Dienstag, 10. Oktober 2017

Königsmacher - Teil 13

Garth, Lialda und Korva gehen gewissenhaft weiterhin der Arbeit nach, für die Schwertjunker eine Karte der Kamelande anzufertigen. Ich hingegen begnüge mich damit meine Kameraden und die hiesige Gegend im Augen zu behalten.
Korva ist es, die auf einmal einen starken Verwesungsgeruch wahrnimmt. Allerdings kann sie zunächst keine genaue Richtung angeben, woher der erbärmliche Gestank eigentlich stammt.
Freund Halbling entdeckt schließlich einen kleinen Höhleneingang in einem nahe gelegenen Fels und gemeinsam klettern wir zum Eingang. Vorsichtig werfe ich zunächst einen Blick in das Innere und Dank meiner angeborenen Gabe im Dunkeln sehen zu können, erkenne ich eine Leiche auf dem Boden einer kleinen Höhle. Der Gestank geht eindeutig von dem Toten aus! Ich entdecken außerdem noch an der Decke der Höhle einen Schwarm Fledermäuse, die sich hier in der Höhle eingenistet haben.
Von Neugierde gepackt wollen wir wissen was das für eine Leiche ist. Korva betritt vorsichtig die Höhle und es gelingt ihr den beruhigenden Geist Erastils auf die Fledermäuse einwirken zu lassen, so dass sich der Schwarm nicht für uns interessiert.
Wir binden uns Tücher vor Nase und Mund, denn der Gestank ist fürchterlich. Gemeinsam ziehen wir den Toten aus der Höhle. Dabei stoße ich unabsichtlich gegen einen fein säuberlich aufgetürmten Haufen Steine, der laut polternd in sich zusammen bricht. Wenn ich gewusst hätte was ich damit angerichtet habe...

Von Maden und Fliegen übersät liegt die Leiche eines nackten, jungen Mannes nun vor uns. Um seinen Hals trägt er ein uns bekanntes Symbol: das Amulett des Hirschkönigs!
Während wir noch die Leiche untersuchen geht Garth ein weiteres mal in die Höhle und sammelt die im Inneren verstreute Ausrüstung des Toten ein. Es ist die typische Ausrüstung eines Banditen, allerdings entdecken wir noch eine Phiole, die Lialda als magisch einordnen kann.
Wir beratschlagen was dies zu bedeuten haben könnte - ein einzelner Bandit so weit weg vom eigentlichen Lager des Hirschkönigs? Außerdem können wir noch herausfinden, obwohl die Leiche schon sehr stark verwest ist, dass sie hinterrücks erstochen wurde. Ein einzelner Stich direkt ins Herz!

Als ich von dem von mir umgestoßenen Steinhaufen erzähle, wird Korva hellhörig. Ein Steinhaufen in einer Höhle? Was soll das zu bedeuten haben? Jedenfalls machen Lialda und Korva mir Vorwürfe, ich hätte vorsichtiger in der Höhle sein müssen! Schließlich könnte der Steinhaufen einen religiösen Zweck gehabt haben. Papperlapapp! Ich schnappe mir eine Schaufel und beginne nicht unweit der Höhle ein Grab auszuheben. Sollen die anderen sich doch um den Rest kümmern!

Garth und Lialda gehen tatsächlich noch einmal in die Höhle und finden in dem umgestürzten Steinhaufen einen runden Stein, auf den ein Auge aufgemalt wurde! Bei Erastil! Es war wohl tatsächlich ein religiöser Ort und ich Rindvieh habe ihn entweiht! Grummelnd schaufel ich weiter und muss mir dabei weitere Vorwürfe anhören. Es ist heute wohl nicht mein Tag, wie man so schön sagt...
Wir kleiden den Toten an und legen ihn dann in das Grab. Korva spricht noch ein paar letzte Worte und wir übergeben den Toten in Erastils Hände. Etwas Beruhigendes liegt über dem Ganzen und ich kann fast spüren wie der Geist Erastils den Toten zu sich in die ewigen Jagdgründe holt.

Unser Weg geht weiter am Würger entlang. und wir erreichen einen Wasserfall. Hier endet auch der Weg, denn das Gelände vor uns ist nicht passierbar. Wir beschließen wieder zurück, und in Richtung Dornenfurtlager zu reiten. Hier am Fluss haben wir die Gelegenheit uns und unsere Kleidung zu waschen und sogar ein paar Fische für das Abendessen zu angeln.
Am nächsten Morgen stellt Korva erstaunt fest, dass ihre teilweise beschädigte Fellrüstung während der Nacht repariert wurde! Sind etwa wieder Feenwesen in der Nähe? Außerdem fehlt ein Teil unseres Reiseproviants! Dreisten kleinen Viecher...

