Samstag, 22. Juli 2017

[Blog-O-Quest] #21


Auch wenn ich mich derzeit im Camping-Urlaub in der Nähe der ungarischen Grenze befinde, und die sonnige Wärme von 32°Grad genieße, lässt mich das Internet nicht los.
So habe ich drüben bei Clawdeen spielt von der 21. Blog-O-Quest  gelesen und mich spontan dazu entschlossen, die gestellten Fragen zu beantworten. 


1. Warum hast du deinen Blog gegründet/gestartet?
Eigentlich ging es in erster Linie darum unsere Spelljammer-Kampagne inhaltlich irgendwo festzuhalten und Anderen von den Erlebnissen unserer Abenteurergruppe zu erzählen.

2. Hat sich dein Blog so entwickelt wie gehofft?
Hm, schwer zu sagen. Neben den Geschehnissen in der Spelljammer Kampagne ist der Pathfinder Abenteuerpfad "Königsmacher" hinzugekommen, von dem ich aus der Sicht meines SC, dem Halb-Ork Stryke berichte. Zusätzlich noch ein paar weitere Blogeinträge, das wars schon... Könnte also etwas breiter gefächert sein! Ich bin allerdings sehr zuversichtlich, dass ich mich auch in diesem Bereich weiterentwickeln werde.

3. Wird es 2017 auf deinen Blog kostenlose Abenteuer geben?   Wenn "Ja" für welche Systeme?
Ein ganz klares NEIN. In den Anfängen meines Hobbys habe ich das ein oder andere Abenteuer selbst geschrieben, in der letzten Zeit jedoch verwende ich "Konserven", die seit Jahren ungenutzt im Regal verstauben.

4. Was wünscht du dir von deinen Followern?
Über deutlich mehr Feedback zu den von mir veröffentlichten Posts würde ich mich sehr freuen. Anregungen, Kritik und Vorschläge können eindeutig zur Verbesserung des Blogs beitragen!

5. Welche drei anderen Blogs verfolgst du am liebsten?
"Am liebsten" ist vielleicht die falsche Formulierung, rein aus Interesse sind folgende drei Blogs meine Favoriten (Reihenfolge rein zufällig): Clawdeen spielt, Doctore Domanis Archive und Greifenklaue's Blog.

Bonusfrage: Was würdest du gerne an deinem Blog ändern wollen?
Wie bereits oben schon erwähnt, würde ich gerne zusätzlich zu den Spielberichten unserer laufenden Kampagnen mehr zu anderen Rollenspielthemen schreiben. Eigene Ideen veröffentlichen oder Diskussionen anstoßen. Die Zeit wird es zeigen...




Sonntag, 9. Juli 2017

Königsmacher - Teil 11

Bevor Spieler und Spielleiter in den Sommerurlaub entschwinden, wurde noch auf die Schnelle eine weitere Runde Königsmacher gespielt. Es ist zwar nicht sehr viel geschehen, aber ein nächtlicher Kampf hatte es dennoch in sich...

Ausgeruht erwachen wir am nächsten Morgen bei den Kobolden. Alles ist ruhig und friedlich und nach einem kleinen Frühstück verabschieden wir uns von Häuptling Russschuppe sowie von unserem neuen Freund Mikmek!

Wir müssen wieder unserer eigentlichen Aufgabe nachgehen, die Anfertigung einer Karte der Kamelande. Der Tag an sich verläuft ruhig und sorgt für eine gewisse Entspannung. Am Ufer des Würgers höre ich plötzlich eine weibliche Stimme, die ein Lied singt, allerdings in einer mir unbekannten Sprache. Ich schaue erst einmal alleine nach dem Rechten und sehe im Fluss eine nackte Frau mit langen, schwarzen Haaren. Sie wäscht sich und singt dabei vor sich hin. So etwas bildhübsches habe ich noch nie gesehen, und wäre ich jetzt alleine gewesen, dann....
Ich reite aber zurück zu den anderen, und Korva und Lialda nehmen sich der Frau an. Lialda kann sogar ihre Sprache verstehen - Sylvanisch!. Wie sich später herausstellt, ist die unbekleidete Frau in Wirklichkeit eine Nixe. Korvas Pferd macht ein lautes Geräusch als sich die beiden unauffällig zurückziehen wollen. Die Nixe wird auf Lialda und Korva aufmerksam. Ungehalten darüber, dass sie während ihres Bades gestört wird, faucht sie die zwei Frauen an und droht ihnen sogar. Korva und Liada ziehen sich zurück, die Nixe verschwindet in den Fluten des Würgers.

In der Nacht, es ist gerade an Korva Wache zu halten, hört diese ein Geräusch in der Dunkelheit. Sie weckt mich und noch recht verschlafen gehe ich dem Geräusch auf den Grund. So kann ich in einiger Entfernung eine kleine Rotte Wildschweine erkennen, die, angeführt von einem stattlichen Keiler, immer näher an unser Lager kommt. Nachdem ich Korva über die nächtlichen Besucher informiert habe, benutzt sie einen Lichtzauber, um ebenfalls nähere Einzelheiten erkennen zu können. Fast gleichzeitig schieße ich einen Pfeil auf eine der Bachen ab. Dieses Wildschwein würde genügend leckere Braten für mindestens zwei Tage ergeben!

Doch es kommt anders als gedacht. Der Keiler stürmt auf Korva ein, und auch die zwei Bachen wollen es wissen. Garth wird wach und greift seinerseits in den immer heftiger werden Kampf ein. Verdammt zähe Viecher diese Wildschweine! Erst nachdem auch noch Lialda mit ihren Zaubern gegen die Wildschweine vorgeht, können wir den Kampf für uns entscheiden! Allerdings mussten wir ganz schön Federn lassen. Trotz der heilenden Kräfte Korvas geht es mir noch immer recht dreckig, am schlimmsten ist die Rippenprellung, die mir bei jedem Atemzug höllische Schmerzen bereitet. Da ich ohnehin vor Schmerzen wohl kein Auge zumachen werde, beginne ich damit, die erlegte Bache zu zerlegen. Die noch warme Leber ist eine echte Delikatesse!

Einen weiteren Tag erkunden wir noch die Kamelande nördlich des Würgers bevor wir uns auf den Weg zurück zu Olegs Handelsposten machen.
Dort angekommen scheint alles beim Alten zu sein, doch dann bemerken wir, dass sich doch etwas getan hat. Der abgebrannten Schuppen ist beiseite geräumt worden, und die ersten Baumaterialien liegen bereit für einen Wiederaufbau. Oleg, Cindiell und auch die anderen "Bewohner" des Handelsposten scheinen erfreut über unsere Rückkehr zu sein. Nachdem wir unsere Pferde versorgt haben, müssen wir den anderen unbedingt über unsere Erlebnisse berichten. Sie hängen förmlich an unseren Lippen und lauschen mit Interesse den Erzählungen. In einem günstigen Moment nehme ich mir Oleg zur Seite und drücke ihm freundschaftlich den gefundenen Ehering in die Hand. Überschwenglich bedankt sich Oleg zunächst bei mir und eilt dann ins Haus, um seiner Frau die frohe Botschaft zu überbringen. Ein Freudenschrei ertönt aus dem Haus und wenige Augenblicke später steht Svetlana in unserer Runde und bedankt sich mit Tränen in den Augen ebenfalls bei uns. Es ist schön glückliche Menschen anzusehen, Es sollten solche Momente viel öfter in einem Leben stattfinden...

Der folgende Abend ist feucht fröhlich und wir leeren so manchen Humpen Bier! Kesten Garres, der Anführer der Soldaten aus Restow berichtet uns im Verlauf des Abends von einem Problem mit schwarzgeschuppten Kobolden, die augenscheinlich Händler und Reisende auf der Südrostlandstraße überfallen. Sollten das etwa die Kobolde um Häuptling Russschuppe sein? Jedenfalls können wir Kesten in soweit beschwichtigen, dass dieses sogenannten "Problem" wohl nicht wieder auftreten wird, da der Unruhestifter im Stamm der Kobolde vertrieben wurde. An dieser Stelle werden wir dazu aufgefordert, die Geschichte um den bösen Schamanen Tartuk abermals zu erzählen.

Die gute Svetlana bittet uns an diesem Abend, für ihren geliebten Mann Oleg eine kleine Trophäe zu besorgen, die anstatt des alten Holzschildes, den Giebel des Wohnhauses zieren soll. Den alten Schild hat Oleg nämlich abgenommen und Korva als Belohnung für das Auffinden des verloren gegangenen Eherings geschenkt! Als wir erfahren, um welche Trophäe es sich handelt, müssen wir erst einmal kräftig schlucken - der Kopf eines Tatzelwurms soll es nämlich sein! Waren Tatzelwürme nicht Artverwandt mit den Drachen...!?

Wir wollen gerade zu Bett gehen, als ein einzelner Reiter in den Handelsposten kommt. Dieser stellt sich als Bruder Toican vor, ein Mitglied der barmherzigen Brüder aus Nivaktasbrück! Garth wird hellhörig und kann mit stolz geschwellter Brust Bruder Toican von der erfolgreichen Suche nach silbrig-blättrigem Seelen-dings-bums berichten. Dieses Kraut hat einen fast unaussprechlichen Namen, ist aber wohl eine wichtige Zutat bei der Herstellung eines besonderen Heiltranks Da die von der Bruderschaft hergestellten Tränke sehr günstig sind, kaufen wir Bruder Toican insgesamt noch knapp ein Dutzend Phiolen ab.

Mit der nötigen Bettschwere legen wir uns schlafen. Es waren gute Tage. Wir haben ein paar Aufträge erfüllen können, doch am schönsten waren die Freudentränen in den Augen von Svetlana und Oleg.

Montag, 3. Juli 2017

Königsmacher - Teil 10

In der vergangenen Nacht habe ich so gut geschlafen, wie schon lange nicht mehr. Ich war mit dem Gefühl etwas gutes vollbracht zu haben eingeschlafen, obwohl ich den Stamm der Winzlinge ausgelöscht habe. Ist es verachtenswert wenn man sich dabei gut fühlt...?

Schon beim Frühstück versuchen wir ein paar Informationen aus Mikmek zu locken. Wir wollen wissen, wie der Schamane sich allgemein dem Stamm gegenüber verhält, wie der Stamm der Russschuppen organisiert ist und wie viele Mitglieder er hat.
Der Ritt zum Bau der Kobolde dauert nur ein paar Stunden. Dort angekommen sehen wir als erstes einen Käfig in dem ein kleines, blaues Wesen gefangen gehalten wird - ein Winzling! Noch während Mikmek damit beschäftigt ist uns bei einem anderen Stammesmitglied "anzumelden", können wir uns vor dem Eingang zum Bau der Kobolde umsehen. Es ist keine natürliche Höhle, sondern gleicht mit den Stützbalken vielmehr  einem Stollen. Ein stark verwittertes, von Pflanzen überwuchertes Schild bestätigt unsere Vermutung. Auf diesem steht nämlich folgende Worte in Taldani:

Eichenwipfel - Silbermine!

