Dienstag, 8. Dezember 2015

Spielrunde 18

Der Gang in den alten Tempel verläuft zunächst ein paar Stufen hinab in das Innere des Felsens. Die Gruppe dringt weiter vor und kann im Schein ihrer Laterne ein paar nähere Eindrücke gewinnen. Augenscheinlich ist der Tempel sehr alt, reliefartig sind in die Wände unterschiedliche naturbezogene Motive eingemeißelt worden.
Als die Gruppe vor sich das Licht mehrerer Fackeln sieht, hält sie zunächst inne. Nach kurzer Beratung macht sich die katzenhafte Alixa daran, die Lage zu erkunden. Erhellt durch die Fackeln kann sie die Szenerie gut auskundschaften. In einem von zwei Statuen flankiertem Raum befinden sich mehrere Humanoide. Drei von ihnen identifiziert Alixa als Gith. Ein kräftiges Exemplar dieser Gattung ist in einer heftigen Diskussion mit einem orkähnlichen Wesen vertieft. Dank ihrer telepathischen Fähigkeiten "belauscht" sie die Diskussion, deren Inhalt sich um eine Belohnung für erbrachte Leistungen dreht. Nach und nach kommen mehr Details ans Tageslicht. Es handelt sich dabei augenscheinlich um den Verkauf von Sklaven an eine Person, die die orkische Kreatur nur "Meisterin Ventra" nennt.

Alixa übermittelt ihre Beobachtungen dem Rest der Gruppe, die daraufhin einen Plan entwickelt, um die Gegner auszuschalten. Die Abenteurer wollen es mit einem Bluff versuchen. Hierzu soll Galaghan einen Sklavenhändler spielen, der Barde den Gefangenen und Numis seinen Bewacher. So wollen sie die Gegner zunächst verwirren, gegebenenfalls sogar überrumpeln. Gesagt getan. Galaghan, Numis und Rouven betreten den Raum, während der Rest der Gruppe aus dem Dunklen mit ihren Fernkampfwaffen auf die Gegner zielen.
Der Plan scheint zunächst aufzugehen. Der Ork, der augenscheinlich ein Akolyth, also ein Priester, ist, kommt näher und flüstert Rouven etwas ins Ohr. Die Worte kann dieser zwar nicht verstehen, will die Gelegenheit allerdings zu einem Überraschungsangriff nutzen. Unvermittelt versucht er auf den Priester mit einem im Ärmel versteckten Dolch einzustechen. Trifft diesen allerdings nur halbherzig, so dass dieser seinerseits zurückschlagen kann. Daraufhin bricht ein heftiger Kampf aus, in den auch der Rest der Gruppe so gut er kann eingreift. Der Akolyth wird von Galaghan kurzerhand niedergestreckt, die übrigen Gith hingegen erweisen sich als etwas schwierigere Gegner. Gemeinsam jedoch schaffen es Galaghan, Alixa, Rouven und Numis die übrigen Gegner auszuschalten.

Nachdem man den Raum erkundet und bei den zwei Statuen vier als Augen eingefasste Rubine erbeutet hat, geht die Gruppe vorsichtig weiter. Eine große, schwere Doppeltür versperrt den weiteren Weg. Die Tür erst einmal geöffnet, werfen die Charaktere einen ersten Blick in den dahinter liegenden Raum. Die große von mehreren Säulen getragene Halle wird durch ein paar Kohlebecken spärlich beleuchtet. Unheimliche Schatten tanzen über die Wände und ein riesiges Becken, welches in der Mitte der Halle steht. Eine handbreit über dem Becken scheint eine riesige Gestalt zu schweben, zumindest hat es den Anschein danach. Das Tropfen von Flüssigkeit ist zu hören und es scheint von dieser liegenden Kreatur auszugehen...

An dieser Stelle endete dieser Spielabend. Die Spieler waren schon sehr gespannt darauf, was sie in dieser Halle wohl erwarten wird und ob der verursachte Lärm des vorherigen Kampfes eventuelle Gegner aufgeschreckt haben könnte.
Ich freue mich schon auf die kommende Spielrunde, bei der sicherlich wieder einige Überraschungen auf die Abenteurer zukommen werden...!

Sonntag, 22. November 2015

Spielrunde 17

Mit einer kleinen Verzögerung begann dieser Spielabend, der wiederrum "nur" aus einem Kampf bestand. Aber alles der Reihe nach...

Die Gruppe hat sich auf den Weg zum vergessenen Tempel gemacht, um dort nach den seltsamen Vorkomnissen zu schauen, von denen die Mönche des Klosters von Abu Bint berichteten. Nach einem mehrstündigen Fußmarsch durch das Haraz-Gebirge erreichen die Charaktere ein Plateau, von hier aus können sie den Eingang des Tempels sowie den Vorplatz gut einsehen. Der Tempel selbst scheint in den Felsen geschlagen worden zu sein, denn nur ein paar Fassadenteile lassen erkennen, dass es sich wohl um eine Art Gebäude handelt. Ihre volle Aufmerksamkeit schenken die Abenteurer jedoch einer Gruppe von etwa einem Dutzend humanoider Wesen, die es sich vor dem Eingang um zwei Lagerfeuer gemütlich gemacht hat. Garx beobachtet die Szenerie mit seinem "Fernrohr" genauer und erkennt, dass es sich bei den Wesen um Gith handelt. Sofort kommen wieder Erinnerungen hoch, ist man diesen Kreaturen schon einmal in der roten Wüste begegnet, als diese eine Karawane überfielen.
Die Gruppe überlegt sich eine Taktik, um in den Tempel zu gelangen, ohne dabei in einen Frontalangriff gehen zu müssen. Beide magiebegabten Charaktere, Garx und Elina, haben dabei unabhängig voneinander die gleiche Idee. Mittels eines Zaubers wollen sie eine große Rauchwolke erzeugen, denn die beiden Lagerfeuer sind für das Vorhaben nahezu ideal. Kurz eine Taktik überlegt, und dann schon zur Tat geschritten...
Elina und Garx sprechen jeweils ein Feuerwerk auf eines der Lagerfeuer und verursachen dadurch zwei Bereiche, die vollkommen mit Rauch ausgefüllt werden. Die sich darin befindenden Gith sind somit in ihrer Sicht behindert. Diese Gelegenheit nutzt die Gruppe um unbemerkt näherzurücken. Die aus dem Rauch hervorkommenden Gith werden von den Charakteren im Handumdrehen ausgeschaltet. Nachdem der Rauch verflogen ist sind von dem Dutzend Gith lediglich fünf übrig geblieben. Zwei von ihnen versuchen in das Innere des Tempels zu fliehen, was Garx jedoch zu verhindern weiss. Er spricht noch rechtzeitig ein Schmieren auf den Eingangsbereich, woraufhin beide Gith zu Fall kommen. Alixa macht mit einem von ihnen kurzen Prozess, den letzten Überlebenden verhören die Charaktere. So gelangen sie an ein paar nützliche Informationen bezüglich weiterer Gegner innerhalb des Tempels...

Mein "Würfelglück" ließ stellenweise zu wünschen übrig, so dass die von mir gespielten Gith nicht gerade einen guten Stand hatten. Naja, man kann nicht immer Glück haben...

Donnerstag, 5. November 2015

Postapokalypse - Now

Wir haben begonnen eine neue Rollenspielidee in die Tat umzusetzen. Dabei ist diese Idee sicherlich nicht neu, allerdings hat sie einen aktuellen Anlass - 25 Jahre Wiedervereinigung!

Grundidee ist ein postapokalyptisches Szenario, Ort der Handlung Berlin 2015!

Der große Knall fand 1989 statt als die Grenzen zwischen Ost- und Westdeutschland geöffnet wurden. Irgendwer hat irgendwo im letzen Augenblick seinen Finger auf den roten Knopf gelegt, und das schlimmste Szenario trat ein, die Apokalypse!
Der damalige Stand der Technik wird dann eine besondere Herausforderung darstellen. Außerdem wird es auch noch andere Gegebenheiten geben, wie z.B. gesperrte U-Bahnhöfe von Ost nach West, Minenfelder o.ä.

