Mittwoch, 22. März 2017

Königsmacher - Teil 6

Wir haben beschlossen zunächst in Richtung Narlmark aufzubrechen. In gut einer Woche sollen die ersten Arbeiter aus Restow kommen, und bis dahin wollen wir dieses große Waldgebiet einigermaßen befriedet haben.

Am nächsten Morgen jedoch sind wir erst einmal darüber überrascht, dass wir gestern Abend nicht bemerkt haben, dass ein weitere Gast in Olegs Handelsposten angekommen ist. Als ich heute Morgen über den Hof in Richtung Gemeinschaftsraum gehe, sehe ich dieses komische Gefährt - ein großes Holzfass welches auf einen Wagen montiert wurde. Aus Neugierde und auch ein wenig verunsichert darüber, dass wir ihn gestern Abend nicht bemerkt haben, statte ich dem Besitzer des Wagens einen "Besuch" ab. Ich klopfe heftig gegen die Tür und es dauert eine Weile bis mir geöffnet wird. Im Türrahmen steht ein Gnom mit violett farbenem Haar, welches in alle Himmelsrichtungen von seinem Kopf absteht. Ich stelle mich kurz vor und geben dem Gnom, der sich selbst als Samyr vorstellt, eindeutig zu verstehen, mit wem er es hier zu tun hat...

Beim gemeinsamen Frühstück fragen wir Vekken, Cindiel und Oleg, ob es irgendwelche Vorkommnisse während unserer mehrtägigen Abwesenheit gegeben hat, was alle allerdings verneinen - gut so! Korva, Garth, Lialda und ich erzählen den anderen von unseren Erlebnissen und von dem Plan, die Narlmark als nächstes zu erkunden! Die Arbeiter aus Restow, die einige Baumaßnahmen in Olegs Handelsposten vornehmen sollen, sollen im Wald nicht auf irgendwelche Gefahren stoßen, die man von vornherein eindämmen kann!
Der Gnom Samyr kommt einige Zeit später ebenfalls zum Frühstücken und wir erfahren, dass er ein reisender Alchemist ist. Schnell kommen wir mit ihm ins Gespräch und können sogar einen kleinen Handel mit ihm abschließen. Samyr will weiter in Richtung Restow reisen, verspricht aber, hier in Olegs Handelsposten bald wieder einzukehren. Der Gnom ist eine gute Quelle für Waren wie z.B. Donnersteine, Alchemistenfeuer u.ä.

Unsere Gruppe macht sich also auf den Weg in die Narlmark. Dieses stupide Kartographieren nervt mich doch arg. Ich überlasse Garth und den beiden Frauen diese Arbeit, während ich stets die Umgebung im Auge behalte. Im teilweise sehr dichten Wald stoßen wir dann auf eine große Lichtung. Auf dieser befindet sich eine Art Steinkreis, welcher aus insgesamt fünf Steinbögen besteht, die kreisförmig angeordnet sind. In jeweils dem oberen, querliegenden Steinquader wurde ein Symbol eingemeißelt - ein Gesicht in Form von Blättern. Lialda ist sich ziemlich sicher, dass es sich bei diesem Steinkreis um einen Versammlungsort eines Druidenzirkels handelt. Mit Druiden ist meines Wissens nicht gut Kirschen essen, also machen wir uns nach einer kurzen Rast wieder auf den Weg!
Wir reiten weiter in Richtung Nord-West und stoßen schon bald auf einen Fluß, der zwar schmal, aber recht tief zu sein scheint. Also bleibt uns nur die Wahl dem Fluss weiter nach Norden zu folgen, in der Hoffnung eine Brücke oder eine Furt zu finden.

Am nächsten Tag stellen wir bei einer Rast fest, dass uns ein Teil des Proviants gestohlen wurde, und dass während wir nur für einen Augenblick nicht aufgepasst haben! Seltsam, sehr seltsam, da wir keinerlei Spuren finden können. Als ich am Nachmittag, nachdem ich mich im Wald erleichtern musste, wieder auf mein Pferd steigen will, löst sich mein Sattelgurt und ich falle mitsamt des Sattels auf den weichen Waldboden. Irgendetwas stimmt hier so ganz und gar nicht! Wieder ist es Lialda die hierfür eine Erklärung parat hat. Augenscheinlich hat es wohl etwas mit ihrer Herkunft zu tun, denn sie vermutet dass Feen hinter dem Diebstahl und dem Lösen des Sattelgurts stecken. Lialda weiss, dass man Feenwesen beschenken muss damit sie mit dem Schabernack aufhören. Kurzerhand nehme ich eine meiner Silbermünzen und lege diese auf einen Baumstumpf. Lialda spricht in einer mir unbekannten Sprache zu verborgenen  Feenwesen und schon kurze Zeit später materialisieren sich zwei seltsamen Kreaturen in unserer Nähe. Das eine Wesen ist ein kleiner, bunter Drache mit Schmetterlingsflügeln und das andere Wesen ähnelt einer großen Heuschrecke mit einem weiblichen, menschlichen Oberkörper. Von Lialda erfahre ich, dass die eine Kreatur ein Feendrache und die andere eine Grig ist. Der Drache stellt sich als Peliwasch und die Grig als Tyg Titter Tat vor.
Ich bin verwirrt von diesem Feen-dingsbums und beobachte die Unterhaltung nur aus einigem Abstand. Von den Feenwesen scheint keine Gefahr auszugehen, im Gegenteil! Wir können von der Grig erfahren, dass sich weiter im Süd-Westen ein Lager befindet, in dem mehrere Menschen leben, die von einer Frau angeführt werden - Kressel!!? Das Banditenlager ist auch den Feenwesen ein Dorn im Auge. Vielleicht können dieser Peliwasch und diese Tyg Titter Tat Verbündete im Kampf gegen die Banditen sein, abgeneigt sind sie jedenfalls nicht!

