Donnerstag, 11. Mai 2017

Heart of the Enemy - Teil 3

Im weitem Bogen umkreist der dreiköpfige Drache die Schiffe des "Spawn of Ziross". Aus den Mäulern der Drachen stößt regenbogenfarbener Odem heraus. Die Echsenmenschen reagieren panisch und beginnen mit dem Rückzug, als sie erkennen, dass ihre Angriffe bei dem Drachen keine Wirkung zeigen.
Aber auch die Charaktere beobachten den sie umkreisenden Drachen zunächst mit sehr gemischten Gefühlen. Erst als sie bemerken, dass es die Kreatur offensichtlich nur auf die Echsenmenschen abgesehen hat, fällt etwas Anspannung ab. Garx beobachtet, dass die Katapultgeschosse der Echsenmenschen durch den Drachen hindurch  gehen, und macht sich darüber seine Gedanken - könnte dieser riesige Drachen eine mächtige Illusion sein?!

Nachdem die drei Schiffe der Angreifer in die Flucht geschlagen sind, bestätigt sich Garx' Vermutung. Ganz langsam verwandelt sich der dreiköpfige Drache in ein Spelljamming Vessel, und in was für eines! Für den Gnom sicherlich ein bedeutendes Werk der Ingenieurskunst, für andere nur ein zusammengeflicktes Schiff. Das Heck ist das eines Drachenschiffes, die "Beine" gehören einer Dragonfly und die sonstigen Aufbauten einer Wasp. Dazu kommt noch der sogenannten Piercing Ram in Form einer langen Nase, die aus dem Gesicht eines bärtigen Mannes wächst - der Gallionsfigur!. Zwei Türme, einer davon ist augenscheinlich ein Waffenturm und ein mit Bäumen und Büschen bewachsener Garten komplettieren das bizarre Bild. Das Schiff stoppt und wenige Zeit später kommt ein älterer Herr auf einem fliegenden Teppich zu den Charakteren herüber geflogen. Er trägt teilweise verschlissene Kleidung sowie einen altmodischen Hut. Freudig stellt er sich als "The Amazing Mandar" vor, Unterhaltungskünstler, Zauberer und Illusionist auf Tourneereise durch Greyspace! Mandar kennt augenscheinlich dieses von Sargassi durchzogenes Gebiet und bietet den Abenteurern seine Hilfe an. In Anbetracht der drohenden Gefahr durch den "Spawn of Ziross" mahnt Mandar ein wenig zur Eile.
So beginnen alle zusammen den Abschleppvorgang schnell vorzubereiten. Knapp 2 Stunden später ist es dann soweit. Die New Hope wird langsam und behutsam aus dem Sargasso herausgezogen. Mandar und seine Crew, kleine gedrungene Menschen, die augenscheinlich nicht sprechen können, geben sich alle erdenkliche Mühe. Gemeinsam gelingt es das stark beschädigte Schiff der Charaktere zu einem Asteroidenfeld zu schleppen. Hier im Schutz der Felsen können Garx und Kora eine genauere Inspektion an der New Hope vornehmen. Garx kann zwar mittels Reparieren und Holz Formen einen großen Teil der Schäden reparieren, aber Kora ist der Meinung, dass eine Weiterreise mit der New Hope zu riskant ist! Garx, Elina sowie Rouven und Galaghan sind von dieser Nachricht sichtlich erschüttert! Sollte ihre Mission hier und jetzt zu Ende sein?

Nach einiger Diskussion entschließen sich die Charaktere Mandar auf dessen Schiff, der Golden Warrior einen Besuch abzustatten. Die Golden Warrior hat unmittelbar neben der New Hope festgemacht und und so ist es ein Leichtes von einem Schiff auf das andere überzuwechseln.
Mandar ist erfreut über den Besuch und führt die Gruppe sogleich unter Deck in sein Quartier. Hier herrscht das Chaos! Unordnung und Staub wohin man nur blickt. Mandar scheint trotz seiner Mannschaft ein einsamer Mensch zu sein, der in dem Treffen mit den Charakteren eine willkommene Abwechslung sieht! Bei Wein und Speisen aus eigenem Anbau kommen alle ins Gespräch. Die Abenteurer stellen Mandar ein paar Fragen zu Shadowspace, doch die Antworten sind nur spärlich. Als sie dann auf ihre derzeitige Situation zu sprechen kommen, wird der Zauberer hellhörig. Er hört sich ruhig das Anliegen der Gruppe an und nach kurzer Bedenkzeit stimmt er zu, den Charakteren sein Schiff zur Verfügung zu stellen, damit diese ihre Mission weiterführen können. Für 10% der gefundenen Wertgegenstände lässt sich Mandar schließlich auf den Handeln ein.

Die New Hope wird soweit instand gesetzt, dass sie es bis zum nächstgelegenen Planeten ohne größere Probleme schaffen sollte. Auf The Spectre befindet sich der nächste Hafen und ein Dock, in dem die New Hope repariert werden kann. Eine Notmannschaft bestehend aus Carock, Darkwind sowie Jago und den Zwergen Rolf und Krognar sollten die Reise bis dorthin gut bewältigen können.
Garx, Elina, Rouven, Alixa und Galaghan organisieren indessen, dass alle wichtigen Ausrüstungsgegenstände, Proviant u.ä. von der New Hope auf die Golden Warrior umgeladen werden. Dabei hilft die Crew der Golden Warrior tatkräftig mit. Hierbei beobachten die Charaktere, dass sich die menschenähnliche Mannschaft nur durch seltsame Geräusche sowie Mimik untereinander verständigt.

Nachdem alles Notwendige um- und verladen ist, trennen sich die Schiffe und die Mission der Charaktere kann seinen weiteren Verlauf nehmen...

An dieser Stelle kam nach dem Spielabend die Diskussion auf, warum Garx trotz aller Bemühungen die New Hope nicht reparieren konnte. Dabei muss ich mir wohl die größte Schuld geben, wenn man es überhaupt so nennen kann. Ich habe mich offensichtlich zu sehr an das Abenteuer gehalten, was im Nachhinein natürlich absolutes Railroading bedeutet! Als "alten Hasen" hätte mir das nicht passieren dürfen, ich hätte in diesem Moment vielmehr meiner Intuition folgen sollen. Doch welche Auswirkungen hätte dies auf das weitere Abenteuer gehabt? Es ist für mich schon schwierig genug ein vorgefertigtes AD&D 2nd Edition Abenteuer auf Pathfinder zu konvertieren und gleichzeitig das Ganze so interessant wie möglich zu gestalten, ohne den Kontext auseinander zu reißen. Ich habe zwar den Vorschlag gemacht, den Verlauf zu Gunsten der New Hope zu ändern, aber meine Spieler sind sich einige, das Abenteuer (wie vom Autor angedacht) auf der Golden Warrior fortzuführen.
Mir wird hoffentlich ein solches Railroading-Malheur so schnell nicht wieder passieren, ich sollte mehr auf mein Bauchgefühl und mein Improvisationstalent vertrauen.

Eure Meinung und Kommentare zu Rairoading und einer passenden Lösung aus dieser Situation wäre mir an dieser Stelle sehr wichtig und sicherlich auch hilfreich für kommende Abenteuer!

Freitag, 14. April 2017

Königsmacher - Teil 7

Die vergangene Nacht war lausig kalt, doch der strahlend blaue Himmel an diesem Morgen entschädigt dies zu genüge.
Schnell packen wir unsere Ausrüstung zusammen und machen uns wieder auf den Weg durch die Narlmark. Unterwegs kommt mir der Gedanke in den Sinn, die Feen Perliwasch und diese Grick zur Unterstützung im Kampf gegen Kressel und ihre Leute hinzu zu ziehen.

Ich nehme mir Korva zur Seite und möchte ihre Meinung zu meiner Idee hören. Auch sie hat sich Gedanken zu dem bevorstehenden Kampf gemacht, und ist ebenfalls auf diese Idee gekommen.
Beim Mittagessen beschließen wir dann, dass Korva und Lialda sich auf den Weg machen, um die beiden Feenwesen zu suchen und zu fragen, ob sie sich uns anschließen würden.
Dank Lialda sind Perliwasch und Tyg schnell überzeugt, haben die Zwei ihnen doch etwas "Glitzer" zur Belohnung versprochen.

Vorsichtig nähern wir uns Kressels Lager. Perliwasch kann uns sogar ein paar Einzelheiten zum Lager geben. Er ist es auch, der sich unsichtbar dem Lager nähert und dieses näher erforscht. Zwei Aussichtsplattformen sichern das ansonsten provisorisch und sehr spartanisch eingerichtete Lager. Wir schmieden keinen großen Plan, wollen aber als ersten Schritt eine der zwei Plattformen ausschalten. Perliwasch soll versuchen die mit Seilen befestigte Konstruktion zu sabotieren. Unvorsichtigerweise erspäht uns ein Beobachtungsposten, den Banditen können wir aber schnell ausschalten. Bleiben noch acht weitere Gegner, darunter diese Kressel! Die Grick Tyg, die ebenfalls das Lager kennt, zeichnet uns in den Waldboden eine Skizze von diesem. Könnte uns eventuell helfen.