Ort der Handlung sind zunächst verschiedenen U-Bahnhöfe in West-Berlin, in die sich knapp 1000 Überlebende der Katastrophe geflüchtet haben. Dort leben sie in sogenannten Allianzen zusammen, um gemeinsam ihr karges Überleben zu sichern.
Ich werde mich selber spielen, und bin schon gespannt darauf, wie ich diese Idee umsetzen werde bzw. wie das Szenario Einflüsse auf mich und mein Handeln haben wird.

Es werden One-by-Ones sein, die wir dann gelegentlich mit den Savage Worlds Regeln spielen werden.

Die Patrouille

Die erste Session fand schon statt und ich bin überrascht darüber, wie gefährlich die Gegner sein können. Gegner waren zunächst sechs Mutanten in Form von riesigen Ratten. Doch zu allem Überfluss tauchte noch ein größerer Mutant auf. So wurde die eigentliche routinemäßige Patrouille zu einem Kampf ums nackte Überleben.

Mit einem weiteren Soldaten wollte ich das primitive "Frühwarnsystem" im Tunnel checken, als uns die Riesenratten angriffen. Ein paar Schüsse aus unseren Waffen und dieser Gegner war erledigt. Als jedoch der große Mutant noch im alten U-Bahntunnel auftauchte, wurde es sehr gefährlich. Schwer verletzt konnte ich mich noch hinter die schützende Stahlwand retten, doch für meinen Begleiter kam jede Hilfe zu spät. Vor meinen Augen würde er von dem Mutanten brutal zerfetzt. Ein Anblick, den ich so schnell, wenn überhaupt, nicht vergessen werde. Durch drei gezündeten Handgranaten, die das letzte Bollwerk darstellten, konnte der Mutant letzten Endes gestoppt, wenn auch nicht getötet werden. Erst ein finaler Schuss aus meiner Schrotflinte setzte dem Leben des Mutanten ein Ende.
Geschockt habe ich mich mit den Überresten der Kreatur ins Lager gemacht.

Da draußen gibt es eine noch viel größere Bedrohung, als wir es je geglaubt hätten.

Samstag, 31. Oktober 2015

Spielrunde 16

Nachdem die Karawane die Wüste hinter sich gelassen und in der Oase ein paar spärliche Informationen bezüglich des Klosters von Abu Bint bekommen haben, geht die Reise weiter.

Das Haraz-Gebirge ist karg und nur die robustesten Lebensformen scheinen hier existieren zu können. Zwei Tage später erreicht die Gruppe eine seltsame Felsformationen, die an Nadeln erinnern, und auf diesen Felsnadeln ruht das Kloster von Abu Bint. Rauch steigt aus Schornsteinen auf und beim Näherkommen kann man weitere Einzelheiten erkennen. Die einzelnen Felsnadeln sind mit Brücken untereinander verbunden und auf jeder stehen mehrere Gebäude aus hellem Stein.
Am Fuße der Felsen angekommen schlägt die Karawane zunächst ihr Lager auf und beginnt anschließend die Felsen näher in Augenschein zu nehmen. Dabei stellen sie fest, dass es keinerlei Ein- bzw. Aufgänge zum oben gelegenen Kloster zu geben scheint. Lediglich ein seltsam über den Fels hinaus gebautes Gebäude lässt bei der Gruppe die Idee aufkommen, dass es eventuell eine Art "Aufzug" geben könnte.

Die kommende Nacht verläuft ereignislos, bis am nächsten Morgen ein in rote Gewänder gehüllter, großgewachsener Mann aus dem Morgennebel auftaucht. Er kommt auf das Lager zu, hält aber einen sicheren Abstand zu diesem und spricht dann die Charaktere in akzentfreiem Darokin an. Er fragt nach dem Grund ihrer Reise zum Kloster. Nachdem er durch geschickte Fragestellungen, und wohl auch Magie, mehr über die Gruppe in Erfahrung gebracht hat, darf Garx mit ihm ins Kloster kommen. Dazu kommt, wie bereits vermutet, eine Art Aufzug aus dem besagten Gebäude herab und Garx und der Mönch fahren hinauf ins Kloster.

Hier kann der Gnom einen ersten Eindruck vom Kloster bekommen, welches er als einen Ort der Ruhe und der Sicherheit wahrnimmt. Über mehrere Stationen gelangt Garx schließlich zum Abt und muss ihm dort den Grund der Reise bis ins Detail schildern. Überrascht über den Mut der Abenteurer diese gefahrvolle Reise auf sich zu nehmen, nimmt er sich Bedenkzeit, um darüber nachzudenken wie er weiter verfahren wird.
Nach dieser Zeit lädt der Abt eine Delegation der Abenteurer zu einem weiteren Gespräch ein. Das Gespräch selbst findet auf einer hoch gelegenen Terrasse statt und endet zunächst damit, dass Elina und Garx sich den Stein der Erinnerungen, das Allerheiligste des Klosters, anschauen dürfen.

So führt man sie in das Innere einer der Felsnadel bis hin zu einer in den Felsen geschlagene Höhle. Ein leichtes, beruhigendes Summen erfüllt die Höhle, die von dauernden Fackeln erhellt wird und in deren Mitte ein Steinblock steht. Auf diesem wiederrum steht ein kleiner Schrein, der von einem Mönch geöffnet wird. In seinem Inneren schwebt ein kleiner, rundlicher Stein, der an einen Kieselstein erinnert, und in dem angeblich die Erinnerungen der Hofmagierin Nisba at Taram aufbewahrt werden sollen. Der Mönch hält den schwebenden Stein in seiner Hand und zeigt ihn Garx und Elina. Sichtlich beeindruckt von diesem Artefakt schaut Garx sich den Stein etwas genauer an und entdeckt auf seiner Ober- und Unterseite jeweils eine Rune. Mittels Magie Lesen identifiziert er die Runen als die Worte "Leben" und "Tod". Garx wagt einen spontanen Versuch und spricht laut die folgenden Worte aus:
"Große, ehrwürdige Nisba an Taram, ich grüße dich. Schenke mir ein Zeichen deiner unvorstellbaren Macht!"
Der Stein reagiert auf diese Worte mit einem Vibrieren, was selbst die anwesenden Mönche überrascht.

Währendessen erfährt der andere Teil der Gruppe, dass den Mönchen etwas auf dem Herzen liegt. Durch geschicktes nachfragen von seitens des Barden Rouven, erfährt die Gruppe, dass sich in einem in der Nähe gelegenen, eigentlich verlassenen Tempel, wieder Aktivitäten stattfinden, die nichts Gutes erahnen lassen.
Nachdem Garx und Elina mit dem Mönch wieder zurück sind nutzen sie die gewonnenen Informationen und bieten dem Abt einen kleinen Handel an. Die Gruppe schaut in dem verlassenen Tempel was dort vor sich geht, und im Gegenzug erhalten sie Zugang zum Stein der Erinnerungen. Zunächst sind die Mönche nicht von diesem Vorschlag erbaut, aber nachdem die Tochter des Abtes interveniert hat, stimmen sie diesem zu.

Wieder zurück im Lager wird kurz über die Vorgänge oben im Kloster gesprochen. Meruhe, die Karawanenführerin, ist allerdings besorgt, da Issa seit zwei Stunden verschwunden ist! Sofort beginnen Alixa und Elina damit nach Spuren zu suchen. Sie finden in einiger Enfernung Issas Schal. Den Weg weiter folgend entdecken sie weitere Kleidungsstücke und plötzlich bricht Issas Spur komplett ab. Bis auf die Waffen finden sie weitere Ausrüstungsgegenstände, von Issa selbst fehlt jedoch jede Spur.
Was ist hier geschehen? Ein Verbrechen, oder steckte etwa mehr hinter diesem seltsamen Issa, als die Gruppe bisher vermutet hat...?

Sonntag, 20. September 2015

Spielrunde 15

Nach fast 3 Monaten Sommerpause hatten wir (endlich) wieder die Gelegenheit unsere Spelljammer-Kampagne voranzubringen.

