute bin - oder war!? Es wird der Tag kommen an dem wir uns wieder begegnen werden, und dann wird Idun für seine Taten büßen müssen...

Ich befreie Gondor und gebe ihm die Freiheit zurück. Dabei lasse ich es so aussehen, als hätte sich der Dunkelzwerg selbst befreien können. Möge Erastil ein waches Auge auf ihn haben, denn im Grunde ist er auch nur das was Idun Kellek aus ihm gemacht hat...!

Am nächsten Tag stehe ich meinen Freunden kurz Rede und Antwort und bedauere, dass der Zwerg unbemerkt fliehen konnte. Augenscheinlich haben sie meinen Worten vertraut, oder sie wollen die Wahrheit gar nicht wissen. Vielleicht verhalten sich wahre Freunde so!?

Donnerstag, 2. November 2017

Königsmacher - Teil 14

Laut unseres Spielleiters sind wir in noch 2-3 Spielrunden vom Ende des ersten Band des Pathfinder Abenteuerpfads Königsmacher entfernt. Die Anzahl der Begegnungen und brenzliger Situationen waren an diesem Abend besonders hoch, aber lest selbst...

Allerdings wurden wir trotz aller Vorsicht entdeckt. Denn plötzlich taucht ein knapp 3m großer Bär mit grün-braunem Fell im Eingang zur Ruine auf. Er stellt sich auf die Hinterbeine und brüllt uns an. Sein Brüllen fährt uns durch Mark und Bein...

...Garth und Korva erklimmen jeweils eine der vielen Säulen, die diese alte Ruine kreisförmig umgeben. Lialda sucht ein Versteck zwischen ein paar Steinbrocken und ich stelle mich mit kampfbereiter Axt hinter eine Säule. Dieser große Bär soll nur kommen, er wird sein blaues Wunder erleben! Und der Bär kommt. Mit lautem Gebrüll stürmt er auf die Säule zu, auf der Korva zuvor Schutz gesucht hat. Sein Angriff scheint zielgerichtet auf sie ausgelegt zu sein, denn Lialda und ich geben sicherlich geeignetere Ziele ab. Mit seinem vollen Körpergewicht rammt er die Säule und diese gerät ins Wanken, bleibt aber stehen. Korva hat einige Mühen, das Gleichgewicht zu halten, kann aber dennoch einen Schuss auf das Untier abgeben. Garth schießt von seiner Säule ebenfalls auf den Bären, doch beide haben dabei nur mäßigen Erfolg. Immer wieder greift der Bär in wilder Raserei die Säule an, auf der sich Korva befindet. Sie versucht beschwichtigend mit der Macht Erastils auf das Tier einzureden. Dies bietet mir die Gelegenheit ebenfalls in den Kampf einzugreifen. Ich stelle mich dem großen Bären und mit einem wilden Schrei renne ich auf ihn zu. Ich lege meine gesamte Kraft in diesen Schlag, springe den letzen Meter kurz in die Luft, um noch mehr Wucht in den Angriff zu bringen, und schließlich kracht meine Axt in den Rücken des Bären. Der Schmerzensschrei des Tieres klingt noch in meinen Ohren, als ich das Brechen des Rückgrats hören kann und mir ein Schwall roten Blutes entgegen spritzt. Das Untier bricht sofort vor mir zusammen und rührt sich nicht mehr.
Plötzlich beginnt sich der Bär zu verwandeln. Zuerst in einen alten, dürren Mann, der sich daraufhin in rasanter Geschwindigkeit zu einem Skelett verwandelt, was dann wiederum zu Staub zerfällt. Dies alles geschieht innerhalb einer halben Minute und selbst vom Blut auf meiner Axt bleibt nicht mehr als Staub zurück. Was für ein böser Zauber war das, in Erastils Namen?

Auch die Erkundung der Ruine gibt keine weiteren Erkenntnisse über dieses seltsame Wesen preis. Wir stellen aber fest, dass die gesamte Lichtung und Ruine nicht mehr so düster und bedrohlich wirkt, wie wir sie vorgefunden hatten als dieser seltsame Bär noch gelebt hatte.
Die Lage der Ruine wird noch auf unserer Karte markiert, denn ich schätze, dass dies die Ruine ist, von der meine Freundin Cindiell geträumt hat...