Als vom Lager das Signal zum Essen ertönt, ist dies für uns das Startzeichen, den Angriff gegen die Banditen zu beginnen. Als erstes schleichen wir näher heran, um uns selbst einen Überblick zu verschaffen. Plötzlich ein lautes Krachen, eine der Plattformen ist zusammengestürzt - unser Plan geht offenbar auf! Wir nutzen das entstandene Chaos und beginnen die ersten Banditen auszuschalten, als plötzlich auch die zweite Plattform in sich zusammenbricht. Etwas konfus irren die Banditen durch das Lager. Die Grick hat sich in einen Baum gesetzt und mit einem heuschreckentypischen, melodischen Zierpen begonnen, warum auch immer!
Die Banditen verschanzen sich hinter umgestürzten Bäumen und einem alten vierrädrigen Wagen und beginnen mit Pfeilen auf uns zu schießen. Dummerweise gelingt es zwei Banditen mich beim Vordringen in Richtung der Gegner so schwer zu treffen, dass ich erst einmal selbst Schutz suchen muss. Stark blutend hocke ich zur Untätigkeit verbannt in meinem Versteck und kann meinen Gefährten nur zuschauen. Diese schlagen sich allerdings sehr gut. Korva und Lialda schalten einen Banditen nach dem anderen aus und rücken ebenfalls vor.
Plötzlich steht Kressel vor meinem Versteck, ich hatte sie irgendwie gar nicht bemerkt, und holt mit ihren zwei Beilen aus, trifft mich, und bläst mir die Lichter aus...

Das nun Niedergeschriebene musste ich mir im Anschluss an den Kampf erzählen lassen, denn diese Kressel hatte mich ins Land der Träume geschickt. Wäre Korva nicht rechtzeitig zur Stelle gewesen, würde ich jetzt sicherlich neben Erastil an der großen Tafel der Waidmänner sitzen!

Geschockt davon, dass mich Kressel niedergestreckt hat, stürzt Korva heran, um meinen Zustand zunächst zu stabilisieren. Währenddessen schießt Lialda ein magisches Geschoss nach dem anderen auf Kressel und mit Hilfe von Tyg, kann die Anführerin der Banditen ausgeschaltet werden. Angesichts des Verlustes ihres Anführers beschließen die letzten vier Banditen das Weite zu suchen. Der Kampf gegen Kressel und ihre Männer geht zu unseren Gunsten aus! Ohne die Feen Perliwasch und Tyg wäre dieser Kampf sicherlich schlecht für uns ausgegangen, waren die Banditen doch härtere Gegner als gedacht!

Korva behandelt meine Wunden und holt mich wieder aus dem Reich der Träume zurück. Geschwächt überlasse ich meinen Freunden die Arbeit, das Lager zu durchsuchen. Wir beschließen so schnell wie möglich das Lager in Richtung Olegs Handelsposten zu verlassen. Machen den alten Wagen wieder flott und laden die gefundenen Ausrüstungsgegenstände der Banditen auf. Perliwasch und Tyg erhalten als Belohnung eine Spieluhr, die wir zwischen Kressels persönlichen Gegenständen gefunden haben. Der Abschied von den Feen ist recht kurz und auch wir wollen schnell so viel Abstand wie möglich zwischen uns den Banditen gewinnen.

Die Fahrt zurück zu Oleg ist zum Glück ereignislos und wir vier sind froh, als sich das schwere Tor des Handelspostens hinter uns schließt...

Sonntag, 9. April 2017

[Blog-O-Quest] #19 - seltsame Begegnungen

Hmm, mit Schrecken musste ich gestern feststellen, dass mein erster Post zum Blog-O-Quest (Februar) durch mich dummerweise irgendwie gelöscht wurde. Nachdem ich diese schmerzhafte Erfahrung gemacht habe, muss ich in Zukunft noch mehr aufpassen, dass mit dieses Missgeschick nicht noch einmal passiert...!

Doch nun zum Blog-O-Quest #19 (April), der gut zu den Kampagnen passt, die ich gerade spiele bzw. leite! Da das Thema seltsame Begegnungen u.a. auch in unserer Pathfinder Königsmacher-Runde sehr aktuell ist, habe ich mich entschlossen die Fragen zu diesem Blog-O-Quest zu beantworten. Die Fragen kommen diesmal vom Blog Nerd-Gedanken.

1. Der absolut mysteriöseste Charakter, der mir jemals im Rollenspiel begegnet ist, war und ist das Familienoberhaupt einer einflussreichen Familie in unserer D&D 3.5 Kampagne, weil er neben seiner persönlichen, dunklen Erscheinung auch noch einen lebenden Troll in seinem Keller versteckt...!

2. Welche Begegnung möchtest du auf Spielerseite wirklich niemals erleben und warum? Ein ausgewachsener Drache würde meinem Leben sicherlich schneller ein Ende setzen, als mir lieb ist!

3. Als mir die Hure der Finsternis in einem zombieverseuchten Kellergewölbe begegnet ist, brauchte mein Charakter verdammt viel Ausdauer, Magie und Glück, um aus dieser Queste wieder heraus zu kommen.

4. Was hältst du von Zufallstabellen, um Begegnungen als Spielleiter auszuwürfeln und benutzt du selbst welche? In meinen Augen sind Zufallstabellen nur dann nützlich, wenn sie von mir um einiges an die von mir benötigten Begebenheiten angepasst wurden. Derzeit muss unser Spielleiter in unserem Königsmacher Abenteuerpfad dies ebenfalls feststellen!

5. Leider ist mir in all den Abenteuern noch nie ein Maschinenmensch/Roboter begegnet, was wirklich schade ist, da ich ihn in einem Fantasy-Setting (z.B. Pathfinder Numeria) interessant finde.

Die von Nerd-Gedanken gestellten Fragen waren teilweise nicht leicht zu beantworten. Nach einiger Zeit sind aber wohlüberlegte Antworten dabei herausgekommen.

In unsere Pathfinder-Spelljammer-Runde habe ich die Position des SL und meine Spieler sollten die gestellten Fragen eigentlich einfacher beantworten können - genügend Begegnungen hatten sie bisher jedenfalls! Eine weitere seltsame Begegnung steht ihnen in unserer Spelljammer-Runde am kommenden Dienstag wieder bevor...!

Donnerstag, 6. April 2017

Heart of the Enemy - Teil 2

Bevor unsere nächste Spielrunde Spelljammer beginnt sollte ich die Geschehnisse des letzten Abends schnell zusammenfassen....

Die Gruppe ist startklar und verlässt die Elfen-Armada Constellation in Richtung Shadowspace. Kora, die elfische Ingenieurin, hat noch zwei Überraschungen für die Charaktere parat. Sie deutet auf ein großes, metallenes Kanu und erklärt, dass es sich bei diesem Gefährt um eine Art Beiboot handelt, welches aber mittels Pedalen und Magie angetrieben wird und Platz für zwei Personen bietet. Als zweites präsentiert sie ein großes Teleskop, vor dessen Linse man zusätzlich verschieden farbige Linsen schieben kann. Mit Hilfe dieses Artefaktes kann man Eigenschaften eines Planeten schon aus großer Entfernung erkennen, wie z.B. den Zustand der Atmosphäre oder ob sich Wasser auf dem jeweiligen Planeten befindet (Scope of Celestial Analysis).
Dankend nehmen die Charaktere die Leihgaben der Elfen-Navy an, können sich aber nicht wirklich darüber freuen. Ihnen macht die Äußerung Silanos den Spion betreffend zunehmend Kopfzerbrechen! Deshalb beschließt die Gruppe jeden Morgen eine Art Briefing hinter verschlossenen Türen durchzuführen und zu besprechen, ob etwas Auffälliges geschehen ist, oder jemand etwas beobachtet hat.

Es geschehen in den nächsten drei Tagen keine besonderen Ereignisse. Die Gruppe kann sich jedoch schon mal ein vages Bild von den drei neuen Besatzungsmitgliedern machen:

  • der ältere Shusaka Iki ist ein ruhiger, in sich gekehrter Mann, der sich an Deck einen kleinen Bereich geschaffen hat, wo er die meiste Zeit der Reise meditierend verbringt. Am zweiten Tag unterhält sich Shusaka kurz mit Galaghan und erzählt diesem, dass die Reise in naher Zukunft von keinerlei Gefahren betroffen sein wird...
  • die Elfin Kora stürzt sich sofort in die Arbeit und inspiziert das Schiff der Charaktere, die New Hope, sehr gründlich. Sie ist ebenfalls sehr ruhig, erledigt ihre Arbeiten aber gewissenhaft. Bei einer äußerst intensiven Kontrolle verschiedener Schwachpunkte des Schiffes, stößt Kora auf einen kleinen Riss im Helm der New Hope. Garx ist darüber ein wenig verärgert, lässt sich aber so wenig wie möglich anmerken und repariert den minimalen Schaden. Während eines Abendessens glänzt die ansonsten immer korrekte Kora durch Abwesenheit, was schon etwas auffällig ist...
  • Tolivin, der dickliche Elf, geht an Bord seinen wissenschaftlichen Forschungen nach. Er darf sich in einem Teil des Laderaums ein kleines Labor einrichten und verbringt den größten Teil der ersten Reisetage unter Deck. Er scheint ein wenig tolpatschig zu sein, denn am dritten Tag der Reise entkommt ihm eine große Kröte, auf die Rouven trifft und diesen mit einem Sekret bespritzt. Tolivins Aussage zur Folge ist das Sekret giftig, was wiederum die Abenteurer auf den Plan ruft und Tolivin untersagen, seine Tiere nur irgendwie frei herumlaufen zu lassen...