Mikmek und ein weiterer Kobold namens Nakpik führen uns direkt zur Behausung des Schamanen, der übrigens den Namen Tartuk trägt! Tartuk lebt in einer Höhle, deren Wände er mit einem schlecht zusammengebauten Gerüst aus Hölzern versehen hat. Über dieses Gerüst sind Stofffetzen mit bunten Bannern und Wappen gespannt. Dieses Konstrukt gehört irgendwie nicht hierher. Nakpik und Mikmek stellen uns kurz bei dem Schamanen vor und dieser scheint von der Geschichte, die man ihm über uns erzählt nicht sonderlich erfreut zu sein. Uns fällt sofort auf, dass hier etwas nicht stimmt, und werden kurz darauf in unserer Annahme bestätigt. Tartuk, ein purpurfarbener Kobold mit befremdlichen Schmuck und einem Knochen in der Nase wird zunehmend unfreundlicher uns gegenüber und schiebt letzten Endes Mikmek sogar die Schuld für sein Versagen die Statue dieses Scharfzahns zu finden, in die Schuhe! Der Schamane erzählt uns eine hanebüchene Geschichte, dass eben diese Statuette so wichtig für den Stamm der Russschuppen sei, hält sie doch einen Fluch vom Stamm entfernt! Einige Kobolde würden von diesem Fluch heimgesucht, und die eigentlichen schwarz-grauen Schuppen verfärben sich gelb, und der verfluchte müsse dann innerhalb weniger Minuten getötet werden, um eine Ausbreitung des Fluchs zu verhindern!  Wütend über das Versagen des armen Mikmeks wirft Tartuk uns alle aus seiner Höhle. Noch aus dem Augenwinkel kann ich sehen, wie der Schamane einen Zauber wirkt, eine erkennbare Wirkung bleibt jedoch aus...

Wir bitten Mikmek uns zu Häuptling Russschuppe zu bringen, denn wir erhoffen uns, von ihm mehr zu erfahren, als dies bei seinem Schamanen der Fall war. Das Oberhaupt der Kobolde lebt mit seinen Untertanen in einer großen Höhle. Häuptling Russschuppe empfängt uns wesentlich freundlicher und ist sichtlich beeindruckt von der Geschichte, die Mikmek ihm über uns erzählt.
Doch plötzlich wird die Unterhaltung unterbrochen. Aus einem Höhlengang kommt der Schamane in die Höhle gestürzt und schreit lauthals, dass wir dem Stamm nur Böses wollen und da die Statue des alten Scharfzahn nicht zurückgebracht wurde, der Fluch sich nun auf den gesamten Stamm ausbreiten würde. Und tatsächlich, nur wenige Augenblicke später beginnen sich die schwarz-grauen Schuppen des Häuptlings sich gelblich zu verfärben. Die übrigen Kobolde sind darüber so schockiert, dass einige von ihnen zu den Waffen greifen und in Angriffsposition gehen.

Wieder ein Kampf, aber diesmal gegen einen Angreifer, der augenscheinlich von einem machtgierigen Schamanen fehlgeleitet wird. Dieser gibt einigen Kobolden den Befehl, den nun "verfluchten" Häuptling Russschuppe zu töten! Sofort handeln wir. Korva und ich stürzen mit gezogenen Waffen in Richtung Häuptling, um diesen vor seinen eigenen Stammesmitgliedern zu schützen. Tartuk murmelt einen Zauber und greift mit diesem ins Geschehen ein. Plötzlich überkommt mich eine Furcht, wie ich sie zuvor noch nie gespürt habe. Als dann auch noch die Gestalt von Idun Kellek vor meinem geistigen Auge erscheint und sich auf mich stürzen will, hält mich nichts mehr und ich flüchte in die hinterste Ecke der Höhle.
Doch Korva sowie Lialda und Garth haben die Situation im Griff und können am Ende den Kampf für sich bestreiten. Der Schamane Tartuk flieht mit zwei ihm getreuen Kobolden. Die übrigen Kobolde schauen entsetzt auf die gelben Schuppen ihres Häuptlings, doch Lialda kann alles aufklären. Bei dem vermeidlichen Fluch handelt es sich lediglich um einen billigen Zaubertrick, der die Färbung der Schuppen für höchstens eine Stunde aufrecht hält.

Zwar verfolgen wir den flüchtenden Tartuk, doch dieser kann leider im Schutz der hier wachsenden Bäume untertauchen. Ich lasse es mich jedoch nicht nehmen diesen elenden Schamanen noch zu provozieren. So krame ich aus meiner Gürteltasche die bei den Winzlingen gefundene Statuette dieses Scharfzahns hervor, recke diese in die Höhe und verhöhne Tartuk mit den Worten: "Die Statue von Scharfzahn hat dir augenscheinlich kein Glück gebracht!"

Häuptling Russschuppes Schuppen sind tatsächlich nach einer Stunde wieder schwarz-grau! Erst jetzt wird den Kobolden bewusst, welchen Schaden dieser falsche Schamane dem Stamm zugefügt hat. Wir erfahren nämlich, dass etwa 20 Kobolde getötet wurden, nachdem sie von dem falschen Fluch befallen waren. Auf diese Weise hat Tartuk den Stamm der Russsschuppen nach und nach dezimiert. Irgendwie steckte Tartuk wohl mit den Winzlingen unter einer Decke, denn immer wieder ließ er Scharfzahns Statuette von den Winzlingen stehlen. Wollte er auf diese Weise weitere Kobolde aus dem Weg räumen? Wir vermuten, dass alles mit der Silbermine zu tun hat, in der die Kobolde unwissend leben. Tartuk muss wohl herausgefunden haben, dass die Russschuppen auf einer Silberader sitzen und wollte wohl die Mine für sich alleine beanspruchen.
Als wir dem Häuptling erzählen, dass sein Stamm eigentlich in einer Silbermine lebt, ist dieser ganz entzückt und schon kurz darauf stürmen einige verbliebene Kobolde mit Spitzhacken und Schaufeln voreilig los. Etwas irritiert darüber schließen wir einen Handel mit Häuptling Russschuppe ab. Er kann eventuell abgebautes Silber in Olegs Handelsposten gegen andere Waren eintauschen und scheint von unserem Vorschlag angetan zu sein. Wir versprechen zusätzlich, dass der Stamm der Russschuppen als ungefährlich und neutral eingestuft wird.

Somit ist ein weiterer schwarzer Punkt auf unserer Karte verschwunden. Mit dem Stamm der Russschuppen (und der Silbermine) haben wir einen weiteren markanten Punkt auf unserer Karte zu verzeichnen. Lialda und Korva sind sich, was diesen Schamanen angeht sicher: Tartuk haben wir nicht zuletzt gesehen!

Samstag, 10. Juni 2017

Königsmacher - Teil 9

Bevor wir jedoch in die Höhle unter das Platane klettern, schlagen wir ein Nachtlager in einiger Entfernung zum Baum auf. Wir wollen den Höhleneingang erst einmal beobachten. Ich bin gespannt wer oder was unter der Platane lebt.
Und tatsächlich tauchen mitten in der Nacht mehrere kleine Gestalten auf, sechs an der Zahl und diese teilen sich zu drei Gruppen von jeweils zwei Wesen auf und verschwinden in unterschiedliche Himmelsrichtungen in der Dunkelheit. Eine Gruppe kommt in einigem Abstand an unserem Lager vorbei und ich verfolge sie bis zu einer Klippe in  der Nähe des Flusses. Hier beginnen die zwei kleinen Gestalten, die eine gewisse Ähnlichkeit mit Goblins haben, allerdings irgendwie kleiner zu sein scheinen, eine improvisierte Angel in den Fluss zu halten. Also harmlos...

Die restliche Nacht verläuft ruhig und so beschließen wir mit dem anbrechenden Tag in die Höhle unter der Platane zu klettern. Die dicken Wurzeln der Platane machen das Klettern zu einem leichten Unterfangen. Allerdings muss ich zu meinem Bedauern feststellen, dass die Höhe des Höhlensystems nicht für einen knapp 2 Meter großen Halb-Ork ausgerichtet ist. Ich kann mich also nur kriechend fortbewegen. Lialda und Korva ergeht es nicht besser, lediglich Freund Halbling kann aufrecht durch die Höhlen gehen.

Nachdem wir erste Geräusche gehört haben entschließen wir uns zunächst in die Richtung vorzudringen, die uns ruhiger erscheint. So gelangen wir in einen Brutraum in dem sich mehrere dieser kleinen Kreaturen aufhalten, wobei einer von ihnen damit beschäftigt ist einen etwa 1 Meter großen Tausendfüßler zu füttern. Durch den Raum fließen mehrere "Bäche" mit einer dunklen, zähflüssigen Masse von der  ein fauliger Gestank ausgeht. Wir versuchen die Wesen in unterschiedlichen Sprachen anzusprechen, uns wird aber unmissverständlich klar gemacht, dass wir hier unerwünscht sind. Die Gegner haben aber keinerlei Chance gegen uns und so dringen wir nach diesem ungleichen Kampf weiter in die Höhle vor.
Auch in der folgenden Höhle stoßen wir auf heftige Gegenwehr, obwohl wir es wieder diplomatisch angehen. Liadla spricht die blauhäutigen Kreaturen in dieser seltsamen Sprache der Feen an, was zur Folge hat, dass die Wesen uns ohne Umschweife attackieren! Doch auch hier lasse ich einige Gegner über meine Axt springen...Lialda kann sich in der Zwischenzeit daran erinnern, dass ihre Mutter Lilada vor einigen Jahren etwas über solche blauhäutigen Kreaturen erzählt hat. Die Winzlingen, wie sie heißen, stammen ursprünglich von kleinen Feenwesen ab, wurden aber immer wegen ihres hässlichen Aussehens verspottet, was sie schließlich zu kleinen, bösen Kreaturen werden ließ. Augenscheinlich lieben sie es wie die Goblins Müll und Unrat anzuhäufen, denn die Höhlen sind mit allerhand nutzlosem Tand vollgestopft! Zwischen dem ganzen Müll können wir eine kleine Statuette finden. Diese stellt einen kleinen, gedrungenen Teufel oder Dämon dar. Vielleicht eine Art Götze!?