Wir reiten weiter nach Norden und der Wald wird immer lichter. Die nördliche Grenze der Narlmark haben wir augenscheinlich erreicht. Also geht unsere Erkundung weiter in Richtung Süd-Westen.
Am 21. Pharast ist Tag und Nachtgleiche, der Frühling ist endlich da! Wir erreichen wieder den Fluss, der an dieser Stelle nur mehr ein Bach ist, den wir leicht überqueren können; die Quelle scheint in der Nähe zu sein...

Die Narlmark ist bisher sehr ruhig, was wir ein wenig eigenartig finden. Am Nachmittag des vierten Tages machen wir eine grausige Entdeckung! Unter einem gefällten Baum liegt die Leiche eines Mannes. Wie es aussieht hat der Baum den Mann unter sich begraben, als dieser versucht hat ihn zu fällen - Schicksal. Seine Ausrüstung finden wir nicht unweit von ihm entfernt. Da der Tote diese nicht mehr benötigt, nehmen wir sie kurzerhand einfach mit.

Wir haben jetzt die andere Seite des Flusses erreicht. Der Dorn, wie der Fluss heißt, wird wieder breiter, je weiter wir nach Süd-Westen vordringen. Kurz über Lang werden wir wohl dem Lager der Banditen einen "Besuch" abstatten müssen. Für diesen "Besuch" sollten wir jedoch ausreichend vorbereitet sein...!!!

Mittwoch, 22. Februar 2017

Königsmacher - Teil 5

Das Wetter meint es gut mit uns als wir aus Olegs Handelsposten zu weiteren Erkundungen an diesem Morgen aufbrechen. Es ist zwar recht frisch, aber die Sonne lacht uns schon entgegen.
Vom Wehrgang aus schauen uns Vekken und Cindiel noch einige Zeit hinterher, bis wir in zwischen den seichten Hügeln verschwunden sind.

Es ist eine recht langweilige Arbeit, dieses Kartographieren, und ich überlasse hauptsächlich Korva, Lialda und Garth diese Aufgabe, während ich die Gegend im Auge behalte.
Am zweiten Tag erspähen wir einen kleinen, einsamen Bauernhof südlich der Südrostlandstrasse. Vorsichtig nähern wir uns dem Gebäude an und betreten ungefragt die Hofstelle. Sofort wird der Hausherr auf uns aufmerksam, doch schnell können wir alles erklären und wenig später sitzen wir bei einem heißen Tee in der Küche. Die Pferde stellen wir im Stall unter, wo der gute Drak, der Sohn des Bauern, sich um die Tiere kümmert. Drak ist nicht der Hellste, aber wohl ein guter Mensch, der sein Herz an Tiere verloren hat. Während des Gesprächs mit Johann, dem Bauern, erfahren wir, dass die Bäuerin in ihrem Garten eine recht seltene Pflanze anbaut, dessen Beeren sie zu einer wohlschmeckenden Marmelade verarbeitet - silberbeeriges Seelenblatt! Garth ist aus dem Häuschen, scheint er doch jetzt eine Quelle für die Grundzutat des leichten Heiltrankes gefunden zu haben, den sein Freund Ned in Nivaktasbrück so dringend benötigt! Freund Halbling verhandelt mit der Hausherrin und nachdem sie sich handelseinig geworden sind, brechen wir auch wieder auf, um unserer eigentlichen Arbeit weiter nachzugehen.

Unser Weg führt uns am Ufer des Würgers weiter in Richtung Südwesten, wo wir auf einen Wasserfall stoßen. Eigentlich nichts besonderes, abgesehen von riesigen Steinquadern, die teilweise im seichten, aber eiskalten Fluss zu finden sind. Weitere Steinsegmente können wir finden und schließen aufgrund der Form und des Aussehens daraus, dass es sich eventuell um eine alte Statue handeln könnte, die hier einmal gestanden hat. In der Nähe des Flusses schlagen wir unser Nachtlager auf, und nach einer ruhigen Nacht geht es am nächsten Morgen weiter in Richtung Westen.

Gegen Mittag des darauf folgenden Tages sehen wir, als wir einen Hügel hinab reiten eine Baumgruppe, die kreisförmig angepflanzt ist. Auf der Lichtung in der Mitte des Baumkreises befindet sich eine große Steinplatte. Lialda vermutet, dass es sich bei diesem Baumkreis um eine Art Druidenhain handeln könnte, wir gehen also mit gebotener Vorsicht an die Sache ran. Lialda erkennt eine schwache Aura von Erkenntnismagie. Neugierig wie sie nun einmal ist, betritt sie die Lichtung, Garth und Korva folgen ihr. Ich halte mich lieber zurück und sichere die Gegend, nicht dass ein aufgebrachter Druide plötzlich erscheint und wir vollkommen unvorbereitet sind!
Meine drei Gefährten lassen sich Zeit, sehr viel Zeit wie ich finde, bei der Erkundung, finden aber schließlich heraus, dass die große Steinscheibe auf dem Boden der Lichtung, eine Art Kalender ist. Dieser zeigt wohl die Tag- und Nachtgleiche oder so etwas ähnliches - ich habe es nicht ganz verstanden! Jedenfalls ist es ungefährlich und ich ermutige meine Gefährten den Weg fortzusetzen.