Das Wetter an dem darauf folgenden Tag ist mal wieder hundsmieserabel! Leichter Schneeregen und ein kalter Wind machen es uns nicht leicht unserer Aufgabe nachzugehen. Außerdem scheinen wir immer noch einen stillen Begleiter bei uns zu haben, denn heute stellen wir fest, dass das dreckige Geschirr vom Vorabend gereinigt und sorgfältig gestapelt in der Nähe des Lagerfeuers liegt. Doch Lialdas Versuche Kontakt mit dem (bisher) freundlichen Begleiter aufzunehmen bleiben ohne Erfolg!

Wir reiten weiter in Richtung Norden bis wir einen schmalen, gelblichen, übel riechenden Fluss erreichen - den Stinker! Dieser fürchterliche Schwefelgeruch macht mir persönlich ein wenig zu schaffen. Wie ein Gruß aus der Hölle begleitet uns der Geruch in den nächsten Stunden. So folgen wir dem Stinker in Richtung Quelle und am frühen Nachmittag erreichen wir einen kleinen Teich. Das Wasser ist leicht rötlich und Dampfschwaden steigen von ihm auf. Das Wasser ist angenehm warm und so beschließen Garth und ich ein entspannendes Bad in dem seichten Wasser in Ufernähe zu nehmen. Das warme Wasser wird unseren Knochen sicherlich gut tun. Korva und Liala teilen unsere Idee eines Bades überhaupt nicht und behalten lieber die Gegend im Auge.

Dass das Bad im Teich keine gute Idee war sollte Garth und mir wenig später selbst bewusst werden! Denn plötzlich tauchen zwei Frösche auf, die jeweils die Größe eines Ponys erreichen und in Garth eine willkommene Beute sehen. Die zwei Frösche haben uns eiskalt erwischt, nur leicht bekleidet und ohne Waffen sind wir zwei eine ideale Beute. Doch Korva reagiert blitzschnell, schnappt sich ihren Bogen und schießt auf einen der Frösche. Dieser war gerade in Begriff nach mir zu schnappen, als der Pfeil in das Maul des Tieres eindringt und dieses sofort tötet. Ein wahrer Meisterschuss, was ich mit einem leichten Nicken in Korvas Richtung honoriere! Sofort stürze ich zu meinen Sachen, die am Ufer liegen und greife zu meiner Wurfaxt. Aus dem Augenwinkel kann ich noch sehen, wie der zweite Frosch nach Garth schnappt und diesen mit seiner langen Zunge in sein riesigen Maul zieht!
Dieser Riesenfrosch hat meinen Freund verschluckt! Mit schnellen Schritten stürze ich mich auf den Frosch und gemeinsam mit Korva und Lialda können wir auch dieses Ungetüm besiegen.
Garth hat nur leichte Blessuren davon getragen als er von dem Frosch in dessen Maul gezogen wurde. Allerdings vermute ich, dass diese Begegnung bei dem Halbling länger im Gedächtnis bleiben wird als ihm lieb ist.

Verflucht! Was in Erastils Namen lebt hier in dieser gottlosen Gegend sonst noch und welche Überraschungen erwarten uns noch auf unserer Reise!?

Am Morgen des nächsten Tages gibt es wieder einmal eine kleine Überraschung - unser stiller Begleiter hat uns des nachts Feuerholz gesammelt! Doch er scheint zu scheu zu sein, um sich uns zu zeigen. Ein heftiges Gewitter zieht im Laufe des Tages auf und wir suchen Schutz unter den Ästen einer alten Fichte. Wir sind zu durchnässt um die Reise fortzusetzen und schlagen heute schon rechtzeitig unser Nachtlager auf.
Nur langsam trocknet unsere Kleidung über dem wärmenden Lagerfeuer. Korva hat gerade Wache, als plötzlich ein kleines etwa 30cm großes Wesen unmittelbar in ihrer Nähe erscheint. Das Wesen ist humanoid, hat lange braune Haare und trägt einfach, bäuerliche Kleidung. Es stellt sich Korva als "Zanny" vor und es sei auf der Suche nach einer neuen "Familie"!
Diese "Zanny" bleibt bis zum nächsten Morgen bei Korva und beide unterhalten sich während Korvas Wache ausgiebig. So erfahren wir im Nachhinein, dass es sich bei Zanny um eine Brownie handelt, die ihr letzten zu Hause verlassen hat und tatsächlich so etwas wie eine Familie gesucht hat, bei der sie bleiben kann. Wieder so ein seltsames Feenwesen, von denen es in der Narlmark und der Kamelande so einige zu geben scheint!