Schließlich erreichen wir eine große Höhle, in der ich endlich wieder aufrecht stehen kann. Doch Zeit zum Verschnaufen bleibt uns nicht. Vor uns baut sich eine weitere Gruppe dieser Winzlinge auf, angeführt von einem größeren Exemplar, dem Häuptling! Dieser reitet auf einem Insekt, welches an eine riesige Zecke erinnert. Ich fackel nicht lange und greife dieses abscheuliche Reittier an. ein paar heftige Schläge später sind sowohl die Riesenzecke als auch der Häuptling Geschichte! Meine Freunde nehmen sich den übrigen Winzlingen an und kurze Zeit später ist dieser Kampf ebenfalls vorbei. Es war zwar kein Honigschlecken aber wir sind ohne große Blessuren aus dem Kampf hervor gegangen. Ein paar Gegner konnten jedoch fliehen. Wir setzen ihnen nach. Unsere Verfolgung wird aber jäh von einer knapp 20 Meter tiefen Schlucht gestoppt. Es führt zwar eine wackelig aussehende "Brücke" bestehend aus Wurzeln über den Abgrund, aber wir schauen uns diese erst einmal etwas näher an. Wir waren gut beraten so vorzugehen, denn durch Lialdas tanzende Lichter, mit der sie den Abgrund ausgeleuchtet hat, aufgeschreckt, kommt aus der Dunkelheit ein etwa 6-8 Meter großer Riesentausendfüßler auf uns zu. Gelb-grüner Speichel tropft von seinen Zangen herab und der Kampf ist deutlich herausfordernder. Meinen kräftigen Schlägen mit der Axt sowie Lialdas magischen Geschossen hat aber auch dieses Monster nichts entgegen zu setzen.

Wir schnaufen kurz durch und machen uns weiter an die Verfolgung. Auf der anderen Seite der Schlucht kommen wir in eine Höhle, an deren Wänden insgesamt vier Kobolde angekettet sind. Drei Kobolde sind allerdings bereits tot, nur in einem ist noch ein Funken Leben zu finden. Korva lässt Erastils heilende Kraft in den Kobold fahren und schnell schließen sich seine Wunden. Ich erkenne den Kobold wieder! Es ist Mikmek, der Kobold dem wir vor einiger Zeit am Mondradieschenfeld begegnet sind. Mikmek erzählt uns, dass der Schamane seines Stammes ihn und ein paar Begleiter auf eine Mission geschickt hat. Sie sollen die Statue von Scharfzahn finden. Nachdem Mikmek eine kurze Beschreibung der Statue gemacht hat ist uns klar, dass es sich nur um die Statue handeln kann, die wir bereits in unserem Besitz haben. Allerdings behalten wir diese Information erst einmal für uns...

Mit Mikmek im Schlepptau kommen wir wieder in den Bereich, in dem wir schon zu Beginn waren - der Kreis schließt sich also. Doch von den geflohenen Winzlingen keine Spur!
Wir haben genug von diesen dreckigen Höhlen und diesen bösartigen Winzlingen, also kehren wir wieder zurück zu unserem Lager an die Oberfläche.
Mikmek erzählt und während einer kleinen Mahlzeit, dass sich die Kobolde und Winzlinge in einer Art Krieg miteinander befinden. Dies macht auch deutlich warum die Winzlinge Mikmeks Begleiter zu Tode gefoltert haben!
Da wir befürchten, dass die Winzlinge uns irgendwann des Nachts in den Rücken fallen könnten stellen wir mehrere Bärenfallen um den Höhleneingang auf und warten auf die Nacht. Irgendwann nach Mitternacht hören wir, dass eine Falle ausgelöst wird, und ein Schmerzensschrei gellt durch die Nacht.
Ich schnappe mir meinen Langbogen und meine Axt und nähere mich der Platane. Dort unter dem riesigen Baum stehen etwa ein Dutzend Winzlinge und halten nach etwas Ausschau - nach uns! Langsam rücken vier Winzlinge näher. Ich spanne meinen Bogen und halte kurz die Luft an, dann lasse ich den Pfeil von der Sehne schnellen und todsicher trifft der Pfeil sein Ziel. Auch der nächste Schuss trifft. Ich ducke mich hinter einen großen Felsbrocken und halte nun meine Axt mit beiden Händen fest umschlossen, bereit zum Schlag auszuholen. Die nähergerückten Winzlingen sind so überrascht als ich aus meiner Deckung schnelle, dass sie selbst nichts mehr tun können. Doch nun kommen die übrigen Winzlinge auf mich zu. Schließlich umringen sie mich und ich schlage immer wieder und wieder auf sie ein. Ein Winzling nach dem anderen fällt meiner Axt zum Opfer. Als Korva, die mir gefolgt war, mich endlich erreicht hat, stehe ich in einem Haufen von getöteten Winzlingen. Insgesamt 11 Winzlinge habe ich in diesem  Kampf getötet! Zwei konnten in die Dunkelheit fliehen!
Dieser Stamm der Winzlinge sollte in den Kamelanden nun keine Bedrohung mehr darstellen!

Zurück im Lager ist Mikmek von meiner kämpferischen Leistung mehr als beeindruckt! Seine ersten Worte waren: "Du hast den Krieg gegen die Winzlinge gewonnen! Alleine!"

Mit diesem Worten lege ich mich schlafen, Und mit einem zufriedenen Lächeln schlafe ich ein!

Strykes Gedanken finden jetzt erst einmal ein Ende, allerdings gibt es hier noch genügend Nachschlag: Doctore Domanis Archive  Königsmacher aus der Sicht des Spielleiters!

Sonntag, 14. Mai 2017

Königsmacher - Teil 8

Kaum hat sich das schwere Eingangstor von Olegs Handelsposten hinter uns geschlossen, erwartet uns auch schon die nächste Überraschung. In einer Ecke des Pferdestalls haben es sich vier stämmige Männer gemütlich gemacht - die Arbeiter aus Restow. Es geht also voran! Doch heute haben wir dafür keinen freien Kopf mehr, der Kampf gegen die Banditen steckt uns immer noch in den Knochen.

Am nächsten Morgen erwachen wir erst sehr spät, der lange geruhsame Schlaf war wohl dringend nötig. Ich lerne die Vorzüge eines gemütlichen Bettes immer mehr zu schätzen!
Oleg, Cindiell und auch Kesten erzählen uns während des Frühstücks was während unserer mehrtägigen Abwesenheit im Fort geschehen ist. Augenscheinlich spricht es sich in den Kamelanden herum, dass wir Jagd auf Banditen machen. Immer öfter treffen Besucher im Handelsposten ein und treiben Handel. Kesten hat dies zum Anlass genommen, in der Nähe des Eingangstores eine Anschlagtafel anzubringen. Es hängt sogar schon eine Bekanntmachung daran: Für jedes erbeutete Hirschkopfamulett gibt es eine Belohnung von 20 Kronen. Sofort wechseln wir unsere fünf Amulette gegen klingende Münze bei Kesten ein!

Uns treibt es wieder hinaus in die Kamelande, doch bevor wir aufbrechen unterhalten wir uns noch mit den Arbeitern, die in aller Frühe schon damit begonnen haben, die Überreste des alten Unterstands zu entfernen. Wir beschließen gemeinsam mit Oleg, dass das neue Gebäude zweigeschossig werden soll. Allerdings fehlt uns zur Planung ein versierter Handwerker. Dank des alten Vekken, der sich an einen passablen Handwerker aus dem "Dorf der Verdammten" erinnert, ist dieses Problem augenscheinlich auch gelöst. Es sollen zwei Wachen ins Dorf entsandt werden. Erastil scheint es gut mit uns zu meinen!

Also brechen wir in Richtung des nun verlassenen Banditenlagers auf, von wo aus wir unsere weitere Erkundung der Kamelande beginnen wollen. Keiner der geflohenen Banditen hat sich zurück ins Lager verirrt, zu groß scheint wohl die Angst gewesen zu sein!
Wir reiten auf der rechten Flussuferseite weiter und nach und nach verändert sich die Landschaft zunehmend. Der Wald wir lichter und wechselt zu einer zerklüfteten, hügeligen Landschaft, nicht mehr so eintönig wie die, die weiter nördlich zu finden ist. Der Dorn fließt durch eine mindestens 20 Meter breite Schlucht, die wir in einem größeren Bogen umreiten müssen.
Zwischen uns immer noch der Dorn, der mit lautem Getöse sich seinen Weg durch die Schlucht bahnt, als wir auf der anderen Seite der Schlucht augenscheinlich die Leiche eines Mannes sehen. Krähen laben sich an seinen Überresten vielleicht einer der geflohenen Banditen aus dem Dornenfurtlager? Wir vermerken den Fund der Leiche auf unserer Karte und wollen zu einem späteren Zeitpunkt zurückkommen, falls die Krähen bis dahin noch etwas von ihm übrig gelassen haben!

Wir treffen, nachdem wir die Schlucht hinter uns gelassen haben auf eine alten Holzbrücke, die den Fluss an dieser Stelle überspannt. Garth und ich erkunden die Stabilität der Brücke. Diese trägt uns zwar, bedarf aber einer Reparatur, bevor sie auch mit dem Pferd benutzt werden kann. Allerdings entdecke ich auf der anderen Seite unmittelbar in einem kleinen Gebüsch einen alten, verwitterten Grabstein. Nur noch schwer lässt sich die eingemeißelte Schrift entziffern: Salew Goash. Keine Ahnung wer dieser Salew war, aber vielleicht kann Oleg ins etwas über den Namen oder die Person erzählen.

Einen Tag später gelangen wir an eine Furt. An dieser Stelle mündet der Dorn in einen anderen Fluss, wobei unsere alte Karte, die wir von den Schwertjunkern zu Beginn unserer Reise erhalten haben aussagt, dass an dieser Stelle der Dorn in einen See münden sollte! Von einem See ist weit und breit nichts zu erkennen! Korva klettert auf eine Anhöhe und verschafft sich von dort erst einmal einen weiteren Überblick über die Landschaft. Garth hingegen befasst sich etwas eingehender mit der alten, doch recht ungenauen Karte der Schwertjunker.
In etwa 7-8 Kilometer Entfernung sieht Korva auf einem Hügel einen riesigen Baum, welcher ihr Interesse weckt. Ansonsten weist die Landschaft keine weiteren besonderen Landmarken auf. Einen See kann sie bei weitem nicht entdecken. Mein Halbling-Freund Garth kann in der Zwischenzeit einige der auf der Karte geschriebenen Worte entschlüsseln. Der See, der eigentlich hier sein sollte trägt den Namen "Hauerwasser". Hauerwasser? Soll dort nicht auch das Lager des berüchtigten Banditen Hirschkönig liegen!? Nach einer kleinen Stärkung in Form von kaltem Wildschwein, machen wir uns in Richtung des riesigen Baums auf.

Wir unterhalten uns auf dem Weg dorthin über den nicht vorhandenen See, und dass das Lager des Hirschkönigs an eben besagtem Hauerwasser liegen soll. Wir schieben die Gedanken aber schnell beiseite, als wir den Baum erreichen. Eine uralte Platane steht vor uns und ihre dicken Äste überspannen einen Bereich, der sicherlich die Ausmaße von Olegs Handelsposten erreicht! Mit offenen Mündern und großen Augen schauen wir uns den Baum näher an. Dieser hat einen Stamm der so dick ist, dass wir Vier, wenn wir uns an den Händen halten würden, nicht umspannen könnten. Was dieser Baum wohl schon alles gesehen und erlebt hat?
Jedenfalls entdecken wir ein paar Fußspuren, die sich zwischen den dicken Wurzeln des Baumes verlieren, und zwar genau in einem Spalt in der Erde. Eine Höhle oder die Behausung von irgendwelchem Getier, die oder das unter dem Baum in diesem Hügel lebt!?
Wir werden der Sache auf den Grund gehen müssen, wenn wir genaueres erfahren wollen...