Auch in dieser Nacht bleibt alles ruhig, und wir erreichen an diesem Tag ein etwa 1 Kilometer breites und 3 Kilometer langes Tal, welches ungefähr 100 Meter vor uns abfällt. Ist schon irgendwie seltsam, aber wir beschließen uns das Tal genauer anzusehen. Also reiten wir hinab und unten am Talboden angekommen stellen wir fest, dass hier kein Schnee liegt und es auch deutlich wärmer ist. Unbehelligt können wir zwischen den großen Bäumen durchreiten, bis wir einen See erreichen. Schon aus einiger Entfernung haben wir ein Plätschern hören können, und jetzt hier am See haben wir die Quelle des Plätschern direkt vor uns - bunte Fische, die hoch aus dem Wasser schießen und mit dem wieder Eintauchen das Geräusch verursachen. Bunte Fische inmitten eines seltsamen Tales!? Alles etwas zuviel des Guten, mein Verstand sagt mir, dass dieser Ort mehr ist als nur ein See mit bunten Fischen. Wir werden es hoffentlich noch herausfinden. Das Tal wird auf unserer Karte noch markiert, und dann geht die Reise auch schon weiter.

Es sind höchstens noch zwei Tage bis wir wieder Olegs Handelsposten erreichen. Diese Nacht gab es wieder keine Zwischenfälle, allerdings hat es wieder angefangen leicht zu schneien. Die vor uns liegende Natur verändert sich ein wenig. Es wird zunehmend flacher und hier an da befindet sich ein kleiner dicht wachsender Busch, und auch der Boden weist einen Bewuchs aus drahtigen Pflanzen auf. Inmitten diese etwa 20-30 cm hohen Pflanzen finden wir das Skelett eines Pferdes. Noch bevor wir dieses näher untersuchen können stürmt eine Spinne von der Größe eines Maultiers auf mich und mein Pferd zu. Es schlägt mit seinen Beinen nach mir, verfehlt mich aber. Nach dem Angriff zieht sich die Kreatur sofort wieder zurück, und wir schauen uns zunächst überrascht an!
Sofort erfolgen zwei weitere Angriffe, bis wir richtig reagieren können. Eine kleine Wunde kann die Spinne mir zwar zufügen, aber dann hat ihr letztes Stündlein geschlagen. Lialda schießt magische Geschosse auf die Spinne ab, und Garth versucht den Gegner mit seinem Kurzbogen in Schach zu halten. Erst jetzt gelingt es mir mich der Spinne zu nähern. Mit einem Ruck reiße ich eine Art Deckel von ihrem Bau, in den sie sich nach jedem Angriff zurückgezogen hat, und mit einem kräftigen Schlag beende ich das Leben dieser Kreatur.
Garth entschließt sich in den Bau der Spinne zu klettern und stößt dort auf das Skelett eines Räubers. Dieser gehörte wohl einmal zur Bande des sogenannten "Hirschkönigs", von dem uns Oleg schon berichtet hatte. Ein Medaillon in Form eines Geweih gibt uns Gewissheit.
Garth bringt aus dem Bau der Spinne noch deren Giftdrüse mit, vielleicht kann der verwirrte Bokken etwas damit anfangen.

Nach einer weiteren ruhigen Nacht im Freien erreichen wir am fünften Tag unserer Erkundung der Kamelande wieder Olegs Handelsposten. In der Zwischenzeit ist auch der Anführer der Soldaten, dieser Garres, wieder da. Die Schwertjunker in Restow haben ihm neben einigen Baumaterialien auch noch eine alte Ballista zur Verteidigung des Handelspostens mitgegeben. Was aber viel schöner ist, ist die Belohnung in Höhe von 300 Goldstücken, die wir für die Ergreifung der Banditen bekommen. Desweiteren überreicht Garres uns ein Schreiben der Schwertjunker. In diesem bedanken sich die Schwertjunker zunächst und erteilen uns den Auftrag, diesen "Hirschkönig" auszuschalten oder gefangen zu nehmen. Eine meiner Meinung nach noch sehr gefährliche Aufgabe, die wohl erst einmal hinten angestellt wird.

Unser Plan für die nächste Woche ist weiterhin für Ruhe und Ordnung in den Kamelande zu sorgen und den Narlmarkwald zu befrieden. Denn in Kürze sollen Arbeiter aus Restow hier eintreffen, um mit Waldarbeiten zu beginnen. Oberste Priorität ist also: Schutz der Arbeiter vor Banditen und gefährliche Kreaturen - eine Menge Arbeit wartet auf uns!

Dienstag, 7. Februar 2017

Heart of the Enemy - Teil 1

Nachdem die Charaktere den ersten Teil (Goblin's Return) des Abenteuers erfolgreich beendet haben, sind wir zum Jahresbeginn mit dem zweiten Teil angefangen - Heart of the Enemy.