Die Gruppe erreichte nach zwei weiteren heißen Tagen den Rand der Wüste und konnte sich in einer kleinen Oase ausruhen. Der selbsternannte Emir hieß die Reisenden willkommen, nachdem er sie zuvor recht genau beobachtete, bzw. durch seine rechte Hand, einen bulligen, dunkelhaarigen Mann beobachten ließ. Emir Sarahn lud die Charaktere in sein Zelt ein, um dort von ihnen u.a. den Grund für ihre beschwerliche Reise durch die Wüste zu erfahren. Desweiteren wollte er Geschichten von Abenteuern hören, die die Gruppe zuvor erlebt hat. Dies ließ sich Rouven, der Barde in der Gruppe, nicht zweimal sagen. Er sang und spielte auf seiner Laute was das Zeug hielt, und dem Emir schien es zu gefallen. So unterbreiteten sie ihm nach ein paar Bechern vergorener Ziegenmilch die Geschichte der religiösen Pilgerreise des Kämpfers Galaghan, der sich mal wieder als Paladin ausgab, zum Kloster von Abu Bint.

Aufgrund dieser Geschichte ließ der Emir nach dem Händler Ali schicken, welcher monatlich Lebensmittel und sonstige Waren zu den Mönchen ins Kloster liefert. Ali konnte nur sehr wenig über das Kloster und dessen Mönche berichten. Allerdings warnte er die Abenteurer vor einem gefährlichen Monster, welches im Haraz-Gebirge umherzieht - ein Braxat! Eine große echsenähnliche Kreatur, der man besser aus dem Weg gehen sollte. Ali selbst kannte niemanden, der eine Begegnung mit einem Braxat überlebt hatte. Sein Wissen über diese Kreatur beruhte einzig und allein auf dem, was man sich darüber an Lagerfeuern erzählt!

Etwas beunruhigt durch Alis Geschichten legen sich die Charaktere schlafen. Am nächsten Morgen, nachdem die Wasservorräte wieder aufgefrischt waren, verließ man die Oase durch ein großes, eisenverstärktes Tor in Richtung Haraz-Gebirge.
Am zweiten Tag der beschwerlichen Reise durch das karge Bergland konnten die an der Spitze der Karawane reitenden Abenteurer ein summendes Geräusch in der Luft hören. Wenig später tauchte am Himmel ein Schwarm etwa hundegroße Flugwesen auf, die direkten Kurs auf die Karawane nahmen.

Geistesgegenwärtig erzeugte der Illusionist Garx eine Windwand, die den Schwarm der Angreifer zunächst aufhielt und anschließend in zwei kleinere Gruppen teilte. Nach und nach gelangten zwar ein paar Flieger durch die magische Barriere, konnten auf der anderen Seite aber von Galaghan, Numis, Issa, der Karawanenführerin Meruhe sowie den Bogenschützen Elina und Rouven schnell vernichtet werden.
Das Kloster ist nicht mehr weit entfernt, doch die stetige Reise bergauf zehrt an der Konstitution aller Reisenden. Was wird sie im Kloster von Abu Bint erwarten!?

Trotz anfänglicher Bedenken erwies sich der letzte Gegner als leicht, ja fast schon zu leicht!?
Dennoch sollte es auch hin und wieder mal einfachere Begegnungen geben. Schließlich haben auch weniger gefährliche Wesen Hunger und wenn diese im Schwarm oder Rudel auftreten kann so ein Kampf auch ein ganz anderes Ende nehmen...;-)

...und es wird nicht der letze Kampf in diesem Abenteuer gewesen sein!


Montag, 7. September 2015

Spielrunde 14

So, bei der heutigen Spielrunde, wie ich sie ab jetzt nennen werde, traf die Gruppe auf eine zuvor überfallene Karawane und auf hungrige Riesenskorpione. Doch jetzt alles der Reihe nach...

Galaghan und die Karawanenführerin Meruhe sehen in einiger Entfernung Aasvögel am Himmel kreisen, ein Anzeichen dafür, dass etwas Schreckliches passiert sein muss. Vorsichtig pirschen sie sich eine Düne herauf und schauen von dort auf die Überreste einer kürzlich hier vorbeigezogene Karawane. Tote Kamele und am Boden liegende Menschen werden von drei seltsamen Wesen durchsucht. Die humanoiden Wesen scheinen eine Art Mischung aus Reptil und Mensch bzw. Elf zu sein. Sie gehen gebeugt und ihre langen Arme hängen in dieser Haltung fast bis zum Boden. Bewaffnet sind sie mit einer Art Stangenwaffe, ihre Kleidung ist wüstentypisch. Garx kann durch sein "Fernrohr" noch erkennen, dass die Kreaturen nur drei Finger und drei Zehen sowie ein mit vielen spitzen Zähnen bewertes Maul haben. Meruhe sagt, dass es sich bei den Wesen um sogenannte Gith handelt. Eine humanoide Rasse, die raubend durch die Wüste zieht und Jagd auf alles und jeden macht! Plötzlich nehmen die beobachtenden Charaktere einen Pfiff war, die Wesen horchen kurz auf und verschwinden schnell in die Richtung, aus der der Pfiff ertönte. Hierbei macht einer von ihnen einen gewaltigen Satz von knapp 6m Länge und schnell sind die Gith aus dem Blick der Charaktere verschwunden.

Nun durchsucht die Gruppe noch die Überreste der Karawane und kann tatsächlich noch einen Überlebenden retten. Der stark verwundete Händler berichtet, dass die Hälfte der mit der Karawane reisenden Menschen von den Gith verschleppt wurde, was für die Rasse eher untypisch ist. Warum und wohin vermag er allerdings nicht zu sagen. Kurzerhand wird der Verletzte mitgenommen und die Gruppe setzt ihre Reise fort, allerdings nicht ohne zuvor noch nach Lebensmitteln und Wasser bei den getöteten Kamelen zu suchen.

Die Karawane ist jetzt nur noch knapp 2 Tage von ihrem Etappenziel, einer Oase zwischen der Wüste und dem Haraz-Gebirge entfernt und macht Rast zwischen den Ruinen eines alten Tempels. Galaghan, der zu diesem Zeitpunkt Wache hält, sieht die Angreifer als erster - drei Riesenskorpione!
Diese kommen schnell näher und scheinen sehr angriffslustig zu sein. Es bleibt der Gruppe nicht viel Zeit sich zu formieren. Rouven und Galaghan sowie Elina nehmen eine erhöhte Position ein, um die Gegner von oben angreifen zu können. Schon wenige Augenblicke später haben die Skorpione das Lager der Charaktere erreicht, und der Kampf beginnt...

An dieser Stelle musste ich als Spielleiter feststellen, wie schnell eine Gruppe von Charakteren der Stufen 7-8 diesem Kampf eine Wendung geben können. Zwar konnte einer der Skorpione Meruhe ein wenig zusetzen, am Ende jedoch, welches schneller kam als gedacht, waren die Charaktere die eindeutigen Sieger.

Für mich steht als Fazit des Abends fest, dass ich der Gruppe ruhig etwas zähere Gegner entgegenstellen kann, um sie dementsprechen ruhig mal aus der Reserve zu locken...!

Hier endete auch schon die mittlerweile 14. Spielrunde! Mal sehen, wie die Reise zum Kloster von Abu Bint weitergeht!

Freitag, 4. September 2015

Spielabend 13

Die Gruppe hat sich nach längerer Beratungszeit dazu entschlossen, den Weg durch die Wüste zu nehmen. Es wurde zwar in Erwägung gezogen mit der "New Hope" direkt ins Gebirge zu fliegen und dann dort von Bord zu klettern, doch diese Idee wurde schließlich doch verworfen.

Issa, der sich den Abenteurern wieder angeschlossen hat, nachdem er von einem gehörnten Ehemann inflagrantie mit dessen Ehefrau erwischt wurde, bemüht sich herauszufinden, von wo man am besten mit eine Karawane in die Wüste aufbrechen kann. Als Ergebnis seiner Suche gilt das Dorf Dunesend als Ausgangspunkt, denn dort gibt es eine Karawanserei, die kundig genug ist, die Charaktere zum Kloster nach Abu Bint zu bringen. Also begibt sich die Gruppe dorthin.