Donnerstag, 11. Mai 2017

Heart of the Enemy - Teil 3

Im weitem Bogen umkreist der dreiköpfige Drache die Schiffe des "Spawn of Ziross". Aus den Mäulern der Drachen stößt regenbogenfarbener Odem heraus. Die Echsenmenschen reagieren panisch und beginnen mit dem Rückzug, als sie erkennen, dass ihre Angriffe bei dem Drachen keine Wirkung zeigen.
Aber auch die Charaktere beobachten den sie umkreisenden Drachen zunächst mit sehr gemischten Gefühlen. Erst als sie bemerken, dass es die Kreatur offensichtlich nur auf die Echsenmenschen abgesehen hat, fällt etwas Anspannung ab. Garx beobachtet, dass die Katapultgeschosse der Echsenmenschen durch den Drachen hindurch  gehen, und macht sich darüber seine Gedanken - könnte dieser riesige Drachen eine mächtige Illusion sein?!

Nachdem die drei Schiffe der Angreifer in die Flucht geschlagen sind, bestätigt sich Garx' Vermutung. Ganz langsam verwandelt sich der dreiköpfige Drache in ein Spelljamming Vessel, und in was für eines! Für den Gnom sicherlich ein bedeutendes Werk der Ingenieurskunst, für andere nur ein zusammengeflicktes Schiff. Das Heck ist das eines Drachenschiffes, die "Beine" gehören einer Dragonfly und die sonstigen Aufbauten einer Wasp. Dazu kommt noch der sogenannten Piercing Ram in Form einer langen Nase, die aus dem Gesicht eines bärtigen Mannes wächst - der Gallionsfigur!. Zwei Türme, einer davon ist augenscheinlich ein Waffenturm und ein mit Bäumen und Büschen bewachsener Garten komplettieren das bizarre Bild. Das Schiff stoppt und wenige Zeit später kommt ein älterer Herr auf einem fliegenden Teppich zu den Charakteren herüber geflogen. Er trägt teilweise verschlissene Kleidung sowie einen altmodischen Hut. Freudig stellt er sich als "The Amazing Mandar" vor, Unterhaltungskünstler, Zauberer und Illusionist auf Tourneereise durch Greyspace! Mandar kennt augenscheinlich dieses von Sargassi durchzogenes Gebiet und bietet den Abenteurern seine Hilfe an. In Anbetracht der drohenden Gefahr durch den "Spawn of Ziross" mahnt Mandar ein wenig zur Eile.
So beginnen alle zusammen den Abschleppvorgang schnell vorzubereiten. Knapp 2 Stunden später ist es dann soweit. Die New Hope wird langsam und behutsam aus dem Sargasso herausgezogen. Mandar und seine Crew, kleine gedrungene Menschen, die augenscheinlich nicht sprechen können, geben sich alle erdenkliche Mühe. Gemeinsam gelingt es das stark beschädigte Schiff der Charaktere zu einem Asteroidenfeld zu schleppen. Hier im Schutz der Felsen können Garx und Kora eine genauere Inspektion an der New Hope vornehmen. Garx kann zwar mittels Reparieren und Holz Formen einen großen Teil der Schäden reparieren, aber Kora ist der Meinung, dass eine Weiterreise mit der New Hope zu riskant ist! Garx, Elina sowie Rouven und Galaghan sind von dieser Nachricht sichtlich erschüttert! Sollte ihre Mission hier und jetzt zu Ende sein?

Nach einiger Diskussion entschließen sich die Charaktere Mandar auf dessen Schiff, der Golden Warrior einen Besuch abzustatten. Die Golden Warrior hat unmittelbar neben der New Hope festgemacht und und so ist es ein Leichtes von einem Schiff auf das andere überzuwechseln.
Mandar ist erfreut über den Besuch und führt die Gruppe sogleich unter Deck in sein Quartier. Hier herrscht das Chaos! Unordnung und Staub wohin man nur blickt. Mandar scheint trotz seiner Mannschaft ein einsamer Mensch zu sein, der in dem Treffen mit den Charakteren eine willkommene Abwechslung sieht! Bei Wein und Speisen aus eigenem Anbau kommen alle ins Gespräch. Die Abenteurer stellen Mandar ein paar Fragen zu Shadowspace, doch die Antworten sind nur spärlich. Als sie dann auf ihre derzeitige Situation zu sprechen kommen, wird der Zauberer hellhörig. Er hört sich ruhig das Anliegen der Gruppe an und nach kurzer Bedenkzeit stimmt er zu, den Charakteren sein Schiff zur Verfügung zu stellen, damit diese ihre Mission weiterführen können. Für 10% der gefundenen Wertgegenstände lässt sich Mandar schließlich auf den Handeln ein.

Die New Hope wird soweit instand gesetzt, dass sie es bis zum nächstgelegenen Planeten ohne größere Probleme schaffen sollte. Auf The Spectre befindet sich der nächste Hafen und ein Dock, in dem die New Hope repariert werden kann. Eine Notmannschaft bestehend aus Carock, Darkwind sowie Jago und den Zwergen Rolf und Krognar sollten die Reise bis dorthin gut bewältigen können.
Garx, Elina, Rouven, Alixa und Galaghan organisieren indessen, dass alle wichtigen Ausrüstungsgegenstände, Proviant u.ä. von der New Hope auf die Golden Warrior umgeladen werden. Dabei hilft die Crew der Golden Warrior tatkräftig mit. Hierbei beobachten die Charaktere, dass sich die menschenähnliche Mannschaft nur durch seltsame Geräusche sowie Mimik untereinander verständigt.

Nachdem alles Notwendige um- und verladen ist, trennen sich die Schiffe und die Mission der Charaktere kann seinen weiteren Verlauf nehmen...

An dieser Stelle kam nach dem Spielabend die Diskussion auf, warum Garx trotz aller Bemühungen die New Hope nicht reparieren konnte. Dabei muss ich mir wohl die größte Schuld geben, wenn man es überhaupt so nennen kann. Ich habe mich offensichtlich zu sehr an das Abenteuer gehalten, was im Nachhinein natürlich absolutes Railroading bedeutet! Als "alten Hasen" hätte mir das nicht passieren dürfen, ich hätte in diesem Moment vielmehr meiner Intuition folgen sollen. Doch welche Auswirkungen hätte dies auf das weitere Abenteuer gehabt? Es ist für mich schon schwierig genug ein vorgefertigtes AD&D 2nd Edition Abenteuer auf Pathfinder zu konvertieren und gleichzeitig das Ganze so interessant wie möglich zu gestalten, ohne den Kontext auseinander zu reißen. Ich habe zwar den Vorschlag gemacht, den Verlauf zu Gunsten der New Hope zu ändern, aber meine Spieler sind sich einige, das Abenteuer (wie vom Autor angedacht) auf der Golden Warrior fortzuführen.
Mir wird hoffentlich ein solches Railroading-Malheur so schnell nicht wieder passieren, ich sollte mehr auf mein Bauchgefühl und mein Improvisationstalent vertrauen.

Eure Meinung und Kommentare zu Rairoading und einer passenden Lösung aus dieser Situation wäre mir an dieser Stelle sehr wichtig und sicherlich auch hilfreich für kommende Abenteuer!

Freitag, 14. April 2017

Königsmacher - Teil 7

Die vergangene Nacht war lausig kalt, doch der strahlend blaue Himmel an diesem Morgen entschädigt dies zu genüge.
Schnell packen wir unsere Ausrüstung zusammen und machen uns wieder auf den Weg durch die Narlmark. Unterwegs kommt mir der Gedanke in den Sinn, die Feen Perliwasch und diese Grick zur Unterstützung im Kampf gegen Kressel und ihre Leute hinzu zu ziehen.

Ich nehme mir Korva zur Seite und möchte ihre Meinung zu meiner Idee hören. Auch sie hat sich Gedanken zu dem bevorstehenden Kampf gemacht, und ist ebenfalls auf diese Idee gekommen.
Beim Mittagessen beschließen wir dann, dass Korva und Lialda sich auf den Weg machen, um die beiden Feenwesen zu suchen und zu fragen, ob sie sich uns anschließen würden.
Dank Lialda sind Perliwasch und Tyg schnell überzeugt, haben die Zwei ihnen doch etwas "Glitzer" zur Belohnung versprochen.

Vorsichtig nähern wir uns Kressels Lager. Perliwasch kann uns sogar ein paar Einzelheiten zum Lager geben. Er ist es auch, der sich unsichtbar dem Lager nähert und dieses näher erforscht. Zwei Aussichtsplattformen sichern das ansonsten provisorisch und sehr spartanisch eingerichtete Lager. Wir schmieden keinen großen Plan, wollen aber als ersten Schritt eine der zwei Plattformen ausschalten. Perliwasch soll versuchen die mit Seilen befestigte Konstruktion zu sabotieren. Unvorsichtigerweise erspäht uns ein Beobachtungsposten, den Banditen können wir aber schnell ausschalten. Bleiben noch acht weitere Gegner, darunter diese Kressel! Die Grick Tyg, die ebenfalls das Lager kennt, zeichnet uns in den Waldboden eine Skizze von diesem. Könnte uns eventuell helfen.

Als vom Lager das Signal zum Essen ertönt, ist dies für uns das Startzeichen, den Angriff gegen die Banditen zu beginnen. Als erstes schleichen wir näher heran, um uns selbst einen Überblick zu verschaffen. Plötzlich ein lautes Krachen, eine der Plattformen ist zusammengestürzt - unser Plan geht offenbar auf! Wir nutzen das entstandene Chaos und beginnen die ersten Banditen auszuschalten, als plötzlich auch die zweite Plattform in sich zusammenbricht. Etwas konfus irren die Banditen durch das Lager. Die Grick hat sich in einen Baum gesetzt und mit einem heuschreckentypischen, melodischen Zierpen begonnen, warum auch immer!
Die Banditen verschanzen sich hinter umgestürzten Bäumen und einem alten vierrädrigen Wagen und beginnen mit Pfeilen auf uns zu schießen. Dummerweise gelingt es zwei Banditen mich beim Vordringen in Richtung der Gegner so schwer zu treffen, dass ich erst einmal selbst Schutz suchen muss. Stark blutend hocke ich zur Untätigkeit verbannt in meinem Versteck und kann meinen Gefährten nur zuschauen. Diese schlagen sich allerdings sehr gut. Korva und Lialda schalten einen Banditen nach dem anderen aus und rücken ebenfalls vor.
Plötzlich steht Kressel vor meinem Versteck, ich hatte sie irgendwie gar nicht bemerkt, und holt mit ihren zwei Beilen aus, trifft mich, und bläst mir die Lichter aus...

Das nun Niedergeschriebene musste ich mir im Anschluss an den Kampf erzählen lassen, denn diese Kressel hatte mich ins Land der Träume geschickt. Wäre Korva nicht rechtzeitig zur Stelle gewesen, würde ich jetzt sicherlich neben Erastil an der großen Tafel der Waidmänner sitzen!