Die Flucht von der Gamaro-Base war zwar haarsträubend, aber dank der eingespielten Mannschaft kein größeres Problem.
So gelangen die Charaktere zurück zur Constellation, der großen Elfen-Armada, von wo aus sie in ihr Abenteuer gestartet sind. An Bord des großen Militärschiffes werden sie von ihrem Auftraggeber, dem Elfen Silanos in Empfang genommen. Silanos brennt darauf die Erlebnisse der Charaktere aus deren Mund zu hören. Als das Gespräch auf das riesige Monster innerhalb der Gamaro-Base zu sprechen kommt, weicht für einen Moment die Farbe aus dem Gesicht des Elfen. Er fängt sich zwar schnell wieder, aber das ein riesiger Witchlight Marauder an Bord des Scro Schiffes sich befindet, beunruhigt ihn doch sehr.
Die erbeutete Tasche mit Unterlagen ist anscheinend eine wahre Fundgrube an Informationen. Besonderes Augenmerk fällt auf eine Karte, die mit Symbolen versehen und in einer Sprache verfasst ist, die den Abenteurer unbekannt ist. Silanos gibt sich zuversichtlich, dass die sich an Bord befindenden Gelehrten etwas mit der Karte anfangen können.
Silanos wirkt etwas verlegen, als er die Charaktere bittet, für ihn bzw.die Elfen-Navy einen weiteren Auftrag anzunehmen. Augenscheinlich benötigt man ein besonderes Artefakt, um den Witchlight Marauder unter seine Kontrolle zu bringen. Beide Parteien, die Elfen und die Scro sind auf der Suche nach diesem sogenannten Witchlight Key. Wer ihn besitzt hat die Macht mit dem Marauder unvorstellbares Leid über die Völker und Planeten zu bringen.
Die Gruppe willigt ein, nimmt sich aber eine paar Tage Auszeit, um die Wunden zu heilen und sich für das bevorstehende Abenteuer mit neuer Ausrüstung einzudecken. Dabei ist von Vorteil, dass sich gerade ein Schiff der Arcane an Bord der Constellation befindet. Da die Arcane dafür bekannt sind mit Magie zu handeln, nutzen die Charaktere die Gelegenheit. Fast 20000 Goldstücke wechseln den Besitzer. dafür sind die Charaktere mit magischen Dingen bestens gerüstet, um ins Ungewissen aufbrechen zu können.

Zwei Tage später treffen sich die Charaktere erneut mit Silanos. Dieser hat erste Ergebnisse, was die Schrift auf der Karte betrifft. Demnach soll der Withchlight Key in Shadowspace zu finden sein. Eine kleine Sphäre nur einige Tage entfernt von Moragspace, dem Aufenthaltsort der Gamaro-Base! Das Ziel steht somit also fest: Shadowspace.

An der New Hope, dem Schiff der Abenteurer, werden die letzten Ausbesserrungsarbeiten beendet als sich drei zusätzliche Besatzungsmitglieder vorstellen. Silanos ist der Meinung, dass die drei Spezialisten den Charakteren eine Hilfe sein könnten. Die neuen Mitglieder sind eine Elfin namens Kora, ein Tianese mit dem exotischen Namen Shusaka Iki und der dicker Elf Tolivin. Kora versteht es sowohl mit dem Schwert umzugehen, als auch alle anfallenden Reparaturen auf dem Schiff auszuführen. Shusaka soll laut Silanos die Begabung der Prophezeiung besitzen und Tolivin ist der sogenannten "Wissenschaftsoffizier" an Bord. Zu seinem Reisegepäck gehören auch ein paar Käfige mit Tieren und ein Aquarium mit kleinen bunten Fröschen!
Garx missfällt, dass sowohl eine Ingenieurin als auch ein Wissenschaftler an Bord sind, war er selbst nicht beides bisher in Personalunion gewesen!? Egal, ein paar helfende Hände mehr an Bord können auch ganz hilfreich sein...

Somit sind alle bereit sich erneut ins Abenteuer zu stürzen. Sollten sie das Artefakt in ihre Hände bekommen, könnte das bedeuten, dass der andauernde Krieg vielleicht ein Ende haben wird. Doch die Stimmung wird leicht betrübt, als Silanos Garx eine Pergamentrolle übergibt. Garx liest den kurzen Text durch und steht dann für einen kurzen Augenblick regungslos da: An Bord der New Hope befindet sich ein Spion der Scro!

Donnerstag, 2. Februar 2017

[RPG Blog-O-Quest] Februar 2017 - Rollenspielzubehör

Zum ersten mal beantworte ich die Fragen zum Blog-O-Quest, die diesmal vom Würfelheld kommen, hier auf meinem Blog. Ohne lange Umschweife lege ich einfach mal los...

1. Welches Rollenspielzubehör hast du zuletzt gekauft und warum?


Nun, einfach und schnell beantwortet: Würfel! Man kann irgendwie nicht genug Würfel haben. Hin und wieder lege ich mir ein paar neue zu, in diesem Fall blau marmorierte (20, 10, 6 und 4seitig). Es ist zwar nur reine Kopfsache, aber ich bilde mir ein, die neuen Würfel würfeln besonders gut...;-)

2. Hast du schon mal Zubehör gebastelt (Beweisfotos wären toll) und diese auch eingesetzt?


Da muss ich glatt einmal länger überlegen. Ähnlich wie bei Doctore Domani habe auch ich vor Jahrzehnten bereits Battlemats gebastelt. Große stabile Pappe (Karton) mit Rastern versehen und dann mit selbstklebender Folie beklebt. Funktionieren noch heute und sind ein nicht mehr wegzudenkendes Utensil bei unseren Tischrunden,
Außerdem erweitere ich ständig unseren Bestand an Pawns, indem ich mir dementsprechende Bilder von Figuren im Internet suche, was für den Privatgebrauch eigentlich kein Problem darstellt. Ausgewählte Bilder jeweils zweimal ausdrucken. Danach auf eine stabile jedoch nicht zu dicke Pappe aufkleben, ausschneiden und dann mittels Fotoklebepunkte zusammenfügen. Fertig sind die individuell passenden Bilder/Pawns von SC, NSC und Monstern!

