Freitag, 4. September 2015

Spielabend 13

Die Gruppe hat sich nach längerer Beratungszeit dazu entschlossen, den Weg durch die Wüste zu nehmen. Es wurde zwar in Erwägung gezogen mit der "New Hope" direkt ins Gebirge zu fliegen und dann dort von Bord zu klettern, doch diese Idee wurde schließlich doch verworfen.

Issa, der sich den Abenteurern wieder angeschlossen hat, nachdem er von einem gehörnten Ehemann inflagrantie mit dessen Ehefrau erwischt wurde, bemüht sich herauszufinden, von wo man am besten mit eine Karawane in die Wüste aufbrechen kann. Als Ergebnis seiner Suche gilt das Dorf Dunesend als Ausgangspunkt, denn dort gibt es eine Karawanserei, die kundig genug ist, die Charaktere zum Kloster nach Abu Bint zu bringen. Also begibt sich die Gruppe dorthin.

Nach einem Fußmarsch von 2-3 Stunden erreichen sie Dunesend. Das Dorf besteht aus mehreren kleinen Häusern, einer Schmiede, einem Bäcker mit angeschlossenem Krämerladen, einem Gasthaus und der Karawanserei des alten Jussuf Ibn Khalid. Hier treffen sie auf den alten Jussuf und nach längerer Diskussion werden sich die Gruppe und der Karawanenmeister handelseinig. Schon am Abend des nächsten Tages soll es losgehen und so kümmeren sich die Charaktere am folgenden Tag um geeignete Reisekleidung und stocken nebenbei noch ihre Ausrüstung und Vorräte auf.

Zum Zeitpunkt des Aufbruchs stehen auf dem Hof der Karawanserei ein gutes Dutzend Kamele für die Abenteurer und die benötigte Ausrüstung bereit. Als Führer der Karawane hat Jussuf seine Tocher Meruhe auserkoren. Eine dunkelhäutige Frau, die eine leichte und bequem aussehende Lederrüstung unter ihrer weiten, hellen Wüstenkleidung trägt. Nachdem Meruhe die Verhaltensregeln an die Charaktere weitergegeben hat, bricht die Karawane schließlich auf.

Heiß und unerbittlich brennt die Sonne vom Himmel und schnell spüren die Abenteurer, dass diese Reise kein Zuckerschlecken werden wird. Meruhe weist sie immer wieder auf die Gefahren hin, die in einer Wüste lauern. Neben der Hitze und dem Durst sind Sandstürme eine nicht zu verachtende Gefahr. Aber auch Monster und umherziehende Räuber und Nomaden sind stets ein Gefahrenpotenzial.
Dies soll die Gruppe am zweiten Tag ihrer Reise auch zugleich zu spüren bekommen. Es ist Meruhe, die die Rückenflossen von sogenannten Sandhaien als erstes erblickt. Zunächst nur drei Finnen, doch plötzlich tauchen zwei weitere in dem unendlichen Sandmeer auf. Die Gruppe greift nach ihren Waffen und bereitet sich auf einen möglichen Angriff vor. Es ist schon ein seltsames Bild zu sehen, wie diese seltsamen Wesen sich rasch der Karawane nähern.
Der erste Angriff erfolgt. Ein knapp 3m großer Sandhai schießt förmlich aus dem Sand und stürzt sich auf Meruhe. Zwei weitere greifen die Charaktere an. Die übrigen drei Haie ziehen zunächst weitere Kreise um die Karawane, greifen dann schließlich aber auch an. Obwohl man den Angriff erwartet hatte, sind die Abenteurer doch von der Stärke und der Brutalität der Tiere ein wenig überrasscht und müssen teilweise heftige Verletzungen hinnehmen. Doch so heftig und schnell der Angriff der Sandhaie auch stattgefunden hat, so schnell schaffen es die Charaktere auch die Haie zu besiegen. Sofort beginnen sie damit die toten Tiere zu untersuchen, denn einer solchen Spezies sind sie zuvor noch nie begegnet. Als eine Art Trophäe nehmen sie sich ein paar Haifischzähne mit, und auch ein Teil des Fleisches wird für eine kommende Mahlzeit mitgenommen.

Dies war erst der zweite Tag ihrer insgesamt 9 tägigen Reise zum Kloster von Abu Bint. Da kann also noch so einiges auf die Gruppe zukommen...


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