Geschockt davon, dass mich Kressel niedergestreckt hat, stürzt Korva heran, um meinen Zustand zunächst zu stabilisieren. Währenddessen schießt Lialda ein magisches Geschoss nach dem anderen auf Kressel und mit Hilfe von Tyg, kann die Anführerin der Banditen ausgeschaltet werden. Angesichts des Verlustes ihres Anführers beschließen die letzten vier Banditen das Weite zu suchen. Der Kampf gegen Kressel und ihre Männer geht zu unseren Gunsten aus! Ohne die Feen Perliwasch und Tyg wäre dieser Kampf sicherlich schlecht für uns ausgegangen, waren die Banditen doch härtere Gegner als gedacht!

Korva behandelt meine Wunden und holt mich wieder aus dem Reich der Träume zurück. Geschwächt überlasse ich meinen Freunden die Arbeit, das Lager zu durchsuchen. Wir beschließen so schnell wie möglich das Lager in Richtung Olegs Handelsposten zu verlassen. Machen den alten Wagen wieder flott und laden die gefundenen Ausrüstungsgegenstände der Banditen auf. Perliwasch und Tyg erhalten als Belohnung eine Spieluhr, die wir zwischen Kressels persönlichen Gegenständen gefunden haben. Der Abschied von den Feen ist recht kurz und auch wir wollen schnell so viel Abstand wie möglich zwischen uns den Banditen gewinnen.

Die Fahrt zurück zu Oleg ist zum Glück ereignislos und wir vier sind froh, als sich das schwere Tor des Handelspostens hinter uns schließt...

Sonntag, 9. April 2017

[Blog-O-Quest] #19 - seltsame Begegnungen

Hmm, mit Schrecken musste ich gestern feststellen, dass mein erster Post zum Blog-O-Quest (Februar) durch mich dummerweise irgendwie gelöscht wurde. Nachdem ich diese schmerzhafte Erfahrung gemacht habe, muss ich in Zukunft noch mehr aufpassen, dass mit dieses Missgeschick nicht noch einmal passiert...!

Doch nun zum Blog-O-Quest #19 (April), der gut zu den Kampagnen passt, die ich gerade spiele bzw. leite! Da das Thema seltsame Begegnungen u.a. auch in unserer Pathfinder Königsmacher-Runde sehr aktuell ist, habe ich mich entschlossen die Fragen zu diesem Blog-O-Quest zu beantworten. Die Fragen kommen diesmal vom Blog Nerd-Gedanken.

1. Der absolut mysteriöseste Charakter, der mir jemals im Rollenspiel begegnet ist, war und ist das Familienoberhaupt einer einflussreichen Familie in unserer D&D 3.5 Kampagne, weil er neben seiner persönlichen, dunklen Erscheinung auch noch einen lebenden Troll in seinem Keller versteckt...!

2. Welche Begegnung möchtest du auf Spielerseite wirklich niemals erleben und warum? Ein ausgewachsener Drache würde meinem Leben sicherlich schneller ein Ende setzen, als mir lieb ist!

3. Als mir die Hure der Finsternis in einem zombieverseuchten Kellergewölbe begegnet ist, brauchte mein Charakter verdammt viel Ausdauer, Magie und Glück, um aus dieser Queste wieder heraus zu kommen.

4. Was hältst du von Zufallstabellen, um Begegnungen als Spielleiter auszuwürfeln und benutzt du selbst welche? In meinen Augen sind Zufallstabellen nur dann nützlich, wenn sie von mir um einiges an die von mir benötigten Begebenheiten angepasst wurden. Derzeit muss unser Spielleiter in unserem Königsmacher Abenteuerpfad dies ebenfalls feststellen!

5. Leider ist mir in all den Abenteuern noch nie ein Maschinenmensch/Roboter begegnet, was wirklich schade ist, da ich ihn in einem Fantasy-Setting (z.B. Pathfinder Numeria) interessant finde.

Die von Nerd-Gedanken gestellten Fragen waren teilweise nicht leicht zu beantworten. Nach einiger Zeit sind aber wohlüberlegte Antworten dabei herausgekommen.

In unsere Pathfinder-Spelljammer-Runde habe ich die Position des SL und meine Spieler sollten die gestellten Fragen eigentlich einfacher beantworten können - genügend Begegnungen hatten sie bisher jedenfalls! Eine weitere seltsame Begegnung steht ihnen in unserer Spelljammer-Runde am kommenden Dienstag wieder bevor...!

Donnerstag, 6. April 2017

Heart of the Enemy - Teil 2

Bevor unsere nächste Spielrunde Spelljammer beginnt sollte ich die Geschehnisse des letzten Abends schnell zusammenfassen....

Die Gruppe ist startklar und verlässt die Elfen-Armada Constellation in Richtung Shadowspace. Kora, die elfische Ingenieurin, hat noch zwei Überraschungen für die Charaktere parat. Sie deutet auf ein großes, metallenes Kanu und erklärt, dass es sich bei diesem Gefährt um eine Art Beiboot handelt, welches aber mittels Pedalen und Magie angetrieben wird und Platz für zwei Personen bietet. Als zweites präsentiert sie ein großes Teleskop, vor dessen Linse man zusätzlich verschieden farbige Linsen schieben kann. Mit Hilfe dieses Artefaktes kann man Eigenschaften eines Planeten schon aus großer Entfernung erkennen, wie z.B. den Zustand der Atmosphäre oder ob sich Wasser auf dem jeweiligen Planeten befindet (Scope of Celestial Analysis).
Dankend nehmen die Charaktere die Leihgaben der Elfen-Navy an, können sich aber nicht wirklich darüber freuen. Ihnen macht die Äußerung Silanos den Spion betreffend zunehmend Kopfzerbrechen! Deshalb beschließt die Gruppe jeden Morgen eine Art Briefing hinter verschlossenen Türen durchzuführen und zu besprechen, ob etwas Auffälliges geschehen ist, oder jemand etwas beobachtet hat.

Es geschehen in den nächsten drei Tagen keine besonderen Ereignisse. Die Gruppe kann sich jedoch schon mal ein vages Bild von den drei neuen Besatzungsmitgliedern machen:

  • der ältere Shusaka Iki ist ein ruhiger, in sich gekehrter Mann, der sich an Deck einen kleinen Bereich geschaffen hat, wo er die meiste Zeit der Reise meditierend verbringt. Am zweiten Tag unterhält sich Shusaka kurz mit Galaghan und erzählt diesem, dass die Reise in naher Zukunft von keinerlei Gefahren betroffen sein wird...
  • die Elfin Kora stürzt sich sofort in die Arbeit und inspiziert das Schiff der Charaktere, die New Hope, sehr gründlich. Sie ist ebenfalls sehr ruhig, erledigt ihre Arbeiten aber gewissenhaft. Bei einer äußerst intensiven Kontrolle verschiedener Schwachpunkte des Schiffes, stößt Kora auf einen kleinen Riss im Helm der New Hope. Garx ist darüber ein wenig verärgert, lässt sich aber so wenig wie möglich anmerken und repariert den minimalen Schaden. Während eines Abendessens glänzt die ansonsten immer korrekte Kora durch Abwesenheit, was schon etwas auffällig ist...
  • Tolivin, der dickliche Elf, geht an Bord seinen wissenschaftlichen Forschungen nach. Er darf sich in einem Teil des Laderaums ein kleines Labor einrichten und verbringt den größten Teil der ersten Reisetage unter Deck. Er scheint ein wenig tolpatschig zu sein, denn am dritten Tag der Reise entkommt ihm eine große Kröte, auf die Rouven trifft und diesen mit einem Sekret bespritzt. Tolivins Aussage zur Folge ist das Sekret giftig, was wiederum die Abenteurer auf den Plan ruft und Tolivin untersagen, seine Tiere nur irgendwie frei herumlaufen zu lassen...

Es wird ein Rat eingehalten und Tolivin wird gemaßregelt. Die Situation ist ihm äußerst peinlich und er verspricht, dass so etwas nicht wieder vorkommen wird. Tolivin scheint etwas eingeschüchtert zu sein, denn er bittet Galaghan und Garx ihm die Erlaubnis für weitere Versuche an Deck zu geben, was die beiden etwas zögerlich genehmigen.

Am Abend des zweiten Tag der Reise erscheint in weiter Entfernung ein Schiff, eine schwarze Wasp. Diese bleibt auf Distanz, so dass keine weiteren Einzelheiten zu erkennen sind. Auch in den darauf folgenden zwei Tagen erscheint die Wasp. Durch das Teleskop kann Galaghan jedoch ein paar nähere Einzelheiten erkennen: das Schiff hat ein schwarzes Segel, auf dem der skelettierte Schädel eines Echsenmenschen abgebildet ist - The Spawn of Ziross!

Es ist mittlerweile der fünfte Tag der Reise, als die New Hope plötzlich aus voller Fahrt abrupt zum Stillstand kommt. Alle Besatzungsmitglieder werden hart durch die Gegend geschleudert. Inventar geht zu Bruch und umherfliegende Teile verletzen die Charaktere zum Teil sehr schwer. Es dauert einige Zeit, bis sich alle wieder aufgerappelt haben und Darkwind beginnt sofort damit die Verletzten zu versorgen. Die Halblingsköchin  Jalie und die Sphäronauten (die Matrosen) Claas und Piet sind jedoch so schwer verletzt, dass sie ihren Verletzungen schließlich erliegen!
Elina und der Helmsman Carock machen sich Gedanken darüber, was eigentlich geschehen ist. Sie kommen zu dem Schluss, dass sie mit der New Hope in einen Bereich geflogen sind, der in der Fachsprache Sargasso genannt wird. Von diesem Magie neutralisierenden Bereich aus ist eine Fortsetzung der Reise nahezu unmöglich. Doch schnell stellt Elina fest, dass es sich bei diesem Sargasso um eine besondere Art handeln muss, denn Magie können die Charaktere auch weiterhin wirken!!! Was ist also der Grund dieses Crashs?!

Durch diesen Vorfall bemerken die Charaktere nicht, dass sich drei Schiffe der New Hope nähern, und diese umzingeln. Erst jetzt wird ihnen klar, in eine Falle getappt zu sein, Die Schiffe gehören alle zum Spawn of Ziross und beginnen sogleich Kontakt mit den Abenteurern aufzunehmen. Telepathisch wird den Charakteren eine Botschaft übermittelt: sie sollen sich dem Glauben Ziross' unterwerfen! Sollten sie dieser Aufforderung nachkommen wird ihnen kein Haar gekrümmt, ansonsten werden die Ungläubigen die gerechte Strafe erfahren müssen!
Um ihre Botschaft zu unterstreichen feuern die Echsenmenschen faule Eier und anderen stark stinkende Dinge an Bord der New Hope. Garx kann diesen Einschüchterungsversuch mittels eines Windhauchs zunächst neutralisieren, aber die Gegner erhöhen den Druck zunehmend. Die immer noch mitgenommenen Charaktere wägen ab, welche Entscheidung sie treffen wollen. Nach einigem Hin und Her kommen sie zu dem Schluss, dass sie sich der Übermacht stellen wollen, um so erst einmal Zeit zu gewinnen...

