Freitag, 24. November 2017

Königsmacher - Teil 15

Es geht dem Ende des ersten Bandes des Pathfinder Abenteuerpfads Königsmacher entgegen. An diesen zwei Spielabenden gelingt es uns gleich drei Nebenquests zu erfüllen...

Nur wenige Stunden nachdem wir die Behausung des Boggard Garuum verlassen haben, erreichen wir eine eine Lichtung im Wald. Überall liegen Tierknochen verstreut und sofort gehen wir in Alarmbereitschaft. Das Erdreich ist an einigen Stellen aufgewühlt und Korva erinnert dies an das Wühlen von Wildschweinen - Schlitzzahn!? Als wir dann noch unter einem umgestürzten Baum eine Art Höhle finden, auf deren Boden Eicheln und Kastanien finden, steht für uns fest, dass dies das Lager eines großen Wildschweins sein muss.
Wir legen uns also auf die Lauer und in der anbrechenden Dämmerung erscheint ein wirklich großes Wildschwein mit extrem ausgeprägten Hauern auf der Lichtung. Dies muss Schlitzzahn sein, von dem uns der alte Vekkel so viel erzählt hat, und dem er den Verlust seines Beines zu verdanken hat!
Der anschließende Kampf gegen den großen Keiler ist kurz und Schlitzzahn hat keine Chance gegen meine scharfe Axt! Ich ziehe dem toten Keiler die Decke ab und trenne zudem noch den Kopf ab, um diesen zum einen als Trophäe und zum anderen als Beweis für den Tod des Keilers mitzunehmen.

Am nächsten Tag machen wir mit der Erkundung der Umgebung weiter. Von einer Anhöhe aus können wir zwei Humanoide sehen, die damit beschäftigt sind sich an drei Leichen gütlich zutun. Einfach ekelerregend wie sie in den Eingeweiden herumwühlen. Korva erkennt die Wesen als Ghule, untote Wesen, die wir ohne Umschweife bekämpfen. Hierbei kommt uns unsere erhöhte Position zu Gute, so dass die Untoten schnell einen hoffentlich endgültigen Tod finden.
Die drei geschändeten Leichen identifizieren wir als Banditen, die augenscheinlich aus dem ehemaligen Dornenfurtlager stammen und wohl Wildschweinen zum Opfer fielen. Auf unserem Weg weiter flußabwärts finden wir eine vierte Leiche, ebenfalls ein Bandit. Insgesamt kommen so weitere vier Amulette zusammen, für die wir von den Schwertjunkern Goldmünzen bekommen werden!
In Erastils Namen bestatten wir die Banditen und geben ihnen so die letzte Ruhe.

Das Nachtlager schlagen wir in einer geschützten Stelle auf und vermeiden sogar ein Feuer zu machen. Grund dafür ist die Nähe zum Fort des Hirschkönigs! Wir wollen keine Aufmerksamkeit auf uns ziehen.
Am nächsten Tag ist mal wieder das Wetter schlecht und schlägt mit auf die Laune. Durchnässt erreichen wir ein kleines Tal, welches über und über mit Beerensträuchern bewachsen ist. Es stellt sich heraus, dass dies die Sträucher von sogenannten Reißbeeren sind. Reißbeeren! Bokken wollte diese Beeren als Zutat für irgendwelche Tränke haben! Endlich mal eine leichte Aufgabe, die wohl ohne große Probleme zu lösen ist. Weit gefehlt, denn Korva kommt sehr nah an einen Bereich heran, in dem sich große Spinnweben befinden. Zwar sind die hier lebenden Spinnen relativ klein, doch dafür tauchen sie in Schwarmstärke auf. Korva gelingt es allerdings sich vorsichtig zurückzuziehen. Als Ausbeute haben wir am Ende so viele Beeren gesammelt, das es wohl für mindestens vier Tränke reichen wird. Außerdem vermerken wir die Stelle auf unserer Karte.