Nach einem Fußmarsch von 2-3 Stunden erreichen sie Dunesend. Das Dorf besteht aus mehreren kleinen Häusern, einer Schmiede, einem Bäcker mit angeschlossenem Krämerladen, einem Gasthaus und der Karawanserei des alten Jussuf Ibn Khalid. Hier treffen sie auf den alten Jussuf und nach längerer Diskussion werden sich die Gruppe und der Karawanenmeister handelseinig. Schon am Abend des nächsten Tages soll es losgehen und so kümmeren sich die Charaktere am folgenden Tag um geeignete Reisekleidung und stocken nebenbei noch ihre Ausrüstung und Vorräte auf.

Zum Zeitpunkt des Aufbruchs stehen auf dem Hof der Karawanserei ein gutes Dutzend Kamele für die Abenteurer und die benötigte Ausrüstung bereit. Als Führer der Karawane hat Jussuf seine Tocher Meruhe auserkoren. Eine dunkelhäutige Frau, die eine leichte und bequem aussehende Lederrüstung unter ihrer weiten, hellen Wüstenkleidung trägt. Nachdem Meruhe die Verhaltensregeln an die Charaktere weitergegeben hat, bricht die Karawane schließlich auf.

Heiß und unerbittlich brennt die Sonne vom Himmel und schnell spüren die Abenteurer, dass diese Reise kein Zuckerschlecken werden wird. Meruhe weist sie immer wieder auf die Gefahren hin, die in einer Wüste lauern. Neben der Hitze und dem Durst sind Sandstürme eine nicht zu verachtende Gefahr. Aber auch Monster und umherziehende Räuber und Nomaden sind stets ein Gefahrenpotenzial.
Dies soll die Gruppe am zweiten Tag ihrer Reise auch zugleich zu spüren bekommen. Es ist Meruhe, die die Rückenflossen von sogenannten Sandhaien als erstes erblickt. Zunächst nur drei Finnen, doch plötzlich tauchen zwei weitere in dem unendlichen Sandmeer auf. Die Gruppe greift nach ihren Waffen und bereitet sich auf einen möglichen Angriff vor. Es ist schon ein seltsames Bild zu sehen, wie diese seltsamen Wesen sich rasch der Karawane nähern.
Der erste Angriff erfolgt. Ein knapp 3m großer Sandhai schießt förmlich aus dem Sand und stürzt sich auf Meruhe. Zwei weitere greifen die Charaktere an. Die übrigen drei Haie ziehen zunächst weitere Kreise um die Karawane, greifen dann schließlich aber auch an. Obwohl man den Angriff erwartet hatte, sind die Abenteurer doch von der Stärke und der Brutalität der Tiere ein wenig überrasscht und müssen teilweise heftige Verletzungen hinnehmen. Doch so heftig und schnell der Angriff der Sandhaie auch stattgefunden hat, so schnell schaffen es die Charaktere auch die Haie zu besiegen. Sofort beginnen sie damit die toten Tiere zu untersuchen, denn einer solchen Spezies sind sie zuvor noch nie begegnet. Als eine Art Trophäe nehmen sie sich ein paar Haifischzähne mit, und auch ein Teil des Fleisches wird für eine kommende Mahlzeit mitgenommen.

Dies war erst der zweite Tag ihrer insgesamt 9 tägigen Reise zum Kloster von Abu Bint. Da kann also noch so einiges auf die Gruppe zukommen...


Donnerstag, 3. September 2015

Fast ein TPK

In der letzten Ferienwoche hatte meine Familie ausreichend Zeit, das Pathfinder Abenteuer "Die Krone des Koboldkönigs" zu spielen. Fast jeden Tag wurde für ein paar Stunden gespielt, so dass wir am Ende auf eine Gesamtzeit von ca. 30 Spielstunden gekommen sind.

Die Emotionen, vor allem bei meiner Tochter, kamen da an so mancher Stelle im Dungeon schon hoch. Ihre Waldläuferin scheint eine Art "Helfersyndrom" zu haben, denn nur schwer konnte sie sich damit abfinden, als einige der mit uns verbündeten Kobolde verletzt oder gar getötet wurden. Doch so nach und nach legte sich das, denn schließlich ist dies das erste größere Abenteuer dieser Gruppe. Die Abenteurer haben Gutes daran getan, sich mit gegen den König rebellierenden Kobolden zu verbünden, denn ansonsten wäre es unweigerlich zu einen TPK gekommen.

Obwohl das Abenteuer für Charaktere der 2. Stufe ausgelegt ist, sind einige Kämpfe doch recht hart, was vielleicht auch daran liegt, dass die Gruppe "nur" aus einem menschlichen Kleriker, einer elfischen Waldläuferin und einer zwergischen Kämpferin/Kampfmagus (die gute Bruni) besteht. In dem befreiten Halbling Edgrin, der an einer Stelle des Dungeons in Erscheinung tritt, hatten sie zwar einen weiteren kampfbereiten Bogenschützen in ihren Reihen, doch auch dieser vermochte nicht viel gegen die relativ starken Kobolde auszurichten.

König Merlokrep, das Oberhaupt der Kobolde besaß 44 TP und sein untoter Priester war mit 27 TP und diversen Angriffs-Zaubersprüchen auch nicht zu verachten. Dazu kamen noch die normalen Kobolde sowie ein paar anderen Monster wie Untote, eine Gargyle und nicht zu vergessen ein Höllenhund (!) sowie ein Schmiedeschand (Forge Spurned).
Doch irgendwie und unter zur Hilfenahme von einigen Heiltränken und-zaubern gelang es der Gruppe schließlich die Queste zu lösen und mehr oder weniger mit heiler Haut das Dungeon zu verlassen.

Allerdings ist ihre Neugierde so groß gewesen, dass die Abenteurer auch noch den zuvor nicht erforschten Teil des Dungeon erkunden wollen, allerdings nicht ohne sich zuvor ein wenig ausgeruht zu haben...

Alles in allem ein, vor allem für die Kinder, spannendes und teilweise nervenaufreibendes Abenteuer mit seinen Höhen und Tiefen. Die Gruppe ging über ihre Leistungsfähigkeiten hinaus und hat sich zum Ende hin mit viel Glück und Geschick wieder in Sicherheit bringen können. Das erste größere Abenteuer ist absolviert - auf zu neuen Ufern...

So habe ich meine eigentlichen Pläne, nach einem kurzen Austausch mit meinem besten Freund, einem ebenfalls erfahrenen Rollenspieler, wieder kopfüber geworfen. Eigentlich wollte ich den Abenteuerpfad "Die Winterkönigin" demnächst in Angriff nehmen, doch diese Idee habe ich erst einmal weiter nach hinten geschoben.

Unsere Familien-Rollenspielrunde ist noch nicht fit genug mit dem Pathfinder-System und seinen Regeln, also folgt jetzt die AD&D Trilogie um Randal Morn (Das Schwert der Täler, Der Turm der Träume und Die Rückkehr des Randal Morn), welche ich nun an Pathfinder anpassen werde. Von der Geschichte her vielleicht genau das Richtige für unsere Familien-Rollenspiel Runde!

Übrigens: Die Charaktere unserer Spielrunde sind in die 3. Stufe aufgestiegen!!!

Sonntag, 2. August 2015

Spielabend 12

Noch bevor die New Hope Darokin-City verläßt, taucht ein junger Mann am Anleger auf und bittet um eine Passage, egal wohin! Diese Bemerkung ruft bei den Charakteren zunächst zur Besonnenheit auf. Es stellt sich aber heraus, dass der Mann namens Issa einfach nur weg will aus dieser Stadt, da er mit den winterlichen Temperaturen angeblich so seine Probleme hat. Er selbst kommt auchenscheinlich aus warmen Gefilden, was man unschwer an seiner orientalischen Bekleidung und den Waffen erkennen kann. Garx gewährt ihm zum Preis von 25 Goldstücken die Überfahrt.