Es wird ein Rat eingehalten und Tolivin wird gemaßregelt. Die Situation ist ihm äußerst peinlich und er verspricht, dass so etwas nicht wieder vorkommen wird. Tolivin scheint etwas eingeschüchtert zu sein, denn er bittet Galaghan und Garx ihm die Erlaubnis für weitere Versuche an Deck zu geben, was die beiden etwas zögerlich genehmigen.

Am Abend des zweiten Tag der Reise erscheint in weiter Entfernung ein Schiff, eine schwarze Wasp. Diese bleibt auf Distanz, so dass keine weiteren Einzelheiten zu erkennen sind. Auch in den darauf folgenden zwei Tagen erscheint die Wasp. Durch das Teleskop kann Galaghan jedoch ein paar nähere Einzelheiten erkennen: das Schiff hat ein schwarzes Segel, auf dem der skelettierte Schädel eines Echsenmenschen abgebildet ist - The Spawn of Ziross!

Es ist mittlerweile der fünfte Tag der Reise, als die New Hope plötzlich aus voller Fahrt abrupt zum Stillstand kommt. Alle Besatzungsmitglieder werden hart durch die Gegend geschleudert. Inventar geht zu Bruch und umherfliegende Teile verletzen die Charaktere zum Teil sehr schwer. Es dauert einige Zeit, bis sich alle wieder aufgerappelt haben und Darkwind beginnt sofort damit die Verletzten zu versorgen. Die Halblingsköchin  Jalie und die Sphäronauten (die Matrosen) Claas und Piet sind jedoch so schwer verletzt, dass sie ihren Verletzungen schließlich erliegen!
Elina und der Helmsman Carock machen sich Gedanken darüber, was eigentlich geschehen ist. Sie kommen zu dem Schluss, dass sie mit der New Hope in einen Bereich geflogen sind, der in der Fachsprache Sargasso genannt wird. Von diesem Magie neutralisierenden Bereich aus ist eine Fortsetzung der Reise nahezu unmöglich. Doch schnell stellt Elina fest, dass es sich bei diesem Sargasso um eine besondere Art handeln muss, denn Magie können die Charaktere auch weiterhin wirken!!! Was ist also der Grund dieses Crashs?!

Durch diesen Vorfall bemerken die Charaktere nicht, dass sich drei Schiffe der New Hope nähern, und diese umzingeln. Erst jetzt wird ihnen klar, in eine Falle getappt zu sein, Die Schiffe gehören alle zum Spawn of Ziross und beginnen sogleich Kontakt mit den Abenteurern aufzunehmen. Telepathisch wird den Charakteren eine Botschaft übermittelt: sie sollen sich dem Glauben Ziross' unterwerfen! Sollten sie dieser Aufforderung nachkommen wird ihnen kein Haar gekrümmt, ansonsten werden die Ungläubigen die gerechte Strafe erfahren müssen!
Um ihre Botschaft zu unterstreichen feuern die Echsenmenschen faule Eier und anderen stark stinkende Dinge an Bord der New Hope. Garx kann diesen Einschüchterungsversuch mittels eines Windhauchs zunächst neutralisieren, aber die Gegner erhöhen den Druck zunehmend. Die immer noch mitgenommenen Charaktere wägen ab, welche Entscheidung sie treffen wollen. Nach einigem Hin und Her kommen sie zu dem Schluss, dass sie sich der Übermacht stellen wollen, um so erst einmal Zeit zu gewinnen...

Plötzlich ändert sich die Situation schlagartig! Es sind die Echsenmenschen, die eine erste Reaktion zeigen. Sie deuten auf etwas, dass sich hinter dem Schiff der Charaktere befindet und geraten in Panik. Erst jetzt drehen sich auch die Abenteurer um. Als wäre der Hinterhalt der Echsenmenschen nicht schon schlimm genug, taucht wie aus dem Nichts ein großer, dreiköpfiger Drache im Wildspace auf.

Mit weit aufgerissenen Mäulern fliegt er lautlos geradewegs auf das Schiff der Charaktere und die drei Schiffe der Echsenmenschen zu...!

Mittwoch, 22. März 2017

Königsmacher - Teil 6

Wir haben beschlossen zunächst in Richtung Narlmark aufzubrechen. In gut einer Woche sollen die ersten Arbeiter aus Restow kommen, und bis dahin wollen wir dieses große Waldgebiet einigermaßen befriedet haben.

Am nächsten Morgen jedoch sind wir erst einmal darüber überrascht, dass wir gestern Abend nicht bemerkt haben, dass ein weitere Gast in Olegs Handelsposten angekommen ist. Als ich heute Morgen über den Hof in Richtung Gemeinschaftsraum gehe, sehe ich dieses komische Gefährt - ein großes Holzfass welches auf einen Wagen montiert wurde. Aus Neugierde und auch ein wenig verunsichert darüber, dass wir ihn gestern Abend nicht bemerkt haben, statte ich dem Besitzer des Wagens einen "Besuch" ab. Ich klopfe heftig gegen die Tür und es dauert eine Weile bis mir geöffnet wird. Im Türrahmen steht ein Gnom mit violett farbenem Haar, welches in alle Himmelsrichtungen von seinem Kopf absteht. Ich stelle mich kurz vor und geben dem Gnom, der sich selbst als Samyr vorstellt, eindeutig zu verstehen, mit wem er es hier zu tun hat...

Beim gemeinsamen Frühstück fragen wir Vekken, Cindiel und Oleg, ob es irgendwelche Vorkommnisse während unserer mehrtägigen Abwesenheit gegeben hat, was alle allerdings verneinen - gut so! Korva, Garth, Lialda und ich erzählen den anderen von unseren Erlebnissen und von dem Plan, die Narlmark als nächstes zu erkunden! Die Arbeiter aus Restow, die einige Baumaßnahmen in Olegs Handelsposten vornehmen sollen, sollen im Wald nicht auf irgendwelche Gefahren stoßen, die man von vornherein eindämmen kann!
Der Gnom Samyr kommt einige Zeit später ebenfalls zum Frühstücken und wir erfahren, dass er ein reisender Alchemist ist. Schnell kommen wir mit ihm ins Gespräch und können sogar einen kleinen Handel mit ihm abschließen. Samyr will weiter in Richtung Restow reisen, verspricht aber, hier in Olegs Handelsposten bald wieder einzukehren. Der Gnom ist eine gute Quelle für Waren wie z.B. Donnersteine, Alchemistenfeuer u.ä.

Unsere Gruppe macht sich also auf den Weg in die Narlmark. Dieses stupide Kartographieren nervt mich doch arg. Ich überlasse Garth und den beiden Frauen diese Arbeit, während ich stets die Umgebung im Auge behalte. Im teilweise sehr dichten Wald stoßen wir dann auf eine große Lichtung. Auf dieser befindet sich eine Art Steinkreis, welcher aus insgesamt fünf Steinbögen besteht, die kreisförmig angeordnet sind. In jeweils dem oberen, querliegenden Steinquader wurde ein Symbol eingemeißelt - ein Gesicht in Form von Blättern. Lialda ist sich ziemlich sicher, dass es sich bei diesem Steinkreis um einen Versammlungsort eines Druidenzirkels handelt. Mit Druiden ist meines Wissens nicht gut Kirschen essen, also machen wir uns nach einer kurzen Rast wieder auf den Weg!
Wir reiten weiter in Richtung Nord-West und stoßen schon bald auf einen Fluß, der zwar schmal, aber recht tief zu sein scheint. Also bleibt uns nur die Wahl dem Fluss weiter nach Norden zu folgen, in der Hoffnung eine Brücke oder eine Furt zu finden.

Am nächsten Tag stellen wir bei einer Rast fest, dass uns ein Teil des Proviants gestohlen wurde, und dass während wir nur für einen Augenblick nicht aufgepasst haben! Seltsam, sehr seltsam, da wir keinerlei Spuren finden können. Als ich am Nachmittag, nachdem ich mich im Wald erleichtern musste, wieder auf mein Pferd steigen will, löst sich mein Sattelgurt und ich falle mitsamt des Sattels auf den weichen Waldboden. Irgendetwas stimmt hier so ganz und gar nicht! Wieder ist es Lialda die hierfür eine Erklärung parat hat. Augenscheinlich hat es wohl etwas mit ihrer Herkunft zu tun, denn sie vermutet dass Feen hinter dem Diebstahl und dem Lösen des Sattelgurts stecken. Lialda weiss, dass man Feenwesen beschenken muss damit sie mit dem Schabernack aufhören. Kurzerhand nehme ich eine meiner Silbermünzen und lege diese auf einen Baumstumpf. Lialda spricht in einer mir unbekannten Sprache zu verborgenen  Feenwesen und schon kurze Zeit später materialisieren sich zwei seltsamen Kreaturen in unserer Nähe. Das eine Wesen ist ein kleiner, bunter Drache mit Schmetterlingsflügeln und das andere Wesen ähnelt einer großen Heuschrecke mit einem weiblichen, menschlichen Oberkörper. Von Lialda erfahre ich, dass die eine Kreatur ein Feendrache und die andere eine Grig ist. Der Drache stellt sich als Peliwasch und die Grig als Tyg Titter Tat vor.
Ich bin verwirrt von diesem Feen-dingsbums und beobachte die Unterhaltung nur aus einigem Abstand. Von den Feenwesen scheint keine Gefahr auszugehen, im Gegenteil! Wir können von der Grig erfahren, dass sich weiter im Süd-Westen ein Lager befindet, in dem mehrere Menschen leben, die von einer Frau angeführt werden - Kressel!!? Das Banditenlager ist auch den Feenwesen ein Dorn im Auge. Vielleicht können dieser Peliwasch und diese Tyg Titter Tat Verbündete im Kampf gegen die Banditen sein, abgeneigt sind sie jedenfalls nicht!