Plötzlich ändert sich die Situation schlagartig! Es sind die Echsenmenschen, die eine erste Reaktion zeigen. Sie deuten auf etwas, dass sich hinter dem Schiff der Charaktere befindet und geraten in Panik. Erst jetzt drehen sich auch die Abenteurer um. Als wäre der Hinterhalt der Echsenmenschen nicht schon schlimm genug, taucht wie aus dem Nichts ein großer, dreiköpfiger Drache im Wildspace auf.

Mit weit aufgerissenen Mäulern fliegt er lautlos geradewegs auf das Schiff der Charaktere und die drei Schiffe der Echsenmenschen zu...!

Mittwoch, 22. März 2017

Königsmacher - Teil 6

Wir haben beschlossen zunächst in Richtung Narlmark aufzubrechen. In gut einer Woche sollen die ersten Arbeiter aus Restow kommen, und bis dahin wollen wir dieses große Waldgebiet einigermaßen befriedet haben.

Am nächsten Morgen jedoch sind wir erst einmal darüber überrascht, dass wir gestern Abend nicht bemerkt haben, dass ein weitere Gast in Olegs Handelsposten angekommen ist. Als ich heute Morgen über den Hof in Richtung Gemeinschaftsraum gehe, sehe ich dieses komische Gefährt - ein großes Holzfass welches auf einen Wagen montiert wurde. Aus Neugierde und auch ein wenig verunsichert darüber, dass wir ihn gestern Abend nicht bemerkt haben, statte ich dem Besitzer des Wagens einen "Besuch" ab. Ich klopfe heftig gegen die Tür und es dauert eine Weile bis mir geöffnet wird. Im Türrahmen steht ein Gnom mit violett farbenem Haar, welches in alle Himmelsrichtungen von seinem Kopf absteht. Ich stelle mich kurz vor und geben dem Gnom, der sich selbst als Samyr vorstellt, eindeutig zu verstehen, mit wem er es hier zu tun hat...

Beim gemeinsamen Frühstück fragen wir Vekken, Cindiel und Oleg, ob es irgendwelche Vorkommnisse während unserer mehrtägigen Abwesenheit gegeben hat, was alle allerdings verneinen - gut so! Korva, Garth, Lialda und ich erzählen den anderen von unseren Erlebnissen und von dem Plan, die Narlmark als nächstes zu erkunden! Die Arbeiter aus Restow, die einige Baumaßnahmen in Olegs Handelsposten vornehmen sollen, sollen im Wald nicht auf irgendwelche Gefahren stoßen, die man von vornherein eindämmen kann!
Der Gnom Samyr kommt einige Zeit später ebenfalls zum Frühstücken und wir erfahren, dass er ein reisender Alchemist ist. Schnell kommen wir mit ihm ins Gespräch und können sogar einen kleinen Handel mit ihm abschließen. Samyr will weiter in Richtung Restow reisen, verspricht aber, hier in Olegs Handelsposten bald wieder einzukehren. Der Gnom ist eine gute Quelle für Waren wie z.B. Donnersteine, Alchemistenfeuer u.ä.

Unsere Gruppe macht sich also auf den Weg in die Narlmark. Dieses stupide Kartographieren nervt mich doch arg. Ich überlasse Garth und den beiden Frauen diese Arbeit, während ich stets die Umgebung im Auge behalte. Im teilweise sehr dichten Wald stoßen wir dann auf eine große Lichtung. Auf dieser befindet sich eine Art Steinkreis, welcher aus insgesamt fünf Steinbögen besteht, die kreisförmig angeordnet sind. In jeweils dem oberen, querliegenden Steinquader wurde ein Symbol eingemeißelt - ein Gesicht in Form von Blättern. Lialda ist sich ziemlich sicher, dass es sich bei diesem Steinkreis um einen Versammlungsort eines Druidenzirkels handelt. Mit Druiden ist meines Wissens nicht gut Kirschen essen, also machen wir uns nach einer kurzen Rast wieder auf den Weg!
Wir reiten weiter in Richtung Nord-West und stoßen schon bald auf einen Fluß, der zwar schmal, aber recht tief zu sein scheint. Also bleibt uns nur die Wahl dem Fluss weiter nach Norden zu folgen, in der Hoffnung eine Brücke oder eine Furt zu finden.

Am nächsten Tag stellen wir bei einer Rast fest, dass uns ein Teil des Proviants gestohlen wurde, und dass während wir nur für einen Augenblick nicht aufgepasst haben! Seltsam, sehr seltsam, da wir keinerlei Spuren finden können. Als ich am Nachmittag, nachdem ich mich im Wald erleichtern musste, wieder auf mein Pferd steigen will, löst sich mein Sattelgurt und ich falle mitsamt des Sattels auf den weichen Waldboden. Irgendetwas stimmt hier so ganz und gar nicht! Wieder ist es Lialda die hierfür eine Erklärung parat hat. Augenscheinlich hat es wohl etwas mit ihrer Herkunft zu tun, denn sie vermutet dass Feen hinter dem Diebstahl und dem Lösen des Sattelgurts stecken. Lialda weiss, dass man Feenwesen beschenken muss damit sie mit dem Schabernack aufhören. Kurzerhand nehme ich eine meiner Silbermünzen und lege diese auf einen Baumstumpf. Lialda spricht in einer mir unbekannten Sprache zu verborgenen  Feenwesen und schon kurze Zeit später materialisieren sich zwei seltsamen Kreaturen in unserer Nähe. Das eine Wesen ist ein kleiner, bunter Drache mit Schmetterlingsflügeln und das andere Wesen ähnelt einer großen Heuschrecke mit einem weiblichen, menschlichen Oberkörper. Von Lialda erfahre ich, dass die eine Kreatur ein Feendrache und die andere eine Grig ist. Der Drache stellt sich als Peliwasch und die Grig als Tyg Titter Tat vor.
Ich bin verwirrt von diesem Feen-dingsbums und beobachte die Unterhaltung nur aus einigem Abstand. Von den Feenwesen scheint keine Gefahr auszugehen, im Gegenteil! Wir können von der Grig erfahren, dass sich weiter im Süd-Westen ein Lager befindet, in dem mehrere Menschen leben, die von einer Frau angeführt werden - Kressel!!? Das Banditenlager ist auch den Feenwesen ein Dorn im Auge. Vielleicht können dieser Peliwasch und diese Tyg Titter Tat Verbündete im Kampf gegen die Banditen sein, abgeneigt sind sie jedenfalls nicht!

Wir reiten weiter nach Norden und der Wald wird immer lichter. Die nördliche Grenze der Narlmark haben wir augenscheinlich erreicht. Also geht unsere Erkundung weiter in Richtung Süd-Westen.
Am 21. Pharast ist Tag und Nachtgleiche, der Frühling ist endlich da! Wir erreichen wieder den Fluss, der an dieser Stelle nur mehr ein Bach ist, den wir leicht überqueren können; die Quelle scheint in der Nähe zu sein...

Die Narlmark ist bisher sehr ruhig, was wir ein wenig eigenartig finden. Am Nachmittag des vierten Tages machen wir eine grausige Entdeckung! Unter einem gefällten Baum liegt die Leiche eines Mannes. Wie es aussieht hat der Baum den Mann unter sich begraben, als dieser versucht hat ihn zu fällen - Schicksal. Seine Ausrüstung finden wir nicht unweit von ihm entfernt. Da der Tote diese nicht mehr benötigt, nehmen wir sie kurzerhand einfach mit.

Wir haben jetzt die andere Seite des Flusses erreicht. Der Dorn, wie der Fluss heißt, wird wieder breiter, je weiter wir nach Süd-Westen vordringen. Kurz über Lang werden wir wohl dem Lager der Banditen einen "Besuch" abstatten müssen. Für diesen "Besuch" sollten wir jedoch ausreichend vorbereitet sein...!!!

Mittwoch, 22. Februar 2017

Königsmacher - Teil 5

Das Wetter meint es gut mit uns als wir aus Olegs Handelsposten zu weiteren Erkundungen an diesem Morgen aufbrechen. Es ist zwar recht frisch, aber die Sonne lacht uns schon entgegen.
Vom Wehrgang aus schauen uns Vekken und Cindiel noch einige Zeit hinterher, bis wir in zwischen den seichten Hügeln verschwunden sind.

Es ist eine recht langweilige Arbeit, dieses Kartographieren, und ich überlasse hauptsächlich Korva, Lialda und Garth diese Aufgabe, während ich die Gegend im Auge behalte.
Am zweiten Tag erspähen wir einen kleinen, einsamen Bauernhof südlich der Südrostlandstrasse. Vorsichtig nähern wir uns dem Gebäude an und betreten ungefragt die Hofstelle. Sofort wird der Hausherr auf uns aufmerksam, doch schnell können wir alles erklären und wenig später sitzen wir bei einem heißen Tee in der Küche. Die Pferde stellen wir im Stall unter, wo der gute Drak, der Sohn des Bauern, sich um die Tiere kümmert. Drak ist nicht der Hellste, aber wohl ein guter Mensch, der sein Herz an Tiere verloren hat. Während des Gesprächs mit Johann, dem Bauern, erfahren wir, dass die Bäuerin in ihrem Garten eine recht seltene Pflanze anbaut, dessen Beeren sie zu einer wohlschmeckenden Marmelade verarbeitet - silberbeeriges Seelenblatt! Garth ist aus dem Häuschen, scheint er doch jetzt eine Quelle für die Grundzutat des leichten Heiltrankes gefunden zu haben, den sein Freund Ned in Nivaktasbrück so dringend benötigt! Freund Halbling verhandelt mit der Hausherrin und nachdem sie sich handelseinig geworden sind, brechen wir auch wieder auf, um unserer eigentlichen Arbeit weiter nachzugehen.

Unser Weg führt uns am Ufer des Würgers weiter in Richtung Südwesten, wo wir auf einen Wasserfall stoßen. Eigentlich nichts besonderes, abgesehen von riesigen Steinquadern, die teilweise im seichten, aber eiskalten Fluss zu finden sind. Weitere Steinsegmente können wir finden und schließen aufgrund der Form und des Aussehens daraus, dass es sich eventuell um eine alte Statue handeln könnte, die hier einmal gestanden hat. In der Nähe des Flusses schlagen wir unser Nachtlager auf, und nach einer ruhigen Nacht geht es am nächsten Morgen weiter in Richtung Westen.