Die Reise zur Narlmark verläuft ereignislos und der Weg dorthin ist anhand unserer Karte leicht zu finden. Am Waldrand schlagen wir unser Nachtlager auf, denn wir wollen lieber tagsüber durch den Wald reiten. Unsere Entscheidung war richtig, denn als wir uns am nächsten Tag dem ehemaliger Lager der Banditen nähern, hören wir schon aus einiger Entfernung mehrere Stimmen, die lauthals durch den Wald rufen.
Wir schleichen uns an und können in den Überresten des Banditenlagers vier Gestalten erkennen - weiteres Gesindel! Die Banditen suchen etwas, haben bei ihrer Suche aber wohl keinen Erfolg!
Mit dem Vorteil auf unserer Seite beginnen wir damit die Banditen zu beschießen. Erst jetzt bemerken wir eine fünfte Person, die aber schon beim ersten Angriff das Weite sucht und davonreitet!
Die vier übrigen Banditen stellen keine große Gefahr dar und schon wenig später können wir zwei Überlebende an einen Baum fesseln. Wir erhoffen uns weitere Informationen über den Hirschkönig von ihnen zu bekommen.
Weit gefehlt! Der eine ist recht redselig wohin der andere Bandit schon mit seinem Leben abgeschlossen zu haben scheint. Von ihm können wir keine Hilfe erwarten. Nachdem wir Näheres erfahren haben ziehen wir uns zurück und beratschlagen, was mit den Gefangenen geschehen soll. Ich hätte nicht gedacht, dass unser Gespräch so heftig ausfallen würde. Zunächst ist Korva strikt dagegen, die Banditen an Ort und Stelle zu richten, doch nachdem sie ihren inneren Konflikt mit sich ausgefochten hat steht es fest: der alte, sture und nicht einsichtige Bandit wird hier vor Ort seiner gerechten Strafe zugeführt!

Ein dicker Klos sitzt in einem Hals als wir die Entscheidung getroffen haben. Korva und Garth wissen immer noch nicht, dass ich ebenfalls Mitglied einer Bande von Räubern und Banditen war. Steht es mir zu über anderen Banditen zu richten, wo ich doch selbst schlimme Dinge in meinem "früheren" Leben getan habe?!  Garth nimmt mir die Entscheidung ab und tötet den Banditen mit einem schnellen Schnitt durch die Kehle. Freund Halbling scheint auch eine bewegte Vergangenheit zu besitzen, denn beim Töten des Banditen hat er keine Miene verzogen...
Ich muss in der nächsten Zeit ein Gespräch mit Korva suchen und mich ihr anvertrauen!

Wir lassen den zweiten, noch recht jungen Banditen in einiger Entfernung zum Dornenfurtlager frei. Soll er sich doch selbst durchschlagen, vielleicht schafft er es bis zur nächst gelegenen Siedlung.

Die Narlmark wird immer undurchdringlicher je tiefer wir in diesen Wald vordringen.
Mittlerweile müssen wir die Pferde an den Zügeln führen und kommen nur sehr langsam voran. Plötzlich taucht aus dem Gewirr von Sträuchern und Kletterpflanzen eine Säule auf. Sie ist mit Efeu über und über bewachsen und scheint sehr alt zu sein. Vorsichtig schieben wir uns an der Säule vorbei und stoßen auf eine kleine Lichtung, auf der eine Ruine steht. Zunächst ist uns nicht klar, um was für eine Ruine es sich handelt, doch wir können unter den Pflanzen, die sich hier breit gemacht haben, immer mehr Einzelheiten erkennen. Das Auffälligste ist ein großes Relief eines riesigen Geweihs, welches in eine Felswand geschlagen wurde. Eine marode Brücke sowie weitere verfallene Bauteile können wir ebenfalls noch erkennen.

Allerdings wurden wir trotz aller Vorsicht entdeckt. Denn plötzlich taucht ein knapp 3m großer Bär mit grün-braunem Fell im Eingang zur Ruine auf. Er stellt sich auf die Hinterbeine und brüllt uns an. Sein Brüllen fährt uns durch Mark und Bein...

2 Kommentare:

  1. An einer Stelle hat Stryke seine Memoiren aber ein wenig "beschönigt", hat er den Steinhaufen, der sich als möglicher Altar entpuppte, doch absichtlich umgeworfen und nicht "aus Versehen" ... *lach*

    AntwortenLöschen
  2. Äh, ertappt! Stryke ist schließlich auch nur ein, äh, Halb-Ork!

    AntwortenLöschen