Wir reiten weiter nach Norden und der Wald wird immer lichter. Die nördliche Grenze der Narlmark haben wir augenscheinlich erreicht. Also geht unsere Erkundung weiter in Richtung Süd-Westen.
Am 21. Pharast ist Tag und Nachtgleiche, der Frühling ist endlich da! Wir erreichen wieder den Fluss, der an dieser Stelle nur mehr ein Bach ist, den wir leicht überqueren können; die Quelle scheint in der Nähe zu sein...

Die Narlmark ist bisher sehr ruhig, was wir ein wenig eigenartig finden. Am Nachmittag des vierten Tages machen wir eine grausige Entdeckung! Unter einem gefällten Baum liegt die Leiche eines Mannes. Wie es aussieht hat der Baum den Mann unter sich begraben, als dieser versucht hat ihn zu fällen - Schicksal. Seine Ausrüstung finden wir nicht unweit von ihm entfernt. Da der Tote diese nicht mehr benötigt, nehmen wir sie kurzerhand einfach mit.

Wir haben jetzt die andere Seite des Flusses erreicht. Der Dorn, wie der Fluss heißt, wird wieder breiter, je weiter wir nach Süd-Westen vordringen. Kurz über Lang werden wir wohl dem Lager der Banditen einen "Besuch" abstatten müssen. Für diesen "Besuch" sollten wir jedoch ausreichend vorbereitet sein...!!!

Mittwoch, 22. Februar 2017

Königsmacher - Teil 5

Das Wetter meint es gut mit uns als wir aus Olegs Handelsposten zu weiteren Erkundungen an diesem Morgen aufbrechen. Es ist zwar recht frisch, aber die Sonne lacht uns schon entgegen.
Vom Wehrgang aus schauen uns Vekken und Cindiel noch einige Zeit hinterher, bis wir in zwischen den seichten Hügeln verschwunden sind.

Es ist eine recht langweilige Arbeit, dieses Kartographieren, und ich überlasse hauptsächlich Korva, Lialda und Garth diese Aufgabe, während ich die Gegend im Auge behalte.
Am zweiten Tag erspähen wir einen kleinen, einsamen Bauernhof südlich der Südrostlandstrasse. Vorsichtig nähern wir uns dem Gebäude an und betreten ungefragt die Hofstelle. Sofort wird der Hausherr auf uns aufmerksam, doch schnell können wir alles erklären und wenig später sitzen wir bei einem heißen Tee in der Küche. Die Pferde stellen wir im Stall unter, wo der gute Drak, der Sohn des Bauern, sich um die Tiere kümmert. Drak ist nicht der Hellste, aber wohl ein guter Mensch, der sein Herz an Tiere verloren hat. Während des Gesprächs mit Johann, dem Bauern, erfahren wir, dass die Bäuerin in ihrem Garten eine recht seltene Pflanze anbaut, dessen Beeren sie zu einer wohlschmeckenden Marmelade verarbeitet - silberbeeriges Seelenblatt! Garth ist aus dem Häuschen, scheint er doch jetzt eine Quelle für die Grundzutat des leichten Heiltrankes gefunden zu haben, den sein Freund Ned in Nivaktasbrück so dringend benötigt! Freund Halbling verhandelt mit der Hausherrin und nachdem sie sich handelseinig geworden sind, brechen wir auch wieder auf, um unserer eigentlichen Arbeit weiter nachzugehen.

Unser Weg führt uns am Ufer des Würgers weiter in Richtung Südwesten, wo wir auf einen Wasserfall stoßen. Eigentlich nichts besonderes, abgesehen von riesigen Steinquadern, die teilweise im seichten, aber eiskalten Fluss zu finden sind. Weitere Steinsegmente können wir finden und schließen aufgrund der Form und des Aussehens daraus, dass es sich eventuell um eine alte Statue handeln könnte, die hier einmal gestanden hat. In der Nähe des Flusses schlagen wir unser Nachtlager auf, und nach einer ruhigen Nacht geht es am nächsten Morgen weiter in Richtung Westen.

Gegen Mittag des darauf folgenden Tages sehen wir, als wir einen Hügel hinab reiten eine Baumgruppe, die kreisförmig angepflanzt ist. Auf der Lichtung in der Mitte des Baumkreises befindet sich eine große Steinplatte. Lialda vermutet, dass es sich bei diesem Baumkreis um eine Art Druidenhain handeln könnte, wir gehen also mit gebotener Vorsicht an die Sache ran. Lialda erkennt eine schwache Aura von Erkenntnismagie. Neugierig wie sie nun einmal ist, betritt sie die Lichtung, Garth und Korva folgen ihr. Ich halte mich lieber zurück und sichere die Gegend, nicht dass ein aufgebrachter Druide plötzlich erscheint und wir vollkommen unvorbereitet sind!
Meine drei Gefährten lassen sich Zeit, sehr viel Zeit wie ich finde, bei der Erkundung, finden aber schließlich heraus, dass die große Steinscheibe auf dem Boden der Lichtung, eine Art Kalender ist. Dieser zeigt wohl die Tag- und Nachtgleiche oder so etwas ähnliches - ich habe es nicht ganz verstanden! Jedenfalls ist es ungefährlich und ich ermutige meine Gefährten den Weg fortzusetzen.

Auch in dieser Nacht bleibt alles ruhig, und wir erreichen an diesem Tag ein etwa 1 Kilometer breites und 3 Kilometer langes Tal, welches ungefähr 100 Meter vor uns abfällt. Ist schon irgendwie seltsam, aber wir beschließen uns das Tal genauer anzusehen. Also reiten wir hinab und unten am Talboden angekommen stellen wir fest, dass hier kein Schnee liegt und es auch deutlich wärmer ist. Unbehelligt können wir zwischen den großen Bäumen durchreiten, bis wir einen See erreichen. Schon aus einiger Entfernung haben wir ein Plätschern hören können, und jetzt hier am See haben wir die Quelle des Plätschern direkt vor uns - bunte Fische, die hoch aus dem Wasser schießen und mit dem wieder Eintauchen das Geräusch verursachen. Bunte Fische inmitten eines seltsamen Tales!? Alles etwas zuviel des Guten, mein Verstand sagt mir, dass dieser Ort mehr ist als nur ein See mit bunten Fischen. Wir werden es hoffentlich noch herausfinden. Das Tal wird auf unserer Karte noch markiert, und dann geht die Reise auch schon weiter.

Es sind höchstens noch zwei Tage bis wir wieder Olegs Handelsposten erreichen. Diese Nacht gab es wieder keine Zwischenfälle, allerdings hat es wieder angefangen leicht zu schneien. Die vor uns liegende Natur verändert sich ein wenig. Es wird zunehmend flacher und hier an da befindet sich ein kleiner dicht wachsender Busch, und auch der Boden weist einen Bewuchs aus drahtigen Pflanzen auf. Inmitten diese etwa 20-30 cm hohen Pflanzen finden wir das Skelett eines Pferdes. Noch bevor wir dieses näher untersuchen können stürmt eine Spinne von der Größe eines Maultiers auf mich und mein Pferd zu. Es schlägt mit seinen Beinen nach mir, verfehlt mich aber. Nach dem Angriff zieht sich die Kreatur sofort wieder zurück, und wir schauen uns zunächst überrascht an!
Sofort erfolgen zwei weitere Angriffe, bis wir richtig reagieren können. Eine kleine Wunde kann die Spinne mir zwar zufügen, aber dann hat ihr letztes Stündlein geschlagen. Lialda schießt magische Geschosse auf die Spinne ab, und Garth versucht den Gegner mit seinem Kurzbogen in Schach zu halten. Erst jetzt gelingt es mir mich der Spinne zu nähern. Mit einem Ruck reiße ich eine Art Deckel von ihrem Bau, in den sie sich nach jedem Angriff zurückgezogen hat, und mit einem kräftigen Schlag beende ich das Leben dieser Kreatur.
Garth entschließt sich in den Bau der Spinne zu klettern und stößt dort auf das Skelett eines Räubers. Dieser gehörte wohl einmal zur Bande des sogenannten "Hirschkönigs", von dem uns Oleg schon berichtet hatte. Ein Medaillon in Form eines Geweih gibt uns Gewissheit.
Garth bringt aus dem Bau der Spinne noch deren Giftdrüse mit, vielleicht kann der verwirrte Bokken etwas damit anfangen.