Gegen Mittag des darauf folgenden Tages sehen wir, als wir einen Hügel hinab reiten eine Baumgruppe, die kreisförmig angepflanzt ist. Auf der Lichtung in der Mitte des Baumkreises befindet sich eine große Steinplatte. Lialda vermutet, dass es sich bei diesem Baumkreis um eine Art Druidenhain handeln könnte, wir gehen also mit gebotener Vorsicht an die Sache ran. Lialda erkennt eine schwache Aura von Erkenntnismagie. Neugierig wie sie nun einmal ist, betritt sie die Lichtung, Garth und Korva folgen ihr. Ich halte mich lieber zurück und sichere die Gegend, nicht dass ein aufgebrachter Druide plötzlich erscheint und wir vollkommen unvorbereitet sind!
Meine drei Gefährten lassen sich Zeit, sehr viel Zeit wie ich finde, bei der Erkundung, finden aber schließlich heraus, dass die große Steinscheibe auf dem Boden der Lichtung, eine Art Kalender ist. Dieser zeigt wohl die Tag- und Nachtgleiche oder so etwas ähnliches - ich habe es nicht ganz verstanden! Jedenfalls ist es ungefährlich und ich ermutige meine Gefährten den Weg fortzusetzen.

Auch in dieser Nacht bleibt alles ruhig, und wir erreichen an diesem Tag ein etwa 1 Kilometer breites und 3 Kilometer langes Tal, welches ungefähr 100 Meter vor uns abfällt. Ist schon irgendwie seltsam, aber wir beschließen uns das Tal genauer anzusehen. Also reiten wir hinab und unten am Talboden angekommen stellen wir fest, dass hier kein Schnee liegt und es auch deutlich wärmer ist. Unbehelligt können wir zwischen den großen Bäumen durchreiten, bis wir einen See erreichen. Schon aus einiger Entfernung haben wir ein Plätschern hören können, und jetzt hier am See haben wir die Quelle des Plätschern direkt vor uns - bunte Fische, die hoch aus dem Wasser schießen und mit dem wieder Eintauchen das Geräusch verursachen. Bunte Fische inmitten eines seltsamen Tales!? Alles etwas zuviel des Guten, mein Verstand sagt mir, dass dieser Ort mehr ist als nur ein See mit bunten Fischen. Wir werden es hoffentlich noch herausfinden. Das Tal wird auf unserer Karte noch markiert, und dann geht die Reise auch schon weiter.

Es sind höchstens noch zwei Tage bis wir wieder Olegs Handelsposten erreichen. Diese Nacht gab es wieder keine Zwischenfälle, allerdings hat es wieder angefangen leicht zu schneien. Die vor uns liegende Natur verändert sich ein wenig. Es wird zunehmend flacher und hier an da befindet sich ein kleiner dicht wachsender Busch, und auch der Boden weist einen Bewuchs aus drahtigen Pflanzen auf. Inmitten diese etwa 20-30 cm hohen Pflanzen finden wir das Skelett eines Pferdes. Noch bevor wir dieses näher untersuchen können stürmt eine Spinne von der Größe eines Maultiers auf mich und mein Pferd zu. Es schlägt mit seinen Beinen nach mir, verfehlt mich aber. Nach dem Angriff zieht sich die Kreatur sofort wieder zurück, und wir schauen uns zunächst überrascht an!
Sofort erfolgen zwei weitere Angriffe, bis wir richtig reagieren können. Eine kleine Wunde kann die Spinne mir zwar zufügen, aber dann hat ihr letztes Stündlein geschlagen. Lialda schießt magische Geschosse auf die Spinne ab, und Garth versucht den Gegner mit seinem Kurzbogen in Schach zu halten. Erst jetzt gelingt es mir mich der Spinne zu nähern. Mit einem Ruck reiße ich eine Art Deckel von ihrem Bau, in den sie sich nach jedem Angriff zurückgezogen hat, und mit einem kräftigen Schlag beende ich das Leben dieser Kreatur.
Garth entschließt sich in den Bau der Spinne zu klettern und stößt dort auf das Skelett eines Räubers. Dieser gehörte wohl einmal zur Bande des sogenannten "Hirschkönigs", von dem uns Oleg schon berichtet hatte. Ein Medaillon in Form eines Geweih gibt uns Gewissheit.
Garth bringt aus dem Bau der Spinne noch deren Giftdrüse mit, vielleicht kann der verwirrte Bokken etwas damit anfangen.

Nach einer weiteren ruhigen Nacht im Freien erreichen wir am fünften Tag unserer Erkundung der Kamelande wieder Olegs Handelsposten. In der Zwischenzeit ist auch der Anführer der Soldaten, dieser Garres, wieder da. Die Schwertjunker in Restow haben ihm neben einigen Baumaterialien auch noch eine alte Ballista zur Verteidigung des Handelspostens mitgegeben. Was aber viel schöner ist, ist die Belohnung in Höhe von 300 Goldstücken, die wir für die Ergreifung der Banditen bekommen. Desweiteren überreicht Garres uns ein Schreiben der Schwertjunker. In diesem bedanken sich die Schwertjunker zunächst und erteilen uns den Auftrag, diesen "Hirschkönig" auszuschalten oder gefangen zu nehmen. Eine meiner Meinung nach noch sehr gefährliche Aufgabe, die wohl erst einmal hinten angestellt wird.

Unser Plan für die nächste Woche ist weiterhin für Ruhe und Ordnung in den Kamelande zu sorgen und den Narlmarkwald zu befrieden. Denn in Kürze sollen Arbeiter aus Restow hier eintreffen, um mit Waldarbeiten zu beginnen. Oberste Priorität ist also: Schutz der Arbeiter vor Banditen und gefährliche Kreaturen - eine Menge Arbeit wartet auf uns!

Dienstag, 7. Februar 2017

Heart of the Enemy - Teil 1

Nachdem die Charaktere den ersten Teil (Goblin's Return) des Abenteuers erfolgreich beendet haben, sind wir zum Jahresbeginn mit dem zweiten Teil angefangen - Heart of the Enemy.

Die Flucht von der Gamaro-Base war zwar haarsträubend, aber dank der eingespielten Mannschaft kein größeres Problem.
So gelangen die Charaktere zurück zur Constellation, der großen Elfen-Armada, von wo aus sie in ihr Abenteuer gestartet sind. An Bord des großen Militärschiffes werden sie von ihrem Auftraggeber, dem Elfen Silanos in Empfang genommen. Silanos brennt darauf die Erlebnisse der Charaktere aus deren Mund zu hören. Als das Gespräch auf das riesige Monster innerhalb der Gamaro-Base zu sprechen kommt, weicht für einen Moment die Farbe aus dem Gesicht des Elfen. Er fängt sich zwar schnell wieder, aber das ein riesiger Witchlight Marauder an Bord des Scro Schiffes sich befindet, beunruhigt ihn doch sehr.
Die erbeutete Tasche mit Unterlagen ist anscheinend eine wahre Fundgrube an Informationen. Besonderes Augenmerk fällt auf eine Karte, die mit Symbolen versehen und in einer Sprache verfasst ist, die den Abenteurer unbekannt ist. Silanos gibt sich zuversichtlich, dass die sich an Bord befindenden Gelehrten etwas mit der Karte anfangen können.
Silanos wirkt etwas verlegen, als er die Charaktere bittet, für ihn bzw.die Elfen-Navy einen weiteren Auftrag anzunehmen. Augenscheinlich benötigt man ein besonderes Artefakt, um den Witchlight Marauder unter seine Kontrolle zu bringen. Beide Parteien, die Elfen und die Scro sind auf der Suche nach diesem sogenannten Witchlight Key. Wer ihn besitzt hat die Macht mit dem Marauder unvorstellbares Leid über die Völker und Planeten zu bringen.
Die Gruppe willigt ein, nimmt sich aber eine paar Tage Auszeit, um die Wunden zu heilen und sich für das bevorstehende Abenteuer mit neuer Ausrüstung einzudecken. Dabei ist von Vorteil, dass sich gerade ein Schiff der Arcane an Bord der Constellation befindet. Da die Arcane dafür bekannt sind mit Magie zu handeln, nutzen die Charaktere die Gelegenheit. Fast 20000 Goldstücke wechseln den Besitzer. dafür sind die Charaktere mit magischen Dingen bestens gerüstet, um ins Ungewissen aufbrechen zu können.

Zwei Tage später treffen sich die Charaktere erneut mit Silanos. Dieser hat erste Ergebnisse, was die Schrift auf der Karte betrifft. Demnach soll der Withchlight Key in Shadowspace zu finden sein. Eine kleine Sphäre nur einige Tage entfernt von Moragspace, dem Aufenthaltsort der Gamaro-Base! Das Ziel steht somit also fest: Shadowspace.

An der New Hope, dem Schiff der Abenteurer, werden die letzten Ausbesserrungsarbeiten beendet als sich drei zusätzliche Besatzungsmitglieder vorstellen. Silanos ist der Meinung, dass die drei Spezialisten den Charakteren eine Hilfe sein könnten. Die neuen Mitglieder sind eine Elfin namens Kora, ein Tianese mit dem exotischen Namen Shusaka Iki und der dicker Elf Tolivin. Kora versteht es sowohl mit dem Schwert umzugehen, als auch alle anfallenden Reparaturen auf dem Schiff auszuführen. Shusaka soll laut Silanos die Begabung der Prophezeiung besitzen und Tolivin ist der sogenannten "Wissenschaftsoffizier" an Bord. Zu seinem Reisegepäck gehören auch ein paar Käfige mit Tieren und ein Aquarium mit kleinen bunten Fröschen!
Garx missfällt, dass sowohl eine Ingenieurin als auch ein Wissenschaftler an Bord sind, war er selbst nicht beides bisher in Personalunion gewesen!? Egal, ein paar helfende Hände mehr an Bord können auch ganz hilfreich sein...

Somit sind alle bereit sich erneut ins Abenteuer zu stürzen. Sollten sie das Artefakt in ihre Hände bekommen, könnte das bedeuten, dass der andauernde Krieg vielleicht ein Ende haben wird. Doch die Stimmung wird leicht betrübt, als Silanos Garx eine Pergamentrolle übergibt. Garx liest den kurzen Text durch und steht dann für einen kurzen Augenblick regungslos da: An Bord der New Hope befindet sich ein Spion der Scro!

Mittwoch, 25. Januar 2017

Königsmacher - Teil 4

Dieser Bokken ist ein äußerst komischer Kauz. Sollte er dieses wirre Verhalten nur spielen ist er ein ernst zu nehmender Gegner. Sollte dies nicht der Fall sein, kann man ihn wohl nur bedauern. Allerdings scheint Bokken ein wissender Kräuterkundiger zu sein und die große Auswahl an magischen Tränken ist auch nicht zu verachten. Außerdem ist der alte Bokken ein gerissener Geschäftsmann, der weiß was er will. Jedenfalls haben wir in ihm eine Quelle für Heiltränke und anderen nützlichen Flüssigkeiten gefunden.