Zanny darf bei uns bleiben. Ob dies eine gute Entscheidung war...!? Wir haben dies am nächsten Morgen beim gemeinsamen Frühstück geschlossen. Sie hat auch schon ein Platz für sich entdeckt: in einer Satteltasche unseres Packpferdes, welche Zanny auf den Namen Herr Hempel getauft hat. Unsere Reise nimmt langsam seltsame Formen an...!

Wir folgen dem Stinker weiter und gelangen so an eine kleine Lichtung, auf der die Ruinen von zwei Gebäuden stehen. Vorsichtig nähern wir uns den verfallenen Gebäuden. Plötzlich ertönt aus einem der Gebäude eine Stimme in schlechter Gemeinsprache. Ein froschartiges Wesen klettert aus der Ruine und Garth erkennt in dem Wesen einen Boggard - ein amphibisches Volk. Sofort spricht Garth das Wesen in seiner Muttersprache an und es sieht so aus, dass die Situation fortan deutlich entspannter zu sein scheint. Der Boggard stellt sich als Garuum vor und bietet uns sogar Nahrung und Wasser an. Ein Hinterhalt oder will er uns vergiften?
Ich lehne zunächst ab und erkunde die Lichtung sowie das zweite Gebäude. Erschreckt mache ich ein paar Schritte zurück, als ich die Kreatur im Inneren des zweiten Gebäudes erblicke! Eine mit Schleim bedeckte, riesige Kröte mit langen, spitzen Hauern oder Zähnen!
Sofort gehe ich nach meiner Entdeckung zurück zu den anderen und berichte von der seltsamen Kreatur. Garuum kann dies erklären. Die große Kröte sei lediglich sein Reittier, ein sogenannter Schlurck. Wieder solch eine seltsame Kreatur! Vielleicht gewöhnt man sich daran, hier ständig auf solche Wesen und Kreaturen zu stoßen!?

Von dem Boggard und seinem Reittier geht keine Gefahr aus. Wir erfahren, dass Garuum auf der Flucht vor seinem eigenen Stamm hier in den Ruinen ein neues zu Hause gefunden hat. Auf seiner Flucht hat er sich offenbar so schwer an der linken Hand verletzt, dass diese nun verkrüppelt ist. Selbst Korvas Fähigkeiten leichte Wunden zu heilen scheitern an Garuums Hand. Dieser bedankt sich trotzdem bei Korva und  berichtet uns noch von einer großen Statue, die er in der Nähe in einem kleinen Wald gesehen hat. Im Gegenzug erzählen wir ihm von Olegs Handelsposten, denn dieser Garuum scheint friedlich zu sein und könnte für uns hier in der Gegend Augen und Ohren offen halten.

Am frühen Nachmittag brechen wir wieder auf und lassen Garuum zurück....


Mittwoch, 18. Oktober 2017

Heart of the Enemy - Teil 9

Es war mal wieder so weit, unsere Spelljammer-Kampagne ging in die nächste Runde. Die Charaktere sind immer noch vom plötzlichen Tod des Gnoms mitgenommen, versuchen aber ihre Mission dennoch durchzuziehen...

Die Abenteurer beschließen unter größter Vorsicht die seltsame schwarze Kugel näher zu untersuchen. Dazu steigen Alixa und Elina in das seltsame, pedalbetriebene Beiboot, welches sie zu Beginn ihrer Mission von ihrem "Auftraggeber" Silanos bekommen haben.
Galaghan hatte kurz zuvor ein Klopfen aus dem Inneren der Kugel wahrnehmen können, was Anlass war dem Ganzen auf den Grund zu gehen.
Die zwei Charaktere versuchen mit dem "Etwas" im Inneren zu kommunizieren, bekommen aber außer einem weiteren Schlag von Innen an die Wand, keine Antwort. Deshalb beschließt Alixa eine seltsam weiche Fuge, die sich auf der Außenhaut der Kugel entlang zieht, mit ihrem Dolch zu bearbeiten. Nur mühsam kommt sie mit ihrer Arbeit voran, erst als Elina ebenfalls damit beginnt in der Fuge herumzustochern kommt Bewegung in das Ganze.
Ein weiterer sehr heftiger Schlag aus dem Inneren lässt die Kugel plötzlich an der Fuge auseinanderklappen. An dem Beiboot schießt ein etwa 50cm durchmessender Tentakel auf die Golden Warrior zu und umklammert mit eisernem Griff eine der zwei Landestützen. Überrascht von dem plötzlichen Auftauchen einer solch großen Kreatur entgehen Alixa und Elina nur knapp einem weiteren Angriff. Nachdem nämlich die große Tentakel das Schiff in seinen festen Griff genommen hat, schleudern insgesamt drei kleinere Tentakeln den zwei Charakteren entgegen und verfehlen diese nur um Haaresbreite.