Nach einer weiteren ruhigen Nacht im Freien erreichen wir am fünften Tag unserer Erkundung der Kamelande wieder Olegs Handelsposten. In der Zwischenzeit ist auch der Anführer der Soldaten, dieser Garres, wieder da. Die Schwertjunker in Restow haben ihm neben einigen Baumaterialien auch noch eine alte Ballista zur Verteidigung des Handelspostens mitgegeben. Was aber viel schöner ist, ist die Belohnung in Höhe von 300 Goldstücken, die wir für die Ergreifung der Banditen bekommen. Desweiteren überreicht Garres uns ein Schreiben der Schwertjunker. In diesem bedanken sich die Schwertjunker zunächst und erteilen uns den Auftrag, diesen "Hirschkönig" auszuschalten oder gefangen zu nehmen. Eine meiner Meinung nach noch sehr gefährliche Aufgabe, die wohl erst einmal hinten angestellt wird.

Unser Plan für die nächste Woche ist weiterhin für Ruhe und Ordnung in den Kamelande zu sorgen und den Narlmarkwald zu befrieden. Denn in Kürze sollen Arbeiter aus Restow hier eintreffen, um mit Waldarbeiten zu beginnen. Oberste Priorität ist also: Schutz der Arbeiter vor Banditen und gefährliche Kreaturen - eine Menge Arbeit wartet auf uns!

Dienstag, 7. Februar 2017

Heart of the Enemy - Teil 1

Nachdem die Charaktere den ersten Teil (Goblin's Return) des Abenteuers erfolgreich beendet haben, sind wir zum Jahresbeginn mit dem zweiten Teil angefangen - Heart of the Enemy.

Die Flucht von der Gamaro-Base war zwar haarsträubend, aber dank der eingespielten Mannschaft kein größeres Problem.
So gelangen die Charaktere zurück zur Constellation, der großen Elfen-Armada, von wo aus sie in ihr Abenteuer gestartet sind. An Bord des großen Militärschiffes werden sie von ihrem Auftraggeber, dem Elfen Silanos in Empfang genommen. Silanos brennt darauf die Erlebnisse der Charaktere aus deren Mund zu hören. Als das Gespräch auf das riesige Monster innerhalb der Gamaro-Base zu sprechen kommt, weicht für einen Moment die Farbe aus dem Gesicht des Elfen. Er fängt sich zwar schnell wieder, aber das ein riesiger Witchlight Marauder an Bord des Scro Schiffes sich befindet, beunruhigt ihn doch sehr.
Die erbeutete Tasche mit Unterlagen ist anscheinend eine wahre Fundgrube an Informationen. Besonderes Augenmerk fällt auf eine Karte, die mit Symbolen versehen und in einer Sprache verfasst ist, die den Abenteurer unbekannt ist. Silanos gibt sich zuversichtlich, dass die sich an Bord befindenden Gelehrten etwas mit der Karte anfangen können.
Silanos wirkt etwas verlegen, als er die Charaktere bittet, für ihn bzw.die Elfen-Navy einen weiteren Auftrag anzunehmen. Augenscheinlich benötigt man ein besonderes Artefakt, um den Witchlight Marauder unter seine Kontrolle zu bringen. Beide Parteien, die Elfen und die Scro sind auf der Suche nach diesem sogenannten Witchlight Key. Wer ihn besitzt hat die Macht mit dem Marauder unvorstellbares Leid über die Völker und Planeten zu bringen.
Die Gruppe willigt ein, nimmt sich aber eine paar Tage Auszeit, um die Wunden zu heilen und sich für das bevorstehende Abenteuer mit neuer Ausrüstung einzudecken. Dabei ist von Vorteil, dass sich gerade ein Schiff der Arcane an Bord der Constellation befindet. Da die Arcane dafür bekannt sind mit Magie zu handeln, nutzen die Charaktere die Gelegenheit. Fast 20000 Goldstücke wechseln den Besitzer. dafür sind die Charaktere mit magischen Dingen bestens gerüstet, um ins Ungewissen aufbrechen zu können.

Zwei Tage später treffen sich die Charaktere erneut mit Silanos. Dieser hat erste Ergebnisse, was die Schrift auf der Karte betrifft. Demnach soll der Withchlight Key in Shadowspace zu finden sein. Eine kleine Sphäre nur einige Tage entfernt von Moragspace, dem Aufenthaltsort der Gamaro-Base! Das Ziel steht somit also fest: Shadowspace.

An der New Hope, dem Schiff der Abenteurer, werden die letzten Ausbesserrungsarbeiten beendet als sich drei zusätzliche Besatzungsmitglieder vorstellen. Silanos ist der Meinung, dass die drei Spezialisten den Charakteren eine Hilfe sein könnten. Die neuen Mitglieder sind eine Elfin namens Kora, ein Tianese mit dem exotischen Namen Shusaka Iki und der dicker Elf Tolivin. Kora versteht es sowohl mit dem Schwert umzugehen, als auch alle anfallenden Reparaturen auf dem Schiff auszuführen. Shusaka soll laut Silanos die Begabung der Prophezeiung besitzen und Tolivin ist der sogenannten "Wissenschaftsoffizier" an Bord. Zu seinem Reisegepäck gehören auch ein paar Käfige mit Tieren und ein Aquarium mit kleinen bunten Fröschen!
Garx missfällt, dass sowohl eine Ingenieurin als auch ein Wissenschaftler an Bord sind, war er selbst nicht beides bisher in Personalunion gewesen!? Egal, ein paar helfende Hände mehr an Bord können auch ganz hilfreich sein...

Somit sind alle bereit sich erneut ins Abenteuer zu stürzen. Sollten sie das Artefakt in ihre Hände bekommen, könnte das bedeuten, dass der andauernde Krieg vielleicht ein Ende haben wird. Doch die Stimmung wird leicht betrübt, als Silanos Garx eine Pergamentrolle übergibt. Garx liest den kurzen Text durch und steht dann für einen kurzen Augenblick regungslos da: An Bord der New Hope befindet sich ein Spion der Scro!

Mittwoch, 25. Januar 2017

Königsmacher - Teil 4

Dieser Bokken ist ein äußerst komischer Kauz. Sollte er dieses wirre Verhalten nur spielen ist er ein ernst zu nehmender Gegner. Sollte dies nicht der Fall sein, kann man ihn wohl nur bedauern. Allerdings scheint Bokken ein wissender Kräuterkundiger zu sein und die große Auswahl an magischen Tränken ist auch nicht zu verachten. Außerdem ist der alte Bokken ein gerissener Geschäftsmann, der weiß was er will. Jedenfalls haben wir in ihm eine Quelle für Heiltränke und anderen nützlichen Flüssigkeiten gefunden.

Ich für meinen Teil bin froh mich von Bokken verabschieden zu können. Sein Verhalten ist schon sehr anstrengend! Der Ritt zurück zu Olegs Handelsposten ist ruhig und ereignislos. Als wir jedoch auf Sichtweite zum befestigen Heim des Händlers sind, kann Garth mehrere Personen auf dem Wehrgang sehen. Ich reite alleine voraus und mache mir ein Bild von der Lage. Uniformierte haben auf dem Wehrgang Posten bezogen, sie sind in den Farben der Stadtwache von Restow gekleidet - Verstärkung ist endlich da!
Auch wir werden zunächst vorsichtig in Augenschein genommen. Als sich herausstellt, dass von uns keine Gefahr ausgeht, können wir uns gegenseitig vorstellen. Der Anführer der Soldaten stellt sich als Kesten Garess vor. Korva kann mit dem Namen sogar etwas anfangen, war oder ist die Familie Garess wohl eine der Adelsfamilien Restows, wenn ich Korva richtig verstanden habe!

Zunächst kümmere ich mich um unsere Pferde, doch als ich in das Hauptgebäude komme, erwartet mich dort eine wirklich schöne Überraschung. Im Speiseraum treffe ich meine liebe Freundin Cindiel wieder. Cindiel, die Erastil Klerikerin aus Idun Kelleks Räuberbande. Sie ist zunächst etwas irritiert und weiß nicht, wie sie mit der Situation umgehen soll. Ehrlich gesagt geht es mir genauso! Schließlich nehme ich Cindiel herzlich in meine Arme, Bin ich doch froh sie heil und gesund bei mir zu wissen. Wir tauschen in einer ruhigen Minute unsere Erlebnisse aus, und so erfahre ich, dass sie mich zum einen gesucht hat und zum anderen, dass sie selbst auf der Suche nach einem alten Erastil Schrein ist. Dieser soll sich irgendwo in der Gnarlmark befinden. Aufgrund einer Vision die sie hatte, hat sie die beschwerliche und gefährliche Reise bis hierher auf sich genommen. Diese Vision zeigte Cindiell diesen alten vergessenen Schrein und augenscheinlich scheint Erastil etwas größeres mit der guten Halb-Elfin vorzuhaben.

In den nächsten drei Tagen sind wir damit beschäftigt die umliegende Gegend zu erforschen und zu kartieren. Wir machen nur Tagesreisen, denn Hauptmann Garess ist mit zwei Wachen nach Restow aufgebrochen, um dort die gefangenen Räuber der Obrigkeit zu übergeben. Während seiner Abwesenheit wollen wir den Handelsposten nicht lange ohne Schutz zurücklassen, auch wenn Cindiel, der gute, alte Vekken und zwei Wachen im Handelsposten nach dem rechten sehen. Die Gefahr von dieser Kressel angegriffen zu werden ist einfach zu groß...

Dienstag, 3. Januar 2017

Goblin's Return - Das Finale

Erst einmal wünsche ich allen Lesern und Followern ein gesundes und gutes Jahr 2017!
Ich hoffe, dass das neue Jahr uns ebenso viele schöne und spannende Spielrunden beschert wie das vergangene!

