Sonntag, 2. August 2015

Spielabend 12

Noch bevor die New Hope Darokin-City verläßt, taucht ein junger Mann am Anleger auf und bittet um eine Passage, egal wohin! Diese Bemerkung ruft bei den Charakteren zunächst zur Besonnenheit auf. Es stellt sich aber heraus, dass der Mann namens Issa einfach nur weg will aus dieser Stadt, da er mit den winterlichen Temperaturen angeblich so seine Probleme hat. Er selbst kommt auchenscheinlich aus warmen Gefilden, was man unschwer an seiner orientalischen Bekleidung und den Waffen erkennen kann. Garx gewährt ihm zum Preis von 25 Goldstücken die Überfahrt.

Die eintätige Reise zum Planeten Hyboria verläuft ruhig und ereignislos. So erreicht die Gruppe die Hafenstadt Pitax, um hier nähere Informationen über den Mond Agded und die Provinz Amoss zu bekommen.
Garx besucht die kleine Bibliothek des Tempels, Carock, der Helmsman, und Elina den örtlichen Navigatorenposten. Einige Stunden später trifft man sich wieder an Bord der New Hope und tauscht die Informationen aus. Dabei sind folgende Dinge heraus gekommen:
Drei markante Orte können als möglicher Fundort für die Steine der Erinnerung in Frage kommen. Das Mausoleum von Kunya, die Türme von Abu Bint und der Hatrak Tempel. Carock und Elina konnten einen Blick auf eine dementsprechende Karte werfen, wissen jetzt, wo sich die Hauptstadt des Mondes Agded in etwa befindet. Somit ist Ak'Abash ihr erstes Ziel auf dem Mond. Dort verspricht man sich, weitere Dinge in Erfahrung bringen zu können.
Doch neben diesen nützlichen Neuigkeiten konnte Rouven, der Barde, einiges über das sonstige Geschehen im Wildspace erfahren:
  • ein Schiff der Scro befindet sich derzeit im Orbit von Hyboria und scheint irgendetwas oder irgendwen zu suchen
  • eine Elfen-Armada soll von den Scro aufgebracht und vollkommen zerstört worden sein
  • die Elfen-Navy soll angeblich eine groß angelegte Offensive im Kampf gegen die Scro planen
Issa, der immer noch an Bord des Schiffes ist, plant die Gruppe erst auf Agded zu verlassen. Nur wenige Stunden später ist man auf diesem heißen Mond angekommen. Die Stadt Ak'Abash selbst liegt weit im Landesinneren und die Gruppe hat Probleme mit ihrem Schiff zu landen. Dank einer Strickleiter gelangt die Gruppe mehr oder weniger heil auf die Mondoberfläche. Die Abenteurer umfängt eine orientalisch-arabische Atmosphäre. Reges Treiben herrscht auf dem der Stadt vorgelagerten Basar und in den engen Gassen Ak'Abashs. Schnell findet man einen ortskundigen Führer und knapp eine halbe Stunde später sitzt man einem alten, blinden Mann gegenüber. Dieser gibt Garx, Elina und Alixa weitere Informationen bezüglich des Sandsturmkriegs und über die drei mystischen Orte. Daraus kann Garx schnell Rückschlüsse ziehen, wo sie mit der Suche nach den Steinen der Erinnerungen beginnen sollten  - in den Türmen von Abu Bint. Abu Bint ist ein von Mönchen bewohntes Kloster, welches Hypatios, dem Gott der Weiseheit, geweiht ist. Wenn man dort nichts vom Verbleib der Steine weiß, wo sonst?!

Allerdings gibt der blinde Mustafa ihnen noch den Hinweis, dass man nicht mit einem Spelljammer Schiff die Wüste überqueren kann. Denn aufgrund der mächtigen Magie, die im Sandsturmkrieg dort freigesetzt wurde, gibt es große Bereiche, die man als anti-magisch bezeichnen könnte. Hier besteht die große Gefahr eines Absturzes! Also entweder um die Wüste herumreisen und am Rand des Gebirges einen geeigneten Landplatz bzw. Ort finden, oder mittels einer Karawane durch die Wüste reisen.

Jedenfalls ist man dem Geheimniss um die Steine der Erinnerung ein Stück näher gekommen...

Spielabend 10 & 11

Nachts im Museum

Spielabend 10

 Mal wieder eine längere Pause zwischen den Spielabenden. Arbeit und Krankheit ließen es einfach nicht zu. Doch gestern war es wieder soweit, das aktuelle Abenteuer "Nachts im Museum" sollte seinen Abschluss finden...