3. Planst du derzeit weitere Käufe und/oder Basteleien?


Ich kaufe meistens spontan irgendwelche Dinge, von daher steht keine Planung von dieser Seite ins Haus, wenn dann eventuell eine weitere Battlemat.
Was allerdings das Basteln angeht, so kommen immer wieder nach und nach neue Pawns hinzu (s. Foto).

4. Hast du Battlemap-Erfahrungen?


Eindeutig JA! Wie bereits oben erwähnt sind Battlemaps (Battlemats) in unseren Spielrunden mittlerweile ein fester Bestandteil geworden. Früher auf selbst gebastelten Battlemats, heute auch auf fertigen Maps in unterschiedlichen Größen.
Bei unseren Roll20 Spielrunden sind Battlemaps unerlässlich, und tragen einen großen Teil zum Spiel bei!

5. Was hältst du von Token, Miniaturen, TriFolds, Countern, Pöppeln und was bevorzugst Du ggf.?


Auch hier kann ich wieder nur sagen, dass Miniaturen, Token, Pawns oder wie immer sie auch heißen mögen ein wichtiger Bestandteil in unseren Runden ist/sind. Wir (Doctore Domani und ich) besitzen bestimmt weit über 200 Zinnminiaturen, die in mühevoller Arbeit liebevoll bemalt wurden. Diese kommen nach wie vor zum Einsatz und mit vielen Figuren verbindet man irgendeine kleine Geschichte oder Anekdote. Da ich selbst nur ein paar ausgewählte Zinnfiguren aus unserer Sammlung habe, greife ich in unseren Spielrunden auf Pawns zurück.
Ansonsten finden unterschiedliche Dinge in unseren Tischrunden während des Spiels Verwendung. Angefangen bei Würfeln (z.B. als Rundenzähler) bis hin zu kleinen Kartons, um Häuser darzustellen.

Mittwoch, 25. Januar 2017

Königsmacher - Teil 4

Dieser Bokken ist ein äußerst komischer Kauz. Sollte er dieses wirre Verhalten nur spielen ist er ein ernst zu nehmender Gegner. Sollte dies nicht der Fall sein, kann man ihn wohl nur bedauern. Allerdings scheint Bokken ein wissender Kräuterkundiger zu sein und die große Auswahl an magischen Tränken ist auch nicht zu verachten. Außerdem ist der alte Bokken ein gerissener Geschäftsmann, der weiß was er will. Jedenfalls haben wir in ihm eine Quelle für Heiltränke und anderen nützlichen Flüssigkeiten gefunden.

Ich für meinen Teil bin froh mich von Bokken verabschieden zu können. Sein Verhalten ist schon sehr anstrengend! Der Ritt zurück zu Olegs Handelsposten ist ruhig und ereignislos. Als wir jedoch auf Sichtweite zum befestigen Heim des Händlers sind, kann Garth mehrere Personen auf dem Wehrgang sehen. Ich reite alleine voraus und mache mir ein Bild von der Lage. Uniformierte haben auf dem Wehrgang Posten bezogen, sie sind in den Farben der Stadtwache von Restow gekleidet - Verstärkung ist endlich da!
Auch wir werden zunächst vorsichtig in Augenschein genommen. Als sich herausstellt, dass von uns keine Gefahr ausgeht, können wir uns gegenseitig vorstellen. Der Anführer der Soldaten stellt sich als Kesten Garess vor. Korva kann mit dem Namen sogar etwas anfangen, war oder ist die Familie Garess wohl eine der Adelsfamilien Restows, wenn ich Korva richtig verstanden habe!

Zunächst kümmere ich mich um unsere Pferde, doch als ich in das Hauptgebäude komme, erwartet mich dort eine wirklich schöne Überraschung. Im Speiseraum treffe ich meine liebe Freundin Cindiel wieder. Cindiel, die Erastil Klerikerin aus Idun Kelleks Räuberbande. Sie ist zunächst etwas irritiert und weiß nicht, wie sie mit der Situation umgehen soll. Ehrlich gesagt geht es mir genauso! Schließlich nehme ich Cindiel herzlich in meine Arme, Bin ich doch froh sie heil und gesund bei mir zu wissen. Wir tauschen in einer ruhigen Minute unsere Erlebnisse aus, und so erfahre ich, dass sie mich zum einen gesucht hat und zum anderen, dass sie selbst auf der Suche nach einem alten Erastil Schrein ist. Dieser soll sich irgendwo in der Gnarlmark befinden. Aufgrund einer Vision die sie hatte, hat sie die beschwerliche und gefährliche Reise bis hierher auf sich genommen. Diese Vision zeigte Cindiell diesen alten vergessenen Schrein und augenscheinlich scheint Erastil etwas größeres mit der guten Halb-Elfin vorzuhaben.