Die Audienz bei Commander Urkutz

Nach dem Frühstück werden die Abenteurer von einer Eskorte, angeführt von Chamberlain XY, zum Audienzsaal gebracht. Der große Saal ist karg eingerichtet, allerdings hebt sich dieser Bereich des Scro Compounds deutlich von anderen Bereichen ab. Wände und Fußboden sind aus einem steinernen Material. Die Decke wird von vier massiven Säulen getragen. Am Ende des Saals befindet sich auf einem Podest ein trohnähnlicher Stuhl, dahinter ragen fünft große Statuen auf, die Scro-Krieger darstellen.
Auf dem verzierten Stuhl sitzt Commander Urkutz, dicht an seiner Seite steht der Kriegspriester Morkitar mit zwei untergebenen Priestern. Flankiert wird der Saal von insgesamt vier Elite Scrosoldaten, und am Eingang halten sechs einfache Scro Wache. Die Charaktere haben ein mulmiges Gefühl in der Magengegend, als sie vor Commander Urkutz stehen. Nachdem man sich gegenseitig vorgestellt hat, beginnt Urkutz eine feurige Rede zu halten, in der er die heeren Ziele der Scro immer wieder aufs Neue betont. Die anwesenden Scro hängen förmlich an seinen Lippen, die Charaktere hingegen wissen nicht so recht, was sie von dieser Situation halten sollen. Ihnen fällt während der Rede auf, dass über die Lippen dieses Morkitar ein seltsames Lächeln kommt, und dieses Lächeln eine gewisse Unruhe in die Gruppe bringt. Morkitar scheint zu wissen, was hier gespielt wird, was aber könnte das sein?!

Nach der Rede des Commanders kehrt für einen Augenblick Ruhe ein und dann lässt er die Bombe platzen. Eine Tür wird geöffnet und eine Gruppe von Scro betritt den Saal, angeführt von einem humanoiden Mischling. Für die Charaktere beginnen bange Minuten, denn der Mischling stellt sich als Captain Wrackblood vor und erkennt in Galaghan nicht jenen Jonas Reelok, für den er sich ausgibt! Die Abenteurer sind als Spione enttarnt und die Scro kennen keine Gnade!
Sofort greifen sie zu ihren Waffen und ein erbitterter Kampf entbrennt. Schnell erkennen die Charaktere, dass sie dieser Übermacht nicht gewachsen sind und beginnen mit einem koordinierten Rückzug.

Galaghan hält die Stellung, während die anderen Charaktere sich zum Ausgang vorkämpfen. Niemand wird dabei ernsthaft verletzt. Auf dem Gang selbst treffen sie auf ein großes Insektenwesen, einen Bioniden! Zunächst sehen sie in diesem gefährlich aussehenden Humanoiden einen weiteren Gegner, doch als sie die toten Scrowachen am Boden liegen sehen wissen sie, dass dieses Wesen auf ihrer Seite kämpft! Als der Bionid die Abenteurer anweist ihm zu folgen, sind alle Zweifel ausgeräumt, er scheint der Strohhalm zu sein, an den sie sich klammern können...

Auf ihrer Flucht läuft ihnen der Meisterspion Altark über den Weg. Dieser wird von mehreren Scro begleitet und ein kurzer Kampf entbrennt. Weitere nachrückende Soldaten erschweren kurzzeitig die Flucht und mit einer mutigen Aktion entreißt Garx dem Meisterspion eine Art Umhängetasche, bevor die Abenteurer ihre Flucht in Richtung hinterem Hangar fortsetzt.

Die Flucht - das Abenteuerfinale

In der Zwischenzeit bekommen die übrigen Besatzungsmitglieder Besuch von der hübschen Freya und dem Giff Potulus. Freya ist sichtlich nervös und bittet die Besatzung schnell ihre wenigen Sachen zusammen zu packen und ihnen in ein sicheres Versteck zu folgen, da sie befürchtet, dass die Gruppe um Garx und Elina in eine Falle gelaufen ist.
Auf dem Gang jedoch endet der überstürzte Aufbruch, denn die Gruppe wird von allen Seiten durch mehrere Scro-Soldaten und Grottenschrate umzingelt, ein Kampf scheint unausweichlich! Der gegnerische Trupp wird von zwei Kriegspriestern und dem hässlichen Blutwanstmagier Uflao angeführt, der ohnehin mit den Abenteurern noch eine Rechnung offen hat. Jago, Numis und auch Potulus stürzen sich mutig in den Kampf, wobei sie die einfachen Besatzungsmitglieder beschützen und diese vorsichtshalber in den Hintergrund drängen. Der Kampf ist hart und vor allem hat Potulus einen schweren Gegner vor sich, einen Kriegspriester! Durch Carocks Magie und unter zu Hilfenahme der göttlichen Heilkunst Darkwinds können die Gegner nach und nach ausgeschaltet und die Besatzungsmitglieder gerettet werden. In der Zwischenzeit kann Alixa mit Carock eine telepathische Verbindung herstellen, so dass beide Gruppen erste Informationen austauschen und ein Treffen im hinteren Hangar vereinbaren, von wo aus man eine weitere Flucht plant.

Es ist nicht einfach, doch beide Gruppen können ihre Flucht fortsetzen und werden nur hin und wieder von kleinen Trupps Scro-Soldaten aufgehalten, die jedoch kein Hindernis darstellen. Schließlich erreicht die Gruppe um Elina und Garx zuerst den hinteren Hangar und hält sofort Ausschau nach einem geeigneten Schiff, mit dem sie die Gamaro-Base verlassen können. Ihr Blick fällt auf ein typisches Elfenschiff, einen Man-O-War. Die orkische Besatzung wird von Rouven in ein Gespräch verwickelt, welches er mittels seiner Bardenfähigkeiten in eine von ihm angezeigte Richtung gelenkt. Durch seine magisch unterstützte Überredungskunst lullt er den Kapitän und seine Offizier derart ein, dass die orkische Mannschaft freiwillig das Schiff verlässt. Mittlerweile ist die andere Gruppe ebenfalls im Hangar eingetroffen benötigt allerdings erst ein wenig Zeit sich zu orientieren. Schließlich entdecken sich beide Gruppen und dann geht alles recht schnell...

Carock übernimmt die Kontrolle über das Schiff und die eingespielte Mannschaft besetzt alle wichtigen Positionen. Die Freude über das Zusammentreffen währt nur kurz, denn der Baymaster ist auf die Abenteurer aufmerksam geworden und schlägt seinerseits Alarm.
Der Man-O-War schwebt langsam in Richtung Hangartor, als die Verfolger den Anleger erreichen, können die Flucht der Charaktere aber nicht mehr verhindern!
Kurz bevor das Schiff der Abenteurer die Gamaro-Base verläßt, hat Garx noch eine kleine Überraschung parat. Er holt das kleine mit Alchemistenfeuer gefüllte Fäßchen hervor und wirft es auf eines der im Hangar liegenden Schiffe. Eine ohrenbetäubende Explosion und das darauf folgende Feuer gibt den Flüchtenden genügend Schutz, um weiteren Abstand zur Gamaro-Base zu bekommen.

Bevor die außerhalb der Base patrouillierenden Schiffe auf die Flucht aufmerksam werden können, aktivieren die Charaktere das elfische Artefakt, mit dem sie eine Art "Raumsprung" machen können. Mögen die Götter ihnen gewogen sein, und die Koordinaten die Richtigen sein, die Elina in das kleine Kästchen eingibt...

Nach einer gefühlten Ewigkeit kommt der Man-O-War irgendwo im Wildspace an. Die Gamaro-Base ist verschwunden, was schon mal ein gutes Zeichen ist! Als das Schiff dann noch von einer Staffel aus sechs elfischen Schiffen umzingelt wird, ist allen klar, dass die Flucht offenbar geglückt ist!!!
Unter Geleitschutz gelangen die Abenteurer zur Elfen-Armada Constellation. Auf ihrem Weg dorthin werfen die Charaktere eine ersten Blick in Altarks Umhängetasche und freuen sich über ihren zufälligen Fund - Unterlagen mit militärischem Inhalt!

An dieser Stelle endet das Abenteuer Goblin's Return. Mein Zeitplan ist aufgegangen, und wir konnten das erste Abenteuer gegen Ende des Jahres 2016 beenden. Meine Spieler und ich sind schon sehr gespannt auf den zweiten Teil des Abenteuers - Heart of the Enemy.

Dienstag, 29. November 2016

Königsmacher - Teil 3

Das Läuten einer kleinen Glocke ist das Signal für das gemeinschaftliche Frühstück. Auch wir kriechen aus unseren Zelten. Die Nacht war ruhig, aber kalt.
Bevor wir uns zu den Bewohner des Dorfes gesellen, um das Frühstück einzunehmen, schmieden wir einen kleinen Plan, wie wir eventuell einige Dörfler gegen diesen Vikos aufreiben können.