Die Abenteurer steigen mit Rodrigo, dem Mitglied der örtlichen Diebesgilde, in die Kanalisation der Stadt, um einen möglichen Weg ins Innere des Museums zu finden. Rodrigo hat sich der Gruppe angeschlossen, da auch er daran interessiert ist herauszufinden, was mit José geschehen sein könnte. So waten sie durch das übel riechende Abwasser bis sie in einem Seitengang ein blaues Leuchten sehen. Kurzerhand wollen sie nach dessen Ursache schauen und kommen zu einer natürlichen Kaverne, die es hier schon seit ewigen Zeiten geben muß. Ein leicht süßlicher Geruch gemischt mit muffiger, abgestandener Luft weht der Gruppe entgegen. das blaue Leuchten kommt von Moosen und Flechten, die hier an Decke und Wänden wachsen. Ein leises Scharren und schabendes Geräusch kommt den Charakteren nicht geheuer vor und sie beschließen sich zunächst auf ihre eigentliche Aufgabe zu konzentrieren.

Immer weiter dringen sie in der Kanalisation vor bis sie schließlich vor eine Mauer stehen, der Weg scheint zu Ende. Ein loser Stein in der Mauer weckt jedoch Garx' Neugierde und nachdem er den Stein voreilig aus der Wand entfernt hat, strömt ein Gas aus dem Hohlraum und hüllt die Gruppe komplett ein. Angenervt von Garx' blindem Aktionismus übernimmt Elina das Kommando. Sie ist es auch, die eine Geheimtür entdeckt, welche in ein altes, verstaubtes Labor führt. Eine kurze Untersuchung bringt nichts Wichtiges zu Tage, außer eine Pergamentrolle, die magisch zu sein scheint. Auffällig ist nur ein Banner, welches an einer Wände hängt. Und eben dieses Banner taucht auch im nächsten Raum auf. Diesmal allerdings mit einem seltsamen Symbol darauf. Es stellt eine Mischung aus Kraken und Neogi dar (Anmerkung eines Spielers!). Die Gruppe kann sich darauf allerdings keinen Reim machen. Obwohl sich auf einem Podest ein Altar befindet, streben die Charaktere ihrem Ziel näher. Doch wieder geraten sie in eine Falle. Plötzlich schießen mehrere Speere links und rechts aus den Wänden eines Ganges, verursachen aber nur mäßigen Schaden.
Eine weitere Geheimtür führt in eine Art Saal, an dessen Wände ebenfalls Banner mit dem seltsamen Symbol hängen. Elina führt die Gruppe weiter durch das Gewölbe bis zu einer Eisenleiter, die nach Oben führt.

Vorsichtig übernimmt die Halbelfin die Führung und gelangt schließlich in einen weiteren Raum. Dieser ist allerdings im Gegensatz zu den Vorherigen sauber und ordentlich. Ein geschlossenes Gittertor scheint der einzige Ausgang zu sein. Ein Waffenständer bildet das einzige Mobiliar.
Süßlicher Geruch nach Verwesung erfüllt den Raum, welcher seinen Ursprung augenscheinlich an der Nordwand zu haben scheint.
Elina gelingt es auch hier eine verborgene Tür zu finden (sie hatte an diesem Abend einen guten Lauf!). Es ist vielmehr eine Art Luke, die ins Dunkel führt. Dank Garx' Lampe kann Elina einen kurzen Blick ins Innere werfen. Auf dem Boden liegt eine regungslose Person, von der dieser erbärmliche Leichengestank ausgeht. Auf fünf etwa 1m hohen Säulen stehen orientalische Öllampen.
Garx, Elina und Rodrigo beschließen, sich die Person genauer anzuschauen, vermuten sie doch, José gefunden zu haben. Doch nachdem die Drei den Raum betreten haben, schließt sich die Luke und verschwindet - sie sind gefangen! Nachdem die erste Schrecksekunde vorbei ist, untersuchen sie die Leiche und identifizieren diese tatsächlich als José! Noch während sie den Toten untersuchen, strömt weiß-grauer Rauch aus einer Tonlampe, die die Leiche noch in ihren toten Händen hält. Der Rauch formt sich zu einem großen Wesen - einem Djinn!

Amüsiert darüber, dass weitere Opfer in seine Falle getappt sind, stellt er ihnen ein Rätsel. Sollten sie das Rätsel lösen können, würde ein weitere Djinn ihnen einen Wunsch erlauben, der sie z.B. aus diesem Gefängnis befreien würde. Noch bevor er mit dem Rätsel beginnt, können die drei Charaktere einen kurzen Blick auf die Säulen mit den Öllampen darauf werfen. Diese bestehen aus unterschiedlichen Edelmetallen (Gold, Platin, Elektrum, Silber und Kupfer). Elina, Garx und Rodrigo müssen nun herausfinden, in welcher Lampe der richtige Djinn wohnt, denn nur dann können sie ihrem Gefängnis entfliehen.