Der folgende Kampf ist schon eine Herausforderung für die Besatzung und die Golden Warrior wird dabei stark beschädigt. Doch am Ende stehen die Abenteurer als Sieger da und können einen Blick auf die getötete Kreatur werfen.
Der mitgereiste Elf Tolivin ist vollkommen aus dem Häuschen in Anbetracht was sie da gerade angegriffen hat. Dabei handelte es ich um einen etwa 15m langen und etwa 5-6 Jahre alten Krajen. Ein Wesen was Ähnlichkeit mit einem Kraken hat, allerdings nur einen kräftigen Tentakel besitzt. Die kleinere Tentakel, insgesamt 12 Stück, sind in einem Ring um den Großen angeordnet und dienen augenscheinlich dazu Opfer zu lähmen, um diese dann am Ende in ein großes Maul zu ziehen, welches mit seinen Mandibeln ebenfalls dem eines Kranken sehr ähnlich sieht.

Galaghan und Elina betreten vorsichtig das Innere des seltsamen, kugelförmigen Schiffes und können in der ansonsten komplett zerstörten Inneneinrichtung lediglich die skelettierte Leiche eines humanoiden Wesens mit unproportional langen Beinen, sowie ein Notizbuch finden.
Stark beschädigt setzt die Golden Warrior ihren Weg fort, in der Hoffnung die entstandenen Schäden in einem Hafen auf einem der Planeten reparieren zu können.
Von Mandar erfährt die Gruppe im Nachhinein, dass diese schwarze Kugel eine Art Raumschiff war, das laut einer Beschreibung aus einem Folianten vom Planeten Cy'Pren stammt und von Elfen konstruiert wurde. Angetrieben wurde das Schiff mittels Propellern und Alchemie und ist vor langer Zeit auf eine Expedition geschickt worden und galt seitdem als verschollen!

Rouven untersucht unterdessen das gefundene Notizbuch. Die Schrift und Sprache ist ihm zunächst unbekannt doch mittels Magie kann er den Text entziffern. Es handelt sich um die Aufzeichnungen eines gewissen Yshaa, der das Schiff gefunden und repariert hat, um damit sein "sterbendes Volk" zu retten. Dieser Yshaa stammt laut der Notizen vom Planeten Lukkum, wo er wohl auch das kugelförmige Raumschiff entdeckt hat. Zwei weitere Notizen erscheinen Rouven ebenfalls als wichtig: die Hitze der Sonne stellt keine Gefahr da und die pyramidenförmige Sonne könnte ein Portal sein, ähnlich wie die organgefarbenen "Becken" auf ein paar Planeten!

Nur langsam kann Mandar die Golden Warrior aufgrund der Beschädigungen immer weiter in die Tiefen von Shadowspace steuern. Schließlich kann Numis einen kleinen roten Punkt in der Dunkelheit ausmachen. Die Charaktere vermuten, dass es sich um ihr Ziel handeln könnte, einen roten Himmelskörper, und nehmen Kurs auf das rote Licht.
Sie sind noch einige Meilen von dem roten Licht entfernt, als sie dieses als eine Art Komet erkennen können. Allerdings kein Komet im herkömmlichen Sinn, denn das was sie da vor sich sehen ist wirklich schräg! Das Ende ist ein Schweif wie bei einem Kometen und leuchtet in den schönsten Farben des Regenbogens. Der vordere Teil jedoch stellt das riesiges Gesicht eines bärtigen Mannes dar, der aufgeblähte Wangen hat. Der gesamte Himmelskörper ist fast durchsichtig und ähnelt eher einem festeren Nebel. Im Inneren der aufgeplusterten Wangen wabert wiederum ein grünlicher Nebel.
Wie die zuvor bereisten Planeten scheint auch dieser "Komet", den die Gruppe laut ihrer Karte als Empunatus entziffern kann, wie in der Bewegung erstarrt zu sein

Die Reise durch Shadowspace wird immer seltsamer, und ihrem Ziel scheinen sie immer noch nicht näher gekommen zu sein. Doch die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt!