Ja, dieser Blog ist noch aktiv, was man aufgrund der langen Leerlaufzeit nicht unbedingt erwartet hätte. Doch neben der Sommerpause kamen noch ein paar weitere Gründe für die lange Zeit hinzu, die jetzt jedoch beendet ist...
Unser Spielleiter hat mal wieder vorgelegt, so dass ich abermals nachziehen muss. Aus der Sicht des Spielleiters könnt ihr hier die neuesten Ereignisse nachlesen: Doctore Domanis Archive
Kurz nachdem wir von unserer mehrtägigen Erkundungsreise durch die Kamelande zurück nach Hauerburg kamen, wurden wir sogleich mit einem neuen Problem konfrontiert! Das Problem hat einen Namen: Druga Kahlholm! Druga ist eine engstirnige und vehemente Verfechterin des grünen Glaubens, welcher hier in den Kamelanden seinen Berufungen nachgeht. Die resolute Zwergin Druga "präsentiert" uns eine Leiche mit den Worten: "Dies ist eine Mitglied meines Zirkels, und ihr seid Schuld daran, dass er tot ist!"
Wir sind zunächst wie vor den Kopf gestoßen, können wir doch weder mit dem Toten noch dem Wissen warum wir Schuld sein sollen etwas anfangen. Druga macht es uns deutlich nachdem sie sich ein wenig beruhigt hat. Sie erzählt dass Nugrah das Mitglied ihres Zirkels getötet hat, wir dementsprechend mitschuldig sind, weil wir Nugrah seinerzeit nicht ebenfalls getötet haben., als wir ihn im Keller der Festung des Hirschkönigs entdeckten. Alles irgendwie sehr kompliziert und ich bin mir nicht sicher, ob ich alles verstanden habe. Nur soviel: Nugrah will sich augenscheinlich an den Mitgliedern des grünen Glaubens rächen, da dieser wiederum Nugrah irgendwann aus dem Zirkel verstoßen hat. Warum auch immer, jedenfalls macht man uns dafür nun mitschuldig und wir sollen dem Mörder das Handwerk legen! Des Friedens willen, und damit nicht noch mehr Unschuldige sterben, willigen wir ein Nugrah zur Strecke zu bringen, und ihn an den Zirkel auszuliefern, damit ein gerechtes Urteil über ihn gefällt werden kann!
Nach einer kurzen Nacht machen wir uns am nächsten Tag auf den Weg Nugrah zu suchen. Druga vermutet seine Behausung irgendwo im Süd-Westen, also auf in unbekannte Gefilde!
Zunächst kommen wir nur bis zu einem Bauernhof in der Nähe Hauerburgs, als uns aufgeregt ein Junge entgegen kommt und berichtet, dass der Hof von einem Troll angegriffen wird! Ein Troll! Die sollen doch so gefährlich sein! Ohne groß nachzudenken folgen wir dem Bauernjungen, und da steht er, unser erster Troll! Unverzüglich greifen wir diesen an und lenken ihn von der hilflosen Bauernfamilie ab! Feuer hilft gegen Trolle hat einmal Bokken gesagt - glaube ich jedenfalls! Gesagt getan! Ein paar Alchemistenfeuer und gezielte Schläge mit meiner Axt machen dem Troll den Gar aus!
Korva versorgt die Verletzten und ich beauftrage den ältesten Sohn damit eine Nachricht nach Hauerburg zu überbringen, damit Landvogt Akiros eine Patrouille hier in die Gegend entsendet, um eventuell weitere Trolle aufzuspüren und unschädlich zu machen!
Unsere Reise führt uns weiter nach Süden, wo wir an einer Furt den Stinker überqueren. Doch bevor wir das andere Flussufer erreichen können, stellt sich ein weiteres Problem dar: vor uns befindet sich eine Gruppe von Gnomen, die von ein paar Kobolden angegriffen werden. Bisher konnten sich die Gnome der Kobolde erwehren, doch ein Wagen der Gnome droht in den Fluten des Stinkers umzukippen. Dies nutzen die Angreifer aus und wir schalten uns kurzerhand in den Kampf ein. Korva benutzt geschickt ihren Bogen, während Lialda die Kobolde mit magischen Geschossen ablenkt. Garth schleicht sich an ein paar Kobolde heran und verstrickt diese in einen Nahkampf, während ich mich zuerst darum kümmere, dass der Wagen nicht in den Fluss stürzt! Dabei muss ich zum einen gegen die Strömung des Flusses, als auch gegen die feindlichen Pfeile der Kobold ankämpfen. Die Situation ist brenzliger als sie zunächst erscheint. Nachdem der Wagen gesichert und ich mir einen ersten Überblick über die Lage gemacht habe, erblicke ich einen "alten Bekannten" unter den Kobolden - Tartuk, der böse Schamane der Russschuppen Kobolde. Ich kämpfe mich bis zu ihm vor und strecke ihn dann mit einem kräftigen Hieb nieder. Die überlebenden Kobolde ergreifen die Flucht, der Kampf ist entschieden.
Der Anführer der Gnome stellt sich als Jubilost Narthroppel vor. Laut seiner Rede soll er ein berühmter Schriftsteller, Kartograph, Entdecker und Alchemist sein, wir haben jedoch noch nie zuvor von ihm gehört. Jubilost scheint sehr von sich überzeugt zu sein, was mich irgendwie nervt, und meine Freunde augenscheinlich auch. Erst als der Gnom eine Karte der hiesigen Gegend erwähnt schenken wir ihm mehr Aufmerksamkeit. Durch geschicktes Verhandeln können wie Jubilost die Karte abkaufen, ein gutes Geschäft für uns wie ich finde!
Jubilost erzählt uns außerdem von einem seltsamen Gebiet im Süden, in dem es unzählig viele tote Bäume und unheimlichen Bodennebel geben soll. Inmitten dieses unwirtlichen Waldes steht eine einsame Hütte! Sofort schließen wir darauf, dass dies das Versteck von Nugrah sein könnte. Wir bedanken uns bei Jubilost für diese vielleicht wertvolle Information und setzen unsere Reise fort.
Nur wenige Stunden nach der Begegnung mit Jubilost und seiner Expedition werden wir plötzlich und unvermittelt von einem alten Mann und dessen Puma angegriffen. Der Süden der Kamelande scheint deutlich gefährlich zu sein als der Osten!
Der alte und scheinbar stark verwirrte Mann hat jedoch keine Chance gegen uns. Da beschwichtigende Worte keinen Nährboden finden, stirbt der verwahrloste alte Mann bevor wir den Grund für seine Attacke in Erfahrung bringen können. Der Puma hingegen wird nur schwer verletzt und kann von Korva einigermaßen geheilt werden. Dank ihrer Fähigkeit sich mit Tieren zu unterhalten kann der Puma beruhigt werden. Dieser trollt sich in der darauf folgenden Nacht, so dass wir ausgeruht am nächsten Morgen unseren Weg fortsetzen.
Am späten Vormittag erreichen wir das Gebiet mit den toten Bäumen. Der seltsame Bodennebel und die abgestorbenen Bäume verbreiten eine unheimliche und düstere Atmosphäre. Vorsichtig reiten wir weiter, bis sich nur noch tote Vegetation um uns herum befindet. Irgendwie verliert man in einer solchen Situation das Zeitgefühl und langsam schälen sich die Umrisse einer Hütte, welche auf einer Anhöhe errichtet wurde, aus dem Nebel.
In sicherem Abstand zur Hütte steigen wir von den Pferden und pirschen uns langsam und vorsichtig näher an die Hütte heran. Dabei bilden wir zwei Gruppen: Garth geht mit Korva in die eine Richtung um die Hütte und Lialda und ich in die Andere.
Trotz aller Vorsicht löse ich dabei eine gut getarnte Falle aus und ein Seil mit einer Schlinge schnappt um meinen Fuß zu! Zunächst geschieht nichts, doch dann brechen zwei seltsam aussehende Wildscheine aus dem nahen Unterholz auf Lialda und mich zu!
Schützend stelle ich mich vor Lialda und fange den ersten Angriff ab. Schmerzen durchziehen meinen Körper, als mich eines der Wildscheine am Oberschenkel trifft und eine stark blutende Wunde verursacht. Lialda greift das andere Wildschein mittels Magie an, während ich meinem Widersacher mit einem Schlag das Rückgrat breche und dieser regungslos zu Boden geht. Gemeinsam können Lialda und ich auch dem zweiten, schrecklich entstelltem Wildschein den Gar ausmachen. Was in Erastils Namen sind dies für Geschöpfe?!
Unterdessen haben es Garth und Korva ebenfalls mit zwei dieser Wildschein-Monster zu tun, da Garth es nicht geschafft hat, eine von ihm entdeckte Falle zu entschärfen! Doch auch diese Angreifer können besiegt werden, auch wenn sie die ein oder andere leicht blutende Wunde bei meinen Freunden verursacht haben.
Was für grausame Geschöpfte erwarten uns noch, bevor wir am Ende Nugrah persönlich gegenüber stehen werden...!?
Dienstag, 5. November 2019
Donnerstag, 20. Juni 2019
Königsmacher - Weitere Probleme
Ich habe gerade festgestellt, dass mich unser Spielleiter und Partner-Blogger mit seinen Berichten rund um unsere Königsmacher-Runde überholt hat! Alles aus der Sicht des Spielleiters sowie nützliche Infos, Hinweise und Tipps findet ihr wie immer hier: Doctore Domanis Archive
Jetzt aber in die Tasten gehauen und die Geschehnisse aus der Sicht meines Charakters, des Halb-Ork Stryke berichtet...
Es war zwar schon gegen Abend als uns die schlechte Nachricht von den seltsamen Morden an unser Ohr getragen wurde, aber wir entschließen uns den Dingen sofort auf den Grund zu gehen.
Zunächst lassen wir uns an die Tatorte führen und suchen nach etwaigen Spuren und Hinweisen. Anschließend schauten wir uns die teilweise stark verunstalteten Leichen des Schäferjungen und der Schankmaid Saki an. Dabei fällt uns auf, dass Saki ein Ohr fehlt - eine Trophäe?
Den Wunden nach zu urteilen wurden beide Opfer von einem wilden Tier oder einer Bestie bestialisch zugerichtet! Sofort fällt der erste Verdacht auf den Worg von jenseits des Flusses. Sollte er unser schwammiges Abkommen so schnell gebrochen haben? Wir suchen nach weiteren Beweisen, so u.a. auch in der Schänke. Hier sprechen wir zunächst mit dem Wirt. Aus dem Gespräch mit ihm erfahren wir, dass dieser seltsame Barbar Kundal seit ein paar Tagen nicht mehr gesehen wurde. Dies ist insofern auffällig, dass er sich doch fast jeden Abend hier hat volllaufen lassen. Seitdem die Morde geschehen sind allerdings nicht mehr. Außerdem muss Kundal wohl Hals über Kopf Hauerburg verlassen haben, denn seine Ausrüstung und persönlichen Sachen, außer die auffällige Axt, hat er zurückgelassen!
Obwohl wir keine genauen Anhaltspunkte haben durchsuchen wir Kundals Sachen und finden dabei Sakis abgeschnittenes Ohr! Ist Kundal etwa der Mörder?! Oder ist das alles nur ein Zufall?
Ich weiß gar nicht mehr wer auf die Idee mit dem Werwolf gekommen ist. Garth oder Korva? Jedenfalls haben sich beide einiges zusammengereimt, denn es ist derzeit Vollmond, und alles könnte für einen Werwolf sprechen - die Wunden, verursacht durch ein "Tier" und dass es Vollmond ist.
Ich hatte zuvor nur von Werwölfen gehört, und wie brutal und böse sie vorgehen. Also vertraue ich auf die Worte meiner Begleiter. Sofort ergriffen wir Maßnahmen: eine Ausgangssperre verhängen, die Wachen in der Stadt verdoppeln und erhöhte Wachsamkeit bei Patrouillengängen. Wir teilen uns auf, so dass jeder von uns eine Wachpatrouille von zwei Soldaten begleitet, und beginnen durch Hauerburg zu marschieren...
Ungefähr eine halbe Stunde nach Mitternacht dringen seltsame Geräusche an mein Ohr. Meine Gruppe kommt gerade um eine Hausecke, als ich eine große Gestalt in den Schatten verschwinden sehen. Dank meiner Dunkelsicht erkenne ich die Silhouette dieses Kundals, oder Werwolfs? Vorsichtig gehe ich voran und rufe die Person an. Ohne Vorwarnung und mit einem tierischen Laut stürzt sich Kundal/der Werwolf auf mich, ein heftiger Kampf bricht aus! An dieser Stelle kann ich sagen, dass ein Werwolf ein äußerst ernst zu nehmender Gegner ist. Denn einige meiner Schläge scheinen diesem Wesen nichts anzuhaben. Doch am Ende kann Kundal meinen kräftigen Schlägen mit meiner Axt nichts entgegenstellen und bricht vor meinen Füßen zusammen. Die vorher alarmierten anderen Patrouillen treffen nach und nach ein und auch meine Gefährten sind alsdann vor Ort. Der Werwolf verwandelt sich vor unseren Augen zurück in den armseligen Kundal und es kommt eine kurze Diskussion auf, ob wir ihm helfen, oder einfach sterben lassen. Im Nachhinein war es sicherlich keine ehrenvolle Entscheidung den Barbaren sterben zu lassen, doch in dieser Situation standen für uns die Einwohner Hauerburgs an erster Stelle. Wir wussten nicht ob wir die Krankheit namens Lykanthropie in den Griff bekommen würden. Dies sei an dieser Stelle keine Entschuldigung für unser Handeln, doch wir wussten uns einfach nicht besser zu helfen - möge Erastil ein gerechtes Urteil über uns fällen!
Am nächsten Tag konnten wir den Bürgern von Hauerburg die gute Botschaft überbringen, dass die Morde an Saki und dem Schäferjungen aufgeklärt sind, was für die hinterbliebenen Eltern sicherlich nur ein schwacher Trost ist. Damit die Hinterbliebenen eine angemessene Beerdigung machen können, schenke ich ihnen jeweils 50 brevische Kronen.
Ein paar Tage später steht auch schon die nächste Ratssitzung an. Eigentlich ist alles gut, doch wieder holen uns finanzielle Probleme ein. Wir hätten vielleicht nicht so viele Kompromisse bzw. Bedingungen unserer Unterstützer akzeptieren sollen - jetzt ist es zu spät!
Dank unseres Kämmerers sieht es aber nicht ganz so schlecht in der Reichskasse aus und wir können unseren Verpflichtungen weiterhin nachkommen.
Das zweite Schützenfest in Hauerburg steht an. Henry, das Oberhaupt des örtlichen Erastil-Schreins, hat sich große Mühe gegeben das Fest ein Erfolg werden zu lassen. In diesem Jahr gingen gleich zehn Schützen an den Start. Angeführt von der Siegerin des letzten Jahres, Allison Fex, wollten in diesem Jahr folgen Personen den Sieg in Form eines magischen Trankes für sich entscheiden:
Es war ein Kopf an Kopf Rennen, welches am Ende die Vorjahressiegerin für sich entscheiden konnte: Allison Fex! Im stillen habe ich mich sehr für die hübsche Halbelfin gefreut. Ich habe mich nur nicht getraut dies in der Öffentlichkeit zu zeigen. Vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt.
Die Feier anlässlich des Schützenfestes war lang und feucht und wieder kam mir diese Lilli Teskertin sehr nahe, manchmal schon etwas zu nah, es war mir irgendwie unangenehm! Jedenfalls hat sie mir das Angebot gemacht, ihr ein paar alte elfische Kunstgegenstände aus der Narlmark mitzubringen. Als Gegenleistung sollen wir einen magischen Umhang von ihr erhalten und ich persönlich auch noch einen Kuss oder mehr. Was immer sie unter mehr auch verstehen mag...!
Jetzt aber in die Tasten gehauen und die Geschehnisse aus der Sicht meines Charakters, des Halb-Ork Stryke berichtet...
Es war zwar schon gegen Abend als uns die schlechte Nachricht von den seltsamen Morden an unser Ohr getragen wurde, aber wir entschließen uns den Dingen sofort auf den Grund zu gehen.
Zunächst lassen wir uns an die Tatorte führen und suchen nach etwaigen Spuren und Hinweisen. Anschließend schauten wir uns die teilweise stark verunstalteten Leichen des Schäferjungen und der Schankmaid Saki an. Dabei fällt uns auf, dass Saki ein Ohr fehlt - eine Trophäe?
Den Wunden nach zu urteilen wurden beide Opfer von einem wilden Tier oder einer Bestie bestialisch zugerichtet! Sofort fällt der erste Verdacht auf den Worg von jenseits des Flusses. Sollte er unser schwammiges Abkommen so schnell gebrochen haben? Wir suchen nach weiteren Beweisen, so u.a. auch in der Schänke. Hier sprechen wir zunächst mit dem Wirt. Aus dem Gespräch mit ihm erfahren wir, dass dieser seltsame Barbar Kundal seit ein paar Tagen nicht mehr gesehen wurde. Dies ist insofern auffällig, dass er sich doch fast jeden Abend hier hat volllaufen lassen. Seitdem die Morde geschehen sind allerdings nicht mehr. Außerdem muss Kundal wohl Hals über Kopf Hauerburg verlassen haben, denn seine Ausrüstung und persönlichen Sachen, außer die auffällige Axt, hat er zurückgelassen!
Obwohl wir keine genauen Anhaltspunkte haben durchsuchen wir Kundals Sachen und finden dabei Sakis abgeschnittenes Ohr! Ist Kundal etwa der Mörder?! Oder ist das alles nur ein Zufall?
Ich weiß gar nicht mehr wer auf die Idee mit dem Werwolf gekommen ist. Garth oder Korva? Jedenfalls haben sich beide einiges zusammengereimt, denn es ist derzeit Vollmond, und alles könnte für einen Werwolf sprechen - die Wunden, verursacht durch ein "Tier" und dass es Vollmond ist.
Ich hatte zuvor nur von Werwölfen gehört, und wie brutal und böse sie vorgehen. Also vertraue ich auf die Worte meiner Begleiter. Sofort ergriffen wir Maßnahmen: eine Ausgangssperre verhängen, die Wachen in der Stadt verdoppeln und erhöhte Wachsamkeit bei Patrouillengängen. Wir teilen uns auf, so dass jeder von uns eine Wachpatrouille von zwei Soldaten begleitet, und beginnen durch Hauerburg zu marschieren...
Ungefähr eine halbe Stunde nach Mitternacht dringen seltsame Geräusche an mein Ohr. Meine Gruppe kommt gerade um eine Hausecke, als ich eine große Gestalt in den Schatten verschwinden sehen. Dank meiner Dunkelsicht erkenne ich die Silhouette dieses Kundals, oder Werwolfs? Vorsichtig gehe ich voran und rufe die Person an. Ohne Vorwarnung und mit einem tierischen Laut stürzt sich Kundal/der Werwolf auf mich, ein heftiger Kampf bricht aus! An dieser Stelle kann ich sagen, dass ein Werwolf ein äußerst ernst zu nehmender Gegner ist. Denn einige meiner Schläge scheinen diesem Wesen nichts anzuhaben. Doch am Ende kann Kundal meinen kräftigen Schlägen mit meiner Axt nichts entgegenstellen und bricht vor meinen Füßen zusammen. Die vorher alarmierten anderen Patrouillen treffen nach und nach ein und auch meine Gefährten sind alsdann vor Ort. Der Werwolf verwandelt sich vor unseren Augen zurück in den armseligen Kundal und es kommt eine kurze Diskussion auf, ob wir ihm helfen, oder einfach sterben lassen. Im Nachhinein war es sicherlich keine ehrenvolle Entscheidung den Barbaren sterben zu lassen, doch in dieser Situation standen für uns die Einwohner Hauerburgs an erster Stelle. Wir wussten nicht ob wir die Krankheit namens Lykanthropie in den Griff bekommen würden. Dies sei an dieser Stelle keine Entschuldigung für unser Handeln, doch wir wussten uns einfach nicht besser zu helfen - möge Erastil ein gerechtes Urteil über uns fällen!
Am nächsten Tag konnten wir den Bürgern von Hauerburg die gute Botschaft überbringen, dass die Morde an Saki und dem Schäferjungen aufgeklärt sind, was für die hinterbliebenen Eltern sicherlich nur ein schwacher Trost ist. Damit die Hinterbliebenen eine angemessene Beerdigung machen können, schenke ich ihnen jeweils 50 brevische Kronen.
Ein paar Tage später steht auch schon die nächste Ratssitzung an. Eigentlich ist alles gut, doch wieder holen uns finanzielle Probleme ein. Wir hätten vielleicht nicht so viele Kompromisse bzw. Bedingungen unserer Unterstützer akzeptieren sollen - jetzt ist es zu spät!
Dank unseres Kämmerers sieht es aber nicht ganz so schlecht in der Reichskasse aus und wir können unseren Verpflichtungen weiterhin nachkommen.
Das zweite Schützenfest in Hauerburg steht an. Henry, das Oberhaupt des örtlichen Erastil-Schreins, hat sich große Mühe gegeben das Fest ein Erfolg werden zu lassen. In diesem Jahr gingen gleich zehn Schützen an den Start. Angeführt von der Siegerin des letzten Jahres, Allison Fex, wollten in diesem Jahr folgen Personen den Sieg in Form eines magischen Trankes für sich entscheiden:
- Angrosch Silberschlag
- Bertra Unterberg
- Ivan Medwjed
- Lilli Teskertin
- Asyish
- und natürlich meine Begleiter und ich!
Es war ein Kopf an Kopf Rennen, welches am Ende die Vorjahressiegerin für sich entscheiden konnte: Allison Fex! Im stillen habe ich mich sehr für die hübsche Halbelfin gefreut. Ich habe mich nur nicht getraut dies in der Öffentlichkeit zu zeigen. Vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt.
Die Feier anlässlich des Schützenfestes war lang und feucht und wieder kam mir diese Lilli Teskertin sehr nahe, manchmal schon etwas zu nah, es war mir irgendwie unangenehm! Jedenfalls hat sie mir das Angebot gemacht, ihr ein paar alte elfische Kunstgegenstände aus der Narlmark mitzubringen. Als Gegenleistung sollen wir einen magischen Umhang von ihr erhalten und ich persönlich auch noch einen Kuss oder mehr. Was immer sie unter mehr auch verstehen mag...!
Sonntag, 26. Mai 2019
Das 3. HaRoWe
HaRoWe? Was ist denn das?
HaRoWe steht für Harzer-Rollenspiel-Wochenende.
Einmal im Jahr treffen wir uns privat zu einem Wochenende das ganz unserem Hobby dem Rollenspiel gewidmet ist. Alles begann vor drei Jahren, anlässlich des 30jährigen (!) Bestehens unserer Rollenspielrunde, was wir mit einem besonderen Anlass feiern wollten.
Gesagt getan, so beschlossen wir uns in einem Ferienhaus im Harz zu treffen und dem Rollenspiel ausgiebig zu frönen. Es war sehr lustig, spannend aber auch ein wenig melancholisch als wir in alten Erinnerungen, Anekdoten und witzigen Begebenheiten schwelgten.
Es war ein so schönes Wochenende, dass wir beschlossen dies nun jedes Jahr einmal zu machen. Somit war das HaRoWe geboren!
In diesem Jahr, mittlerweile zum dritten mal, haben wir uns wieder im Harz getroffen. Unterschiedliche Systeme standen wieder einmal bereit getestet zu werden aber auch für das leibliche Wohl ist wieder einmal ausgiebig gesorgt worden.
Diesmal standen Dread, HeXXen 1733 und natürlich eines der Pathfinder-Goblin Abenteuer auf dem Programm. Wenn auch von leichten Krankheiten überschattet, waren alle Abenteuer ein voller Erfolg.
Dread, das Spiel mit dem Wackelturm, war eine vollkommen neue Erfahrung was das Rollenspiel angeht. Vollkommen frei spielten wir ein Zombie-Szenario und die Zeit verging wie im Flug. Es war Spannung pur, wenn die Spieler einen Spielstein aus dem Wackelturm ziehen mussten, welcher bis kurz vor dem Ende stehen blieb!
Auch HeXXen 1733 fand großen Anklang in der Runde. Sogar so groß, dass dieses System auch schon für das 4. HaRoWe gesetzt ist! Alle Spieler fanden HeXXen 1733 toll, vor allem weil man in eine Zeit eintaucht, die an sich schon spannend war. Dies nun gepaart mit dämonischem Hintergrund - perfekt!
Die Krönung war allerdings, wie schon die Jahre zuvor, das Goblin Abenteuer "Wir sein Goblins frei!", rund um Reta, Schufti, Poog und Mogmorsch. Wir haben wieder Tränen gelacht und den Gegnern ordentlich eingeheizt! Schon jetzt freuen wir uns auf das nächste Goblin Abenteuer im nächsten Jahr!
Mit dem HaRoWe haben wir uns eine private feste Größe etabliert, auf die alle Spieler hinfiebern. Obwohl wir uns ein paar mal im Jahr zum Rollenspiel treffen, meistens davon Online, ist das Wochenende im Harz doch eine ganz andere Sache.
Wie heißt es so schön: Nach dem HaRoWe ist vor dem HaRoWe!
Habt ihr auch ein regelmäßiges Treffen solcher Art? Dann schreibt mir doch in den Kommentaren dazu ein wenig...
Freitag, 17. Mai 2019
Königsmacher - Begegnungen
Verdammt lange her, dass ich einen Post zu unserer Königsmacher-Runde schreiben konnte. Grund hierfür waren zum einen krankheits -und berufsbedingte Gründe, aber auch die lange Urlaubspause unseres Spielleiters! Doch jetzt geht es endlich wieder los. Damit wir die längere Abstinenz auch aufholen können, haben wir uns für ein gesamtes Wochenende getroffen und den Pathfinder Abenteuerpfad dadurch wieder auf den neuesten "Spielstand" gebracht. Was alles geschah, lasst euch überraschen...
Diese andauernden Audienzen, Versammlungen und offiziellen Anlässe langweilen mich mittlerweile. Immer mehr überlege ich, ob es für mich das Richtige war, dass Angebot von Jamandi Aldori angenommen zu haben, ein Reich zu gründen, und die gestohlenen Lande endlich zu befrieden.
Von "meinem" Turm hier oben sieht unsere kleine Welt dort unten eigentlich ganz friedlich aus. Doch der Schein trügt. Dort draußen gibt es noch so viel zu entdecken. Was ist zum Beispiel auf der anderen Seite des Hauerwasser? Dies ist nur eine von den Fragen, die ich mir in letzter Zeit des öfteren stelle. Ich werde etwas tun müssen, um wenigsten ein paar Fragen beantwortet zu bekommen. Aus diesem Grund lasse ich mir von einem örtlichen Baumeister ein Boot anfertigen, um damit das Hauerwasser befahren zu können. Ich bin schon sehr gespannt was uns an den Ufern und am Ende des Gewässers erwarten wird...
Dieser Sir Praxiles von Zenobia, der außerhalb des Forts sein Lager aufgeschlagen hat, scheint ein ruhiger und strebsamer Mann zu sein. Sein Ritterorden hat sich dem Schutz des einfachen Volkes verschrieben. Als ich dies von ihm erfuhr überkamen mich so etwas wie Schuldgefühle. Denn auch ich habe in meiner Vergangenheit den Bürgen und Bauern viel Leid zugefügt. Sollte es ein Wink Erastils sein, dass ausgerechnet jetzt dieser Ritter mit seinen Männern hier auftaucht? Ich muss darüber nachdenken, ob ich als Ritter des Schildordens meine früheren Taten wieder aufwiegen kann, die kommenden Wochen werden mir hoffentlich einen klareren Blick verschaffen.
In der örtlichen Taverne lerne ich einen groß gewachsenen Mann kennen, der aufgrund seiner Kleidung so etwas wie ein Barbar sein muss - ich bin nie zuvor einem Barbar begegnet! Jedenfalls erfahre ich, dass eben dieser Barbar, sein Name ist Kundal, eine Art Herausforderung sucht, ein Kampf den er alleine gewinnen muss. Ich erzähle ihm von einem Eulenbären-Horst, eine wahrlicher Herausforderung, wie ich meine! Eher gelangweilt willigt er ein.
In den nächsten Tagen müssen wir wieder unseren Regierungsgeschäften nachgehen, das junge Reich wächst stetig und wir sind guten Mutes. Kleinere Probleme können schnell behoben werden und am Ende der Ratssitzung beschließen wir eine Brücke über den Würger zu bauen, so dass wir das Reich Korliagast in Richtung Osten erweitern können. Außerdem wird der Bau der Handelsstraße in Richtung Norden (zur Nord-Rostland-Straße) vorangetrieben.
Als ich mich nach knapp einer Woche wieder einmal in der Taverne Hauerburgs aufhalte, treffe ich dort Kundal wieder. Ich erkundige mich nach seiner Herausforderung, bekomme aber nur eine kurze und knappe Antwort: ich hatte keinen Mut!
Keinen Mut!? Entweder nimmt man eine Herausforderung an, oder man lässt es bleiben. Was für eine Art Barbar ist Kundal?
Also müssen wir uns um die Angelegenheit mit den Eulenbären selbst kümmern. Gesagt, getan. Wir erreichen das Jagdrevier der Eulenbären und können diese nach kurzer Zeit aufspüren. Es sind zwei Elterntiere und ein Jungtier. Lialda möchte, dass dem Jungtier nichts geschieht, weil man die Kreatur für einen Haufen Gold an einen Magier weiterverkaufen könnte. Magier und Eulenbären? Mir soll es egal sein. Ein Plan wird entworfen und der folgende Kampf läuft nach genau diesem Plan ab - wir werden in der Gruppe immer besser! Das Jungtier können wir gefangen nehmen, die alten Eulenbären werden gehäutet, zerlegt und dann mit nach Hauerburg genommen.
Lialda hatte recht! Für das Jungtier bot ein Magier aus Restow eine riesige Summe, die wir der Kasse des Reiches zugefügt haben.
Zwei Tage später machen wir uns schon wieder auf den Weg. Die Ritter des Schildordens begleiten uns ein Stück des Weges, bis zu dem leer stehenden Wachturm am Würger, den die Ritter fortan als Ausgangsbasis für ihre Erkundungen nutzen werden. Wir hingegen setzen unseren Weg in Richtung Osten fort, jenseits des Würgers.
Hier ist das Land weitestgehend ruhig, schon fast eintönig. Das Zeichnen der Karte verläuft ohne Zwischenfälle. Der Weg führt uns bis zu den Ausläufern der Felstürme von Levenies im Osten. Eine markante Stelle ist die Ruine eines alten Turmes, hoch oben im Gebirge, um das ein riesiger Vogel kreist. Und wenn ich sage riesig, dann meine ich auch riesig! Denn aus der großen Entfernung kann man noch einige Einzelheiten des Vogels erkennen. Wir lassen den Turm und vor allem den Vogel hinter uns und ziehen weiter in Richtung Süden.
Hier stoßen wir auf einen alten Friedhof mitten in der Landschaft. Vorsichtig erkunden wir den Friedhof und stellen fest, dass erst vor kurzem eines der Gräber ausgegraben wurde! Noch während wir die Inschriften der stark verwitterten Grabsteine versuchen zu lesen, werden wir von einem kleinen Rudel Wölfe angegriffen. Die Wölfe stellen keine größere Gefahr dar, doch plötzlich taucht ein Wolf von der Größe eines kleinen Pferdes auf. Er knurrt böse und spricht uns plötzlich an! Ein sprechender Wolf!!! Der Kampf hält kurz inne, bricht dann aber wieder aus, bis plötzlich eine Gestalt auftaucht, die dem Wolf etwas zuruft, woraufhin dieser die Kampfhandlungen einstellt.
Ich reibe mir verwundert die Augen, denn die so plötzlich aufgetauchte Gestalt ist Allison Fex! Noch mehr erstaunen mich ihre Worte, als sie mir sagt, dass sie den Wolf, welcher sich Heulen-des-Nordwinds nennt, gut kennt, da er es war, der sie als Kind aufgezogen hat!
Allison wurde von einem Worg aufgezogen?! In meinem Kopf dreht es ist und es kommen Fragen über Fragen auf, die ich Allison unbedingt stellen muss, wenn ich erst wieder zurück in Hauerburg bin. Irgendwie bin ich darüber traurig, dass Allison eine so harte Jugend gehabt haben muss. Ich möchte unbedingt die ganze Geschichte von ihr erfahren. Ich fühle mich von Allison angezogen...
Überraschender Weise ist eines der Gräber wohl das eines von Korvas Vorfahren. Die Inschriften auf dem Grabstein lässt darauf schließen. Eine weitere unbeantwortete Frage, die hoffentlich einmal beantwortet werden kann. Ansonsten ist die weitere Erkundung ereignislos und wir kommen schließlich heil und gesund wieder in Hauerburg an.
Doch die Ruhe wärt nur kurze Zeit, denn wir erfahren kurz nach unserer Ankunft, dass es im Ort einige Morde gegeben hat...!
Diese andauernden Audienzen, Versammlungen und offiziellen Anlässe langweilen mich mittlerweile. Immer mehr überlege ich, ob es für mich das Richtige war, dass Angebot von Jamandi Aldori angenommen zu haben, ein Reich zu gründen, und die gestohlenen Lande endlich zu befrieden.
Von "meinem" Turm hier oben sieht unsere kleine Welt dort unten eigentlich ganz friedlich aus. Doch der Schein trügt. Dort draußen gibt es noch so viel zu entdecken. Was ist zum Beispiel auf der anderen Seite des Hauerwasser? Dies ist nur eine von den Fragen, die ich mir in letzter Zeit des öfteren stelle. Ich werde etwas tun müssen, um wenigsten ein paar Fragen beantwortet zu bekommen. Aus diesem Grund lasse ich mir von einem örtlichen Baumeister ein Boot anfertigen, um damit das Hauerwasser befahren zu können. Ich bin schon sehr gespannt was uns an den Ufern und am Ende des Gewässers erwarten wird...
Dieser Sir Praxiles von Zenobia, der außerhalb des Forts sein Lager aufgeschlagen hat, scheint ein ruhiger und strebsamer Mann zu sein. Sein Ritterorden hat sich dem Schutz des einfachen Volkes verschrieben. Als ich dies von ihm erfuhr überkamen mich so etwas wie Schuldgefühle. Denn auch ich habe in meiner Vergangenheit den Bürgen und Bauern viel Leid zugefügt. Sollte es ein Wink Erastils sein, dass ausgerechnet jetzt dieser Ritter mit seinen Männern hier auftaucht? Ich muss darüber nachdenken, ob ich als Ritter des Schildordens meine früheren Taten wieder aufwiegen kann, die kommenden Wochen werden mir hoffentlich einen klareren Blick verschaffen.
In der örtlichen Taverne lerne ich einen groß gewachsenen Mann kennen, der aufgrund seiner Kleidung so etwas wie ein Barbar sein muss - ich bin nie zuvor einem Barbar begegnet! Jedenfalls erfahre ich, dass eben dieser Barbar, sein Name ist Kundal, eine Art Herausforderung sucht, ein Kampf den er alleine gewinnen muss. Ich erzähle ihm von einem Eulenbären-Horst, eine wahrlicher Herausforderung, wie ich meine! Eher gelangweilt willigt er ein.
In den nächsten Tagen müssen wir wieder unseren Regierungsgeschäften nachgehen, das junge Reich wächst stetig und wir sind guten Mutes. Kleinere Probleme können schnell behoben werden und am Ende der Ratssitzung beschließen wir eine Brücke über den Würger zu bauen, so dass wir das Reich Korliagast in Richtung Osten erweitern können. Außerdem wird der Bau der Handelsstraße in Richtung Norden (zur Nord-Rostland-Straße) vorangetrieben.
Als ich mich nach knapp einer Woche wieder einmal in der Taverne Hauerburgs aufhalte, treffe ich dort Kundal wieder. Ich erkundige mich nach seiner Herausforderung, bekomme aber nur eine kurze und knappe Antwort: ich hatte keinen Mut!
Keinen Mut!? Entweder nimmt man eine Herausforderung an, oder man lässt es bleiben. Was für eine Art Barbar ist Kundal?
Also müssen wir uns um die Angelegenheit mit den Eulenbären selbst kümmern. Gesagt, getan. Wir erreichen das Jagdrevier der Eulenbären und können diese nach kurzer Zeit aufspüren. Es sind zwei Elterntiere und ein Jungtier. Lialda möchte, dass dem Jungtier nichts geschieht, weil man die Kreatur für einen Haufen Gold an einen Magier weiterverkaufen könnte. Magier und Eulenbären? Mir soll es egal sein. Ein Plan wird entworfen und der folgende Kampf läuft nach genau diesem Plan ab - wir werden in der Gruppe immer besser! Das Jungtier können wir gefangen nehmen, die alten Eulenbären werden gehäutet, zerlegt und dann mit nach Hauerburg genommen.
Lialda hatte recht! Für das Jungtier bot ein Magier aus Restow eine riesige Summe, die wir der Kasse des Reiches zugefügt haben.
Zwei Tage später machen wir uns schon wieder auf den Weg. Die Ritter des Schildordens begleiten uns ein Stück des Weges, bis zu dem leer stehenden Wachturm am Würger, den die Ritter fortan als Ausgangsbasis für ihre Erkundungen nutzen werden. Wir hingegen setzen unseren Weg in Richtung Osten fort, jenseits des Würgers.
Hier ist das Land weitestgehend ruhig, schon fast eintönig. Das Zeichnen der Karte verläuft ohne Zwischenfälle. Der Weg führt uns bis zu den Ausläufern der Felstürme von Levenies im Osten. Eine markante Stelle ist die Ruine eines alten Turmes, hoch oben im Gebirge, um das ein riesiger Vogel kreist. Und wenn ich sage riesig, dann meine ich auch riesig! Denn aus der großen Entfernung kann man noch einige Einzelheiten des Vogels erkennen. Wir lassen den Turm und vor allem den Vogel hinter uns und ziehen weiter in Richtung Süden.
Hier stoßen wir auf einen alten Friedhof mitten in der Landschaft. Vorsichtig erkunden wir den Friedhof und stellen fest, dass erst vor kurzem eines der Gräber ausgegraben wurde! Noch während wir die Inschriften der stark verwitterten Grabsteine versuchen zu lesen, werden wir von einem kleinen Rudel Wölfe angegriffen. Die Wölfe stellen keine größere Gefahr dar, doch plötzlich taucht ein Wolf von der Größe eines kleinen Pferdes auf. Er knurrt böse und spricht uns plötzlich an! Ein sprechender Wolf!!! Der Kampf hält kurz inne, bricht dann aber wieder aus, bis plötzlich eine Gestalt auftaucht, die dem Wolf etwas zuruft, woraufhin dieser die Kampfhandlungen einstellt.
Ich reibe mir verwundert die Augen, denn die so plötzlich aufgetauchte Gestalt ist Allison Fex! Noch mehr erstaunen mich ihre Worte, als sie mir sagt, dass sie den Wolf, welcher sich Heulen-des-Nordwinds nennt, gut kennt, da er es war, der sie als Kind aufgezogen hat!
Allison wurde von einem Worg aufgezogen?! In meinem Kopf dreht es ist und es kommen Fragen über Fragen auf, die ich Allison unbedingt stellen muss, wenn ich erst wieder zurück in Hauerburg bin. Irgendwie bin ich darüber traurig, dass Allison eine so harte Jugend gehabt haben muss. Ich möchte unbedingt die ganze Geschichte von ihr erfahren. Ich fühle mich von Allison angezogen...
Überraschender Weise ist eines der Gräber wohl das eines von Korvas Vorfahren. Die Inschriften auf dem Grabstein lässt darauf schließen. Eine weitere unbeantwortete Frage, die hoffentlich einmal beantwortet werden kann. Ansonsten ist die weitere Erkundung ereignislos und wir kommen schließlich heil und gesund wieder in Hauerburg an.
Doch die Ruhe wärt nur kurze Zeit, denn wir erfahren kurz nach unserer Ankunft, dass es im Ort einige Morde gegeben hat...!
Sonntag, 10. Februar 2019
Blog-O-Quest #41: Blut und Stahl
Nach sehr langer Ruhephase möchte ich endlich mal wieder einen neuen Post schreiben. Da kommt mir die 41. Blog-O-Quest mit dem Thema "Blut und Stahl" gerade recht. Gestartet wurde diesmal von Nerd-Gedanken. Dann wollen wir auch gleich loslegen...
1. Lieber strahlende Kriegerheldin oder zwielichtiger Söldner?Dies ist eine Frage, die ich nicht leicht beantworten kann, denn warum soll aus einem zwielichtigen Söldner nicht auch ein strahlender Krieger werden? Das beste Beispiel hierfür ist mein halb-orkischer Kämpfer in unserer Königsmacher-Runde. Früher war er Mitglied einer berüchtigten Räuberbande, doch mittlerweile hat er dieser den Rücken gekehrt und hat den Pfad der Tugend eingeschlagen!
2. Spielst Du selbst einen Kriegercharakter? Wenn ja, dann stelle ihn oder sie hier doch einfach mal vor - wenn nein, verrate Deinen Lesern, warum Du keinen Kriegercharakter spielst.
Wie schon kurz in Frage 1 angedeutet, spiele ich in unserer Königsmacher-Kampagne einen Halb-Ork Krieger, der in seinem früheren Leben einer brutalen Räuberbande angehörte. Stryke, so der Name meines Charakters, wurde immer als "Mann fürs Grobe" eingesetzt und ständig vom Adjutanten des Räuberhauptmannes drangsaliert. Eines Tages jedoch war es auch für Stryke zu viel und attackierte den Adjutanten und schlug ihn halbtot. Er floh darauf hin aus der Räuberbande, dessen Anführer ihm Rache schwor.
Jetzt ist Stryke Mitglied einer Abenteuergruppe, die in dem Pathfinder-Abenteuerpfad Königsmacher dabei ist ein Reich aufzubauen und ihm Zeit gibt endlich Ordnung in sein chaotisches Leben zu bringen. Derzeit hat Stryke in dem frisch gegründeten Reich den Posten des Generals übernommen und strebt als nächstes das Leben eines Ritters an. Einen besseren Lebenswandel kann man sich wohl kaum vorstellen, oder!?
3. Pleiten, Pech und Pannen gibt es immer dann, wenn Spieler kritisch auf Würfel treffen. Teilt eure Erinnerungen an den witzigsten, seltsamsten, unpraktischsten oder gefährlichsten Patzer in einer Situation!
Das mit dem Patzer ist noch gar nicht so lange her, genauer gesagt sogar in der vorletzten Spielsitzung erst gewesen. Stryke und seine Weggefährten waren einem bösen Feenwesen auf der Spur und hatten dieses in seiner Höhle gestellt. Als mutiger Kämpfer ging ich voraus und plötzlich geschah es. Das Wesen, ein Fossegrim, versuchte eine Bezauberung auf mich und - ich patzte! Zur Folge hatte dies, dass der Fossegrim mich "küsste", um mir Wasser in die Lungen zu drücken, was meinen sicheren Tod zur Folge gehabt hätte. Doch Dank unserer Erastil-Klerikerin ging alles noch einmal glimpflich ab. Allerdings bat ich die Klerikerin die Sache mit dem "Kuss" für sich zu behalten! Es war mir doch sehr peinlich gewesen...! Genaueres könnt Ihr hier nachlesen: Der Fossegrim
4. Größere Schlachten verkommen im Pen'n Paper zu einer üblen Würfelorgie. Wie handhabt Ihr das Kampfgeschehen mit vielen beteiligten NPC in eurer Spielrunde und welche Elemente braucht es, damit eine Massenschlacht für Dich spannend bleibt?
Seit ewigen Zeiten gab es keine größere Schlacht mehr in unseren Spielrunden. Damals war ich selbst noch kein Spielleiter, so dass ich mich diesem "Problem" selbst nie stellen musste. Bei Pathfinder gibt es mittlerweile im Monsterhandbuch VI die sogenannten Truppen, bei denen ganzen Gruppen/Truppen mit dementsprechenden Fähigkeiten einfach gespielt werden können.
5. Kein Kriegerleben ohne Blut und Tod - was war die schlimmste Wunde oder der epischste Tod, den Du im Kampfgeschehen bisher miterlebt hast?
Diese Frage kann ich ganz klar mit dem Tod meines Zwergenkriegers beantworten. In einem entscheidenden Kampf gegen unsere damaligen Erzfeinde hat sich mein Zwerg todesmutig in den Kampf gestürzt, um seinen Kampfgefährten die Chance zum Rückzug zu ermöglichen. Durch seine heldenhafte Tat konnten die überlebenden Charaktere noch einige weitere Abenteuer bestehen...
Bonusfrage: Nennt eure Kriegerische Lieblingsklasse (gern auch Kombiklasse) und das dazugehörige Rollenspielsystem!
Pathfinder: Die Kombiklasse Kämpfer/Ritter vereint viele Dinge, die ein wahrer Kriegerheld zum Rollenspiel-Leben benötigt! 😉
Mittwoch, 24. Oktober 2018
Königsmacher - Widersacher
Wir spielen mittlerweile die zwölfte (!) Spielsitzung, ohne überhaupt groß mit dem zweiten Teil von Königsmacher begonnen zu haben. Die Verwaltung unseres Reich im ersten Jahr nimmt mehr Zeit in Anspruch als gedacht! Hier folgen nun die Geschehnisse der letzen zwei Abende. Viel Spaß!
Ich setze abermals Allison auf die Fährte des bösen Feenwesens an, vermuten wir doch, ihn in den großen Wasserfällen im Osten zu finden.
Und tatsächlich kann Allison ihn dort ausmachen. Sofort packen wir alle nötigen Dinge zusammen und machen uns sogleich auf den Weg. Das Wetter spielt einigermaßen mit, so dass wir nach zwei Tagen an den Wasserfällen ankommen. Hier gibt Allison einen kurzen Lagebericht ab und zieht sich dann zurück. Auch wir machen uns daran die Gegend und den Wasserfall genauer zu beobachten. Zunächst umrunden wir das Gebiet, so dass wir einen Beobachtungsposten oberhalb des Wasserfalls beziehen. Geduld ist gefragt, die aber schon ein paar Stunden später belohnt wird. Der Fossegrim taucht aus den Fluten auf, setzt sich auf einen Stein und beginnt eine Melodie zu spielen. Er fühlt sich also vollkommen unbeobachtet - gut für uns.
Wir haben zwei Möglichkeiten: die Erste ist sich von hier oben 15 Meter tief abseilen, oder den Weg zurückgehen, um den Fossegrim frontal anzugreifen. Wir entscheiden uns für die zweite Lösung und reiten zurück zum Fuß des Wassserfalls, immer bedacht von dem Feenwesen nicht gesehen zu werden. Der Fossegrim ist allerdings verschwunden.
Lialda und Garth klettern über große Felsen bis sie eine gute Position erreicht haben und warten ab. Korva und ich lauern zunächst ebenfalls hinter einem Felsen und beobachten den Wasserfall. Plötzlich taucht der Fossegrim aus dem Wasserfall auf, augenscheinlich gibt es dahinter eine Höhle und hockt sich wieder unbekümmert auf einen großen Stein. Dies ist unsere Gelegenheit. Garth beginnt den Angriff und mit einer akrobatischen Glanzleistung gelingt es ihm dem Gegner eine starke Verletzung zuzufügen. Lialda setzt Magie ein und setzt dem Fossegrim ebenfalls zu. Korva benutzt ihrem Kompositbogen, nur ich muss in die kalten Fluten steigen, um mit meiner Axt ebenfalls in den Kampf eingreifen zu können.
Das Wasser ist eiskalt, doch ich beiße die Zähne zusammen. Immer weiter kämpfe ich mich durch den starken Strom, während meine Freunde einen Angriff nach dem anderen gegen den Fossegrim durchführen. Als ich nah genug für einen Angriff herangekommen bin taucht das Feenwesen in den Fluten ab und ist verschwunden - Verdammt!
Zunächst stehen wir ratlos da, doch dann entdeckt Garth eine kleine Blutspur, die hinter den Wasserfall führt. Während Garth seine Wunden versorgt mache ich mich an die Verfolgung und gelange in eine Höhle. Doch mir bleibt keine Zeit zur Orientierung, denn plötzlich vernehme ich einen lieblichen Gesang, der mich in seinen Bann schlägt!
Korva erzählt mir später, dass mich der Fossegrim bezaubert hat und es ihm fast gelungen wäre mich durch eine Art "Kuss" zu töten. Dank Korva, die den Gegner am Ende niederstreckt, muss Gevatter Tod wohl noch etwas länger auf mich warten...
Die angespannte Lage aufgrund des Zwischenfalls mit dem Fossegrim legt sich nur langsam. Doch schon taucht ein weiteres Problem auf. Von mehreren Seiten dringen die besorgniserregenden Berichte über Wegelagerer an unsere Ohren. Wir können einen Zusammenhang zwischen den Steckbriefen, die von Idun Kellek auf Cindiel und mich ausgesetzt sind herstellen, und nehmen die Bedrohung sehr ernst! Kellek kann es immer noch nicht verwinden, dass ich ihm eine Schlappe beigebracht habe und seine Banditenbande verlassen habe, so wie Cindiel auch. Er hat Kopfgeldjäger und anderes Gesindel auf uns angesetzt, die das beachtliche Kopfgeld verdienen wollen, sollen sie nur kommen...
Die monatliche Ratssitzung ist eine, die endlich mal wieder von positiven Nachrichten geprägt ist. Die "Staatskasse" ist gut gefüllt, so dass wir wieder einige Goldstücke in das Reich Korliagast investieren können. So weiten wir unser Gebiet aus, unterstützen die Silbermine der Kobolde mit wichtigen Materialien und bauen noch ein paar Unterkünfte sowie eine Straße. Es geht wieder bergauf!
Kurz vor Monatsende jedoch werden die Klagen was die Wegelagerer angehen lauter. Wir müssen uns also dieser Bedrohung stellen, bevor das Reich darunter leidet! Akiros, der Korliagast als Landvogt dient, gibt uns einen kurzen Lagebericht und sodann beginnen wir abermals mit den Vorbereitungen für unsere Abreise. In der Nähe des vor ein paar Monaten errichteten Wachturms sollen die Wegelagerer besonders "aktiv" sein. Also haben wir ein Ziel. Am Turm angekommen schlagen wir zunächst unser Lager im Turm auf und beginnen dann am nächsten Tag mit der Suche nach dem Gesindel. Es ist Garth, der die Gruppe der Banditen als erster entdeckt. Zwölf Männer lauern in Büschen und auf Bäumen auf uns und versuchen uns einzukreisen. Ihr Anführer ist ein alter Bekannter von mir: Haded, ein schmieriger Vasall Idun Kelleks, der für ein paar Goldmünzen alles macht!
Ein langer, schwerer Kampf beginnt, bei dem wir mit der Übermacht von Gegnern alle Hände voll zu tun haben. Lialda deckt die Banditen mit magischen Geschossen ein, während Garth ständig seine Position wechselt und einen Schuss mit seinem Kurzbogen nach dem anderen abgibt. Korva wird von mehreren Wegelagerern umzingelt, doch mit ihrem Tiergefährten dem großen Elch, kann sie die Gegner in Schach halten.
Auch ich werde umzingelt und habe alle Hände voll zu tun Haded und seine Kumpanen auszuschalten bzw. kampfunfähig zu machen. Doch Hilfe naht! Wir können Hufgetrappel hören und sehen aus den Augenwinkeln eine Gruppe von fünf Reiter schnell näher kommen. Doch diese können nicht ohne Probleme näher herankommen, da Lialda einen Zauber angewendet hat, der die Gräser in der Umgebung so verzaubert, dass sie alles und jeden festhalten, der sich in ihrem Bereich befindet. So wird der Kampf teilweise zu einem Balanceakt, denn nur der Weg ist ohne Probleme begehbar! Immer wieder stecke ich heftige Schläge ein und das Blut läuft an mehreren Stellen meines Körper hinab und nimmt mir sogar ein wenig die Sicht. Doch mit Müh und Not besiegen wir den größten Teil der Angreifer, der Rest flieht in alles Himmelsrichtungen.
Erst jetzt können wir uns bei unseren Unterstützern bedanken. Es sind fünf Ritter des Schildordens, die auf dem Weg nach Hauerburg sind. Ihr Anführer ist ein stattlicher Mann namens Sir Praxiles von Zenobia. Ein seltsamer Name, aber seine Hilfe war gut für uns. Wir beschließen, nachdem Korva unsere Wunden versorgt hat, gemeinsam mit den Rittern nach Hauerburg zu reisen.
Ritter, edle Männer mit Stolz und Mut in der Brust, die sich einem Ziel verschrieben haben: dem Schutz der gemeinen Bevölkerung!
Vielleicht ist dies ein Wink des Schicksals oder Erastils. Ich habe in meiner Vergangenheit einiges Leid über die Bevölkerung gebracht als ich noch Mitglied in Idun Kelleks Bande war. Vielleicht kann ich als Ritter einen großen Teil dieser Schuld wieder gut machen. Ich muss unbedingt mit diesem Sir Praxiles einige Worte wechseln wenn wir wieder zurück in Hauerburg sind...
Der Fossegrim
Wir haben einen konkreten Gegner - den Fossegrim. Ihn gilt es zu stellen und zu vernichten!Ich setze abermals Allison auf die Fährte des bösen Feenwesens an, vermuten wir doch, ihn in den großen Wasserfällen im Osten zu finden.
Und tatsächlich kann Allison ihn dort ausmachen. Sofort packen wir alle nötigen Dinge zusammen und machen uns sogleich auf den Weg. Das Wetter spielt einigermaßen mit, so dass wir nach zwei Tagen an den Wasserfällen ankommen. Hier gibt Allison einen kurzen Lagebericht ab und zieht sich dann zurück. Auch wir machen uns daran die Gegend und den Wasserfall genauer zu beobachten. Zunächst umrunden wir das Gebiet, so dass wir einen Beobachtungsposten oberhalb des Wasserfalls beziehen. Geduld ist gefragt, die aber schon ein paar Stunden später belohnt wird. Der Fossegrim taucht aus den Fluten auf, setzt sich auf einen Stein und beginnt eine Melodie zu spielen. Er fühlt sich also vollkommen unbeobachtet - gut für uns.
Wir haben zwei Möglichkeiten: die Erste ist sich von hier oben 15 Meter tief abseilen, oder den Weg zurückgehen, um den Fossegrim frontal anzugreifen. Wir entscheiden uns für die zweite Lösung und reiten zurück zum Fuß des Wassserfalls, immer bedacht von dem Feenwesen nicht gesehen zu werden. Der Fossegrim ist allerdings verschwunden.
Lialda und Garth klettern über große Felsen bis sie eine gute Position erreicht haben und warten ab. Korva und ich lauern zunächst ebenfalls hinter einem Felsen und beobachten den Wasserfall. Plötzlich taucht der Fossegrim aus dem Wasserfall auf, augenscheinlich gibt es dahinter eine Höhle und hockt sich wieder unbekümmert auf einen großen Stein. Dies ist unsere Gelegenheit. Garth beginnt den Angriff und mit einer akrobatischen Glanzleistung gelingt es ihm dem Gegner eine starke Verletzung zuzufügen. Lialda setzt Magie ein und setzt dem Fossegrim ebenfalls zu. Korva benutzt ihrem Kompositbogen, nur ich muss in die kalten Fluten steigen, um mit meiner Axt ebenfalls in den Kampf eingreifen zu können.
Das Wasser ist eiskalt, doch ich beiße die Zähne zusammen. Immer weiter kämpfe ich mich durch den starken Strom, während meine Freunde einen Angriff nach dem anderen gegen den Fossegrim durchführen. Als ich nah genug für einen Angriff herangekommen bin taucht das Feenwesen in den Fluten ab und ist verschwunden - Verdammt!
Zunächst stehen wir ratlos da, doch dann entdeckt Garth eine kleine Blutspur, die hinter den Wasserfall führt. Während Garth seine Wunden versorgt mache ich mich an die Verfolgung und gelange in eine Höhle. Doch mir bleibt keine Zeit zur Orientierung, denn plötzlich vernehme ich einen lieblichen Gesang, der mich in seinen Bann schlägt!
Korva erzählt mir später, dass mich der Fossegrim bezaubert hat und es ihm fast gelungen wäre mich durch eine Art "Kuss" zu töten. Dank Korva, die den Gegner am Ende niederstreckt, muss Gevatter Tod wohl noch etwas länger auf mich warten...
Die Wegelagerer
Zurück in Hauerburg können wir der Bevölkerung die Leiche des Fossegrim präsentieren. Seine sterblichen Überreste werden an einen Baum am Ortseingang für alle gut sichtbar aufgehängt. Es soll alle abschrecken, die Böses im Schilde führen und gleichzeitig warnen, dass wir alles und jeden bestrafen werden.Die angespannte Lage aufgrund des Zwischenfalls mit dem Fossegrim legt sich nur langsam. Doch schon taucht ein weiteres Problem auf. Von mehreren Seiten dringen die besorgniserregenden Berichte über Wegelagerer an unsere Ohren. Wir können einen Zusammenhang zwischen den Steckbriefen, die von Idun Kellek auf Cindiel und mich ausgesetzt sind herstellen, und nehmen die Bedrohung sehr ernst! Kellek kann es immer noch nicht verwinden, dass ich ihm eine Schlappe beigebracht habe und seine Banditenbande verlassen habe, so wie Cindiel auch. Er hat Kopfgeldjäger und anderes Gesindel auf uns angesetzt, die das beachtliche Kopfgeld verdienen wollen, sollen sie nur kommen...
Die monatliche Ratssitzung ist eine, die endlich mal wieder von positiven Nachrichten geprägt ist. Die "Staatskasse" ist gut gefüllt, so dass wir wieder einige Goldstücke in das Reich Korliagast investieren können. So weiten wir unser Gebiet aus, unterstützen die Silbermine der Kobolde mit wichtigen Materialien und bauen noch ein paar Unterkünfte sowie eine Straße. Es geht wieder bergauf!
Kurz vor Monatsende jedoch werden die Klagen was die Wegelagerer angehen lauter. Wir müssen uns also dieser Bedrohung stellen, bevor das Reich darunter leidet! Akiros, der Korliagast als Landvogt dient, gibt uns einen kurzen Lagebericht und sodann beginnen wir abermals mit den Vorbereitungen für unsere Abreise. In der Nähe des vor ein paar Monaten errichteten Wachturms sollen die Wegelagerer besonders "aktiv" sein. Also haben wir ein Ziel. Am Turm angekommen schlagen wir zunächst unser Lager im Turm auf und beginnen dann am nächsten Tag mit der Suche nach dem Gesindel. Es ist Garth, der die Gruppe der Banditen als erster entdeckt. Zwölf Männer lauern in Büschen und auf Bäumen auf uns und versuchen uns einzukreisen. Ihr Anführer ist ein alter Bekannter von mir: Haded, ein schmieriger Vasall Idun Kelleks, der für ein paar Goldmünzen alles macht!
Ein langer, schwerer Kampf beginnt, bei dem wir mit der Übermacht von Gegnern alle Hände voll zu tun haben. Lialda deckt die Banditen mit magischen Geschossen ein, während Garth ständig seine Position wechselt und einen Schuss mit seinem Kurzbogen nach dem anderen abgibt. Korva wird von mehreren Wegelagerern umzingelt, doch mit ihrem Tiergefährten dem großen Elch, kann sie die Gegner in Schach halten.
Auch ich werde umzingelt und habe alle Hände voll zu tun Haded und seine Kumpanen auszuschalten bzw. kampfunfähig zu machen. Doch Hilfe naht! Wir können Hufgetrappel hören und sehen aus den Augenwinkeln eine Gruppe von fünf Reiter schnell näher kommen. Doch diese können nicht ohne Probleme näher herankommen, da Lialda einen Zauber angewendet hat, der die Gräser in der Umgebung so verzaubert, dass sie alles und jeden festhalten, der sich in ihrem Bereich befindet. So wird der Kampf teilweise zu einem Balanceakt, denn nur der Weg ist ohne Probleme begehbar! Immer wieder stecke ich heftige Schläge ein und das Blut läuft an mehreren Stellen meines Körper hinab und nimmt mir sogar ein wenig die Sicht. Doch mit Müh und Not besiegen wir den größten Teil der Angreifer, der Rest flieht in alles Himmelsrichtungen.
Erst jetzt können wir uns bei unseren Unterstützern bedanken. Es sind fünf Ritter des Schildordens, die auf dem Weg nach Hauerburg sind. Ihr Anführer ist ein stattlicher Mann namens Sir Praxiles von Zenobia. Ein seltsamer Name, aber seine Hilfe war gut für uns. Wir beschließen, nachdem Korva unsere Wunden versorgt hat, gemeinsam mit den Rittern nach Hauerburg zu reisen.
Ritter, edle Männer mit Stolz und Mut in der Brust, die sich einem Ziel verschrieben haben: dem Schutz der gemeinen Bevölkerung!
Vielleicht ist dies ein Wink des Schicksals oder Erastils. Ich habe in meiner Vergangenheit einiges Leid über die Bevölkerung gebracht als ich noch Mitglied in Idun Kelleks Bande war. Vielleicht kann ich als Ritter einen großen Teil dieser Schuld wieder gut machen. Ich muss unbedingt mit diesem Sir Praxiles einige Worte wechseln wenn wir wieder zurück in Hauerburg sind...
Dienstag, 4. September 2018
Garx' Geschichte - Der Anfang
Nach einer längeren Pause aufgrund verschiedener Umstände geht es weiter in unserer Spelljammer-Kampagne.
Die Gruppe hat das Abenteuer "Heart of the Enemy" mehr oder weniger erfolgreich beendet. Mehr erfolgreich, da der Witchlight Marauder vernichtet wurde, weniger aufgrund der Tatsache, dass im Verlauf des Abenteuers mein wichtigster Charakter verstorben ist.
Der verstorbene Gnom Garx Beebleblox hat eine größer angelegte Hintergrundgeschichte, die wir uns schon zu Beginn der Kampagne, vor etwa knapp 20 Jahren, ausgedacht hatten und jetzt langsam aber sicher zu einem Ende gebracht werden sollte. Von daher liegt jetzt der Fokus der Kampagne auf der Geschichte des Gnoms, doch dieser ist leider tot!
Noch während des laufenden letzten Abenteuers habe ich mit dem Spieler des Gnoms ein kleines Intermezzo gespielt. Hierbei ging es um seinen Tod und was eigentlich danach geschieht!
So wird die Leiche des Gnoms durch den NSC Issa, welcher in Wirklichkeit ein mächtiger Gestaltswandler ist, durch das Wildspace nach Faeriespace gebracht. Hier in der Heimatsphäre vieler Wesen aus der ersten Welt soll das Unmögliche wahr gemacht werden - die Wiedergeburt des Garx Beebleblox.
Hierfür habe ich eigens ein kleines Szenario entworfen in dem der Gnom auf verschiedene Wesen trifft, die ihn auf unterschiedliche Arten prüfen, wie u.a. seinen Verstand, seinen Mut und auch sein Wissen. Nach den erfolgreich abgelegten Prüfungen kann Garx ein Gespräch zwischen gnomischen Gottheiten und einem Wesen mitverfolgen. Hierbei stellt sich heraus, dass das fremdartige Wesen noch über den Gottheiten zu stehen scheint und diese sogar rügt! Garx erfährt, dass er der letzte seiner Familie ist, und man ihn den wahren Keshabid nennt (ja, Garx' Geschichte ist an die Geschichte der lorakischen Gnome aus dem Splittermond-System geknüpft!). Ich fand die Geschichte der Gnome in Farukan so interessant, dass ich eine Geschichte darum gebastelt habe. Schließlich spielt Spelljammer in Raum und Zeit und mit mächtiger Magie kann man von Planeten zu Planeten reisen, warum nicht auch in andere Spielsysteme!? Aber zurück zu Garx...
In diesem kleinen Zwischenszenario trifft Garx u.a. auf den Paladin Algon, der ebenfalls darauf wartet wie es nach dessen Tod weitergehen wird. Beide freunden sich locker an, bis zu dem Zeitpunkt der Entscheidung. Die gnomischen Götter haben entschieden, dass Garx die Aufgabe erledigen muss, die ihm quasi schon in die Wiege gelegt wurde. Um was für eine Aufgabe es sich dabei handelt weiß Garx bisher jedoch noch nicht. Er konnte sich lediglich ein paar Dinge zusammenreimen, die er während des Disputs zwischen den Göttern und dem mysteriösen Wesen aufschnappen konnte.
So erwacht Garx Beebleblox eines Tages in einem Bett in einem Gasthaus wieder auf. Neben ihm sitzt Issa, der sich als sein Beschützer offenbart. Doch Garx ist nicht mehr der Alte. Die Todeserfahrung hat seine Spuren hinterlassen. So hat er einen großen Teil seines Augenlichts eingebüßt und auch seine Haut hat sich verändert. Im Nacken und am Hals trägt er ein seltsames Muster - ein Zeichen der Götter? Auf einem Tisch in der Nähe des Bettes liegen mehrere Gegenstände, die ihm für seine "Aufgabe" zur Verfügung gestellt wurden: ein Kriegshammer, ein seltsames Knotengebilde aus Leder und eine etwa knapp halben Meter große Samenkapsel.
Garx ist mit Issa auf FlimFlam gestrandet, ein aus mehr als 100 alten Schiffswracks zusammengebautes Objekt, welches durch Greyspace treibt. Hier treffen sich nicht nur die Gnome der bekannten Sphären, sondern auch geschäftstüchtige Händler und Abenteurer jeder Art. Hier auf FlimFlam wird Garx Näheres über sein Schicksal erfahren und hier wird auch die Reise und das Abenteuer seines Lebens beginnen...
Die übrigen Charaktere befinden sich derweil auf "The Spectre", ebenfalls in Greyspace, wo die New Hope in den Docks repariert wurde. Die SC holen Erkundigungen ein und treffen auf einen alten Bekannten namens Alaron, ein Bionid den sie auf der Gamaro-Base kennen und schätzen gelernt haben. Die Charaktere erinnern sich an Alarons Kampfkraft und stellen ihn sofort als Teil ihrer neuen Schiffsmannschaft ein. Elina und Galaghan können eine vage Spur verfolgen, die ein reisender Gnom hinterlassen hat, die Spur scheint zu einem seltsamen Ort namens FlimFlam zu führen...
Die Gruppe hat das Abenteuer "Heart of the Enemy" mehr oder weniger erfolgreich beendet. Mehr erfolgreich, da der Witchlight Marauder vernichtet wurde, weniger aufgrund der Tatsache, dass im Verlauf des Abenteuers mein wichtigster Charakter verstorben ist.
Der verstorbene Gnom Garx Beebleblox hat eine größer angelegte Hintergrundgeschichte, die wir uns schon zu Beginn der Kampagne, vor etwa knapp 20 Jahren, ausgedacht hatten und jetzt langsam aber sicher zu einem Ende gebracht werden sollte. Von daher liegt jetzt der Fokus der Kampagne auf der Geschichte des Gnoms, doch dieser ist leider tot!
Noch während des laufenden letzten Abenteuers habe ich mit dem Spieler des Gnoms ein kleines Intermezzo gespielt. Hierbei ging es um seinen Tod und was eigentlich danach geschieht!
So wird die Leiche des Gnoms durch den NSC Issa, welcher in Wirklichkeit ein mächtiger Gestaltswandler ist, durch das Wildspace nach Faeriespace gebracht. Hier in der Heimatsphäre vieler Wesen aus der ersten Welt soll das Unmögliche wahr gemacht werden - die Wiedergeburt des Garx Beebleblox.
Hierfür habe ich eigens ein kleines Szenario entworfen in dem der Gnom auf verschiedene Wesen trifft, die ihn auf unterschiedliche Arten prüfen, wie u.a. seinen Verstand, seinen Mut und auch sein Wissen. Nach den erfolgreich abgelegten Prüfungen kann Garx ein Gespräch zwischen gnomischen Gottheiten und einem Wesen mitverfolgen. Hierbei stellt sich heraus, dass das fremdartige Wesen noch über den Gottheiten zu stehen scheint und diese sogar rügt! Garx erfährt, dass er der letzte seiner Familie ist, und man ihn den wahren Keshabid nennt (ja, Garx' Geschichte ist an die Geschichte der lorakischen Gnome aus dem Splittermond-System geknüpft!). Ich fand die Geschichte der Gnome in Farukan so interessant, dass ich eine Geschichte darum gebastelt habe. Schließlich spielt Spelljammer in Raum und Zeit und mit mächtiger Magie kann man von Planeten zu Planeten reisen, warum nicht auch in andere Spielsysteme!? Aber zurück zu Garx...
In diesem kleinen Zwischenszenario trifft Garx u.a. auf den Paladin Algon, der ebenfalls darauf wartet wie es nach dessen Tod weitergehen wird. Beide freunden sich locker an, bis zu dem Zeitpunkt der Entscheidung. Die gnomischen Götter haben entschieden, dass Garx die Aufgabe erledigen muss, die ihm quasi schon in die Wiege gelegt wurde. Um was für eine Aufgabe es sich dabei handelt weiß Garx bisher jedoch noch nicht. Er konnte sich lediglich ein paar Dinge zusammenreimen, die er während des Disputs zwischen den Göttern und dem mysteriösen Wesen aufschnappen konnte.
So erwacht Garx Beebleblox eines Tages in einem Bett in einem Gasthaus wieder auf. Neben ihm sitzt Issa, der sich als sein Beschützer offenbart. Doch Garx ist nicht mehr der Alte. Die Todeserfahrung hat seine Spuren hinterlassen. So hat er einen großen Teil seines Augenlichts eingebüßt und auch seine Haut hat sich verändert. Im Nacken und am Hals trägt er ein seltsames Muster - ein Zeichen der Götter? Auf einem Tisch in der Nähe des Bettes liegen mehrere Gegenstände, die ihm für seine "Aufgabe" zur Verfügung gestellt wurden: ein Kriegshammer, ein seltsames Knotengebilde aus Leder und eine etwa knapp halben Meter große Samenkapsel.
Garx ist mit Issa auf FlimFlam gestrandet, ein aus mehr als 100 alten Schiffswracks zusammengebautes Objekt, welches durch Greyspace treibt. Hier treffen sich nicht nur die Gnome der bekannten Sphären, sondern auch geschäftstüchtige Händler und Abenteurer jeder Art. Hier auf FlimFlam wird Garx Näheres über sein Schicksal erfahren und hier wird auch die Reise und das Abenteuer seines Lebens beginnen...
Die übrigen Charaktere befinden sich derweil auf "The Spectre", ebenfalls in Greyspace, wo die New Hope in den Docks repariert wurde. Die SC holen Erkundigungen ein und treffen auf einen alten Bekannten namens Alaron, ein Bionid den sie auf der Gamaro-Base kennen und schätzen gelernt haben. Die Charaktere erinnern sich an Alarons Kampfkraft und stellen ihn sofort als Teil ihrer neuen Schiffsmannschaft ein. Elina und Galaghan können eine vage Spur verfolgen, die ein reisender Gnom hinterlassen hat, die Spur scheint zu einem seltsamen Ort namens FlimFlam zu führen...
Samstag, 1. September 2018
Königsmacher - Er(n)ste Probleme
Auch im weiteren Verlauf des Jahres geht es in erster Linie um politische Entscheidungen. ich erwische mich immer häufiger dabei, wenn ich auf meinem Lieblingsplatz oben auf dem Wachturm in die Ferne über das Hauerwasser schaue und überlege ob die Entscheidung ein Reich zu gründen die Richtige war.
Immer wieder müssen wichtige Entscheidungen getroffen werden, wie etwa die Besetzung der Botschaften in Restow, Steinstieg und Adlerwacht. Lady Jeribeth Nichte wird wohl aufgrund ihrer Beziehungen nach Adlerwacht gehen. Die beiden übrigen Posten werden mit uns unbekannten Personen besetzt, die sich aufgrund ihrer Fähigkeiten dazu am besten eignen, Ruben Gudhall (Steinstieg) und Sion Poins (Restow). All diese Dinge überlasse ich dem Rat und meinen Freunden, die sich eindeutig besser auf dem politischen Parkett auskennen als ich.
Doch im Laufe der Monate tut sich ein großes Problem auf - das Gold in der Schatzkammer wird immer knapper. Es stellt sich heraus, dass wir viel zu viele Angebote von Gönnern und Investoren in das neue Reich angenommen haben. Das Ergebnis ist das stetig weniger werdende Kapital. Ein Problem welches so schnell wie möglich gelöst werden muss, wollen wir in drei Monaten nicht vollkommen pleite sein...
Unser Kämmerer ordnet zunächst einen Baustopp an, was im ersten Moment die Finanzen auffängt. Doch dies ist nur ein Tropfen auf dem heißen Stein. Wir berufen eine Sondersitzung ein und beraten was zu tun ist, um die sogenannte Talfahrt zu beenden. Privatvermögen investieren oder Kredite aufnehmen stehen am Ende auf dem Pergament! Garth, Lialda und Jiro bemühen sich um Investoren, und tatsächlich melden sich drei Personen. Der Wirt des örtlichen Gasthauses Trakaz Maradur, Bruder Flint (vom Orden der barmherzigen Brüder) sowie ein mysteriöser Elf namens Lle'fándor sind bereit ein Teil ihres Vermögens in das Reich Korliagast zu investieren. Natürlich ist auch dieses wieder an Bedingungen geknüpft, aber immerhin können wir das Reich für die nächsten Monate erst einmal über Wasser halten. Es bleibt uns nichts anderes übrig als auch langfristig eine Lösung zu finden.
Während der vorletzten Ratssitzung kommt es zu einem Eklat, als es öffentlich wird, dass auch die Nachtschwingen sich in Korliagast "eingekauft" haben. Heftig wird darüber diskutiert, bis ich es bin, der der Diskussion ein Ende bereitet. Im Rat sitzen mindestens vier Mitglieder die eine unrühmliche Vergangenheit haben. Doch jeder hat im Leben eine zweite Chance verdient, was mir nach dieser Äußerung ein wenig Respekt einbringt. Vielleicht wird aus mir doch noch ein einigermaßen ansehnlicher "Politiker"!?
Ansonsten ist es ruhig in Korliagast und Hauerburg. Der kleine Ort am Fuße des Forts wächst und immer noch kommen neue Siedler, trotz des ersten fallenden Schnees. Notdürftig können wir im Herbst das Fort wetterfest machen, ein Segen, dass wir den Kamin rechtzeitig fertig bekommen haben, so dass der Ratssaal wenigstens einigermaßen warm ist.
Zu erwähnen wäre noch der Besuch von Angrosch Silberschlag. Stolz verkündet dieser, dass er eine Goldmine gefunden hat und diese anstatt der Silbermine der Kobolde nun für sich beanspruchen wird! Wir sind wie vor den Kopf gestoßen, hatten wir doch gehofft eine solche Mine würde unser Finanzproblem ein für allemal lösen.
Sofort überlegen wir uns, wie auch wir ein Stück vom Kuchen abbekommen können. Eilig beschließen wir in der folgenden Ratssitzung das Gebiet um der Goldmine für uns zu beanspruchen, auch wenn dies zu Lasten der Schatzkammer geht! Allison hatte ich darauf angesetzt herauszufinden wo sich die Goldmine befindet, und schon kurze Zeit später wußten wir vom Standort. Diese Allison ist nicht nur als Waldläufer eine tolle Bereicherung...
Angrosch ist von diesem Vorgehen wenig erfreut und droht uns mit Konsequenzen. Wieder einmal wird klar, warum wir Korva zur Herrscherin auserkoren haben. Besonnen reagiert sie auf Angroschs Drohungen und lädt den Zwerg sogar ins Fort zu einer Besprechung ein. Ob es nun politisches Kalkül ist oder nicht, jedenfalls läßt Korva diesen Angrosch erst einmal sitzen, um wichtigen Geschäften im reich nachzugehen. In Wirklichkeit besuchen wir Svetlana und ihren Mann im Handelsposten, da die zwei kurz zuvor Eltern geworden sind. Für mich ist ein solcher "Besuch" etwas vollkommen fremdes, aber vielleicht ist es in einer normalen Familie üblich, dass man sich besucht!?
Zurück in Hauerburg lädt Korva den Zwerg Angrosch Silberschlag erneut ein. Die folgende Begegnung ist nüchtern und droht zuweilen zu eskalieren! Korva hat ein Geschick oder soll ich besser Gabe sagen, ihrem Gegenüber ruhig und gelassen zu bleiben und ihren Willen durchzusetzen. Mit kühlem Kopf und einem sogenannten diplomatischen Schachzug gelingt es ihr dem Zwerg ein kleines Vermögen aus der Tasche zu ziehen. Und das allein mit Worten! Jedenfalls ist die finanzielle Situation des Reiches nun eine bessere und wir werden mit dem Gold den Winter gut überstehen.
Im Hintergrund haben Garth, Lialda und ich beschlossen diesem Angrosch gehörig die Suppe zu versalzen. Wir werden ihm Steine in den Weg legen, ihm das Leben in der Goldmine so schwer wie möglich machen, in der Hoffnung er gibt die Mine eines Tages von sich aus auf...
Die gestrige Spielrunde hatte es mal wieder in sich.
Eigentlich ist dieser Monat einer der Ruhigsten, doch zum Monatsende mussten wir eine schreckliche Wahrheit erfahren.
Es beginnt mir leiser Musik, die an mein Ohr getragen wird. Sie kommt aus Richtung des Dorfes. Das Lachen von mehreren, weiblichen jungen Mädchen kann ich ebenfalls vernehmen. Doch plötzlich schlägt die Stimmung um. Aus dem Lachen werden entsetzliche Schreie. Sofort stellen sich bei mir die Nackenhaare auf und ich renne aus dem Fort in Richtung Hauerburg, genauer gesagt an das Ufer des Würgers. Mehrere Bewohner Hauerburgs sind ebenfalls auf die Schreie aufmerksam geworden und schauen sich fragen um, oder nehmen ihre jungen Töchter tröstend in den Arm.
Ich verschaffe mir einen Überblick. Dabei fällt mir ein junges Mädchen auf, das immer wieder schluchzend mit dem rechten Arm auf das dunkle Wasser des Flusses deutet. Ich beruhige das Mädchen und kann erfahren, dass eine elfengleiche Gestalt mit gold schimmernder Haut ein anderes Mädchen ins Wasser gelockt, geküsst und dann mit ihr in den Fluten verschwunden ist!
Sofort schießt mir ein Gedanke in den Kopf: Lle'fándor! Er ist ein Elf mit gold schimmernder Haut! Doch wie passt das Wasser dazu? In der Zwischenzeit sind meine drei Gefährten ebenfalls am Ort des Geschehens angekommen. Aufgebrachte Bürger und Eltern schimpfen auf Korva ein. Denn uns wird noch ein Detail zuteil. Der seltsame "Elf" sagte folgende Worte bevor er das arme Mädchen mit sich in den Fluss nahm: "Jetzt hole ich mir meinen monatlichen Zins!"
Garth und ich beginnen sofort mit der Suche nach dem verschwundenen Mädchen, ohne Erfolg! In der Zwischenzeit können Lialda und Korva von der guten Zanny erfahren, dass es sich bei dem seltsamen Elf im Wasser um ein böses Feenwesen handeln könnte - einen sogenannten Fossegrim! Doch um genaueres zu erfahren sollen Korva und Lialda ein erfahreneres Feenwesen befragen, in diesem Fall fällt ihnen nur Perliwash und die Grig ein, die im alten Elchtempel bei Cindiell leben.