In den nächsten drei Tagen sind wir damit beschäftigt die umliegende Gegend zu erforschen und zu kartieren. Wir machen nur Tagesreisen, denn Hauptmann Garess ist mit zwei Wachen nach Restow aufgebrochen, um dort die gefangenen Räuber der Obrigkeit zu übergeben. Während seiner Abwesenheit wollen wir den Handelsposten nicht lange ohne Schutz zurücklassen, auch wenn Cindiel, der gute, alte Vekken und zwei Wachen im Handelsposten nach dem rechten sehen. Die Gefahr von dieser Kressel angegriffen zu werden ist einfach zu groß...

Dienstag, 3. Januar 2017

Goblin's Return - Das Finale

Erst einmal wünsche ich allen Lesern und Followern ein gesundes und gutes Jahr 2017!
Ich hoffe, dass das neue Jahr uns ebenso viele schöne und spannende Spielrunden beschert wie das vergangene!

Die Audienz bei Commander Urkutz

Nach dem Frühstück werden die Abenteurer von einer Eskorte, angeführt von Chamberlain XY, zum Audienzsaal gebracht. Der große Saal ist karg eingerichtet, allerdings hebt sich dieser Bereich des Scro Compounds deutlich von anderen Bereichen ab. Wände und Fußboden sind aus einem steinernen Material. Die Decke wird von vier massiven Säulen getragen. Am Ende des Saals befindet sich auf einem Podest ein trohnähnlicher Stuhl, dahinter ragen fünft große Statuen auf, die Scro-Krieger darstellen.
Auf dem verzierten Stuhl sitzt Commander Urkutz, dicht an seiner Seite steht der Kriegspriester Morkitar mit zwei untergebenen Priestern. Flankiert wird der Saal von insgesamt vier Elite Scrosoldaten, und am Eingang halten sechs einfache Scro Wache. Die Charaktere haben ein mulmiges Gefühl in der Magengegend, als sie vor Commander Urkutz stehen. Nachdem man sich gegenseitig vorgestellt hat, beginnt Urkutz eine feurige Rede zu halten, in der er die heeren Ziele der Scro immer wieder aufs Neue betont. Die anwesenden Scro hängen förmlich an seinen Lippen, die Charaktere hingegen wissen nicht so recht, was sie von dieser Situation halten sollen. Ihnen fällt während der Rede auf, dass über die Lippen dieses Morkitar ein seltsames Lächeln kommt, und dieses Lächeln eine gewisse Unruhe in die Gruppe bringt. Morkitar scheint zu wissen, was hier gespielt wird, was aber könnte das sein?!

Nach der Rede des Commanders kehrt für einen Augenblick Ruhe ein und dann lässt er die Bombe platzen. Eine Tür wird geöffnet und eine Gruppe von Scro betritt den Saal, angeführt von einem humanoiden Mischling. Für die Charaktere beginnen bange Minuten, denn der Mischling stellt sich als Captain Wrackblood vor und erkennt in Galaghan nicht jenen Jonas Reelok, für den er sich ausgibt! Die Abenteurer sind als Spione enttarnt und die Scro kennen keine Gnade!
Sofort greifen sie zu ihren Waffen und ein erbitterter Kampf entbrennt. Schnell erkennen die Charaktere, dass sie dieser Übermacht nicht gewachsen sind und beginnen mit einem koordinierten Rückzug.

Galaghan hält die Stellung, während die anderen Charaktere sich zum Ausgang vorkämpfen. Niemand wird dabei ernsthaft verletzt. Auf dem Gang selbst treffen sie auf ein großes Insektenwesen, einen Bioniden! Zunächst sehen sie in diesem gefährlich aussehenden Humanoiden einen weiteren Gegner, doch als sie die toten Scrowachen am Boden liegen sehen wissen sie, dass dieses Wesen auf ihrer Seite kämpft! Als der Bionid die Abenteurer anweist ihm zu folgen, sind alle Zweifel ausgeräumt, er scheint der Strohhalm zu sein, an den sie sich klammern können...

Auf ihrer Flucht läuft ihnen der Meisterspion Altark über den Weg. Dieser wird von mehreren Scro begleitet und ein kurzer Kampf entbrennt. Weitere nachrückende Soldaten erschweren kurzzeitig die Flucht und mit einer mutigen Aktion entreißt Garx dem Meisterspion eine Art Umhängetasche, bevor die Abenteurer ihre Flucht in Richtung hinterem Hangar fortsetzt.

Die Flucht - das Abenteuerfinale

In der Zwischenzeit bekommen die übrigen Besatzungsmitglieder Besuch von der hübschen Freya und dem Giff Potulus. Freya ist sichtlich nervös und bittet die Besatzung schnell ihre wenigen Sachen zusammen zu packen und ihnen in ein sicheres Versteck zu folgen, da sie befürchtet, dass die Gruppe um Garx und Elina in eine Falle gelaufen ist.
Auf dem Gang jedoch endet der überstürzte Aufbruch, denn die Gruppe wird von allen Seiten durch mehrere Scro-Soldaten und Grottenschrate umzingelt, ein Kampf scheint unausweichlich! Der gegnerische Trupp wird von zwei Kriegspriestern und dem hässlichen Blutwanstmagier Uflao angeführt, der ohnehin mit den Abenteurern noch eine Rechnung offen hat. Jago, Numis und auch Potulus stürzen sich mutig in den Kampf, wobei sie die einfachen Besatzungsmitglieder beschützen und diese vorsichtshalber in den Hintergrund drängen. Der Kampf ist hart und vor allem hat Potulus einen schweren Gegner vor sich, einen Kriegspriester! Durch Carocks Magie und unter zu Hilfenahme der göttlichen Heilkunst Darkwinds können die Gegner nach und nach ausgeschaltet und die Besatzungsmitglieder gerettet werden. In der Zwischenzeit kann Alixa mit Carock eine telepathische Verbindung herstellen, so dass beide Gruppen erste Informationen austauschen und ein Treffen im hinteren Hangar vereinbaren, von wo aus man eine weitere Flucht plant.