Ich für meinen Teil bin froh mich von Bokken verabschieden zu können. Sein Verhalten ist schon sehr anstrengend! Der Ritt zurück zu Olegs Handelsposten ist ruhig und ereignislos. Als wir jedoch auf Sichtweite zum befestigen Heim des Händlers sind, kann Garth mehrere Personen auf dem Wehrgang sehen. Ich reite alleine voraus und mache mir ein Bild von der Lage. Uniformierte haben auf dem Wehrgang Posten bezogen, sie sind in den Farben der Stadtwache von Restow gekleidet - Verstärkung ist endlich da!
Auch wir werden zunächst vorsichtig in Augenschein genommen. Als sich herausstellt, dass von uns keine Gefahr ausgeht, können wir uns gegenseitig vorstellen. Der Anführer der Soldaten stellt sich als Kesten Garess vor. Korva kann mit dem Namen sogar etwas anfangen, war oder ist die Familie Garess wohl eine der Adelsfamilien Restows, wenn ich Korva richtig verstanden habe!

Zunächst kümmere ich mich um unsere Pferde, doch als ich in das Hauptgebäude komme, erwartet mich dort eine wirklich schöne Überraschung. Im Speiseraum treffe ich meine liebe Freundin Cindiel wieder. Cindiel, die Erastil Klerikerin aus Idun Kelleks Räuberbande. Sie ist zunächst etwas irritiert und weiß nicht, wie sie mit der Situation umgehen soll. Ehrlich gesagt geht es mir genauso! Schließlich nehme ich Cindiel herzlich in meine Arme, Bin ich doch froh sie heil und gesund bei mir zu wissen. Wir tauschen in einer ruhigen Minute unsere Erlebnisse aus, und so erfahre ich, dass sie mich zum einen gesucht hat und zum anderen, dass sie selbst auf der Suche nach einem alten Erastil Schrein ist. Dieser soll sich irgendwo in der Gnarlmark befinden. Aufgrund einer Vision die sie hatte, hat sie die beschwerliche und gefährliche Reise bis hierher auf sich genommen. Diese Vision zeigte Cindiell diesen alten vergessenen Schrein und augenscheinlich scheint Erastil etwas größeres mit der guten Halb-Elfin vorzuhaben.

In den nächsten drei Tagen sind wir damit beschäftigt die umliegende Gegend zu erforschen und zu kartieren. Wir machen nur Tagesreisen, denn Hauptmann Garess ist mit zwei Wachen nach Restow aufgebrochen, um dort die gefangenen Räuber der Obrigkeit zu übergeben. Während seiner Abwesenheit wollen wir den Handelsposten nicht lange ohne Schutz zurücklassen, auch wenn Cindiel, der gute, alte Vekken und zwei Wachen im Handelsposten nach dem rechten sehen. Die Gefahr von dieser Kressel angegriffen zu werden ist einfach zu groß...

Dienstag, 3. Januar 2017

Goblin's Return - Das Finale

Erst einmal wünsche ich allen Lesern und Followern ein gesundes und gutes Jahr 2017!
Ich hoffe, dass das neue Jahr uns ebenso viele schöne und spannende Spielrunden beschert wie das vergangene!

Die Audienz bei Commander Urkutz

Nach dem Frühstück werden die Abenteurer von einer Eskorte, angeführt von Chamberlain XY, zum Audienzsaal gebracht. Der große Saal ist karg eingerichtet, allerdings hebt sich dieser Bereich des Scro Compounds deutlich von anderen Bereichen ab. Wände und Fußboden sind aus einem steinernen Material. Die Decke wird von vier massiven Säulen getragen. Am Ende des Saals befindet sich auf einem Podest ein trohnähnlicher Stuhl, dahinter ragen fünft große Statuen auf, die Scro-Krieger darstellen.
Auf dem verzierten Stuhl sitzt Commander Urkutz, dicht an seiner Seite steht der Kriegspriester Morkitar mit zwei untergebenen Priestern. Flankiert wird der Saal von insgesamt vier Elite Scrosoldaten, und am Eingang halten sechs einfache Scro Wache. Die Charaktere haben ein mulmiges Gefühl in der Magengegend, als sie vor Commander Urkutz stehen. Nachdem man sich gegenseitig vorgestellt hat, beginnt Urkutz eine feurige Rede zu halten, in der er die heeren Ziele der Scro immer wieder aufs Neue betont. Die anwesenden Scro hängen förmlich an seinen Lippen, die Charaktere hingegen wissen nicht so recht, was sie von dieser Situation halten sollen. Ihnen fällt während der Rede auf, dass über die Lippen dieses Morkitar ein seltsames Lächeln kommt, und dieses Lächeln eine gewisse Unruhe in die Gruppe bringt. Morkitar scheint zu wissen, was hier gespielt wird, was aber könnte das sein?!

Nach der Rede des Commanders kehrt für einen Augenblick Ruhe ein und dann lässt er die Bombe platzen. Eine Tür wird geöffnet und eine Gruppe von Scro betritt den Saal, angeführt von einem humanoiden Mischling. Für die Charaktere beginnen bange Minuten, denn der Mischling stellt sich als Captain Wrackblood vor und erkennt in Galaghan nicht jenen Jonas Reelok, für den er sich ausgibt! Die Abenteurer sind als Spione enttarnt und die Scro kennen keine Gnade!
Sofort greifen sie zu ihren Waffen und ein erbitterter Kampf entbrennt. Schnell erkennen die Charaktere, dass sie dieser Übermacht nicht gewachsen sind und beginnen mit einem koordinierten Rückzug.

Galaghan hält die Stellung, während die anderen Charaktere sich zum Ausgang vorkämpfen. Niemand wird dabei ernsthaft verletzt. Auf dem Gang selbst treffen sie auf ein großes Insektenwesen, einen Bioniden! Zunächst sehen sie in diesem gefährlich aussehenden Humanoiden einen weiteren Gegner, doch als sie die toten Scrowachen am Boden liegen sehen wissen sie, dass dieses Wesen auf ihrer Seite kämpft! Als der Bionid die Abenteurer anweist ihm zu folgen, sind alle Zweifel ausgeräumt, er scheint der Strohhalm zu sein, an den sie sich klammern können...

Auf ihrer Flucht läuft ihnen der Meisterspion Altark über den Weg. Dieser wird von mehreren Scro begleitet und ein kurzer Kampf entbrennt. Weitere nachrückende Soldaten erschweren kurzzeitig die Flucht und mit einer mutigen Aktion entreißt Garx dem Meisterspion eine Art Umhängetasche, bevor die Abenteurer ihre Flucht in Richtung hinterem Hangar fortsetzt.

Die Flucht - das Abenteuerfinale

In der Zwischenzeit bekommen die übrigen Besatzungsmitglieder Besuch von der hübschen Freya und dem Giff Potulus. Freya ist sichtlich nervös und bittet die Besatzung schnell ihre wenigen Sachen zusammen zu packen und ihnen in ein sicheres Versteck zu folgen, da sie befürchtet, dass die Gruppe um Garx und Elina in eine Falle gelaufen ist.
Auf dem Gang jedoch endet der überstürzte Aufbruch, denn die Gruppe wird von allen Seiten durch mehrere Scro-Soldaten und Grottenschrate umzingelt, ein Kampf scheint unausweichlich! Der gegnerische Trupp wird von zwei Kriegspriestern und dem hässlichen Blutwanstmagier Uflao angeführt, der ohnehin mit den Abenteurern noch eine Rechnung offen hat. Jago, Numis und auch Potulus stürzen sich mutig in den Kampf, wobei sie die einfachen Besatzungsmitglieder beschützen und diese vorsichtshalber in den Hintergrund drängen. Der Kampf ist hart und vor allem hat Potulus einen schweren Gegner vor sich, einen Kriegspriester! Durch Carocks Magie und unter zu Hilfenahme der göttlichen Heilkunst Darkwinds können die Gegner nach und nach ausgeschaltet und die Besatzungsmitglieder gerettet werden. In der Zwischenzeit kann Alixa mit Carock eine telepathische Verbindung herstellen, so dass beide Gruppen erste Informationen austauschen und ein Treffen im hinteren Hangar vereinbaren, von wo aus man eine weitere Flucht plant.

Es ist nicht einfach, doch beide Gruppen können ihre Flucht fortsetzen und werden nur hin und wieder von kleinen Trupps Scro-Soldaten aufgehalten, die jedoch kein Hindernis darstellen. Schließlich erreicht die Gruppe um Elina und Garx zuerst den hinteren Hangar und hält sofort Ausschau nach einem geeigneten Schiff, mit dem sie die Gamaro-Base verlassen können. Ihr Blick fällt auf ein typisches Elfenschiff, einen Man-O-War. Die orkische Besatzung wird von Rouven in ein Gespräch verwickelt, welches er mittels seiner Bardenfähigkeiten in eine von ihm angezeigte Richtung gelenkt. Durch seine magisch unterstützte Überredungskunst lullt er den Kapitän und seine Offizier derart ein, dass die orkische Mannschaft freiwillig das Schiff verlässt. Mittlerweile ist die andere Gruppe ebenfalls im Hangar eingetroffen benötigt allerdings erst ein wenig Zeit sich zu orientieren. Schließlich entdecken sich beide Gruppen und dann geht alles recht schnell...

Carock übernimmt die Kontrolle über das Schiff und die eingespielte Mannschaft besetzt alle wichtigen Positionen. Die Freude über das Zusammentreffen währt nur kurz, denn der Baymaster ist auf die Abenteurer aufmerksam geworden und schlägt seinerseits Alarm.
Der Man-O-War schwebt langsam in Richtung Hangartor, als die Verfolger den Anleger erreichen, können die Flucht der Charaktere aber nicht mehr verhindern!
Kurz bevor das Schiff der Abenteurer die Gamaro-Base verläßt, hat Garx noch eine kleine Überraschung parat. Er holt das kleine mit Alchemistenfeuer gefüllte Fäßchen hervor und wirft es auf eines der im Hangar liegenden Schiffe. Eine ohrenbetäubende Explosion und das darauf folgende Feuer gibt den Flüchtenden genügend Schutz, um weiteren Abstand zur Gamaro-Base zu bekommen.

Bevor die außerhalb der Base patrouillierenden Schiffe auf die Flucht aufmerksam werden können, aktivieren die Charaktere das elfische Artefakt, mit dem sie eine Art "Raumsprung" machen können. Mögen die Götter ihnen gewogen sein, und die Koordinaten die Richtigen sein, die Elina in das kleine Kästchen eingibt...

Nach einer gefühlten Ewigkeit kommt der Man-O-War irgendwo im Wildspace an. Die Gamaro-Base ist verschwunden, was schon mal ein gutes Zeichen ist! Als das Schiff dann noch von einer Staffel aus sechs elfischen Schiffen umzingelt wird, ist allen klar, dass die Flucht offenbar geglückt ist!!!
Unter Geleitschutz gelangen die Abenteurer zur Elfen-Armada Constellation. Auf ihrem Weg dorthin werfen die Charaktere eine ersten Blick in Altarks Umhängetasche und freuen sich über ihren zufälligen Fund - Unterlagen mit militärischem Inhalt!

An dieser Stelle endet das Abenteuer Goblin's Return. Mein Zeitplan ist aufgegangen, und wir konnten das erste Abenteuer gegen Ende des Jahres 2016 beenden. Meine Spieler und ich sind schon sehr gespannt auf den zweiten Teil des Abenteuers - Heart of the Enemy.