Das Rätsel war lang, doch dank der guten Zusammenarbeit der drei Spieler konnten sie es recht schnell lösen - meine Anerkennung an dieser Stelle!

So erfüllt der zweite Djinn den Eingeschlossenen ihren Wunsch und öffnet die Luke wieder. Die anderen Gruppenmitglieder haben in der Zwischenzeit versucht, ihre Freunde zu befreien. Dabei gingen sie nicht gerade zimperlich um und nahmen auch keine Rücksicht auf den Lärm den sie dabei machten. Die Freunde sind zwar wieder vereint, doch das nächste Problem läßt nicht lange auf sich warten: schwere Schritte, die immer näher kommen.
Kurzerhand lassen sie zunächste Josés Leiche im Raum liegen und verschwinden die Eisentreppe nach unten, zurück in den letzten Raum. Hier zaubert Garx ein mächtiges Trugbild, hinter dem sich die Gruppe versteckt. Ihre Verfolger, vier Wachen und ein älterer Mann stehen kurze Zeit später ebenfalls im Raum und schauen sich um. Der alte Mann muß ein mächtiger Magier sein, denn er läßt das Trugbild in sich zusammenfallen und die Charaktere stehen überrascht da.

Der Mann stellt sich als der Hausherr namens Ras Djebal vor. Wider erwarten ist er nicht verärgert darüber, dass man gerade bei ihm eingebrochen hat. Vielmehr scheint er von soviel Freundschaft beeindruckt zu sein, hat die Gruppe den Einbruch schließlich begangen, um José zu finden. Dennoch bittet er die Charakter mit einem Augenzwinkern ihn oder seine Bediensteten in der Zukunft direkt anzusprechen, und nicht die "Hintertür" zu nehmen.

Die Gruppe verläßt mit Josés Leiche das Museum. Dieses allerdings mit einem bitteren Beigeschmack, denn der Magier Ras Djebal war eindeutig zu freundlich...

An dieser Stelle endet dieses kleine Zwischenszenario, welches wieder einmal länger gedauert hat, als ursprünglich geplant. Egal, Hauptsache die Spieler und ich als Spielleiter hatten ihren Spaß!

 

 Steine der Erinnerungen

Spielabend 11

 Diese Spielsitzung war durchzogen von technischen Problemen, so dass  kein guter Spielfluss zustande kam.

Garx, Elina und der Rest der Gruppe stellen Nachforschungen zu den Steinen der Erinnerungen an, ein Auftrag, den sie von der Magiergilde vor geraumer Zeit bekommen haben. Irgendwie tappen sie zunächst im Dunkeln und wissen nicht wo und wie sie ansetzen sollen. Letzten Endes jedoch findet Garx in der darokiner Bibliothek einen ersten Hinweis. Die Worte Amoss und Agded ergeben eine erste Spur auf den möglichen Verbleib dieser mysteriösen Steine.
In der Gilde der Navigatoren findet die Gruppe schließlich heraus, dass Amoss eine Provinz auf dem zweiten Mond des Planeten Hyboria ist. Also wird beschlosse, Kurs auf Hyboria zu nehmen. Sofort beginnen die Abenteurer mit der Planung der eintägigen Reise.
Während den Vorbereitungen taucht am Anleger ein kleiner Junge auf, den Garx als den Jungen wiedererkennt, mit dem er vor ein paar Wochen eine kurze Begegnung in der Magiergilde hatte. Neugierig schaut der Junge sich das Treiben auf dem Schiff an und fragt dann schließlich, ob er einmal an Bord kommen dürfte. Er stellt sich auf nachfragen als Louis vor und schaut sich auffällig an Deck um. Elina und Garx lassen ihn nicht aus dem Auge, denn beide haben kein gutes Gefühl in diesem Augenblick. Garx spricht unerkannt ein Magie Erkennen auf den Jungen und sieht mit großem Erstaunen, dass die Person von Louis hochmagisch zu sein scheint. Bei einer Berührung von seitens Garx bekommt dieser einen kleinen Stromschlag. Wer oder was ist der kleine Louis in Wirklichkeit?

Auch Elina kommt der Junge seltsam vor und beginnt ihm ein paar Fragen zu stellen. Er weicht diesen Fragen aus, und möchte schnell wieder von Bord. Als ihm der Weg versperrt wird, kann Elina sehen, wie kleine, blaue Blitze über seine Fingerspitzen zucken. Louis spricht in einer tiefen, drohenden Stimme zu Elina, die ihn schließlich von Bord gehen läßt. Schnell läuft er in Richtung Stadt. Blaue Blitze zucken plötzlich um ihn herum auf und Louis ist verschwunden!

Die Abenteurer sind sich einig darüber, dass Louis kein normaler kleiner Junge ist, und dass man auf der Hut sein muss. Sie werden ab jetzt ein noch wacheres Auge auf alles und jeden werfen!!!