Es ist nicht einfach, doch beide Gruppen können ihre Flucht fortsetzen und werden nur hin und wieder von kleinen Trupps Scro-Soldaten aufgehalten, die jedoch kein Hindernis darstellen. Schließlich erreicht die Gruppe um Elina und Garx zuerst den hinteren Hangar und hält sofort Ausschau nach einem geeigneten Schiff, mit dem sie die Gamaro-Base verlassen können. Ihr Blick fällt auf ein typisches Elfenschiff, einen Man-O-War. Die orkische Besatzung wird von Rouven in ein Gespräch verwickelt, welches er mittels seiner Bardenfähigkeiten in eine von ihm angezeigte Richtung gelenkt. Durch seine magisch unterstützte Überredungskunst lullt er den Kapitän und seine Offizier derart ein, dass die orkische Mannschaft freiwillig das Schiff verlässt. Mittlerweile ist die andere Gruppe ebenfalls im Hangar eingetroffen benötigt allerdings erst ein wenig Zeit sich zu orientieren. Schließlich entdecken sich beide Gruppen und dann geht alles recht schnell...

Carock übernimmt die Kontrolle über das Schiff und die eingespielte Mannschaft besetzt alle wichtigen Positionen. Die Freude über das Zusammentreffen währt nur kurz, denn der Baymaster ist auf die Abenteurer aufmerksam geworden und schlägt seinerseits Alarm.
Der Man-O-War schwebt langsam in Richtung Hangartor, als die Verfolger den Anleger erreichen, können die Flucht der Charaktere aber nicht mehr verhindern!
Kurz bevor das Schiff der Abenteurer die Gamaro-Base verläßt, hat Garx noch eine kleine Überraschung parat. Er holt das kleine mit Alchemistenfeuer gefüllte Fäßchen hervor und wirft es auf eines der im Hangar liegenden Schiffe. Eine ohrenbetäubende Explosion und das darauf folgende Feuer gibt den Flüchtenden genügend Schutz, um weiteren Abstand zur Gamaro-Base zu bekommen.

Bevor die außerhalb der Base patrouillierenden Schiffe auf die Flucht aufmerksam werden können, aktivieren die Charaktere das elfische Artefakt, mit dem sie eine Art "Raumsprung" machen können. Mögen die Götter ihnen gewogen sein, und die Koordinaten die Richtigen sein, die Elina in das kleine Kästchen eingibt...

Nach einer gefühlten Ewigkeit kommt der Man-O-War irgendwo im Wildspace an. Die Gamaro-Base ist verschwunden, was schon mal ein gutes Zeichen ist! Als das Schiff dann noch von einer Staffel aus sechs elfischen Schiffen umzingelt wird, ist allen klar, dass die Flucht offenbar geglückt ist!!!
Unter Geleitschutz gelangen die Abenteurer zur Elfen-Armada Constellation. Auf ihrem Weg dorthin werfen die Charaktere eine ersten Blick in Altarks Umhängetasche und freuen sich über ihren zufälligen Fund - Unterlagen mit militärischem Inhalt!

An dieser Stelle endet das Abenteuer Goblin's Return. Mein Zeitplan ist aufgegangen, und wir konnten das erste Abenteuer gegen Ende des Jahres 2016 beenden. Meine Spieler und ich sind schon sehr gespannt auf den zweiten Teil des Abenteuers - Heart of the Enemy.

Dienstag, 29. November 2016

Königsmacher - Teil 3

Das Läuten einer kleinen Glocke ist das Signal für das gemeinschaftliche Frühstück. Auch wir kriechen aus unseren Zelten. Die Nacht war ruhig, aber kalt.
Bevor wir uns zu den Bewohner des Dorfes gesellen, um das Frühstück einzunehmen, schmieden wir einen kleinen Plan, wie wir eventuell einige Dörfler gegen diesen Vikos aufreiben können.

Während wir die karge Mahlzeit zu uns nehmen tausche ich einen kurzen Blick mit Korva aus, und wir beginnen unseren Plan in die Tat umzusetzen. Mit einigem Geschick schaffen wir es, ein paar Bewohner zum Nachdenken zu bewegen, allerdings hat augenscheinlich niemand den Mut sich gegen Vikos Tanaka aufzulehnen! Also bleibt uns nichts anderes übrig, als erst einmal abzuwarten, was Vikos uns zu sagen hat.
Im Haus treffen wir auf den selbsternannten Anführer und seinen Stellvertreter, den mysteriösen Rolanth. Dieser hält sich im Hintergrund und ist damit beschäftigt sein Antlitz vor uns zu verbergen. Irgendwie könnte Lialda mit ihrer Vermutung recht haben: ist dieser Rolanth tatsächlich der Rattling aus dem Castell Serenko?
Wir bohren auch hier ein wenig nach, um Näheres über Vikos und Rolanth zu erfahren. Als wir erwähnen die vor dem Dorf sich befindende Müllgrube mitsamt der dort hausenden Ratten in Brand zu setzen, fällt uns auf, dass Rolanth versucht ist seine Gefühle zu unterdrücken. Anscheinend sind wir auf der richtigen Spur...