Die kommende Nacht verläuft ereignislos und wir verlassen die Narlmark und durchstreifen nun wieder die Kamelande. Plötzlich hören wir ein Geräusch, welches an das Jaulen eines Hundes erinnert. Wir nähern uns vorsichtig dem Geräusch und können erneut auf einer Lichtung inmitten einer Baumgruppe eine Grube entdecken. Auf dem Boden der Grube befindet sich eine wolfsähnliche Kreatur, die Korva als einen Beutelwolf identifiziert.
Augenscheinlich scheint es unsere Bestimmung zu sein jeder Kreatur im Umkreis von 100 Meilen  zu helfen, so auch in diesem Fall. Lialda und Korva haben es sich in den Kopf gesetzt diesen Beutelwolf aus der Fallgrube zu bergen. Ich kann da nur mit dem Kopf schütteln und beteilige mich nicht an der Rettung sondern halte viel lieber die Umgebung im Auge. Nach einer gefühlten Ewigkeit ist der Wolf befreit und die zwei Frauen lächeln sich zufrieden an. Ein gezielter Schuss hätte uns hier viel Zeit erspart und zudem noch ein ordentliches Fell beschert!

Erstaunlicherweise sind die Nächte in der letzten Zeit immer ruhig. Ob das vielleicht an der Anwesenheit von Zanny liegt? Das Feenwesen hat eventuell Einfluss auf die Nacht oder den Mond?
Jedenfalls erreichen wir die Mündung des Stinkers in den Würger und folgen nun den nur noch leicht nach Schwefel riechenden Fluss bis zu einer Art Damm. Der Damm ist zu groß um von Bibern gebaut worden zu sein, außerdem ist er zu unordentlich. Hier und da liegen Äste verstreut und bilden eine natürliche Brücke zu einer kleinen im Fluss gelegenen Insel. Korva und Lialda suchen eine sichere Stelle im Fluss, um mit den Pferden und Packtieren auf die andere Seite gelangen zu können. Garth und ich gehen zu Fuß über die "Brücke". In der Mitte angekommen werden wir sofort von einer seltsamen Kreatur angegriffen. Ein Teil der Kreatur ist schlangenähnlich und der andere hat Ähnlichkeit mit einem Drachen, wobei ich gestehen muss, noch nie einem leibhaften Drachen begegnet zu sein! Jedenfalls haben Garth und ich alle Hände voll mit dem Gegner zu tun, zumal noch eine zweite dieser Kreaturen in den Kampf mit eingreift. Korva und Lialda können nur aus der Entfernung am Kampfgeschehen teilnehmen, so dass Garth und ich zunächst einige Angriffe wegstecken müssen. Doch dann wendet sich das Blatt. Voller Wut packe ich meine Axt und mit einem heftigen Schlag gelingt es mir eines der Wesen in der Mitte zu zerteilen! Abgelenkt von diesem Angriff unterliegt auch das zweite Wesen unseren weiteren Schlägen. Am Ende liegen zwei tote Tatzelwürmer zu unseren Füßen. Lialda erkennt nämlich in den Kreaturen Tatzelwürmer. Eine Fügung des Schicksals? Denn Svetlana hatte uns darum gebeten einen Tatzelwurm zu erlegen, um mit der Trophäe den Giebel des Haupthauses in Olegs Handelsposten zu schmücken!
Korva heilt unsere Wunden und wir verstauen die Köpfe der Tatzelwürmer auf unserem Packtier. Was für eine Ausbeute! Tatzelwürmer, Keiler und Reißbeeren. Drei Aufgaben sind erfüllt!

Unsere weitere Erkundung führt uns immer näher an das Fort des Hirschkönigs. Deshalb beschließen wir, bevor wir uns auf den Rückwegs zum Handelsposten machen, die Gegend um das Fort zu beobachten.
Das Fort selbst liegt auf einer Anhöhe, die an zwei Seiten von Wasser umgeben ist. Dem Hauerwasser und dem Würger! Die 5m hohe Palisade gibt den Banditen ausreichend Schutz im Inneren. Rund um den Sitz des Hirschkönigs ist die Landschaft eben. Lediglich im Norden befindet sich eine Art Graben oder ausgetrocknetes Flussbett. Von drei Wachtürmen kann man die Umgebung gut in Augenschein nehmen und macht ein unbemerktes Näherkommen nahezu unmöglich. Es gibt nur einen einzigen Eingang ins Fort, welcher auf der Ostseite liegt. Ein ausgetretener Pfad führt vom Eingangstor durch eine Baumgruppe weiter in Richtung Osten.
Für mich gibt es zunächst zwei Möglichkeiten wie wir in das Fort gelangen könnten. Die erste Möglichkeit ist es direkt über den Pfad, verkleidet als Händler, um so dem Hirschkönig vergifteten Alkohol zu überbringen. Oder über den Fluss. Das Ufer ist mit Schilf bewachsen und es scheint, dass dieser Bereich nicht so gut einsehbar ist. Die Banditen sehen von dieser Seite aus augenscheinlich keine Bedrohung ! In Olegs Handelsposten werden wir uns mit der Lage des Forts und den Gegebenheiten näher auseinandersetzen. Lialda hat glücklicherweise eine Skizze der Umgebung gemacht!