Sofort brechen die Damen am nächsten Morgen in Richtung Tempel auf, während Garth und ich alles Mögliche versuchen das verschwundene Mädchen zu finden - erfolglos. Als letzte Idee setze ich Allison Fex darauf an, an den Ufern der Flüsse nach Spuren zu suchen. Vielleicht haben wir ja Glück.
Zwei Tage später sind Korva und Lialda zurück und bestätigen den Verdacht. Es handelt sich tatsächlich um einen Fossegrim, der hier in den Flüssen sein Unwesen treibt und aus reiner Mordlust vornehmlich junge Mädchen ins Verderben lockt! Ein Gegner den wir unbedingt zur Strecke bringen müssen bevor noch mehr Menschen seine Opfer werden.
Dieses schreckliche Geschehen ist auch Hauptgesprächsthema in der nächsten Ratssitzung. Die Bewohner Hauerburgs sind verunsichert und einige geben der Herrscherin die Schuld am Tod des Mädchens. Es wird einiges an Überzeugungsarbeit geleistet werden müssen, um diese Sache aus der Welt zu schaffen. Glücklicherweise haben wir eine Spur. Augenscheinlich bevorzugen diese bösen Feenwesen Wasserfälle als ihre Heimat. Gut dass es hier in den Kamelanden bisher nur einen Wasserfall gibt der in Frage kommt.
Fossegrim, dein letztes Stündlein hat geschlagen...
Immer wieder müssen wichtige Entscheidungen getroffen werden, wie etwa die Besetzung der Botschaften in Restow, Steinstieg und Adlerwacht. Lady Jeribeth Nichte wird wohl aufgrund ihrer Beziehungen nach Adlerwacht gehen. Die beiden übrigen Posten werden mit uns unbekannten Personen besetzt, die sich aufgrund ihrer Fähigkeiten dazu am besten eignen, Ruben Gudhall (Steinstieg) und Sion Poins (Restow). All diese Dinge überlasse ich dem Rat und meinen Freunden, die sich eindeutig besser auf dem politischen Parkett auskennen als ich.
Doch im Laufe der Monate tut sich ein großes Problem auf - das Gold in der Schatzkammer wird immer knapper. Es stellt sich heraus, dass wir viel zu viele Angebote von Gönnern und Investoren in das neue Reich angenommen haben. Das Ergebnis ist das stetig weniger werdende Kapital. Ein Problem welches so schnell wie möglich gelöst werden muss, wollen wir in drei Monaten nicht vollkommen pleite sein...
Unser Kämmerer ordnet zunächst einen Baustopp an, was im ersten Moment die Finanzen auffängt. Doch dies ist nur ein Tropfen auf dem heißen Stein. Wir berufen eine Sondersitzung ein und beraten was zu tun ist, um die sogenannte Talfahrt zu beenden. Privatvermögen investieren oder Kredite aufnehmen stehen am Ende auf dem Pergament! Garth, Lialda und Jiro bemühen sich um Investoren, und tatsächlich melden sich drei Personen. Der Wirt des örtlichen Gasthauses Trakaz Maradur, Bruder Flint (vom Orden der barmherzigen Brüder) sowie ein mysteriöser Elf namens Lle'fándor sind bereit ein Teil ihres Vermögens in das Reich Korliagast zu investieren. Natürlich ist auch dieses wieder an Bedingungen geknüpft, aber immerhin können wir das Reich für die nächsten Monate erst einmal über Wasser halten. Es bleibt uns nichts anderes übrig als auch langfristig eine Lösung zu finden.
Während der vorletzten Ratssitzung kommt es zu einem Eklat, als es öffentlich wird, dass auch die Nachtschwingen sich in Korliagast "eingekauft" haben. Heftig wird darüber diskutiert, bis ich es bin, der der Diskussion ein Ende bereitet. Im Rat sitzen mindestens vier Mitglieder die eine unrühmliche Vergangenheit haben. Doch jeder hat im Leben eine zweite Chance verdient, was mir nach dieser Äußerung ein wenig Respekt einbringt. Vielleicht wird aus mir doch noch ein einigermaßen ansehnlicher "Politiker"!?
Ansonsten ist es ruhig in Korliagast und Hauerburg. Der kleine Ort am Fuße des Forts wächst und immer noch kommen neue Siedler, trotz des ersten fallenden Schnees. Notdürftig können wir im Herbst das Fort wetterfest machen, ein Segen, dass wir den Kamin rechtzeitig fertig bekommen haben, so dass der Ratssaal wenigstens einigermaßen warm ist.
Zu erwähnen wäre noch der Besuch von Angrosch Silberschlag. Stolz verkündet dieser, dass er eine Goldmine gefunden hat und diese anstatt der Silbermine der Kobolde nun für sich beanspruchen wird! Wir sind wie vor den Kopf gestoßen, hatten wir doch gehofft eine solche Mine würde unser Finanzproblem ein für allemal lösen.
Sofort überlegen wir uns, wie auch wir ein Stück vom Kuchen abbekommen können. Eilig beschließen wir in der folgenden Ratssitzung das Gebiet um der Goldmine für uns zu beanspruchen, auch wenn dies zu Lasten der Schatzkammer geht! Allison hatte ich darauf angesetzt herauszufinden wo sich die Goldmine befindet, und schon kurze Zeit später wußten wir vom Standort. Diese Allison ist nicht nur als Waldläufer eine tolle Bereicherung...
Angrosch ist von diesem Vorgehen wenig erfreut und droht uns mit Konsequenzen. Wieder einmal wird klar, warum wir Korva zur Herrscherin auserkoren haben. Besonnen reagiert sie auf Angroschs Drohungen und lädt den Zwerg sogar ins Fort zu einer Besprechung ein. Ob es nun politisches Kalkül ist oder nicht, jedenfalls läßt Korva diesen Angrosch erst einmal sitzen, um wichtigen Geschäften im reich nachzugehen. In Wirklichkeit besuchen wir Svetlana und ihren Mann im Handelsposten, da die zwei kurz zuvor Eltern geworden sind. Für mich ist ein solcher "Besuch" etwas vollkommen fremdes, aber vielleicht ist es in einer normalen Familie üblich, dass man sich besucht!?
Zurück in Hauerburg lädt Korva den Zwerg Angrosch Silberschlag erneut ein. Die folgende Begegnung ist nüchtern und droht zuweilen zu eskalieren! Korva hat ein Geschick oder soll ich besser Gabe sagen, ihrem Gegenüber ruhig und gelassen zu bleiben und ihren Willen durchzusetzen. Mit kühlem Kopf und einem sogenannten diplomatischen Schachzug gelingt es ihr dem Zwerg ein kleines Vermögen aus der Tasche zu ziehen. Und das allein mit Worten! Jedenfalls ist die finanzielle Situation des Reiches nun eine bessere und wir werden mit dem Gold den Winter gut überstehen.
Im Hintergrund haben Garth, Lialda und ich beschlossen diesem Angrosch gehörig die Suppe zu versalzen. Wir werden ihm Steine in den Weg legen, ihm das Leben in der Goldmine so schwer wie möglich machen, in der Hoffnung er gibt die Mine eines Tages von sich aus auf...
Die gestrige Spielrunde hatte es mal wieder in sich.
Eigentlich ist dieser Monat einer der Ruhigsten, doch zum Monatsende mussten wir eine schreckliche Wahrheit erfahren.
Es beginnt mir leiser Musik, die an mein Ohr getragen wird. Sie kommt aus Richtung des Dorfes. Das Lachen von mehreren, weiblichen jungen Mädchen kann ich ebenfalls vernehmen. Doch plötzlich schlägt die Stimmung um. Aus dem Lachen werden entsetzliche Schreie. Sofort stellen sich bei mir die Nackenhaare auf und ich renne aus dem Fort in Richtung Hauerburg, genauer gesagt an das Ufer des Würgers. Mehrere Bewohner Hauerburgs sind ebenfalls auf die Schreie aufmerksam geworden und schauen sich fragen um, oder nehmen ihre jungen Töchter tröstend in den Arm.
Ich verschaffe mir einen Überblick. Dabei fällt mir ein junges Mädchen auf, das immer wieder schluchzend mit dem rechten Arm auf das dunkle Wasser des Flusses deutet. Ich beruhige das Mädchen und kann erfahren, dass eine elfengleiche Gestalt mit gold schimmernder Haut ein anderes Mädchen ins Wasser gelockt, geküsst und dann mit ihr in den Fluten verschwunden ist!
Sofort schießt mir ein Gedanke in den Kopf: Lle'fándor! Er ist ein Elf mit gold schimmernder Haut! Doch wie passt das Wasser dazu? In der Zwischenzeit sind meine drei Gefährten ebenfalls am Ort des Geschehens angekommen. Aufgebrachte Bürger und Eltern schimpfen auf Korva ein. Denn uns wird noch ein Detail zuteil. Der seltsame "Elf" sagte folgende Worte bevor er das arme Mädchen mit sich in den Fluss nahm: "Jetzt hole ich mir meinen monatlichen Zins!"
Garth und ich beginnen sofort mit der Suche nach dem verschwundenen Mädchen, ohne Erfolg! In der Zwischenzeit können Lialda und Korva von der guten Zanny erfahren, dass es sich bei dem seltsamen Elf im Wasser um ein böses Feenwesen handeln könnte - einen sogenannten Fossegrim! Doch um genaueres zu erfahren sollen Korva und Lialda ein erfahreneres Feenwesen befragen, in diesem Fall fällt ihnen nur Perliwash und die Grig ein, die im alten Elchtempel bei Cindiell leben.
Sofort brechen die Damen am nächsten Morgen in Richtung Tempel auf, während Garth und ich alles Mögliche versuchen das verschwundene Mädchen zu finden - erfolglos. Als letzte Idee setze ich Allison Fex darauf an, an den Ufern der Flüsse nach Spuren zu suchen. Vielleicht haben wir ja Glück.
Zwei Tage später sind Korva und Lialda zurück und bestätigen den Verdacht. Es handelt sich tatsächlich um einen Fossegrim, der hier in den Flüssen sein Unwesen treibt und aus reiner Mordlust vornehmlich junge Mädchen ins Verderben lockt! Ein Gegner den wir unbedingt zur Strecke bringen müssen bevor noch mehr Menschen seine Opfer werden.
Dieses schreckliche Geschehen ist auch Hauptgesprächsthema in der nächsten Ratssitzung. Die Bewohner Hauerburgs sind verunsichert und einige geben der Herrscherin die Schuld am Tod des Mädchens. Es wird einiges an Überzeugungsarbeit geleistet werden müssen, um diese Sache aus der Welt zu schaffen. Glücklicherweise haben wir eine Spur. Augenscheinlich bevorzugen diese bösen Feenwesen Wasserfälle als ihre Heimat. Gut dass es hier in den Kamelanden bisher nur einen Wasserfall gibt der in Frage kommt.
Fossegrim, dein letztes Stündlein hat geschlagen...
Sonntag, 1. Juli 2018
Heart of the Enemy - Das Finale
Es ist vollbracht! Endlich ist das Finale dieses sich wie Kaugummi ziehende Abenteuer erreicht. In den letzten zwei Spielsitzungen habe ich das Tempo ein wenig angezogen, um zu einem Ende zu kommen. Auch die Spieler sind endlich froh, das Abenteuer hinter sich gebracht zu haben. Was in den beiden vergangenen Spielsitzungen geschehen ist, könnt ihr hier nun nachlesen...
Zunächst sind die Charaktere ratlos wie es weitergehen soll. Schließlich entscheiden sie sich dazu zu einem der Wälder zu fliegen, denn dort halten sich derzeit einige dieser fliegenden Pferde auf, eine gute Gelegenheit mit diesen Kontakt aufzunehmen.
Die Kommunikation zwischen den Abenteurern und den Flugpferden ist mehr schlecht als recht. Erst als Alixa ihre telepathischen Fähigkeiten einsetzt können nähere Informationen eingeholt werden. Die Charaktere erfahren, dass es so etwas wie einen "Ältestenrat" gibt, den die Gruppe aufsuchen sollte und dass die Rasse der fliegende Pferde Inaii heißen. Während der eine Teil der Gruppe Informationen bei den Inaii einholt, kümmern sich der andere um das Aufstocken der Vorräte an Bord. Hierzu sammeln sie gelbe, faustgroße Früchte, die geschmacklich an eine Mischung aus Mango und Birne erinnern. und von den Inaii "Gelbe Chollos" genannt werden. Es gibt auch noch lilafarbene "Chollos", die allerdings nur den Anführern vorbehalten sind...!?
Der Sprecher des sogenannten Ältestenrats ist ein Inaii namens Ussuf. Dieser spricht gebrochen die Gemeinsprache, so dass sich die Abenteuer mit ihm ein wenig austauschen können. Die Unterhaltung findet in einer Höhle im Gebirge statt und Ussuf kann den Abenteurern tatsächlich bei ihrer Suche nach dem Artefakt behilflich sein. Die Inaii erkennen aus den Beschreibungen der Charaktere, dass es sich um das "Herz von Utok" handeln muss, ein mächtiges Artefakt, welches von Utok, einem gottgleichen Wesen, vor vielen Generationen hierher nach Myyn gebracht wurde. Außerdem erzählt Ussuf der Gruppe einiges über die Geschichte der Inaii und wie diese gelebt haben, bevor Utok zu ihnen kam und sich von da an alles änderte!
Ussuf sehnt sich die alte Zeit zurück, denn in dieser waren die Inaii nicht so faul und dekadent gewesen. Früher betrieben sie Landwirtschaft und führten ein weitaus besseres Leben. Doch mit dem Auftauchen von Utok änderte sich alles grundlegend. Dies ist auch der Grund warum Ussuf den Abenteurern so bereitwillig über alles Auskunft gibt, er erhofft sich, dass mit dem Verschwinden des Herz von Utok, die alten Werte der Inaii zurückkommen werden - alles nur eine vage Hoffnung!?
Ussuf führt die Gruppe zu einem gewaltigen Standbild, welches Utok darstellt, ein geflügelter Humanoider in schwerer Rüstung und mit einem großen Schwert bewaffnet. Aus den Augen des Standbilds schießen grüne Strahlen heraus und verwandeln das Gras in der Umgebung in ein leuchtende grünes Meer. Im Inneren der Statue soll sich das Harz von Utok befinden, doch es bedarf zum einen der Zustimmung der Alten und zum anderen eines aufwändigen Rituals, um an das Herz zu gelangen - den Überlieferungen zur Folge jedenfalls...!
Die Abenteurer ziehen sich auf die "Golden Warrior" zurück und beraten sich. Sie müssen es schaffen den Ältestenrat der Inaii davon überzeugen ihnen das Artefakt zu übergeben, doch wie?!
Sie beschließen ein paar weitere Informationen bei den Inaii einzuholen. Dabei stoßen sie auf eine Gruppe von jungen Inaii, die die alten Regeln brechen wollen, und zurück zu den Wurzeln kehren möchten. Außerdem können die Charaktere in Erfahrung bringen, dass die lilafarbenen Chollos nur von den Anführern geerntet und gegessen werden dürfen, da die Früchte für alle anderen giftig seien!
Im Nachhinein stellt sich heraus, dass sich nur in den lila Chollos Saatkörner befinden, um überhaupt weitere Bäume dieser Art pflanzen zu können. Die gelben Chollos hingegen enthalten so gut wie keine Kerne, was dazu führen wird, dass die Inaii irgendwann zu wenig zu essen haben werden! Für die Gruppe eine wertvolle Information, haben sie damit doch eine Art Druckmittel in der Hand, um die Ältesten eventuell in Bewegung zu bringen.
Mit dem Anführer der widerstrebenden Inaii zusammen, sprechen die Abenteurer vor dem Ältestenrat. Sie erklären ihr Anliegen und konfrontieren den Ältestenrat mit der Tatsache und der Lüge über die Chollos. Außerdem erzählen sie von den Scro, die ebenfalls auf der Suche nach dem Artefakt sind, und welche Beweggründe diese haben. Es ist eine zäher Verhandlung doch am Ende müssen die Ältesten nachgeben.
Ussuf, der Anführer der Widersacher und die Abenteuergruppe ziehen gemeinsam zum großen Standbild. Hier wird das alte, fast in Vergessenheit geratene Ritual abgehalten und das Herz von Utok aus dem Inneren der Statue "befreit"!
Somit ist die eigentlich Aufgabe, das Herz von Utok zu erlangen erfüllt! Doch die Abenteurer stellen sich die Frage wie es weitergehen soll! So beschließen sie zur Gamaro-Base zu fliegen, um dort das Herz von Utok an dem Witchlight Marauder "auszuprobieren". Vielleicht halten sie dann die mächtigste Waffe der bekannten Welten in ihren Händen und können den 2nd Unhuman War beenden?
Mit gemischten Gefühlen erreicht die Gruppe Moragspace. Vorsichtig dringt die Golden Warrior tiefer in die Sphäre ein ohne von feindlichen Schiffen behelligt zu werden. Einen Tag später liegt die Gamaro-Base vor ihnen. Doch sie bietet einen seltsamen Anblick. Die riesige Basis, die in das Innere einer gigantischen "Schildkröte" gebaut wurde, treibt rauchend im Wildspace. Der vordere Hangar ist komplett zerstört und aus dem Hinteren dringen dunkle Rauchwolken hervor. Auch aus dem Panzer der Schildkröte steigt an mehreren Stellen Rauch auf! In einem sicheren Abstand umkreisen die Abenteuer die Basis zunächst. Weit und Breit ist von Begleitschiffen keine Spur!
Auch die Landung auf dem Rücken der "Schildkröte" ist relativ einfach. Die Gruppe benutzt einen Eingang, welcher über ein Treppenhaus zum hinteren Hangar führt um in die Basis vorzudringen. Dort angekommen zeigt sich ihnen ein Bild der Zerstörung. Im Hangar treiben zahllose Trümmerteile von unterschiedlichen Spelljammer-Schiffen, die teilweise noch rauchen. Auf dem Boden liegen Dutzende tote Scro, Goblins, Kobolde und Hobgoblins. Das Auffälligste allerdings sind große Teppiche lilafarbenen Schimmels, der sich hier ausgebreitet hat!
Die Charaktere schützen zunächst Mund und Nase und machen sich auf den Weg in Richtung Zentrum der Gamaro-Base. Immer wieder kommen sie dabei an großen Bereichen vorbei, die alle mit diesem Schimmel befallen sind. Als die Gruppe den Bereich erreicht, in dem sie bei ihrem ersten "Besuch" der Basis untergebracht war, treffen sie auf den Grund des Schimmels - lila Pilzwesen, die die Gruppe unverzüglich angreifen. Mit Bissen und Klauen und einem Sporenangriff setzen sie den Abenteurern zu und erweisen sich als hartnäckige Gegner. Doch auch diese werden besiegt und die Gruppe beschließt weitere Konfrontation mit den Kreaturen aus dem Weg zu gehen!
Schließlich erreichen sie den Tempel der Basis von dem man in die Kammer des Witchlight Marauders gelangt. Doch hier hat man augenscheinlich schon auf die Charaktere gewartet! Dieser Captain Wrackblood sowie der oberste Kriegspriester Morkitar mit seinen Elitekämpfern bieten der Gruppe die Stirn und ein heftiger Kampf entbrennt! Der Kampf ist blutig und kräftezehrend, doch mit dem notwendigen Quäntchen Glück kann die Gruppe diesen für sich entscheiden - der Weg zum Marauder scheint frei zu sein!