Garth, Lialda und Korva machen sich auf den Weg zur Müllgrube und beginnen dort den Müll und die darin lebenden Ratten zu verbrennen. Währenddessen fange ich an unsere Zelte abzubauen. Dabei halte ich Vikos und Rolanth im Auge, die sich von der Wachplattform am Eingang des Lagers, das Geschehen an der Müllgrube anschauen. Auch hier muss Rolanth sich stark zurückhalten, um seinen Zorn in den Griff zu bekommen. Dies ist die Gelegenheit!

Vikos will uns zu Olegs Handelsposten begleiten, während Rolanth hier im Dorf die Stellung hält. Doch bevor wir das Lager verlassen, wende ich einen kleinen Trick an. Ich schnappe mir meinen Langbogen vom Pferd und gehe zur Wachplattform, auf der Rolanth steht und unsere Abreise beobachtet. Wenn Lialda mit ihrer Vermutung recht hat, und Rolanth dieser Rattling ist, dann könnte mein Plan aufgehen. Ich zeige Rolanth den Langbogen und konfrontiere ihn mit der Situation im Castell Serenko, wo Lialda diesem Rattling dessen Bogen aus den Händen gerissen hatte. Mein Plan geht auf...

Rolanth platz fast vor Wut und beschimpft uns wild. Bei seinem Anflug von blinder Wut gesteht er fast nebenbei den Überfall auf das Castell und plötzlich beginnt er sich von einem Menschen in einen Rattling zu verwandeln. Was zum Teufel ist dieser Rolanth!?
Wir haben keine Zeit darüber nachzudenken, denn ein wilder Kampf entbrennt. Rolanth und die drei Wachen des Dorfes beginnen uns anzugreifen. Wir sind alle so abgelenkt, dass Korva es zu spät bemerkt: Vikos, der die ganze Zeit hinter ihr stand, hatte sich in der Zwischenzeit ebenfalls in einen Rattling verwandelt und greift nun auch in das Kampfgeschehen ein, trifft sie zum Glück aber nicht!
Lialda benutzt aus sicherer Entfernung ihre Magie um Vikos Tanaka in Schach zu halten, während Korva und ich ihm gegenüber in den Nahkampf gehen. Garth und der einbeinige Vekkel kümmern sich um Rolanth und die Wache auf der Wachplattform am Eingang.
Aufgeschreckt vom Lärm des Kampfes kommen die Bewohner des Dorfes zusammen und nehmen sich ein Herz, bewaffnen sich mit dem was sie gerade ergreifen können und stürzen sich ebenfalls in den Kampf. Vikos gelingt es vier Schreckensratten aus dem Brunnen hervorzurufen. Er und Rolanth sind augenscheinlich mehr als nur Rattlinge! Doch Garoz Kein-Ork, der Schamane des Dorfes, macht mit den Schreckensratten kurzen Prozess. Er verbrennt sie kurzerhand auf magische Weise. Der Kampf ist heftig aber kurz, und der gute Vekkel wird aufgrund einer schweren Verletzung kurzzeitig sogar bewusstlos, aber niemand wird glücklicherweise getötet. Vikos, Rolanth die drei Wachen hingegen haben weniger Glück, die Mitglieder der kleinen Banditenbande lassen alle ihr Leben!

Korva kümmert sich nach dem Kampf um die Verletzten während wir Vikos und Rolanth durchsuchen. Augenscheinlich handelte es sich bei beiden um sogenannte Werratten. Nie davon gehört, aber es waren ernst zu nehmende Gegner! Die Bewohner des Dorfes sind uns im Nachhinein dankbar dafür, sie von dieser Bande befreit zu haben. Für uns ein schönes Gefühl, etwas Gutes vollbracht zu haben, wenn man es denn als gut bezeichnen kann...!?

Mit Vekkel in Begleitung machen wir uns auf den Rückweg zu Olegs Handelsposten. Allerdings kommen wir langsamer als gedacht voran, so dass Vekkel den Vorschlag macht, die kommende Nacht nicht im Freien zu verbringen, sondern viel lieber in Bokkens Hütte. Keine Ahnung wer dieser Bokken ist, aber wir verlassen uns das vollkommen auf Vekkel.

Bokkens Hütte steht etwas versteckt in einer Senke. An der Tür werden wir von einem alten Mann empfangen und hinein gebeten. Im Inneren der Hütte hängen an der Decke Kräuterbündel zum Trocknen und auf einem Tisch stehen seltsam geformte Glasgefäße. Es ist alles etwas durcheinander, aber immerhin ist es hier warm, und von Bokken scheint keinerlei Gefahr auszugehen. Mal sehen, was die Nacht so bringt...

Die erste Queste haben wir mit dem Ausschalten von Vikos und Rolanth absolviert. Außerdem ist das Dorf der Verdammten nun ein relativ ruhiger Ort. Vielleicht spielt das Dorf im Verlauf von Königsmacher noch eine etwas größere Rolle. Wir werden es erleben...

Wie das Dorf der Verdammten, das Mondradieschenfeld und die übrigen Begegnungen in Zusammenhang stehen, kann bei Doctore Domanis Archive nachgelesen werden!