Der Rückweg ist ruhig und so können wir uns von den Strapazen der letzen Tage ein wenig erholen. Allerdings nicht ohne dass Korva mal wieder einem Tier das Leben retten muss! Diesmal ist es ein Dachs der in die Falle eines Jägers geraten ist. Gerade als Korva und Garth den Dachs befreien wollen kommt der Jäger dazu und beschwert sich lauthals darüber, dass man ihm seine Beute streitig macht. Am Ende kommt es sogar schon so weit, dass Korva für die Befreiung des Dachses Goldmünzen an den Jäger zahlt! Ob dies im Sinne Erastils ist, wo er doch der Gott der Jäger ist!? Jedenfalls ist Korva glücklich, aber es sollte ihr klar werden, dass sie nicht alle und jeden retten kann...!

Wir sind nur noch eine halbe Tagesreise vom Handelsposten entfernt und haben unser Lager in der Nähe einer Baumengruppe aufgeschlagen. Während Garth' Wache wird dieser von zwei Gestalten überrumpelt und mit gezogenen Waffen in Schach gehalten. Zanny ist es zu verdanken, dass nichts Schlimmers geschehen ist. Die Brownie hat mich nämlich als erstes geweckt und Dank meiner Dunkelsicht kann ich die zwei Männer ausmachen. Einer von ihnen bedroht Garth mit einer geladenen Armbrust, der Zweite schwingt einen Streitkolben immer wieder hin und her.
Plötzlich macht Garth eine blitzschnelle Bewegung und es gelingt ihm das Lagerfeuer mit dem daneben stehenden Eimer Wasser zu löschen. In diesem Moment greife ich zu meiner Axt und stürme auf den ersten Gegner los, der kurz darauf blutüberströmt zu Boden geht und nur noch ein leises Röcheln von sich gibt. Angsterfüllt versucht der zweite Angreifer zu fliehen, doch auch dieser fällt meiner mächtigen Axt zum Opfer. Plötzlich verspüre ich einen stechenden Schmerz in meiner rechten Schulter. Dort hat mich soeben der Bolzen einer Armbrust getroffen.
Im Schutz des Unterholzes kann ich in einiger Entfernung einen dritten Angreifer erkennen. Mit zwei schnellen Schritten bin ich bei ihm und ich bleibe wie angewurzelt stehen. Denn der Angreifer vor mir ist niemand anderes als Gondor der Dunkelzwerg!
Gondor und ich waren beide Mitglieder in Idun Kelleks Räuberbande. was in aller Welt macht der Zwerg hier so weit vom Lager der Räuber entfernt!? Mir schwant Böses und ich werfe einen Blick zu den Getöteten zurück. Auch sie kenne ich, ebenfalls Räuber! Ich versuche mir nichts anmerken zu lassen und fessel Gondor an einen Baum, mit Blick auf die getöteten Kameraden!
Als es an mir ist Wache zu halten nutze ich die Gelegenheit und wechsel ein paar Worte mit Gondor. Augenscheinlich ist Idun Kellek dem Wahnsinn nahe und sinnt nur noch auf Rache mir gegenüber! Er vernachlässigt zunehmend seine Untergebenen, und so kam es, dass die drei Räuber sich auf den Weg zum Hirschkönig gemacht haben, um in dessen Bande Unterschlupf zu finden.

Idun Kellek, mein ehemaliger Ziehvater, der Grund allen Übels. Ein verachtenswerter Mensch, der mich zu dem gemacht hat, was ich heute bin - oder war!? Es wird der Tag kommen an dem wir uns wieder begegnen werden, und dann wird Idun für seine Taten büßen müssen...

Ich befreie Gondor und gebe ihm die Freiheit zurück. Dabei lasse ich es so aussehen, als hätte sich der Dunkelzwerg selbst befreien können. Möge Erastil ein waches Auge auf ihn haben, denn im Grunde ist er auch nur das was Idun Kellek aus ihm gemacht hat...!

Am nächsten Tag stehe ich meinen Freunden kurz Rede und Antwort und bedauere, dass der Zwerg unbemerkt fliehen konnte. Augenscheinlich haben sie meinen Worten vertraut, oder sie wollen die Wahrheit gar nicht wissen. Vielleicht verhalten sich wahre Freunde so!?

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