Der Marauder befindet sich nach wie vor in seiner riesigen Behausung und auch der Singsang der Kriegspriester ist immer noch zu vernehmen, was bei den Geschehnissen rund um die Kammer sehr seltsam erscheint. Galaghan, der das Herz von Utok bei sich trägt, verspürt ein Vibrieren im Inneren des Artefakts. Er holt es aus seinem Beutel und sofort fliegt das Herz auf den Marauder zu, dringt in den großen Leib ein und ein schimmerndes Leuchten dringt aus der gigantischen Kreatur hervor. Diese wird heftig geschüttelt und ein etwa 9 Meter durchmessendes, metallisches Herz kommt aus dem Leib des Marauders hervor und schwebt in die Höhe. Mit einem lauten Knall durchbricht das Herz die Decke und bleibt schließlich etwa 30 Meter über der Bestie stehen.
In einem Anflug von Wahnsinn springt Galaghan todesmutig auf den Rücken der Kreatur und versucht diese unter seine Kontrolle zu bringen. Der seltsame Ch'Adar hilft ihm dabei und nutzt sein Können, was den Umgang mit Seilen angeht, und wenig später hat Galaghan ein improvisiertes Geschirr um den Leib des Marauders geschlungen. Und es funktioniert tatsächlich! Das Herz von Utok beruhigt die Kreatur und sie reagiert immer deutlicher auf die Befehle Galaghans. Wie ein gigantisches Reittier fungiert nun der Marauder und durchbricht in seinem Flug die Decke der Kammer.
Galaghan fliegt eine geraume Zeit mit dem Marauder um die Gamaro-Base. Dabei sieht er wie die Golden Warrior von einem feindlichen Schiff angegriffen und in arge Bedrängnis gebracht wird. Sofort greift Galaghan ein und erst jetzt wird ihm bewusst, welche mächtige Waffe der Witchlight Marauder eigentlich ist. Die von Galaghan gesteuerte Kreatur macht mit dem feindlichen Schiff kurzen Prozess und zerstört es mit einem Handstreich.
Die Ausmaße dieses Angriffs veranlasst die Gruppe darüber nachzudenken, ob der Marauder zu mächtig ist, um sie der Elfen-Navy zu übergeben. Eine längere Diskussion ist die Folge an deren Ende ein Beschluss feststeht: der Witchlight Marauder muss vernichtet werden! Aber wie?
Elina, Rouven und der Magier Mandar kommen zu dem Schluss, dass der Schlüssel das große, über dem Marauder schwebende Metallherz sein könnte. So schmieden sie den Plan, dass Galaghan den Marauder beruhigt, während die anderen das Metallherz attackieren.
Gesagt getan, zwar hat Galaghan seine Mühe die Kreatur weitestgehend zu kontrollieren während die anderen Charaktere einen Angriff nach dem anderen ausführen, doch am Ende ist das Wesen besiegt. Zur Verwunderung allen löst sich der Marauder nach dessen Tod in Staub auf, der sich dann in den Weiten des Wildspace verliert...
Der Witchlight Marauder ist vernichtet, die Aufgabe der Elfen-Navy ist, wenn auch mit einem anderen Ausgang, erfüllt. Zeit zurück zum Flagschiff der Elfen-Navy, der Constellation zu kehren.
Die Reise dauert über eine Woche in der die Charaktere genügend Zeit haben ihre Wunden zu versorgen und sich ein wenig von den Anstrengungen der letzten Wochen zu erholen.
Auf der Constellation werden die Abenteurer von ihrem Auftraggeber Silanos empfangen. Als dieser erfährt, dass der Marauder vernichtet wurde, ist er zunächst enttäuscht, kann aber die Entscheidung der Gruppe gut verstehen.
Es findet an Bord der Elfen-Armada einen zeremonieller Empfang statt bei dem die Charaktere eine Ehrenmedaille, die sogenannte "Medal of Esteem" überreicht bekommen. Außerdem dürfen sie das seltsame Beiboot sowie das magische Fernrohr behalten.
Zu guter Letzt werden die Charaktere von den Elfen zu dem Ort gebracht, zu dem sie gerne reisen möchten. In ihrem Fall ist das der Planet "The Spectre" in Greyspace. Denn hier liegt das Schiff der Gruppe zur Reparatur in den Docks und von hier aus soll die Suche nach ihrem Gefährten Garx Beeblox beginnen...
Ab jetzt wird die Kampagne dem Ende entgegen gehen. Garx Beebleblox hat eine Aufgabe zu erfüllen, zugegeben eine nicht ganz einfache, wie sich herausstellen wird. Aber es wird die Aufgabe seines Lebens werden...
Zunächst sind die Charaktere ratlos wie es weitergehen soll. Schließlich entscheiden sie sich dazu zu einem der Wälder zu fliegen, denn dort halten sich derzeit einige dieser fliegenden Pferde auf, eine gute Gelegenheit mit diesen Kontakt aufzunehmen.
Die Kommunikation zwischen den Abenteurern und den Flugpferden ist mehr schlecht als recht. Erst als Alixa ihre telepathischen Fähigkeiten einsetzt können nähere Informationen eingeholt werden. Die Charaktere erfahren, dass es so etwas wie einen "Ältestenrat" gibt, den die Gruppe aufsuchen sollte und dass die Rasse der fliegende Pferde Inaii heißen. Während der eine Teil der Gruppe Informationen bei den Inaii einholt, kümmern sich der andere um das Aufstocken der Vorräte an Bord. Hierzu sammeln sie gelbe, faustgroße Früchte, die geschmacklich an eine Mischung aus Mango und Birne erinnern. und von den Inaii "Gelbe Chollos" genannt werden. Es gibt auch noch lilafarbene "Chollos", die allerdings nur den Anführern vorbehalten sind...!?
Der Sprecher des sogenannten Ältestenrats ist ein Inaii namens Ussuf. Dieser spricht gebrochen die Gemeinsprache, so dass sich die Abenteuer mit ihm ein wenig austauschen können. Die Unterhaltung findet in einer Höhle im Gebirge statt und Ussuf kann den Abenteurern tatsächlich bei ihrer Suche nach dem Artefakt behilflich sein. Die Inaii erkennen aus den Beschreibungen der Charaktere, dass es sich um das "Herz von Utok" handeln muss, ein mächtiges Artefakt, welches von Utok, einem gottgleichen Wesen, vor vielen Generationen hierher nach Myyn gebracht wurde. Außerdem erzählt Ussuf der Gruppe einiges über die Geschichte der Inaii und wie diese gelebt haben, bevor Utok zu ihnen kam und sich von da an alles änderte!
Ussuf sehnt sich die alte Zeit zurück, denn in dieser waren die Inaii nicht so faul und dekadent gewesen. Früher betrieben sie Landwirtschaft und führten ein weitaus besseres Leben. Doch mit dem Auftauchen von Utok änderte sich alles grundlegend. Dies ist auch der Grund warum Ussuf den Abenteurern so bereitwillig über alles Auskunft gibt, er erhofft sich, dass mit dem Verschwinden des Herz von Utok, die alten Werte der Inaii zurückkommen werden - alles nur eine vage Hoffnung!?
Ussuf führt die Gruppe zu einem gewaltigen Standbild, welches Utok darstellt, ein geflügelter Humanoider in schwerer Rüstung und mit einem großen Schwert bewaffnet. Aus den Augen des Standbilds schießen grüne Strahlen heraus und verwandeln das Gras in der Umgebung in ein leuchtende grünes Meer. Im Inneren der Statue soll sich das Harz von Utok befinden, doch es bedarf zum einen der Zustimmung der Alten und zum anderen eines aufwändigen Rituals, um an das Herz zu gelangen - den Überlieferungen zur Folge jedenfalls...!
Die Abenteurer ziehen sich auf die "Golden Warrior" zurück und beraten sich. Sie müssen es schaffen den Ältestenrat der Inaii davon überzeugen ihnen das Artefakt zu übergeben, doch wie?!
Sie beschließen ein paar weitere Informationen bei den Inaii einzuholen. Dabei stoßen sie auf eine Gruppe von jungen Inaii, die die alten Regeln brechen wollen, und zurück zu den Wurzeln kehren möchten. Außerdem können die Charaktere in Erfahrung bringen, dass die lilafarbenen Chollos nur von den Anführern geerntet und gegessen werden dürfen, da die Früchte für alle anderen giftig seien!
Im Nachhinein stellt sich heraus, dass sich nur in den lila Chollos Saatkörner befinden, um überhaupt weitere Bäume dieser Art pflanzen zu können. Die gelben Chollos hingegen enthalten so gut wie keine Kerne, was dazu führen wird, dass die Inaii irgendwann zu wenig zu essen haben werden! Für die Gruppe eine wertvolle Information, haben sie damit doch eine Art Druckmittel in der Hand, um die Ältesten eventuell in Bewegung zu bringen.
Mit dem Anführer der widerstrebenden Inaii zusammen, sprechen die Abenteurer vor dem Ältestenrat. Sie erklären ihr Anliegen und konfrontieren den Ältestenrat mit der Tatsache und der Lüge über die Chollos. Außerdem erzählen sie von den Scro, die ebenfalls auf der Suche nach dem Artefakt sind, und welche Beweggründe diese haben. Es ist eine zäher Verhandlung doch am Ende müssen die Ältesten nachgeben.
Ussuf, der Anführer der Widersacher und die Abenteuergruppe ziehen gemeinsam zum großen Standbild. Hier wird das alte, fast in Vergessenheit geratene Ritual abgehalten und das Herz von Utok aus dem Inneren der Statue "befreit"!
Somit ist die eigentlich Aufgabe, das Herz von Utok zu erlangen erfüllt! Doch die Abenteurer stellen sich die Frage wie es weitergehen soll! So beschließen sie zur Gamaro-Base zu fliegen, um dort das Herz von Utok an dem Witchlight Marauder "auszuprobieren". Vielleicht halten sie dann die mächtigste Waffe der bekannten Welten in ihren Händen und können den 2nd Unhuman War beenden?
Auf der Gamaro-Base
Die Reise zurück zur Gamaro-Base verläuft ohne Zwischenfälle, ich möchte das Abenteuer nicht noch weiter in die Länge ziehen!Mit gemischten Gefühlen erreicht die Gruppe Moragspace. Vorsichtig dringt die Golden Warrior tiefer in die Sphäre ein ohne von feindlichen Schiffen behelligt zu werden. Einen Tag später liegt die Gamaro-Base vor ihnen. Doch sie bietet einen seltsamen Anblick. Die riesige Basis, die in das Innere einer gigantischen "Schildkröte" gebaut wurde, treibt rauchend im Wildspace. Der vordere Hangar ist komplett zerstört und aus dem Hinteren dringen dunkle Rauchwolken hervor. Auch aus dem Panzer der Schildkröte steigt an mehreren Stellen Rauch auf! In einem sicheren Abstand umkreisen die Abenteuer die Basis zunächst. Weit und Breit ist von Begleitschiffen keine Spur!
Auch die Landung auf dem Rücken der "Schildkröte" ist relativ einfach. Die Gruppe benutzt einen Eingang, welcher über ein Treppenhaus zum hinteren Hangar führt um in die Basis vorzudringen. Dort angekommen zeigt sich ihnen ein Bild der Zerstörung. Im Hangar treiben zahllose Trümmerteile von unterschiedlichen Spelljammer-Schiffen, die teilweise noch rauchen. Auf dem Boden liegen Dutzende tote Scro, Goblins, Kobolde und Hobgoblins. Das Auffälligste allerdings sind große Teppiche lilafarbenen Schimmels, der sich hier ausgebreitet hat!
Die Charaktere schützen zunächst Mund und Nase und machen sich auf den Weg in Richtung Zentrum der Gamaro-Base. Immer wieder kommen sie dabei an großen Bereichen vorbei, die alle mit diesem Schimmel befallen sind. Als die Gruppe den Bereich erreicht, in dem sie bei ihrem ersten "Besuch" der Basis untergebracht war, treffen sie auf den Grund des Schimmels - lila Pilzwesen, die die Gruppe unverzüglich angreifen. Mit Bissen und Klauen und einem Sporenangriff setzen sie den Abenteurern zu und erweisen sich als hartnäckige Gegner. Doch auch diese werden besiegt und die Gruppe beschließt weitere Konfrontation mit den Kreaturen aus dem Weg zu gehen!
Schließlich erreichen sie den Tempel der Basis von dem man in die Kammer des Witchlight Marauders gelangt. Doch hier hat man augenscheinlich schon auf die Charaktere gewartet! Dieser Captain Wrackblood sowie der oberste Kriegspriester Morkitar mit seinen Elitekämpfern bieten der Gruppe die Stirn und ein heftiger Kampf entbrennt! Der Kampf ist blutig und kräftezehrend, doch mit dem notwendigen Quäntchen Glück kann die Gruppe diesen für sich entscheiden - der Weg zum Marauder scheint frei zu sein!
Der Marauder befindet sich nach wie vor in seiner riesigen Behausung und auch der Singsang der Kriegspriester ist immer noch zu vernehmen, was bei den Geschehnissen rund um die Kammer sehr seltsam erscheint. Galaghan, der das Herz von Utok bei sich trägt, verspürt ein Vibrieren im Inneren des Artefakts. Er holt es aus seinem Beutel und sofort fliegt das Herz auf den Marauder zu, dringt in den großen Leib ein und ein schimmerndes Leuchten dringt aus der gigantischen Kreatur hervor. Diese wird heftig geschüttelt und ein etwa 9 Meter durchmessendes, metallisches Herz kommt aus dem Leib des Marauders hervor und schwebt in die Höhe. Mit einem lauten Knall durchbricht das Herz die Decke und bleibt schließlich etwa 30 Meter über der Bestie stehen.
In einem Anflug von Wahnsinn springt Galaghan todesmutig auf den Rücken der Kreatur und versucht diese unter seine Kontrolle zu bringen. Der seltsame Ch'Adar hilft ihm dabei und nutzt sein Können, was den Umgang mit Seilen angeht, und wenig später hat Galaghan ein improvisiertes Geschirr um den Leib des Marauders geschlungen. Und es funktioniert tatsächlich! Das Herz von Utok beruhigt die Kreatur und sie reagiert immer deutlicher auf die Befehle Galaghans. Wie ein gigantisches Reittier fungiert nun der Marauder und durchbricht in seinem Flug die Decke der Kammer.
Galaghan fliegt eine geraume Zeit mit dem Marauder um die Gamaro-Base. Dabei sieht er wie die Golden Warrior von einem feindlichen Schiff angegriffen und in arge Bedrängnis gebracht wird. Sofort greift Galaghan ein und erst jetzt wird ihm bewusst, welche mächtige Waffe der Witchlight Marauder eigentlich ist. Die von Galaghan gesteuerte Kreatur macht mit dem feindlichen Schiff kurzen Prozess und zerstört es mit einem Handstreich.
Die Ausmaße dieses Angriffs veranlasst die Gruppe darüber nachzudenken, ob der Marauder zu mächtig ist, um sie der Elfen-Navy zu übergeben. Eine längere Diskussion ist die Folge an deren Ende ein Beschluss feststeht: der Witchlight Marauder muss vernichtet werden! Aber wie?
Elina, Rouven und der Magier Mandar kommen zu dem Schluss, dass der Schlüssel das große, über dem Marauder schwebende Metallherz sein könnte. So schmieden sie den Plan, dass Galaghan den Marauder beruhigt, während die anderen das Metallherz attackieren.
Gesagt getan, zwar hat Galaghan seine Mühe die Kreatur weitestgehend zu kontrollieren während die anderen Charaktere einen Angriff nach dem anderen ausführen, doch am Ende ist das Wesen besiegt. Zur Verwunderung allen löst sich der Marauder nach dessen Tod in Staub auf, der sich dann in den Weiten des Wildspace verliert...
Der Witchlight Marauder ist vernichtet, die Aufgabe der Elfen-Navy ist, wenn auch mit einem anderen Ausgang, erfüllt. Zeit zurück zum Flagschiff der Elfen-Navy, der Constellation zu kehren.
Die Reise dauert über eine Woche in der die Charaktere genügend Zeit haben ihre Wunden zu versorgen und sich ein wenig von den Anstrengungen der letzten Wochen zu erholen.
Auf der Constellation werden die Abenteurer von ihrem Auftraggeber Silanos empfangen. Als dieser erfährt, dass der Marauder vernichtet wurde, ist er zunächst enttäuscht, kann aber die Entscheidung der Gruppe gut verstehen.
Es findet an Bord der Elfen-Armada einen zeremonieller Empfang statt bei dem die Charaktere eine Ehrenmedaille, die sogenannte "Medal of Esteem" überreicht bekommen. Außerdem dürfen sie das seltsame Beiboot sowie das magische Fernrohr behalten.
Zu guter Letzt werden die Charaktere von den Elfen zu dem Ort gebracht, zu dem sie gerne reisen möchten. In ihrem Fall ist das der Planet "The Spectre" in Greyspace. Denn hier liegt das Schiff der Gruppe zur Reparatur in den Docks und von hier aus soll die Suche nach ihrem Gefährten Garx Beeblox beginnen...
Ab jetzt wird die Kampagne dem Ende entgegen gehen. Garx Beebleblox hat eine Aufgabe zu erfüllen, zugegeben eine nicht ganz einfache, wie sich herausstellen wird. Aber es wird die Aufgabe seines Lebens werden...
Montag, 23. April 2018
Blog-O-Quest #31 - Schwerter und Kanonen
Auch ich werde mich mal wieder am Blog-O-Quest beteiligen. Es ist
schon ein paar Monate her, dass ich die Fragen zur letzen Quest beantwortet
habe. Diesmal kommen die Fragen von runway61.
Und schon kann es losgehen...
Vorab aber schon einmal schnell die zwei Fragen zu meinem
Hintergrund beantwortet:
a) Welches Regelwerk spielst
Du am liebsten / am häufigsten?
Das ist bei mir D&D bzw. mittlerweile Pathfinder! Seit über 30 Jahren spiele ich nun Rollenspiele und bin dabei nur selten von D&D und seinen Klonen weggekommen.
Das ist bei mir D&D bzw. mittlerweile Pathfinder! Seit über 30 Jahren spiele ich nun Rollenspiele und bin dabei nur selten von D&D und seinen Klonen weggekommen.
b) Beschäftigst Du Dich auch
sportlich mit Waffen? Zum Beispiel Bogenschießen, Kendo oder bist Du
Sportschütze?
Ich habe mal KK und Luftgewehr geschossen, dass ist aber schon Jahre her. Es war die Zeit als Mitglied in einem Schützenverein...
Ich habe mal KK und Luftgewehr geschossen, dass ist aber schon Jahre her. Es war die Zeit als Mitglied in einem Schützenverein...
Nun aber zu den eigentlichen
Fragen:
1. In D&D unterscheiden
sich die einzelnen Waffen fast nur durch ihren Schadenswürfel, in Splittermond
hat eine Waffe mehr Stast als Charaktere in anderen Systemen. Shadowrun hat
ganze Waffenbücher während es in Fate Core kaum einen Unterschied macht, ob man
mit Fäusten, Schwertern oder schweren Maschinengewehren kämpft. Wie wichtig
sind Dir viele verschiedene Waffen? Wie lange ist die ideale Waffenliste?
Ich finde eine ausreichende
Liste von Waffen schon wichtig, soll eine Waffe doch auch passend zu dem
jeweiligen Charakter sein. Bei der Charaktererschaffung kommt es am Ende darauf
an, dass die Waffe zum SC passt. Dabei kommt es dann auch noch darauf an, dass
die unterschiedlichen Waffen auch unterschiedlich im Schaden, Reichweite oder
gar ob sie zusätzliche Boni oder Fähigkeiten geben. Nur dann macht eine lange
Waffenliste Sinn. Sollten die unterschiedlichen Waffen nur wenige oder gar
keine Unterschiede aufweisen, reicht die Einteilungen eine jeweilige Kategorie.
2. Die Artussage wäre nicht
komplett ohne das Schwert Excalibur. Hat in Deiner Rollenspielerfahrung schon
mal eine Waffe eine ganz zentrale Rolle gespielt?