Während wir die karge Mahlzeit zu uns nehmen tausche ich einen kurzen Blick mit Korva aus, und wir beginnen unseren Plan in die Tat umzusetzen. Mit einigem Geschick schaffen wir es, ein paar Bewohner zum Nachdenken zu bewegen, allerdings hat augenscheinlich niemand den Mut sich gegen Vikos Tanaka aufzulehnen! Also bleibt uns nichts anderes übrig, als erst einmal abzuwarten, was Vikos uns zu sagen hat.
Im Haus treffen wir auf den selbsternannten Anführer und seinen Stellvertreter, den mysteriösen Rolanth. Dieser hält sich im Hintergrund und ist damit beschäftigt sein Antlitz vor uns zu verbergen. Irgendwie könnte Lialda mit ihrer Vermutung recht haben: ist dieser Rolanth tatsächlich der Rattling aus dem Castell Serenko?
Wir bohren auch hier ein wenig nach, um Näheres über Vikos und Rolanth zu erfahren. Als wir erwähnen die vor dem Dorf sich befindende Müllgrube mitsamt der dort hausenden Ratten in Brand zu setzen, fällt uns auf, dass Rolanth versucht ist seine Gefühle zu unterdrücken. Anscheinend sind wir auf der richtigen Spur...

Garth, Lialda und Korva machen sich auf den Weg zur Müllgrube und beginnen dort den Müll und die darin lebenden Ratten zu verbrennen. Währenddessen fange ich an unsere Zelte abzubauen. Dabei halte ich Vikos und Rolanth im Auge, die sich von der Wachplattform am Eingang des Lagers, das Geschehen an der Müllgrube anschauen. Auch hier muss Rolanth sich stark zurückhalten, um seinen Zorn in den Griff zu bekommen. Dies ist die Gelegenheit!

Vikos will uns zu Olegs Handelsposten begleiten, während Rolanth hier im Dorf die Stellung hält. Doch bevor wir das Lager verlassen, wende ich einen kleinen Trick an. Ich schnappe mir meinen Langbogen vom Pferd und gehe zur Wachplattform, auf der Rolanth steht und unsere Abreise beobachtet. Wenn Lialda mit ihrer Vermutung recht hat, und Rolanth dieser Rattling ist, dann könnte mein Plan aufgehen. Ich zeige Rolanth den Langbogen und konfrontiere ihn mit der Situation im Castell Serenko, wo Lialda diesem Rattling dessen Bogen aus den Händen gerissen hatte. Mein Plan geht auf...

Rolanth platz fast vor Wut und beschimpft uns wild. Bei seinem Anflug von blinder Wut gesteht er fast nebenbei den Überfall auf das Castell und plötzlich beginnt er sich von einem Menschen in einen Rattling zu verwandeln. Was zum Teufel ist dieser Rolanth!?
Wir haben keine Zeit darüber nachzudenken, denn ein wilder Kampf entbrennt. Rolanth und die drei Wachen des Dorfes beginnen uns anzugreifen. Wir sind alle so abgelenkt, dass Korva es zu spät bemerkt: Vikos, der die ganze Zeit hinter ihr stand, hatte sich in der Zwischenzeit ebenfalls in einen Rattling verwandelt und greift nun auch in das Kampfgeschehen ein, trifft sie zum Glück aber nicht!
Lialda benutzt aus sicherer Entfernung ihre Magie um Vikos Tanaka in Schach zu halten, während Korva und ich ihm gegenüber in den Nahkampf gehen. Garth und der einbeinige Vekkel kümmern sich um Rolanth und die Wache auf der Wachplattform am Eingang.
Aufgeschreckt vom Lärm des Kampfes kommen die Bewohner des Dorfes zusammen und nehmen sich ein Herz, bewaffnen sich mit dem was sie gerade ergreifen können und stürzen sich ebenfalls in den Kampf. Vikos gelingt es vier Schreckensratten aus dem Brunnen hervorzurufen. Er und Rolanth sind augenscheinlich mehr als nur Rattlinge! Doch Garoz Kein-Ork, der Schamane des Dorfes, macht mit den Schreckensratten kurzen Prozess. Er verbrennt sie kurzerhand auf magische Weise. Der Kampf ist heftig aber kurz, und der gute Vekkel wird aufgrund einer schweren Verletzung kurzzeitig sogar bewusstlos, aber niemand wird glücklicherweise getötet. Vikos, Rolanth die drei Wachen hingegen haben weniger Glück, die Mitglieder der kleinen Banditenbande lassen alle ihr Leben!

Korva kümmert sich nach dem Kampf um die Verletzten während wir Vikos und Rolanth durchsuchen. Augenscheinlich handelte es sich bei beiden um sogenannte Werratten. Nie davon gehört, aber es waren ernst zu nehmende Gegner! Die Bewohner des Dorfes sind uns im Nachhinein dankbar dafür, sie von dieser Bande befreit zu haben. Für uns ein schönes Gefühl, etwas Gutes vollbracht zu haben, wenn man es denn als gut bezeichnen kann...!?

Mit Vekkel in Begleitung machen wir uns auf den Rückweg zu Olegs Handelsposten. Allerdings kommen wir langsamer als gedacht voran, so dass Vekkel den Vorschlag macht, die kommende Nacht nicht im Freien zu verbringen, sondern viel lieber in Bokkens Hütte. Keine Ahnung wer dieser Bokken ist, aber wir verlassen uns das vollkommen auf Vekkel.

Bokkens Hütte steht etwas versteckt in einer Senke. An der Tür werden wir von einem alten Mann empfangen und hinein gebeten. Im Inneren der Hütte hängen an der Decke Kräuterbündel zum Trocknen und auf einem Tisch stehen seltsam geformte Glasgefäße. Es ist alles etwas durcheinander, aber immerhin ist es hier warm, und von Bokken scheint keinerlei Gefahr auszugehen. Mal sehen, was die Nacht so bringt...

Die erste Queste haben wir mit dem Ausschalten von Vikos und Rolanth absolviert. Außerdem ist das Dorf der Verdammten nun ein relativ ruhiger Ort. Vielleicht spielt das Dorf im Verlauf von Königsmacher noch eine etwas größere Rolle. Wir werden es erleben...

Wie das Dorf der Verdammten, das Mondradieschenfeld und die übrigen Begegnungen in Zusammenhang stehen, kann bei Doctore Domanis Archive nachgelesen werden!

Donnerstag, 24. November 2016

Königsmacher - Teil 2

Dorf der Verdammten


Warum heißt das Dorf so? Diese Frage konnte uns Oleg auch nicht beantworten, ist aber auch nicht wirklich wichtig. Am nächsten Morgen brechen wir nach dem Frühstück auf. Der Ritt zum Dorf ist ereignislos und so können wir uns an unsere neuen Pferde gewöhnen, und die auch an uns! Ich muss gestehen, seit vielen Jahren nicht mehr auf einem Pferd gesessen zu haben.
Die schneebedeckte Landschaft ist eher langweilig und selbst unser Jagdglück ist uns heute nicht hold - leider!

Gegen Nachmittag erreichen wir den von Oleg beschriebenen kleinen Wald. Dichtes Unterholz und dunkles, eng stehendes Nadelholz sorgen im ersten Augenblick für etwas Unbehagen. Wir suchen einen Weg ins Gehölz und finden schließlich einen schmalen Pfad, der so breit ist, dass wir noch mit den Pferden darauf reiten können. Plötzlich bricht ein Wolf vor uns aus dem Wald und bleibt mit gefletschten Zähnen vor uns stehen. Der Wolf ist mager und sein Fell struppig. Unbändiger Hunger treibt ihn offenbar dazu uns anzugreifen. Korvas Pferd scheut und dank meiner schnellen Reflexe gelingt es mir noch ihr Pferd am Zaumzeug zu ergreifen bevor Korva abgeworfen werden kann. Mein Pferd selbst ist ruhig und macht auch keine Anstalten wegzurennen als der Wolf auf uns zukommt. Mit der rechten Hand halte ich Korvas Pferd während es mir mit meiner Linken gelingt mit meinen Wurfbeilen nach dem Tier zu werfen und es schließlich auch zur Strecke zu bringen. Ich nehme den getöteten Wolf mit, in der Hoffnung diesen im Dorf der Verdammten zu verkaufen.

Eine Stunde später haben wir das Dorf erreicht. Es ist mehr ein Zeltlager als ein Dorf, umgeben von einer Pallisade. Von einem hölzernen Wachturm am Eingang des Lagers werden wir entdeckt, jedoch lässt man uns passieren. Das Lager besteht aus etwa einem Dutzend Zelte und einem robusten Steingebäude an welches sich ein Turm anschließt. Die Bewohner schauen uns skeptisch an als wir ihr Lager durchqueren. Im Steingebäude werden wir vom selbst ernannten Anführer Vikos Tanaka empfangen. Korva schildert ihm unser Anliegen und dieser bittet um eine kurze Bedenkzeit.
Garth macht nach dem Treffen mit Vikos ein nachdenkliches Gesicht, bis es ihm wieder einfällt: Vikos Tanaka war vor geraumer Zeit eine gewisse Größe in der Unterwelt von Restow, verschwand aber von einem Tag zum anderen spurlos aus der Stadt...
In der Zwischenzeit erkunden wir das Zeltlager und ich mache Bekanntschaft mit Vekkel Benzen, einem älteren Jäger, der vor etwa einem Jahr ein Bein im Kampf gegen ein monströses Wildschwein verloren hat. Vekkel ist mir auf Anhieb sympathisch und es gelingt mir sogar ihn davon zu überzeugen mit uns zu Olegs Handelsposten zu kommen. Dort soll Vekkel den guten Oleg ein wenig unter die Arme greifen, außerdem ist Vekkel augenscheinlich ein guter Bogenschütze!
Vekkel erzählt mir die Geschichte um sein verlorenes Bein und ich gebe ihm das Versprechen, dieses riesige Wildschwein zu erlegen!