Die eintätige Reise zum Planeten Hyboria verläuft ruhig und ereignislos. So erreicht die Gruppe die Hafenstadt Pitax, um hier nähere Informationen über den Mond Agded und die Provinz Amoss zu bekommen.
Garx besucht die kleine Bibliothek des Tempels, Carock, der Helmsman, und Elina den örtlichen Navigatorenposten. Einige Stunden später trifft man sich wieder an Bord der New Hope und tauscht die Informationen aus. Dabei sind folgende Dinge heraus gekommen:
Drei markante Orte können als möglicher Fundort für die Steine der Erinnerung in Frage kommen. Das Mausoleum von Kunya, die Türme von Abu Bint und der Hatrak Tempel. Carock und Elina konnten einen Blick auf eine dementsprechende Karte werfen, wissen jetzt, wo sich die Hauptstadt des Mondes Agded in etwa befindet. Somit ist Ak'Abash ihr erstes Ziel auf dem Mond. Dort verspricht man sich, weitere Dinge in Erfahrung bringen zu können.
Doch neben diesen nützlichen Neuigkeiten konnte Rouven, der Barde, einiges über das sonstige Geschehen im Wildspace erfahren:
  • ein Schiff der Scro befindet sich derzeit im Orbit von Hyboria und scheint irgendetwas oder irgendwen zu suchen
  • eine Elfen-Armada soll von den Scro aufgebracht und vollkommen zerstört worden sein
  • die Elfen-Navy soll angeblich eine groß angelegte Offensive im Kampf gegen die Scro planen
Issa, der immer noch an Bord des Schiffes ist, plant die Gruppe erst auf Agded zu verlassen. Nur wenige Stunden später ist man auf diesem heißen Mond angekommen. Die Stadt Ak'Abash selbst liegt weit im Landesinneren und die Gruppe hat Probleme mit ihrem Schiff zu landen. Dank einer Strickleiter gelangt die Gruppe mehr oder weniger heil auf die Mondoberfläche. Die Abenteurer umfängt eine orientalisch-arabische Atmosphäre. Reges Treiben herrscht auf dem der Stadt vorgelagerten Basar und in den engen Gassen Ak'Abashs. Schnell findet man einen ortskundigen Führer und knapp eine halbe Stunde später sitzt man einem alten, blinden Mann gegenüber. Dieser gibt Garx, Elina und Alixa weitere Informationen bezüglich des Sandsturmkriegs und über die drei mystischen Orte. Daraus kann Garx schnell Rückschlüsse ziehen, wo sie mit der Suche nach den Steinen der Erinnerungen beginnen sollten  - in den Türmen von Abu Bint. Abu Bint ist ein von Mönchen bewohntes Kloster, welches Hypatios, dem Gott der Weiseheit, geweiht ist. Wenn man dort nichts vom Verbleib der Steine weiß, wo sonst?!

Allerdings gibt der blinde Mustafa ihnen noch den Hinweis, dass man nicht mit einem Spelljammer Schiff die Wüste überqueren kann. Denn aufgrund der mächtigen Magie, die im Sandsturmkrieg dort freigesetzt wurde, gibt es große Bereiche, die man als anti-magisch bezeichnen könnte. Hier besteht die große Gefahr eines Absturzes! Also entweder um die Wüste herumreisen und am Rand des Gebirges einen geeigneten Landplatz bzw. Ort finden, oder mittels einer Karawane durch die Wüste reisen.

Jedenfalls ist man dem Geheimniss um die Steine der Erinnerung ein Stück näher gekommen...

Spielabend 10 & 11

Nachts im Museum

Spielabend 10

 Mal wieder eine längere Pause zwischen den Spielabenden. Arbeit und Krankheit ließen es einfach nicht zu. Doch gestern war es wieder soweit, das aktuelle Abenteuer "Nachts im Museum" sollte seinen Abschluss finden...

Die Abenteurer steigen mit Rodrigo, dem Mitglied der örtlichen Diebesgilde, in die Kanalisation der Stadt, um einen möglichen Weg ins Innere des Museums zu finden. Rodrigo hat sich der Gruppe angeschlossen, da auch er daran interessiert ist herauszufinden, was mit José geschehen sein könnte. So waten sie durch das übel riechende Abwasser bis sie in einem Seitengang ein blaues Leuchten sehen. Kurzerhand wollen sie nach dessen Ursache schauen und kommen zu einer natürlichen Kaverne, die es hier schon seit ewigen Zeiten geben muß. Ein leicht süßlicher Geruch gemischt mit muffiger, abgestandener Luft weht der Gruppe entgegen. das blaue Leuchten kommt von Moosen und Flechten, die hier an Decke und Wänden wachsen. Ein leises Scharren und schabendes Geräusch kommt den Charakteren nicht geheuer vor und sie beschließen sich zunächst auf ihre eigentliche Aufgabe zu konzentrieren.

Immer weiter dringen sie in der Kanalisation vor bis sie schließlich vor eine Mauer stehen, der Weg scheint zu Ende. Ein loser Stein in der Mauer weckt jedoch Garx' Neugierde und nachdem er den Stein voreilig aus der Wand entfernt hat, strömt ein Gas aus dem Hohlraum und hüllt die Gruppe komplett ein. Angenervt von Garx' blindem Aktionismus übernimmt Elina das Kommando. Sie ist es auch, die eine Geheimtür entdeckt, welche in ein altes, verstaubtes Labor führt. Eine kurze Untersuchung bringt nichts Wichtiges zu Tage, außer eine Pergamentrolle, die magisch zu sein scheint. Auffällig ist nur ein Banner, welches an einer Wände hängt. Und eben dieses Banner taucht auch im nächsten Raum auf. Diesmal allerdings mit einem seltsamen Symbol darauf. Es stellt eine Mischung aus Kraken und Neogi dar (Anmerkung eines Spielers!). Die Gruppe kann sich darauf allerdings keinen Reim machen. Obwohl sich auf einem Podest ein Altar befindet, streben die Charaktere ihrem Ziel näher. Doch wieder geraten sie in eine Falle. Plötzlich schießen mehrere Speere links und rechts aus den Wänden eines Ganges, verursachen aber nur mäßigen Schaden.
Eine weitere Geheimtür führt in eine Art Saal, an dessen Wände ebenfalls Banner mit dem seltsamen Symbol hängen. Elina führt die Gruppe weiter durch das Gewölbe bis zu einer Eisenleiter, die nach Oben führt.

Vorsichtig übernimmt die Halbelfin die Führung und gelangt schließlich in einen weiteren Raum. Dieser ist allerdings im Gegensatz zu den Vorherigen sauber und ordentlich. Ein geschlossenes Gittertor scheint der einzige Ausgang zu sein. Ein Waffenständer bildet das einzige Mobiliar.
Süßlicher Geruch nach Verwesung erfüllt den Raum, welcher seinen Ursprung augenscheinlich an der Nordwand zu haben scheint.
Elina gelingt es auch hier eine verborgene Tür zu finden (sie hatte an diesem Abend einen guten Lauf!). Es ist vielmehr eine Art Luke, die ins Dunkel führt. Dank Garx' Lampe kann Elina einen kurzen Blick ins Innere werfen. Auf dem Boden liegt eine regungslose Person, von der dieser erbärmliche Leichengestank ausgeht. Auf fünf etwa 1m hohen Säulen stehen orientalische Öllampen.
Garx, Elina und Rodrigo beschließen, sich die Person genauer anzuschauen, vermuten sie doch, José gefunden zu haben. Doch nachdem die Drei den Raum betreten haben, schließt sich die Luke und verschwindet - sie sind gefangen! Nachdem die erste Schrecksekunde vorbei ist, untersuchen sie die Leiche und identifizieren diese tatsächlich als José! Noch während sie den Toten untersuchen, strömt weiß-grauer Rauch aus einer Tonlampe, die die Leiche noch in ihren toten Händen hält. Der Rauch formt sich zu einem großen Wesen - einem Djinn!

Amüsiert darüber, dass weitere Opfer in seine Falle getappt sind, stellt er ihnen ein Rätsel. Sollten sie das Rätsel lösen können, würde ein weitere Djinn ihnen einen Wunsch erlauben, der sie z.B. aus diesem Gefängnis befreien würde. Noch bevor er mit dem Rätsel beginnt, können die drei Charaktere einen kurzen Blick auf die Säulen mit den Öllampen darauf werfen. Diese bestehen aus unterschiedlichen Edelmetallen (Gold, Platin, Elektrum, Silber und Kupfer). Elina, Garx und Rodrigo müssen nun herausfinden, in welcher Lampe der richtige Djinn wohnt, denn nur dann können sie ihrem Gefängnis entfliehen.