Ich kann mich nicht
daran erinnern, dass eine Waffe jemals eine zentrale Rolle in einem Abenteuer
oder einer Kampagne gespielt hat. Im laufe der Jahre sind einige Waffen
aufgetaucht, die sagenumwobene Namen besaßen. Hier fallen mir sowohl der
schwere Streitkolben unseres Klerikers aus der Al'Barak-Kampagne, dessen Name
mir aber gerade partout nicht einfallen will, oder die zwergische Axt namens
Rûhmol ein, die in einem selbstgeschriebenen Abenteuer vor 2 Jahrzehnten
auftauchte.
3. Dein Wüstenkrieger ist fertig erstellt,
fehlt nur noch die Ausrüstung. Ikonisch wäre als Waffe natürlich ein
Krummsäbel, aber die Wikingeraxt macht viel mehr Schaden! Wie sehr gerätst Du
in Versuchung?
Überhaupt
nicht. Eine Waffe muss zu dem Charakter passen. Auch wenn die Wikingeraxt mehr
Schaden macht, würde ich mich immer für den Krummsäbel entscheiden. Eventuell
kann man durch Talente oder Fertigkeiten noch einiges aus der Waffe
(Krummsäbel) herausholen, und es passt am Ende immer noch zu meinem Charakter!
4.
Feurerwaffen in Fantasy/Fäntelalter-Settings finde ich generell nicht schlecht, weil sie dem Abenteuer das gewisse
Etwas geben können.
Dies ist ganz aktuell
in unserem derzeitigen Spelljammer-Abenteuer der Fall. Die "Bösen"
haben teilweise Steinschloss-Pistolen und unsere Charaktere mussten das ein
oder andere mal feststellen, dass ein Treffer mit einer solchen Feuerwaffe sehr
schmerzhaft sein kann. Die Begegnung(en) mit Feuerwaffen waren aber
jeweils nur Kurze, und auch nur speziellen Wachen vorbehalten, so
dass das Gleichgewicht im Abenteuer gewahrt blieb.
5. Egal ob Bogen oder Sturmgewehr: wie
haltet Ihr es in Euren Runden mit der Munition? Wird der Verbrauch
nachgehalten? Muss neue Munition gekauft / gebaut / gelootet werden?
Seit dem ersten
Spieltag halten wir den Verbrauch von Munition nach und müssen dafür sorgen,
dass ständig der Vorrat erneuert wird. Bei Pathfinder gehen wir
mittlerweile so weit, dass wir auswürfeln, ob der Pfeil/Bolzen, der nicht
getroffen hat, auch noch ein zweites mal verwendet werden kann.
Bonusfrage: Die ungewöhnlicshte Waffe, mit
der einer meiner (N)SC's je einen Gegner überwältigt hat, war...
eine Socke und ein
Kieselstein!
Ob ich mit
dieser "Waffe" je einen Gegner überwältigt habe weiß ich gar nicht
mehr. Allerdings hat mein derzeitiger Beschwörer in unsrer Al'Barak-Kampagne
wieder eine solche "Waffe" für Notfälle bei sich: eine lange Socke
und einen etwas größeren Kieselstein. Stopft man den Stein in die Socke hat man
eine recht effektive Waffe, die einen Gegner sicherlich auf die Bretter schicken
kann. Beides getrennt fällt noch nicht einmal auf, wenn man mal nach Waffen
durchsucht werden sollte...
Freitag, 20. April 2018
Königsmacher - Erste Ergebnisse
Derzeit bestehen unsere Spielabende aus der Verwaltung unseres neu gegründeten Reiches Korliagast! Von daher wäre es sicherlich zu langweilig jeden einzelnen Schritt hier aufzuschreiben. Bisher sah ein Spielabend wie folgt aus:
Doch es gab auch noch ein paar andere Dinge zu berichten. Schauen wir dazu doch einfach mal in Strykes Tagebuch...
Seit gut vier Monaten sind wir dabei das von Lady Korva regierte Korliagast zu regieren und zu verwalten. Auch wenn der ein oder andere immer mehr in seiner Rolle aufzugehen scheint finde ich persönlich das Ganze irgendwie alles zu bürokratisch. Das Leben eines Abenteurers hat mir deutlich besser gefallen!
Es ist ruhig hier in Hauerburg und fast täglich kommen neue Siedler an. Der Bau der Gebäude geht zügig voran, so dass wir mittlerweile schon eine recht ansehnliche Ortschaft aus dem Nichts gestampft haben.
Lialdas Mutter geht es wieder besser, auch wenn wir bisher nicht hinter das Geheimnis ihrer seltsamen Krankheit (?) gekommen sind. Mittlerweile hat sie sogar den guten Oleg im Rat abgelöst und ist die neue Hofgelehrte.
Ich konnte die hübsche Alliston dazu bewegen unsere Miliz im Umgang mit Pfeil und Bogen zu schulen. Die Halb-Elfin macht ihre Sache wirklich gut. Und mit der Unterstützung der Kirche des Gorum wird unsere Miliz zu einer Truppe, die sich einigermaßen zu wehren weiß, wenn es darauf ankommen sollte.
Im Laufe der letzten Monate mussten wir uns u.a. gegen die Machenschaften dieses Zwerges namens Angrosch Silberschlag erwehren. Hat sich dieser Zwerg doch erdreistet die Silbermine der Rußschuppen-Kobolde zu belagern! Akiros hatte von der Sache Wind bekommen und so konnten wir ein Übergriff auf die Kobolde seitens der kampferprobten Zwerge abwehren. Wir konnten sogar Angrosch dazu bringen, seine alte Besitzurkunde an uns zu übergeben. Im Gegenzug haben wir ihm versichert seinen Clan über neue Erzvorkommen zu unterrichten sobald wir welche gefunden haben.
Dieser Monat wird von einer besonderen Nachricht überschattet. Die Fischer auf dem Hauerwasser wollen ein Seeungeheuer gesichtet haben! Ein Ungeheuer im Hauerwasser? Wir können es nicht glauben, jedenfalls bis zu dem Zeitpunkt als Akiros der Sache auf den Grund geht. Er kommt mit einer schlechten Nachricht zurück - im See lauert tatsächlich ein Ungeheuer, eine Hydra!
Lialda und ihre Mutter Faunra können uns ein paar Informationen über das Monster geben. Wenn man der Kreatur einen Kopf abschlägt, Hydren haben mehr als nur einen Kopf, wachsen an dieser Stelle zwei neue Köpfe nach! Dies kann man nur verhindern indem man den Stumpf mittels Säure oder Feuer ausbrennt! Eine Hydra scheint ein wirklich hartnäckiger Gegner zu sein. Soll mir egal sein! Dieses politische Hin und Her geht mir seit Monaten auf den Geist. Der Kampf gegen die Hydra kommt mir als Abwechslung gerade recht. Bei meinen Freunde sieht es augenscheinlich anders aus. Noch während ich mir Gedanken über eine passende Taktik mache, denken die Drei darüber nach was alles passieren könnte...
Wir einigen uns darauf die Gegend erst einmal in Augenschein zu nehmen, an der die Hydra zuletzt gesichtet wurde. Es ist eine seichte Stelle am Ufer des Hauerwassers. Ich hebe einen Graben von einem halben Meter Tiefe aus, in den dann Pech oder Teer gegossen werden soll, um dem Monster den Rückweg ins Wasser zu versperren. Desweiteren baue ich uns zwei Fackeln von 3m Länge, mit denen die Stümpfe der abgeschlagenen Köpfe ausgebrannt werden sollen. Um die Kreatur aus dem Wasser zu locken schicke ich Allison und Henry, den ortsansässigen Erastil-Priester aus, um Wildschweine zu jagen. Sobald die Wildschweine erlegt sind, wird die Jagd auf die Hydra beginnen.
Es dauert nicht lange und der Geruch der toten Wildscheine lockt tatsächlich diese Kreatur aus dem Wasser. Erst jetzt wird uns klar, dass die Hydra mit ihren fünf Köpfen kein leichter Gegner sein wird. Garth und ich stürmen aus unseren Verstecken auf das Monster zu, während Korva und Lialda ihre Zauber einsetzen. Ich muss einige Angriffe einstecken, doch trotz der großen Schmerzen schaffen wir es irgendwie die Hydra zu besiegen. Es ist nicht einfach gewesen, die Stümpfe auszubrennen, doch es gelingt uns mit großer Anstrengung trotzdem! Ein harter Gegner, doch gleichzeitig auch eine Herausforderung. Stolz reiten wir zurück nach Hauerburg und präsentieren dort die abgetrennten Köpfe der Hydra.
Abermals konnte ich meine Kampfkraft und mein Geschick unter Beweis stellen. Ich hoffe dies hinterlässt bei den Bewohner von Hauerburg einen bleibenden Eindruck.
Es steht nun der Herbst vor der Tür und große Teile der Ernte sind bereits eingefahren. Welche Überraschungen hat dieses rauhe Land noch für uns übrig? Wir sollten uns für alle Eventualitäten wappnen...
- die monatlich stattfindende Ratssitzung wird von Lady Jeribeth eröffnet und alle Ratsmitglieder geben ihren Bericht ab
- dann werden Baumaßnahmen beschlossen, wie z.B. Bauernhöfe um die Bevölkerung zu ernähren
- desweiteren werden Entscheide getroffen, welche Veränderungen sonst noch gemacht werden müssen, hier als Beispiel den Bau einer Handelsstraße oder eines Wachturms an einer strategisch wichtigen Stelle
- dann folgt der Bericht des Kämmerers wie es in den Schatzkammer aktuell aussieht
- abschließend wird dann noch darüber diskutiert, was als nächstes, also für den Folgemonat alles geplant wird bzw. ist
Doch es gab auch noch ein paar andere Dinge zu berichten. Schauen wir dazu doch einfach mal in Strykes Tagebuch...
Seit gut vier Monaten sind wir dabei das von Lady Korva regierte Korliagast zu regieren und zu verwalten. Auch wenn der ein oder andere immer mehr in seiner Rolle aufzugehen scheint finde ich persönlich das Ganze irgendwie alles zu bürokratisch. Das Leben eines Abenteurers hat mir deutlich besser gefallen!
Es ist ruhig hier in Hauerburg und fast täglich kommen neue Siedler an. Der Bau der Gebäude geht zügig voran, so dass wir mittlerweile schon eine recht ansehnliche Ortschaft aus dem Nichts gestampft haben.
Lialdas Mutter geht es wieder besser, auch wenn wir bisher nicht hinter das Geheimnis ihrer seltsamen Krankheit (?) gekommen sind. Mittlerweile hat sie sogar den guten Oleg im Rat abgelöst und ist die neue Hofgelehrte.
Ich konnte die hübsche Alliston dazu bewegen unsere Miliz im Umgang mit Pfeil und Bogen zu schulen. Die Halb-Elfin macht ihre Sache wirklich gut. Und mit der Unterstützung der Kirche des Gorum wird unsere Miliz zu einer Truppe, die sich einigermaßen zu wehren weiß, wenn es darauf ankommen sollte.
Im Laufe der letzten Monate mussten wir uns u.a. gegen die Machenschaften dieses Zwerges namens Angrosch Silberschlag erwehren. Hat sich dieser Zwerg doch erdreistet die Silbermine der Rußschuppen-Kobolde zu belagern! Akiros hatte von der Sache Wind bekommen und so konnten wir ein Übergriff auf die Kobolde seitens der kampferprobten Zwerge abwehren. Wir konnten sogar Angrosch dazu bringen, seine alte Besitzurkunde an uns zu übergeben. Im Gegenzug haben wir ihm versichert seinen Clan über neue Erzvorkommen zu unterrichten sobald wir welche gefunden haben.
Dieser Monat wird von einer besonderen Nachricht überschattet. Die Fischer auf dem Hauerwasser wollen ein Seeungeheuer gesichtet haben! Ein Ungeheuer im Hauerwasser? Wir können es nicht glauben, jedenfalls bis zu dem Zeitpunkt als Akiros der Sache auf den Grund geht. Er kommt mit einer schlechten Nachricht zurück - im See lauert tatsächlich ein Ungeheuer, eine Hydra!
Lialda und ihre Mutter Faunra können uns ein paar Informationen über das Monster geben. Wenn man der Kreatur einen Kopf abschlägt, Hydren haben mehr als nur einen Kopf, wachsen an dieser Stelle zwei neue Köpfe nach! Dies kann man nur verhindern indem man den Stumpf mittels Säure oder Feuer ausbrennt! Eine Hydra scheint ein wirklich hartnäckiger Gegner zu sein. Soll mir egal sein! Dieses politische Hin und Her geht mir seit Monaten auf den Geist. Der Kampf gegen die Hydra kommt mir als Abwechslung gerade recht. Bei meinen Freunde sieht es augenscheinlich anders aus. Noch während ich mir Gedanken über eine passende Taktik mache, denken die Drei darüber nach was alles passieren könnte...
Wir einigen uns darauf die Gegend erst einmal in Augenschein zu nehmen, an der die Hydra zuletzt gesichtet wurde. Es ist eine seichte Stelle am Ufer des Hauerwassers. Ich hebe einen Graben von einem halben Meter Tiefe aus, in den dann Pech oder Teer gegossen werden soll, um dem Monster den Rückweg ins Wasser zu versperren. Desweiteren baue ich uns zwei Fackeln von 3m Länge, mit denen die Stümpfe der abgeschlagenen Köpfe ausgebrannt werden sollen. Um die Kreatur aus dem Wasser zu locken schicke ich Allison und Henry, den ortsansässigen Erastil-Priester aus, um Wildschweine zu jagen. Sobald die Wildschweine erlegt sind, wird die Jagd auf die Hydra beginnen.
Es dauert nicht lange und der Geruch der toten Wildscheine lockt tatsächlich diese Kreatur aus dem Wasser. Erst jetzt wird uns klar, dass die Hydra mit ihren fünf Köpfen kein leichter Gegner sein wird. Garth und ich stürmen aus unseren Verstecken auf das Monster zu, während Korva und Lialda ihre Zauber einsetzen. Ich muss einige Angriffe einstecken, doch trotz der großen Schmerzen schaffen wir es irgendwie die Hydra zu besiegen. Es ist nicht einfach gewesen, die Stümpfe auszubrennen, doch es gelingt uns mit großer Anstrengung trotzdem! Ein harter Gegner, doch gleichzeitig auch eine Herausforderung. Stolz reiten wir zurück nach Hauerburg und präsentieren dort die abgetrennten Köpfe der Hydra.
Abermals konnte ich meine Kampfkraft und mein Geschick unter Beweis stellen. Ich hoffe dies hinterlässt bei den Bewohner von Hauerburg einen bleibenden Eindruck.
Es steht nun der Herbst vor der Tür und große Teile der Ernte sind bereits eingefahren. Welche Überraschungen hat dieses rauhe Land noch für uns übrig? Wir sollten uns für alle Eventualitäten wappnen...
Mittwoch, 28. März 2018
Königsmacher - Erste Entscheidungen
Die zweite Ratssitzung steht an, doch diese soll in Hauerburg, der ersten von uns gegründeten Ortschaft am Ufer des Hauerwasser stattfinden - im ehemaligen Fort des Hirschkönigs!
Zuvor beginnen wir aber mit den Vorbereitungen für den Umzug von Olegs Handelsposten nach Hauerburg. Oleg und Swetlana werden als neue Ratsmitglieder mit uns ziehen, auch wenn sie ihr zu Hause schweren Herzens zurücklassen müssen. Vekkel, sowie die Soldaten und zwei weitere Männer werden zurückbleiben, um den Handelsposten weiterhin zu unterhalten, bis wir eine andere Lösung gefunden haben. Mittlerweile sind einige Familien sowie Glücksritter und gute Handwerker im Handelsposten angekommen, um mit uns ebenfalls nach Hauerburg zu reisen. Dort wollen sie alle eine neue Existenz aufbauen. Wir hoffen nur, dass wir sie als Ratsmitglieder und Herrscher nicht enttäuschen werden...
Während im Handelsposten die Sachen gepackt werden, die mitgenommen werden sollen, machen wir uns auf den Weg zum Hof der Familie Skynner, denen wir vor geraumer Zeit schon einen Besuch abstatten wollten.
Am Hof angekommen stoßen wir zunächst auf einen großen, gepanzerten Wachhund und einen Halbork. Wir sind irritiert und Garth, der sich vorsichtig an das Hauptgebäude anschleicht, kann schließlich herausfinden, dass die Familie Skynner nicht mehr auf dem Hof lebt. Dafür aber ein alter Bekannter von Garth - Ned Fairmon! Dieser erkennt uns schließlich und lädt uns zu sich in sein Haus ein. Hier erfahren wir, dass der Orden der frommen Männer, oder so ähnlich, den Bauernhof gekauft hat, um silberbeerigs Seelenblatt anzubauen, eine wichtige Zutat für den Heiltrank, den die Bruderschaft braut! Die Skynners selbst sind nach Restow gezogen und haben sich von dem Erlös des Verkaufs ein Haus in der Stadt zugelegt. Schön zu hören.
Wir reiten zurück zum Handelsposten und packen unser restliches Hab und Gut zusammen, so dass wir am nächsten Tag in Richtung Hauerburg am Hauerwasser aufbrechen können. Die Reise durch die Kamelande ist lang, da wir durch den mitgeführten Wagen nur sehr langsam voran kommen. Auch auf unserer Reise schließen sich weitere wagemutige Pioniere dem Treck an und nach zwei Tagen erreichen wir endlich Hauerburg.
Zu unserer Überraschung befinden sich auch in Hauerburg bereits erste Siedler, die wiederum schon damit begonnen haben die ersten Gebäude zu errichten. Es erscheint mir alles wie ein Traum. Noch vor ein paar Monaten waren wir nichts als Abenteurer, die durch die Wildnis zogen, jetzt sind wir Herrscher über ein Land, das es zu zähmen gilt, und tragen Verantwortung für die Menschen um uns!
Da die nächste Ratssitzung erst in ein paar Wochen stattfinden wird, kümmern wir uns um den Wiederaufbau des Forts und helfen bei Aufräumarbeiten tatkräftig mit. Cindiell und Korva segnen das Land rund um das Fort, denn einen erneuten Angriff von Zombies wollen wir unbedingt vermeiden. In den folgenden Tagen reisen immer mehr Menschen in Hauerburg an und die Ortschaft wächst fast täglich.
Was mich persönlich am meisten freut ist, dass unter den neuen Ankömmlingen mein alter Freund Rolgist ist. Ich habe ihm so viel zu erzählen und wir zwei tauschen die Erlebnisse der letzten Monate aus. Ich bin froh Rolgist an meiner Seite zu wissen. In der Zeit bei Idun Kelleks Räuberbande war er einer von denjenigen, die immer zu mir standen. Vielleicht kann ich ihm meine Dankbarkeit zeigen, in dem ich ihm einen angemessenen Posten in unserem neuen Reich Korliagast anbieten kann!
Es ist kurz vor Sommersonnenwende und Zanny, unsere Feenbegleiterin macht sich mit uns auf den Weg zum alljährlichen Fest im sogenannten Feenhof. Hier erhofft Korva neue Erkenntnisse über das seltsame Mal an ihrem Bein zu bekommen. Doch Zanny bringt nur spärliche Ergebnisse mit. So sollen wir nach einer Dryade namens Tiressa suchen, diese könnte Korva eventuell weiterhelfen!
Wir feiern Korvas Geburtstag! In kleiner Runde stoßen wir auf Korva und am Ende auch auf unser großes Unterfangen an, Korliagast zu einem blühenden Reich zu machen...!
Die Ratssitzung findet zwei Tage später statt und zu unsere Überraschung steht ein weiteres Ratsmitglied vor unserer Tür. Ein seltsam aussehender Mann. Schlank, elegant und von einer Schönheit, die eigentlich nur bei Elfen zu finden ist. Er nennt sich Asyish und nimmt das Amt des Vollstreckers ein, das Amt das wir der mysteriösen Diebesgilde aus Restow zugesprochen haben (Nachtschwingen). Asyish macht während der Sitzung einen sehr kompetenten Eindruck!