Der Abend kommt rasch näher und wir schlagen zwischen den anderen Zelten unser eigenes Nachtlager auf. Die Gemeinschaft lädt uns zum Abendessen ein, eine gute Gelegenheit die übrigen Bewohner kennen zu lernen. E gibt noch zwei weitere Bewohner, die deutlich aus der Gemeinschaft hervorstechen: ein Halb-Ork namens Garoz Kein-Ork und die Halblingsfrau Bertra Unterberg. Letztere scheint allerdings erkrankt zu sein. Sie beklagt sich über Konzentrationsschwäche und andauernde Müdigkeit. Selbst die "Magie" des Halb-Ork Schamanen scheint wirkungslos. Für mich ist dieser Garoz nur ein Scharlatan, der mit seinen Künsten nur kleine Kinder erschrecken kann.

Auffällig ist auch die Krankheit einiger Bewohner des Lagers. Schwerer Husten und Fieber, gefolgt von Gliederschmerzen. Korva versucht alles in ihrer Macht stehende die Krankheit in den Griff zu bekommen, hat aber nur wenig Erfolg dabei.
Vekkel erzählt mir im Laufe des Abends, dass dieser Vikos erst vor kurzem hier auftauchte und sofort das Wohnhaus für sich beanspruchte, was auch zu Garth' Aussage passt! Seine rechte Hand heißt wohl Rolanth. Eben dieser Rolanth soll vor ein paar Tagen während eines Jagdausflugs vier Männer verloren haben. Er selbst hat keine Schramme abbekommen, allerdings hat er dabei seinen Bogen verloren. Klingt alles irgendwie seltsam!

Lialda zieht aus dieser Geschichte ihren eigenen Schlüsse und hegt den Verdacht, dass dieser Rolanth etwas mit dem Überfall auf das Castell Serenko zu tun haben könnte, bei dem wir ebenfalls zugegen waren. Ist er vielleicht dieser seltsame Rattling gewesen? Ist dieser Rolanth vielleicht so eine Art Gestaltswandler? Ich habe gehört, dass es solche Wesen geben soll, und dass sie äußerst gefährlich sind!

Bevor wir uns zur Ruhe begeben stecken wir noch einmal die Köpfe zusammen. Wir sind einstimmig der Meinung, dass wir diesem Rolanth auf die Schliche kommen müssen...

Donnerstag, 17. November 2016

Goblin's Return #14

Dieser Spielabend bestand aus mehreren kleinen, kurzen Kämpfen und dem Aufeinandertreffen mit dem mysteriösen Rendflesh. Die Gruppe war aber so schlau, einem offenen Kampf aus dem Weg zu gehen...

Die labyrinthartige Behausung von diesem Rendflesh ist der Gruppe ein zu gefährliches Terrain. Also wird kurzerhand der Rückzug angetreten. Als die Abenteurer allerdings die große Tempelhalle erreichen, stellen sie fest, das ein Teil des Raumes in eine magische Dunkelheit getaucht ist - Rendflesh hat die Charaktere bemerkt!
Schnell ziehen sich diese in einen sicheren Raum zurück, verfolgt von einer magisch hervorgerufenen grünen Wolke, die jedoch geschickt ausmanövriert werden kann. Außerdem müssen sich die Abenteurer auf dem Weg zu ihrem Rückzugsort eines weiteren Gruftschreckens erwehren. Galaghan kann das untote Wesen jedoch ohne große Probleme vernichten. Ein Plan muss her, denn dieser Rendflesh scheint magiebegabt zu sein, er ist also ein ernst zu nehmender Gegner!
Garx und Elina suchen in ihrem verbliebenen Repertoir von Zaubersprüchen nach einer passenden Möglichkeit Rendflesh zu entkommen. Schließlich einigen sie sich auf einen Hast-Spruch, um mit dessen Hilfe sie so schnell wie möglich durch die Tempelhalle in den sicheren Gang hinter die Schutzrunen zu gelangen. Zuvor muss die Gruppe allerdings noch bis kurz vor die Tempelhalle gelangen, durch die sie eilen wollen, um eine Übersicht über die derzeitige Situation zu bekommen. Diese Gelegenheit nutzt ein weiterer Gruftschrecken und überfällt die Abenteurer hinterrücks. Alixa, Elina und Galaghan sind zwar überrascht, können aber gemeinsam auch diesen Untoten endgültig töten.

Elina beginnt mit der Formulierung ihres Zaubers und nachdem dieser seine Wirkung zeigt, eilen die ersten Charaktere in Richtung Ausgang. Doch plötzlich werden sie von einem geschickt positioniertem Gruftschrecken angegriffen aber nur leicht verletzt. Wieder einmal ist es Galaghan der sich dieser Kreatur stellt und sie schließlich zerstört. Elina, Galghan sowie Garx haben bereits den Bereich hinter den Schutzrunen erreicht, als Rendflesh selbst aktiv in den Kampf eingreift. Während die Charaktere durch die Tempelhalle laufen beschießt er diese mit magischen Geschossen. Als Rendflesh sieht, dass die Eindringlinge kampflos seine Hallen verlassen wollen, beschwört er einen Feuerball herauf und schleudert diesen gegen Garx, Elina und Galaghan. Alle drei werden schwer verletzt, der Gnom wird sogar kurzzeitig Bewußtlos. Sein Regenerationsring bewahrt ihn jedoch vor Schlimmerem.
Alixa kommt bei dieser Aktion als einzige mit heiler Haut davon und gelangt zu den anderen Abenteurern. Gemeinsam zieht sich die Gruppe in ihre Quartiere zurück. Sie sind zu ausgepowert um noch weitere Unternehmungen anzugehen. Ein markerschütternder Schrei gellt durch die Gänge als Rendflesh sieht, dass die Charaktere seinen Klauen entkommen sind...

...und Morgen ist der Tag der Audienz mit Kommandant Urkutz....!

Dienstag, 15. November 2016

Königsmacher- Teil 1

An dieser Stelle sollte ich noch erwähnen, dass der Händler, den wir im alten Castell Serenko getroffen haben, ein Halbling war. Allerdings sind wir uns nicht ganz einig darüber, ob er männlich oder weiblich ist. In jedem Fall ist der oder die gute Jiro Goldenburgh uns gegenüber freundlich gestimmt.

Jetzt aber zurück in Olegs Handelsposten. Laut Oleg und Svetlana sollen die Banditen Übermorgen wieder hierher kommen, um die "Steuern" abzuholen. Uns bleiben also 24 Stunden Zeit, einen einigermaßen geschickten Plan auszudenken. Eigentlich gibt es da nicht viel zu denken: das Tor verriegeln, die Bande umstellen und zur Aufgabe überreden bzw. zwingen - Basta! In ein paar Stunden sind wir schlauer.

Die Räuber kommen um die Mittagszeit, vier Reiter an der Zahl. Wir erwarten sie und schließen wie vereinbart hinter ihnen das Tor. Sichtlich überrascht dauert es ein paar Augenblicke, bis sie sich ihrer Situation bewusst sind. Der Anführer, sein Name ist Happs Beiron, fordert die "Steuern" ein, was Korva allerdings aus ihrem Versteck heraus ablehnt. Ein Wort gibt das andere und als Happs Korva bedroht, ist für mich der Zeitpunkt gekommen, dem Ganzen ein Ende zu bereiten. Den ersten Banditen hole ich mit einem gekonnten Wurf meiner Axt vom Pferd. Ich denke, er hat nicht einmal mehr mitbekommen wie er auf dem Boden aufschlägt. Lialda nimmt Happs mit magischen Geschossen ins Visier und gibt ihm schließlich irgendwann den Rest. Ein Bandit ergibt sich angesichts der Übermacht, nur der Vierte versucht zu entkommen, wird aber dann von Garth mit einem Pfeil niedergestreckt! Es geht alles viel leichter als gedacht.
Zwar sind Korva und der gute Oleg arg verwundet, kommen aber dennoch lebend aus diesem Kampf heraus!

Happs wird, wie Oleg auch, von Korva geheilt. Von dem Anführer versprechen wir uns Informationen über die Bande zu bekommen. Dazu hängen wir ihn mit gefesselten Händen in die Scheune, wo er auch befragt wird. Mit etwas Nachdruck singt Happs plötzlich wie eine brevoysche Singdrossel. Wir erhalten so viele Informationen, dass wir diese erst einmal einordnen müssen. Happs und den anderen gefangenen Banditen sperren wir zunächst in die Abfallgruben des Handelspostens. Sollen sich die Soldaten um die zwei doch kümmern.

Wir beraten uns mit Oleg und Svetlana und beschließen einem Dorf in der Nähe einen Besuch abzustatten - Das Dorf der Verdammten!
Hier wollen wir eventuell Männer anheuern, die Wache im Handelsposten halten, während wir die Gegend erkunden. Wir befürchten nämlich, dass die Anführerin der Bande, sie heißt übrigens Kressel, Rache nehmen und Olegs Handelsposten einen erneuten Besuch abstatten wird.

Uns bleiben ein paar Tage Zeit, um eine Lösung für das Problem mit Kressel zu finden. Entweder wir können Wachen rekrutieren oder wir müssen die Banditen in ihrem eigenen Lager schlagen. Gefährlich wird es in jedem Fall...