Das Rätsel war lang, doch dank der guten Zusammenarbeit der drei Spieler konnten sie es recht schnell lösen - meine Anerkennung an dieser Stelle!

So erfüllt der zweite Djinn den Eingeschlossenen ihren Wunsch und öffnet die Luke wieder. Die anderen Gruppenmitglieder haben in der Zwischenzeit versucht, ihre Freunde zu befreien. Dabei gingen sie nicht gerade zimperlich um und nahmen auch keine Rücksicht auf den Lärm den sie dabei machten. Die Freunde sind zwar wieder vereint, doch das nächste Problem läßt nicht lange auf sich warten: schwere Schritte, die immer näher kommen.
Kurzerhand lassen sie zunächste Josés Leiche im Raum liegen und verschwinden die Eisentreppe nach unten, zurück in den letzten Raum. Hier zaubert Garx ein mächtiges Trugbild, hinter dem sich die Gruppe versteckt. Ihre Verfolger, vier Wachen und ein älterer Mann stehen kurze Zeit später ebenfalls im Raum und schauen sich um. Der alte Mann muß ein mächtiger Magier sein, denn er läßt das Trugbild in sich zusammenfallen und die Charaktere stehen überrascht da.

Der Mann stellt sich als der Hausherr namens Ras Djebal vor. Wider erwarten ist er nicht verärgert darüber, dass man gerade bei ihm eingebrochen hat. Vielmehr scheint er von soviel Freundschaft beeindruckt zu sein, hat die Gruppe den Einbruch schließlich begangen, um José zu finden. Dennoch bittet er die Charakter mit einem Augenzwinkern ihn oder seine Bediensteten in der Zukunft direkt anzusprechen, und nicht die "Hintertür" zu nehmen.

Die Gruppe verläßt mit Josés Leiche das Museum. Dieses allerdings mit einem bitteren Beigeschmack, denn der Magier Ras Djebal war eindeutig zu freundlich...

An dieser Stelle endet dieses kleine Zwischenszenario, welches wieder einmal länger gedauert hat, als ursprünglich geplant. Egal, Hauptsache die Spieler und ich als Spielleiter hatten ihren Spaß!

 

 Steine der Erinnerungen

Spielabend 11

 Diese Spielsitzung war durchzogen von technischen Problemen, so dass  kein guter Spielfluss zustande kam.

Garx, Elina und der Rest der Gruppe stellen Nachforschungen zu den Steinen der Erinnerungen an, ein Auftrag, den sie von der Magiergilde vor geraumer Zeit bekommen haben. Irgendwie tappen sie zunächst im Dunkeln und wissen nicht wo und wie sie ansetzen sollen. Letzten Endes jedoch findet Garx in der darokiner Bibliothek einen ersten Hinweis. Die Worte Amoss und Agded ergeben eine erste Spur auf den möglichen Verbleib dieser mysteriösen Steine.
In der Gilde der Navigatoren findet die Gruppe schließlich heraus, dass Amoss eine Provinz auf dem zweiten Mond des Planeten Hyboria ist. Also wird beschlosse, Kurs auf Hyboria zu nehmen. Sofort beginnen die Abenteurer mit der Planung der eintägigen Reise.
Während den Vorbereitungen taucht am Anleger ein kleiner Junge auf, den Garx als den Jungen wiedererkennt, mit dem er vor ein paar Wochen eine kurze Begegnung in der Magiergilde hatte. Neugierig schaut der Junge sich das Treiben auf dem Schiff an und fragt dann schließlich, ob er einmal an Bord kommen dürfte. Er stellt sich auf nachfragen als Louis vor und schaut sich auffällig an Deck um. Elina und Garx lassen ihn nicht aus dem Auge, denn beide haben kein gutes Gefühl in diesem Augenblick. Garx spricht unerkannt ein Magie Erkennen auf den Jungen und sieht mit großem Erstaunen, dass die Person von Louis hochmagisch zu sein scheint. Bei einer Berührung von seitens Garx bekommt dieser einen kleinen Stromschlag. Wer oder was ist der kleine Louis in Wirklichkeit?

Auch Elina kommt der Junge seltsam vor und beginnt ihm ein paar Fragen zu stellen. Er weicht diesen Fragen aus, und möchte schnell wieder von Bord. Als ihm der Weg versperrt wird, kann Elina sehen, wie kleine, blaue Blitze über seine Fingerspitzen zucken. Louis spricht in einer tiefen, drohenden Stimme zu Elina, die ihn schließlich von Bord gehen läßt. Schnell läuft er in Richtung Stadt. Blaue Blitze zucken plötzlich um ihn herum auf und Louis ist verschwunden!

Die Abenteurer sind sich einig darüber, dass Louis kein normaler kleiner Junge ist, und dass man auf der Hut sein muss. Sie werden ab jetzt ein noch wacheres Auge auf alles und jeden werfen!!!

Dienstag, 21. Juli 2015

NEU - Unsere Familien-Rollenspiel-Runde

Ich persönlich spiele schon seit 30 Jahren Rollenspiele, meine Frau weit über 20 Jahre, und so war es nicht verwunderlich, dass auch unsere Kinder in diese Materie eingetaucht sind.

Mein Sohn findet es schon seit längerem sehr interessant mir beim Leiten unserer Hangout Spelljammer-Runde über die Schulter zu schauen. Das ein oder andere Mal kamen auch schon tiefgründigere Fragen zu unserer D&D 3.5 Runde, was der Patenonkel meines Sohnes zum Anlass nahm, ihm das erst eigene Rollenspiel zu schenken - Quest!

Es dauerte zwar einige Zeit, bis sich unsere Familie mit dem neuen Spiel auseinandergesetzt und den Termin für den ersten Spielabend festgelegt hatte, aber der Tag kam.
Quest ist darauf ausgelegt, Neueinsteiger an das Thema Rollenspiel (Fantasy) heranzuführen. Der Spielleiter, diese Aufgabe blieb mal wieder an mir hängen, liest einen Text vor und für die Spieler gibt es dann ein paar vorgegebene Möglichkeiten, um auf die jeweilige Situation reagieren zu können. Railroading in his Best!!! Okay, für Kinder die zuvor noch nie mit Rollenspiele in Berührung gekommen sind vielleicht nicht ganz so verkehrt. Meinen Kinder allerdings kamen die vorgegebenen Möglichkeiten teilweise doch recht hanebüchen vor (meine/unsere Kinder sind 11 und 13 Jahre alt!).
Also wurde an einige Stellen von meiner Seite improvisiert um die Geschichte plausibler zu gestalten. Es kamen weitere Fragen auf und es entstanden die ersten "Hausregeln". Bestes Beispiel ist gewesen, dass derjenige, der seinen Gegner nicht trifft, selber Schaden erleiden kann, und dies nicht unbedingt bei einem kritischen Patzer (den es bei Quest eigentlich gar nicht gibt!!!), sondern immer! Klingt unlogisch, ist es auch!!!

Die ersten Abenteuer wurde dennoch durchgespielt und wir bekamen auch so etwas wie Routine beim Spielen. Unsere Quest-Familien-Runde bestand (und besteht auch immer noch) aus einem Kleriker (Echsenmensch), einer Waldläuferin (Elfin) und einer weiblichen menschllichen Magierin. Doch der Familienrat tagte und wir beschlossen uns auf die "Suche" nach etwas anderem, einem neuen Rollenspielsystem zu machen. Geprägt durch jahrelanges D&D Rollenspiel fand ich dann die Einsteiger-Box von Pathfinder. Nicht nur wegen des relativ bekannten Systems, sondern auch weil die Box neben dem Helden- und Spielleiterbuch auch noch eine Grundausstattung der sogenannten Pawns beinhaltete, gefiel sie mir von vornherein. Ein komplettes, hochwertiges Würfelset sowie ein Leitpfad für das Spielen mit Kindern waren ebenfalls Inhalt der Box. Die vereinfachten Charakterbögen haben bei genauerer Betrachtung zwar auch einige Mängel, aber das war uns erst einmal egal.