Lady Jerribeth schlägt die Wahl eines Bürgermeisters vor. Es gibt auch schon drei Kandidaten für das Amt: Sion Poins, Henri Kelesh und Aldus Escryk. Das Volk soll den Bürgermeister frei wählen! Außerdem planen wir den Bau weiterer Gebäude, so unter anderem Bauernhöfe, um Nahrung für den kommenden Winter zu produzieren. Ein Erastil-Schrein ist ebenfalls geplant, um den Volk einen Ort zu geben, wo sie ihren Gebeten nachgehen können. Jedenfalls solange bis ein Tempel zu Erastils Gedenken errichtet werden kann.
Noch während der Ratssitzung erscheint das letzte Mitglied des Rates. Es handelt sich im das Amt des Kämmeres welches ab sofort von Jiro Goldenburgh besetzt wird. Garth macht große Augen als Jiro am Tisch Platz nimmt, gilt dieser Jiro doch als harten Konkurrent wenn es darum geht die Gunst der schönen Deria zu gewinnen. Wenn das mal gut geht mit Garth und Jiro...!
Abschließend wird noch eine Art "Schützenfest" geplant, zu dem alle Bewohner eingeladen werden. Eine gute Gelegenheit um den Zusammenhalt dieser kleinen aber stetig wachsenden Ortschaft zu festigen. Gleichzeit soll das neu errichtete Wirtshaus feierlich eingeweiht werden.
Das Fest ist wirklich schön, auch wenn ich als Schütze kein gutes Bild abgebe, leider. Vielmehr hebt sich eine junge, gut aussehende Frau weit von den übrigen Schützen ab. Bisher kenne ich nur ihren Vornamen. Allison, ein schöner Name, passend zu dieser schönen Frau, die ich unbedingt näher kennenlernen möchte.
Doch das Fest wird von einem Ereignis überschattet. Plötzlich taucht eine Reiterin auf einem Schimmel auf und kurz darauf wird nach einem Heiler gerufen. Als wir bei der am Boden liegenden Person ankommen sehen wir, dass die Haut teilweise von Ranken überwuchert ist. Wir drehen die leblose Person auf den Rücken. Aus Lialdas Mund ertönt das Wort: Mutter!
Hier endete der Spielabend mit einem Cliffhanger. Wir sind schon alle sehr gespannt wies weitergehen wird. Können wir Lialdas Mutter retten? Wie geht es mit dem Reich Korliagast voran? Es wird sicherlich spannend und interessant weitergehen!
Zuvor beginnen wir aber mit den Vorbereitungen für den Umzug von Olegs Handelsposten nach Hauerburg. Oleg und Swetlana werden als neue Ratsmitglieder mit uns ziehen, auch wenn sie ihr zu Hause schweren Herzens zurücklassen müssen. Vekkel, sowie die Soldaten und zwei weitere Männer werden zurückbleiben, um den Handelsposten weiterhin zu unterhalten, bis wir eine andere Lösung gefunden haben. Mittlerweile sind einige Familien sowie Glücksritter und gute Handwerker im Handelsposten angekommen, um mit uns ebenfalls nach Hauerburg zu reisen. Dort wollen sie alle eine neue Existenz aufbauen. Wir hoffen nur, dass wir sie als Ratsmitglieder und Herrscher nicht enttäuschen werden...
Während im Handelsposten die Sachen gepackt werden, die mitgenommen werden sollen, machen wir uns auf den Weg zum Hof der Familie Skynner, denen wir vor geraumer Zeit schon einen Besuch abstatten wollten.
Am Hof angekommen stoßen wir zunächst auf einen großen, gepanzerten Wachhund und einen Halbork. Wir sind irritiert und Garth, der sich vorsichtig an das Hauptgebäude anschleicht, kann schließlich herausfinden, dass die Familie Skynner nicht mehr auf dem Hof lebt. Dafür aber ein alter Bekannter von Garth - Ned Fairmon! Dieser erkennt uns schließlich und lädt uns zu sich in sein Haus ein. Hier erfahren wir, dass der Orden der frommen Männer, oder so ähnlich, den Bauernhof gekauft hat, um silberbeerigs Seelenblatt anzubauen, eine wichtige Zutat für den Heiltrank, den die Bruderschaft braut! Die Skynners selbst sind nach Restow gezogen und haben sich von dem Erlös des Verkaufs ein Haus in der Stadt zugelegt. Schön zu hören.
Wir reiten zurück zum Handelsposten und packen unser restliches Hab und Gut zusammen, so dass wir am nächsten Tag in Richtung Hauerburg am Hauerwasser aufbrechen können. Die Reise durch die Kamelande ist lang, da wir durch den mitgeführten Wagen nur sehr langsam voran kommen. Auch auf unserer Reise schließen sich weitere wagemutige Pioniere dem Treck an und nach zwei Tagen erreichen wir endlich Hauerburg.
Zu unserer Überraschung befinden sich auch in Hauerburg bereits erste Siedler, die wiederum schon damit begonnen haben die ersten Gebäude zu errichten. Es erscheint mir alles wie ein Traum. Noch vor ein paar Monaten waren wir nichts als Abenteurer, die durch die Wildnis zogen, jetzt sind wir Herrscher über ein Land, das es zu zähmen gilt, und tragen Verantwortung für die Menschen um uns!
Da die nächste Ratssitzung erst in ein paar Wochen stattfinden wird, kümmern wir uns um den Wiederaufbau des Forts und helfen bei Aufräumarbeiten tatkräftig mit. Cindiell und Korva segnen das Land rund um das Fort, denn einen erneuten Angriff von Zombies wollen wir unbedingt vermeiden. In den folgenden Tagen reisen immer mehr Menschen in Hauerburg an und die Ortschaft wächst fast täglich.
Was mich persönlich am meisten freut ist, dass unter den neuen Ankömmlingen mein alter Freund Rolgist ist. Ich habe ihm so viel zu erzählen und wir zwei tauschen die Erlebnisse der letzten Monate aus. Ich bin froh Rolgist an meiner Seite zu wissen. In der Zeit bei Idun Kelleks Räuberbande war er einer von denjenigen, die immer zu mir standen. Vielleicht kann ich ihm meine Dankbarkeit zeigen, in dem ich ihm einen angemessenen Posten in unserem neuen Reich Korliagast anbieten kann!
Es ist kurz vor Sommersonnenwende und Zanny, unsere Feenbegleiterin macht sich mit uns auf den Weg zum alljährlichen Fest im sogenannten Feenhof. Hier erhofft Korva neue Erkenntnisse über das seltsame Mal an ihrem Bein zu bekommen. Doch Zanny bringt nur spärliche Ergebnisse mit. So sollen wir nach einer Dryade namens Tiressa suchen, diese könnte Korva eventuell weiterhelfen!
Wir feiern Korvas Geburtstag! In kleiner Runde stoßen wir auf Korva und am Ende auch auf unser großes Unterfangen an, Korliagast zu einem blühenden Reich zu machen...!
Die Ratssitzung findet zwei Tage später statt und zu unsere Überraschung steht ein weiteres Ratsmitglied vor unserer Tür. Ein seltsam aussehender Mann. Schlank, elegant und von einer Schönheit, die eigentlich nur bei Elfen zu finden ist. Er nennt sich Asyish und nimmt das Amt des Vollstreckers ein, das Amt das wir der mysteriösen Diebesgilde aus Restow zugesprochen haben (Nachtschwingen). Asyish macht während der Sitzung einen sehr kompetenten Eindruck!
Lady Jerribeth schlägt die Wahl eines Bürgermeisters vor. Es gibt auch schon drei Kandidaten für das Amt: Sion Poins, Henri Kelesh und Aldus Escryk. Das Volk soll den Bürgermeister frei wählen! Außerdem planen wir den Bau weiterer Gebäude, so unter anderem Bauernhöfe, um Nahrung für den kommenden Winter zu produzieren. Ein Erastil-Schrein ist ebenfalls geplant, um den Volk einen Ort zu geben, wo sie ihren Gebeten nachgehen können. Jedenfalls solange bis ein Tempel zu Erastils Gedenken errichtet werden kann.
Noch während der Ratssitzung erscheint das letzte Mitglied des Rates. Es handelt sich im das Amt des Kämmeres welches ab sofort von Jiro Goldenburgh besetzt wird. Garth macht große Augen als Jiro am Tisch Platz nimmt, gilt dieser Jiro doch als harten Konkurrent wenn es darum geht die Gunst der schönen Deria zu gewinnen. Wenn das mal gut geht mit Garth und Jiro...!
Abschließend wird noch eine Art "Schützenfest" geplant, zu dem alle Bewohner eingeladen werden. Eine gute Gelegenheit um den Zusammenhalt dieser kleinen aber stetig wachsenden Ortschaft zu festigen. Gleichzeit soll das neu errichtete Wirtshaus feierlich eingeweiht werden.
Das Fest ist wirklich schön, auch wenn ich als Schütze kein gutes Bild abgebe, leider. Vielmehr hebt sich eine junge, gut aussehende Frau weit von den übrigen Schützen ab. Bisher kenne ich nur ihren Vornamen. Allison, ein schöner Name, passend zu dieser schönen Frau, die ich unbedingt näher kennenlernen möchte.
Doch das Fest wird von einem Ereignis überschattet. Plötzlich taucht eine Reiterin auf einem Schimmel auf und kurz darauf wird nach einem Heiler gerufen. Als wir bei der am Boden liegenden Person ankommen sehen wir, dass die Haut teilweise von Ranken überwuchert ist. Wir drehen die leblose Person auf den Rücken. Aus Lialdas Mund ertönt das Wort: Mutter!
Hier endete der Spielabend mit einem Cliffhanger. Wir sind schon alle sehr gespannt wies weitergehen wird. Können wir Lialdas Mutter retten? Wie geht es mit dem Reich Korliagast voran? Es wird sicherlich spannend und interessant weitergehen!
Freitag, 9. März 2018
Königsmacher - Erste Schritte
Der Hirschkönig ist tot! Doch wie wird es weitergehen...?
Wir haben uns an einem kompletten Wochenende zusammengesetzt und
Live am Tisch den zweiten Prolog sowie den Anfang des zweiten Bandes von
Königsmacher gespielt. Insgesamt waren es am Ende über 24 Stunden Spielzeit, wir mussten sogar ein paar neue Regeln auf einen zweiten Wochenendtermin
verschieben! Dies alles in einem Tagebuch aufzuschreiben würde sicherlich den
Rahmen jeden Buches sprengen. Hier also nur die wichtigsten Ereignisse, die
Stryke für so wichtig hielt, um sie in seinem Tagebuch festzuhalten...
In der Zwischenzeit
Nachdem wir uns ausgeruht und die Lage im Fort des jetzt toten
Hirschkönigs erneut begutachtet haben, beschließen wir mit den Gefangenen zum
Handelsposten zu reisen. Dort wollen wir die Banditen dem guten Kesten Garess
übergeben, um dann mit einem Wagen zurück zum Fort zu kommen. Denn für die
Waren im Keller des Forts benötigen wir sicherlich nicht nur Zeit sondern auch
eine geeignete Transportmöglichkeit!
Akiros und Norry wollen in der Zwischenzeit hier im Fort die
Stellung halten - ich bin mal gespannt ob sie noch da sind wenn wir
zurückkommen...!
Die Reise zurück zum Handelsposten dauerte aufgrund der Gefangenen
deutlich länger. Ohne Zwischenfälle kommen wir an und werden wieder einmal herzlich
begrüßt.
Die Banditen werden von Kesten Garess in "Empfang"
genommen und in den alten Abfallgruben eingesperrt! Nur kurz berichten
wir von den Geschehnissen im Fort und bitten Oleg, dass er uns seinen Wagen für
den Abtransport der im Fort eingelagerten Waren und Gegenstände ausleiht.
Wir verlieren keine Zeit und brechen am nächsten Tag wieder in
Richtung Fort auf. Diesmal ist es der Wagen, der uns viel Zeit kostet, so das
wir wieder fast einen Tag länger benötigen, um am Fort anzukommen. Zu meiner
Überraschung sind Norry und Akiros noch da, ich hätte es nicht erwartet!
Das Beladen des Wagens nimmt einen vollen Tag in Anspruch. Während
wir den Wagen beladen unterhalten wir uns über die Zukunft des Forts. Es liegt
strategisch ausgezeichnet direkt an einer Flussmündung, erhöht auf einem Hügel.
Von diesem hat man einen großartigen Blick in alle Richtungen, so auch direkt
auf den See, das Hauerwasser! Das Fort müsste allerdings in vielen Bereichen
repariert und instand gesetzt werden. Die Zukunft wird zeigen was aus dem alten
Gebäude werden wird.
Zurück machen wir einen leichten Bogen und schauen kurz beim
Elchtempel vorbei. Cindiell kann sicherlich ein paar der Güter aus dem Fort für
sich gut gebrauchen! Doch bevor wir diesen erreichen stoßen wir auf
einen jagenden Oger, der es auf eine Gruppe Elche abgesehen hat. Als wir
auf die Jäger treffen, hat dieser bereits ein Jungtier schwer verletzt und
befindet sich gerade im Kampf gegen den führenden Bullen. Natürlich kann Korva
sich nicht zurückhalten und greift ihrerseits in den Kampf ein. Wieder einmal
ist ihr Beschützerinstinkt geweckt, als sie das verletzte Kalb sieht. Der Oger
hat am Ende keinerlei Chance gegen uns und unterliegt, der Kampf gegen ihn
dauert nur ein paar Sekunden, jedenfalls empfinde ich es so...
Viel schlimmer ist, dass sich am Ende der Elchbulle mich als
Gegner aussucht. Ich hätte es gerne darauf ankommen lassen, doch Korva greift
ein und redet beschwichtigend auf das Tier ein - leider!
Nachdem Korva auch noch die Verletzungen des Jungtiers
mittels Magie geheilt hat, können wir unsere Reise fortsetzen. Korvas
Tierliebe, wenn man es so bezeichnen kann, nimmt seltsame Züge an!
Im Tempel ist es ruhig und zu unserer Freude können wir den
Boggard Garuum hier antreffen, der sich im Tempel als Wächter versucht. Ein Wächter
mit nur einer Hand? Könnte bei einem Angriff zum Nachteil sein. Auch die
Feenwesen Perliwash und Tig, oder so ähnlich, sind im Tempel anzutreffen.
Wir stellen Cindiell, die sichtlich erfreut über unserer Besuch
ist, den guten Norry und Akiros vor. Dieser scheint vom Tempel, oder der
schönen Cindiell, sehr angetan zu sein kniet vor der Klerikerin nieder und
bekundet seine Treue ihr gegenüber. Gleiche Szene hat er auch schon bei Lialda
gemacht! Ein Trick ihr Herz zu gewinnen?! Jedenfalls erfahren wir so, dass
Akiros ein gefallener Paladin Erastils ist und irgendeine schlimme Tat begangen
haben muss, um am Ende in Ungnade zu fallen. Jedenfalls habe ich es so
verstanden. Was diese Gefühlsduselei angeht bin ich ohnehin nicht so gut darin.
Akiros beschließt erst einmal im Tempel bleiben zu wollen, um
eventuell wieder seinen Glauben an Erastil zurückzugewinnen, oder sich weiter
in Cindiells Herz zu schleichen? Ich mache ihm jedenfalls unmissverständlich
klar, dass ich ein Augen auf ihn und sein Verhalten haben werde. Es bleibt nur
zu hoffen, meine Worte sind bei ihm angekommen!
Einen Tag später kommen wir in Olegs Handelsposten an. Der Wagen
wird entladen und sofort machen wir uns daran die Reise nach Restow zu den
Schwertjunkern zu planen.
Zwei Tage später machen wir uns mit den gefangenen Banditen und
zwei Stadtwachen auf den Weg in die große Stadt Restow. Erster Halt ist Castel
Serenko, die zweite Nacht verbringen wir in einem alten Heuschober in
unmittelbarer Nähe zur Südrostlandstrasse.
Diese Nacht hat es mal wieder in sich. Ich war zwar nicht selbst
dabei, jedoch haben mir Lialda und Korva folgendes am nächsten Morgen
berichtet:
Des Nachts wurde Korva vom lauten Wiehern ihres Pferdes geweckt.
Als sie dieses beruhigen will, spricht es zu ihr und führt Korva hinaus in die
Nacht, bis hin zu einem alten Erastil-Schrein. Dort warten ein Beutelwolf, ein
junger Elch sowie ein Dachs auf die Klerikerin. Korva erfährt, dass Erastil
selbst die Tiere hierher geschickt hat, damit sie eins dieser Tiere als ihren
Tiergefährten aussucht. Anbei sei angemerkt, dass wir allen Tieren bisher in
unserem Abenteurerleben bereits einmal begegnet sind! Am Ende trifft Korva die
Wahl und entscheidet sich für den jungen Elchbullen, eben jenen, den sie ein
paar Tage zuvor gerettet und geheilt hat - ein Zufall?!
Diese haarsträubende Geschichte lasse ich jetzt unkommentiert so
stehen. Ist alles gerade alles etwas viel, was jedenfalls die Fragen um Erastil
angehen...
Erste Kontakte
Die Schwertjunker sind über unseren Erfolg im Kampf gegen den Hirschkönig und dem Erstellen einer Karte des Grüngürtels sehr erfreut.
Um eine dauerhafte "Sicherheit" der Kamelande sowie der Narlmark gewährleisten zu können, machen uns die Schwertjunker das Angebot in diesem Gebiet ein neues Reich zu gründen. Wir als Herrscher!?
Wir erbitten uns eine kleine Bedenkzeit. Sollten wir auf das Angebot eingehen, würden wir Partner und natürlich eine Menge Gold benötigen. Eine ideale Gelegenheit eventuell beides zu bekommen ist ein Bankett welches der Bürgermeister Restows alljährlich ausrichtet und, überraschender Weise, in zwei Tagen stattfinden wird. Dort können wir Persönlichkeiten der Stadt und die Oberhäupter der verschiedenen Adelsfamilien treffen und vielleicht für unser Vorhaben, wenn wir darauf eingehen, gewinnen können.
Jeder verbringt seine Zeit in Restow auf seine Weise. Ich mache mich abends auf die Suche nach meinem alten Freund Rolgist Mott. Leider kann ich ihn nicht finden, aber ich habe einen feucht-fröhlichen und teuren Abend in einer Taverne, dessen Namen mir nicht mehr einfällt.
Wir entschließen uns den Schritt zur Reichsgründung zu wagen und müssen deshalb noch ein paar Besorgungen, wie etwa angemessene Kleidung, machen. Bei einem Rüstmacher stoße ich auf eine prunkvolle ,elegante Rüstung, die ich mir ausleihe.
Am Abend der Veranstaltung treffe ich meine Freunde vor dem Gebäude und staune nicht schlecht, wie sie sich ebenfalls herausgeputzt haben. Vor allem Lialda ist eine Augenweide.
Von den Schwertjunkern haben wir eine helfende Hand zur Seite gestellt bekommen, Lady Kitalla, die uns beraten wird, da sie auf dem politischen Parkett - ein sehr schönes Wort - gut auskennt!
Dieser Abend ist sehr lang, wirklich sehr lang, und dieses politische Parkett ist nicht meine Welt. Wir unterhalten uns mit den unterschiedlichsten Fraktionen und irgendwie haben zwar alle Interesse sich finanziell an der Reichsgründung zu beteiligen, stellen aber gleichzeitig ihreseits Forderungen auf! Teilweise sind diese schon fast unverschämt, wie zum Beispiel bei diesen Zwergen des Silberschlag-Clans!
Uns rauchen am Ende des Abends die Köpfe und den Damen schmerzen die Füsse in ihren unbequem aussehenden Schuhen! Doch wir haben einige Zusagen bekommen, mit denen wir zufrieden sind und mit den Parteien eine Zusammenarbeit in Frage kommen würde.
Ein erneutes Treffen mit den Schwertjunkern gibt dann quasi das Startsignal für die Gründung unseres eigenen Reiches. Für uns vier haben wir folgende Ämter ins Auge gefasst: Korva als Herrscherin, Lialda als oberste Diplomatin, Garth als Meisterspion und ich übernehme nach längerem Hin und Her das Amt des Generals! Vom Banditen zum General - was für ein Aufstieg!
Korliagast - das neue Reich
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