So ging es dann an die Charaktererschaffung. Meiner Tochter fiel es zunächst schwer, sich von ihrer Waldläuferin bei Quest zu trennen, nachdem ich ihr aber erklärt habe, dass es auch bei Pathfinder Waldläufer gibt, war sie Feuer und Flamme! Mein Sohn entschied sich für einen menschlichen Kleriker der Sarenrae und meine Frau, die zuvor noch nie einen Zwerg gespielt hatte, hob ihre "Bruni" aus der Taufe, eine weibliche Kämpferin!
Dem ersten Spielabend wurde entgegen gefiebert und das erste in der Box mitgeliefert Einstiegsabenteuer kam dann auch zu einem guten Ende. Beim Spielen konnte ich erkennen, wie die Kinder, vor allem meine Tochter, mit ihrer Waldläuferin, mitgefiebert haben. Unser Sohn ist immer noch etwas zurückhaltender mit seinem Kleriker, aber so langsam erkennt er das wirkliche Potential seines Charakters!
Auch meine Frau hat mit ihrer "Bruni" viel Spaß, auch wenn sie im Kampf bisher viel schlechter war als der Kleriker und die Waldläuferin, und das als Zwergen-Kämpferin! (Hauptsache ihr Clan bekommt davon nichts mit!!!). Aber die Würfel entscheiden nun einmal über das Schicksal. Vielleicht waren ihre eher mäßigen Erfolge als Kämpferin auch der Grund dafür, dass sie in Erwägung gezogen hat, ab der zweiten Stufe die Klasse eines Kampfmagus zu wählen!

Zwischen den Vorbereitungen zur Charaktererschaffung und den ersten Spielrunden hatte ich Gelegenheit meine Fühler nach etwaigen Pathfinder Ergänzungen auszustrecken - mit Erfolg!
Bei einer bekannten Auktionsplattform konnte ich Mängelexemplare ergattern, die bei genauerer Betrachtung keine wirklichen Mängel aufwiesen. Des weiteren ist es der Rollenspiel Community bei Google+ zu verdanken, dass ich eben dort an ein grundsolides Pathfinder Paket zu einem durchaus fairen Preis gekommen bin. Jetzt steht einer Erkundung Golarions nichts mehr im Weg.

Wir haben mit der Falkengrund Geschichte begonnen, ein schöner Einstieg in die Pathfinder Welt, und als erstes größeres Abenteuer steht "Die Krone des Koboldkönigs" an. Mal sehen, wie sich die kleine Gruppe so schlagen wird. Zur Not habe ich als Spielleiter noch einen passenden NSC in der Hinterhand, der den jungen Abenteurern zur Seite stehen kann.

Für die Zukunft plane ich eventuell einen Pathfinder Abenteuerpfad in Angriff zu nehmen. Hierbei schwanke ich noch zwischen "Das Erwachen der Runenherrscher" oder "Die Winterkönigin". Mein heimlicher Favorit ist die doch fast märchenhaft gestaltete zweite Variante!

Ich werde euch weiter auf dem Laufenden halten...

Montag, 13. Juli 2015

Spielrunde 9

Noch immer rätseln die Abenteurer darüber, wo sich der vermisste José eventuell aufhalten könnte, oder ob er nicht sogar schon das Zeitliche gesegnet hat. Für wen wollte er die mit Gaunerzinken markierten Gegenstände aus dem Museum stehlen?

Mit diesen Fragen im Kopf begeben sich Elina, Garx, Alixa sowie Galaghan und Rouven abermals zum Museum. Dort angekommen sehen sie auch schon wieder diesen vornehm gekleideten Mann, der gerade damit beschäftigt ist an einigen Stellen auf der Straße den Schnee mit Händen und Füßen zur Seite zu schieben. Augenscheinlich sucht er etwas. Garx macht Elina mittels eines Zaubers unsichtbar. Sie und Alixa beschatten den Mann, denn dieser fährt mit seiner Suche rund um das Museumsgebäude fort. Nachdem er es einmal umrundet hat verschwindet er in Richtung des nächstbesten Gasthauses, wo er sich kurz aufwärmt, bevor er dann in der Menschenmenge am Zentralmarkt untertaucht.
Währendessen schauen sich Galaghan und Garx die Stellen an, die der Mann freigescharrt hat. Hierbei handelt es sich um Abluftschächte, die zur hiesigen Kanalisation gehören. Allerdings sind sie so klein, dass man durch sie nicht nach unten gelangen kann. Galaghan schaut sich in der Nähe um, ob er einen größeren Einstieg findet, und wird letzendlich hinter einem Stall in einer kleinen Seitengasse fündig.

Ein wenig enttäuscht darüber, wieder nur ein kleines Stück weitergekommen zu sein, stattet Garx dem Museum einen erneuten Besuch ab. Die immer noch unsichtbare Elina tut es dem Gnomen gleich, auch wenn dieser von der Anwesendheit der Magierin nichts weiß.
In Gedanken versunken steht Garx vor der magischen Olivenpresse als sich plötzlich eine bärtige Gestalt zu ihm gesellt. Im Plauderton spricht der Mann in Winterkleidung den Gnom an. Dieser schaut, teils erschrocken, teils erstaunt die Person an und erst auf den zweiten Blick erkennt er den jungen Mann wieder, der noch vor kurzer Zeit draußen die Abluftschächte freigelegt hat. Er hat sich verkleidet und einen künstlichen Bart angeklebt. Garx unterhält sich kurz mit dem Mann und man verabredet sich für den Nachmittag im Wirtshaus Zum Wehenden Wimpel. Hier würde er ihnen ein paar Informationen zukommen lassen, da sie augenscheinlich das gleiche Ziel verfolgen: die Suche nach José!
Sichtlich erstaunt über die Verwandlungskunst seines Gegenübers, erzählt Garx den anderen Charakteren von dem bervorstehenden Treffen. Dieses erwarten sie voller Spannung, allerdings nicht ohne ein paar kleine Vorkehrungen zu treffen. Die latent psibegabte Alixa wird während der Unterhaltung darauf achten, dass ihr Gegenüber ihnen keine Lügenmärchen unterbreitet.

Gesagt, getan. Das Treffen läuft für beide Seiten zufriedenstellend. Der Mann stellt sich zunächst als Rodrigo, ein Mitglied der darokiner Diebesgilde, vor. Von Josés Freundin Helena hat er einen Tag zuvor ein paar schnell hingekritzelte Notizen bekommen, aus denen er sich zusammengereimt hat, das José vermutlich durch die Kanalisation ins Museum gelangt sein könnte. Er selbst wurde von der Gilde beauftragt, herauszufinden für wen der verschwundene José gearbeitet hat, denn die Gilde selbst hat diesen Einbruch nicht in Auftrag gegeben! Alixa kann während des gesamten Gesprächs keine Lügen erkennen und so beschließt die Gruppe, Rodrigo zu vertrauen.
Am Ende des Gesprächs einigt man sich darauf, sich eine Stunde nach Sonnenuntergang an einem Einstieg in die Kanalisation zu treffen, um dann von dort aus nach einem Zugang zum Museum zu suchen.

Donnerstag, 2. Juli 2015

Spielrunde 8

Nachts im Museum

Die Charaktere teilen sich in zwei Gruppen auf, so dass das Museum ständig beobachtet werden kann. Sie können sich noch keinen Reim auf das Ganze machen: wo steckt Elinas Jugendfreund José, und was hat das Ganze mit dem Museum zu tun!?

Nach zwei Tagen der Observation können die Charaktere eine erste Struktur im Tagesablauf rund um das Museum erkennen. Gegen Mittag öffnet ein Bediensteter das Eingangsportal, und schließt dann abends gegen 6 Uhr wieder. Besucher, fast ausschließlich aus den höheren Kreisen der Stadt, sowie interessierte Magier gehen hier ein und aus. Den Haussherrn bekommen die Abenteurer allerdings nicht zu sehen.
Stattdessen treffen sie in den zwei Tagen immer wieder auf einen Mann, etwa Mitte dreißig, vornehm gekleidet und mit einem auffälligen Schmuckdolch "bewaffnet". Auch er scheint das Museum zu beobachten. Ob er die Charaktere ebenfalls bemerkt hat wird jedoch nicht klar.

Es ist der Abend des zweiten Tages, Garx, Alixa und Rouven sind gerade von ihrem Beobachtungsposten abgelöst worden und nun auf dem Weg zu Garx' Haus. Schnell bemerken sie einen Verfolger, denn dieser stellt sich so stümperhaft an, dass man ihn einfach bemerken muss! Die Drei bereden sich kurz, und Garx huscht in eine Seitengassen, wo er sich mittels eines Zaubers unsichtbar macht. Sie nehmen ihren Verfolger in die Zange und gleichzeitig sprechen sie ihn von vorne und (unsichtbar) von hinten an. Augenblicklich entweicht dem Verfolger die Gesichtsfarbe und ein schriller Aufschrei vom ihm zeigen, dass der Plan aufgegangen ist. Die Charaktere setzen den jungen Mann ein wenig unter Druck und mit hoher Stimme erzählt dieser, dass sein Name Spyridon ist, er als Küchenjunge im Goldenen Anker arbeitet und dort von einem großen Mann beauftragt wurde, den Charakteren zu folgen. Spyridon sollte herausfinden, wo die Abenteurer wohnen und ihm dann den Aufenthaltsort mitteilen. Hierfür bekam er 2 Silberstücke.
Schnell überlegt sich  Garx einen Trick. Ortskundig wie er ist, nennt er Spyridon eine Adresse im Hafenviertel, ein Haus, welches derzeit leer steht, und man gut einsehen kann - ideal für einen Hinterhalt!

Garx' Gruppe geht zurück zum Museum, bespricht sich dort mit der anderen Gruppe um Elina und es wird folgender Plan ausgeheckt:
Garx, immer noch unsichtbar, geht mit Galaghan, Jago und Darkwind zu diesem leerstehenden Haus, wo sie sich auf die Lauer legen. Elina beobachtet mit Numis weiterhin das Museum, und Rouven geht mit Alixa zur Taverne Goldener Anker, um dort eventuell weitere Informationen über den seltsamen Auftraggeber Spyridons zu bekommen. Bevor sich die Charaktere jedoch trennen, spricht Garx auf Alixa einen Unsichtbarkeitsspruch, denn eine katzenähnliche, humanoide Gestalt würde in einer Taverne doch für größeres Aufsehen sorgen.

An der Taverne angekommen, öffnet Rouven die Tür, und eine Mischung aus abgestandenem Rauch, verschüttetem Bier und Schweiß schlägt ihnen entgegen. Selbst für den tavernenerprobtem Barden erfordert dieser Gestank doch einiges an Überwindung die Spelunke überhaupt zu betreten. Die Gäste sind fast ausschließlich Seeleute, sowie etwa eine handvoll Damen des horizontalen Gewerbes. Schnell findet Rouven Kontakt und mischt sich unter die feiernden Gäste. Etwa gegen Mitternacht betritt eine große Gestalt mit auffälligem Hut mit breiter Krämpe die Taverne. An ihrem Gürtel hängen ein Säbel sowie ein schwerer Dolch. Sie geht geradewegs zum Wirt und wenig später taucht auch Spyridon auf. Er unterhält sich mit dieser Person und mit einem breiten Grinsen verläßt die Gestalt wieder den Goldenen Anker. Der Plan scheint aufzugehen...

Keine 15 Minuten später taucht der seltsame Mann bei dem leerstehenden Haus im Hafen auf. In seiner Begleitung sieben weitere Männer, aus ihrer Kleidung läßt sich schließen, dass es sich bei ihnen um Seeleute (Piraten?) handelt.
Rouven, der mit Alixa die Seemänner bis hierher verfolgt hat, hat eine weiter List parat. Ungesehen schleicht er sich in das Gebäude und soll den schlaftrunkenen Bewohner mimen. Gespannt warten nun die Abenteurer auf das was nun kommen wird.

Der Anführer baut sich mit breiter Brust vor dem Haus auf und brüllt aus vollem Hals: "Venlian, du Mörder! Komm heraus, wenn du ein Mann bist und stelle dich!" Weitere Schimpfattacken folgen, bis der schauspielende Rouven an einem der oberen Fenster verschlafen erscheint.

Nun folgte ein längerer Dialog und wirklich gutes Rollenspiel zwischen Rouven und dem Anführer, so dass dieser feststellen mußte hier wohl am falschen Ort zu sein. Wutentbrannt und mit einiger Häme bedacht zogen die Seeleute wieder ab. Erst jetzt allerdings wurde Garx bewußt, in welcher Gefahr sich der jungen Spyridon nun befinden könnte. Schnell eilte er mit Alixa, beide weiterhin unsichtbar, zurück zur Taverne, um Spyridon zu warnen.

Sie erreichten fast gleichzeitig ihr Ziel. Der Anführer betrat gerade mit zweien seiner Männer den Goldenen Anker, und nur dem Ruf des Gnomen nach einer Runde Freibier war es zu verdanken, dass nichts Schlimmeres geschah. Denn durch die Aussicht auf ein Freibier, kam ein kleiner Tumult in der Taverne auf, und schnell wurden der Anführer sowie einer seiner Begleiter von den übrigen Gästen umringt.
In der Küche kam es zwischen Alixa und dem zweiten Seemann zu einem kleinen Handgemenge, welches die Diebin für sich entscheiden konnte. Spyridon gelang die Flucht durch die Hintertür. Der Anführer, den man schließlich als Adelmo di Valuzzi identifizierte, zog sich letzten Endes mit seinen Männern auf sein Schiff zurück, welches im Fluß unweit des Hafens vor Anker lag.

Nachdem sich die Gruppen wieder zusammen gefunden haben und Elina den Namen Venlian hört, wird sie nachdenklich. Denn einer ihrer Brüder hört ebenfalls auf den Namen Venlian - nur ein Zufall...?

Dienstag, 30. Juni 2015

Pause beendet

So, ein halbes Jahr war Sendepause auf meinem Blog, doch das Motivationstief und sonstige Umstände sind überwunden. Es geht also wieder weiter.
Derzeit sind 50% meiner Spelljammer-Runde auf großer USA Reise, so dass ich in den nächsten Wochen die Zusammenfassungen unserer letzten Spielabende online stellen kann und werde.

Außerdem habe ich mit meiner Familie (meine Frau und unsere zwei Kinder, 11 und 13 Jahre) mit unserer sogenannten Familien-Runde begonnen. Nach langem Hin und Her in punkto Spielsystem haben wir uns (zunächst) für Pathfinder entschieden. Pathfinder aus dem Grund, da ich mir die Einsteiger-Box vor kurzem gekauft habe, da ich diese sehr ansprechend fand. Durch die vereinfachten Regeln können auch die Kinder gut in das System einsteigen . Die zusätzlichen Inhalte der Box wie das komplette Würfelset, mit dem nun meine Tochter auch endlich ein eigenes besitzt, und die Aufsteller (Pawns) waren ein weiteres Argument für das System, für das es auch viele weitere Abenteuer und natürlich auch die Abenteuerpfade gibt.

Unsere Spelljammer-Runde fand bis vor drei Wochen auch noch regelmäßig statt, sowie das One-On-One Experiment Shadowrun mit Savage Worlds Regeln. Näheres dazu könnt ihr in Doctore Domanis Archive finden - https://doctoredomani.wordpress.com/.

Derzeit spielen wir in unserer Familien-Runde noch das Einführungsabenteuer aus dem Spielleiterbuch der Einsteiger-Box, um mit den Mechaniken warm zu werden. Als erstes "größeres" Abenteuer soll dann die Falkengrund-Reihe angegangen werden (Falkengrunds letzte Hoffnung sowie Die Krone des Koboldkönigs, später dann eventuell noch Die Rache des Koboldkönigs). Parallel lese ich mich in den Abenteuerpfad Das Erwachen der Runenherrscher ein. Doch irgendwie habe ich noch nicht den Bogen spannen können, ob und wie ich diesen Pfad einbauen könnte...Eine Frage dazu wäre z.B. ob ich diese Pfade grundsätzlich nacheinander spielen sollte, oder nicht!?
Falls ihr dazu Vorschläge oder Anregungen habt, hinterlasst mir diese doch bitte in den Kommentaren!

Wie ihr lesen könnt, war ich in den letzten Monaten dennoch recht aktiv in Bezug auf das Thema Rollenspiel, auch wenn ich diesen Blog dadurch arg vernachlässigt habe. Doch damit ist nun (hoffentlich) Schluß...;-)