Donnerstag, 16. Juni 2016

Spielabend 25 & 26 - Goblin's Return #6 + #7


Spielabend 25


Hm, mir scheint als hätte ich den Charaktere eine harte Nuss vorgeworfen, jedenfalls was das Erkunden der Gamaro-Base angeht. Meine Spieler tun sich sichtlich schwer daran einen Anhaltspunkt zu finden, ihrer Aufgabe Informationen zu sammeln nachzukommen. Schon fast ratlos sitzen sie da, und zermartern sich ihre Köpfe, wie sie so unauffällig wie möglich durch die Basis kommen können
Aber der Reihe nach...

Ihr erster Weg führt in eine der Kneipen auf dem zweiten Deck des Mercenary Compounds. In dieser verrauchten, und teilweise sehr heruntergekommenen Cantina, wenn man es denn überhaupt so nennen kann, sitzen allerlei Gesindel. Söldner, Glücksritter und andere zwielichtige Gestalten und bilden eine exotische Mischung. Echsenmenschen, Giff und andere Spezies sitzen gemeinsam an Tischen oder an der Bar und trinken Hochprozentiges. Hier trifft die Gruppe wieder auf den Giff Potulus, der sie einlädt, darauf anzustoßen, dass sie ihn vor dem Kriegspriester Morkitar gerettet haben.
Einer Runde folgt die Nächste und der gute Potulus wird immer redseliger. Endlich kommt die Gruppe an die ersten Informationen. Der weitere Abend in der Cantina verläuft ereignislos, bis auf einen kurzen Moment, in dem Galaghan galant eine junge Frau aus den schmierigen Wustfingern eines hünenhaften Fettwanstes "befreit". Alles ohne Agressionen, den Fertigkeitsproben sei Dank!

Noch bevor die Charaktere zu Bett gehen, schmieden sie Pläne für den nächsten Tag. Die Informationen die Potulus ihnen gegeben hat, waren augenscheinlich eine gute Basis für das weitere Vorgehen gewesen.

Am nächsten Morgen wollte die Gruppe zwar zuerst mit der Long Arrow ein kleines Manöver außerhalb der Gamaro-Base abhalten, um so Infos über das Äußere der Gamaro-Base herauszufinden, was allerdings erst einmal verworfen wird. Auf ihrem Weg zum Hangar hat einer der Charaktere gesehen, wie eine Gruppe Söldner zwei Grottenschrat-Wächtern Papiere übergeben hat, um anschließend im streng bewachten Scro-Compound zu verschwinden. Papiere als Schlüssel zum wichtigsten Ort der Basis?
Kurzerhand wird Alixa darauf angesetzt, den Grottenschraten die einkassierten Papiere wieder zu entwenden, was auch souverän gelingt!

An dieser Stelle endete auch schon nach über 3 Stunden dieser Spielabend, der hauptsächlich vom Rollenspiel der einzelnen Charaktere geprägt war!

Spielabend 26

Die von den Grottenschraten erbeuteten Papiere erwiesen sich als eine Art Passierschein, um in den Scro-Compound Einlass zu bekommen. Doch zunächst verfolgen die Charaktere ihren Plan mit der Long Arrow ein kleines Manöver abzuhalten, um so eventuell an weitere Informationen zu gelangen. Bevor sie jedoch ihr Schiff erreichen werden sie Zeuge, als eine große Gruppe von Scro einen arg geschundenen Kapitän der Elfen-Navy in Ketten hinter sich herziehen und ihn dabei verhöhnen und malträtieren. Einige der Charaktere können sich nur schwer zurückhalten hier etwas zu unternehmen, insgeheim steht aber schon fest: dem elfischen Offizier muss irgendwie geholfen werden!

Das Fake-Manöver verläuft reibungslos und als Ergebnis des 3 stündigen Unternehmens kann die Gruppe folgende Informationen erlangen:

  • Im Heck dieser gigantischen Basis befindet sich ein riesiger Hanger, in dem Dutzende von Schiffen unterschiedlichsten Typs untergebracht sind.
  • Auf dem Rücken der Schildkröte sind kraterähnliche Bereiche, aus denen jeweils sechs kleine Schiffe katapultartig abgeschossen werden, um dann ebenfalls Manöver durchzuführen
  • Die Schiffe scheinen nur für eine Person gemacht zu sein, eine Bewaffnung ist bis auf ein paar Klingen an der Steuer- und Backbordseite nicht ersichtlich

Wieder zurück in der Unterkunft wird entschieden, die erbeuteten Passierscheine zu nutzen, um so in das militärische Zentrum der Gamaro-Base zu gelangen.
Es ist ein Kinderspiel die Grottenschrat-Wachen davon zu überzeugen die Gruppe passieren zu lassen, und kurzerhand ist die Gruppe in der eigentlichen Höhle des Löwen. Fluchten von Gängen, von denen unzählig viele Türen abgehen macht eine Orientierung nicht gerade einfach. Scro-Patrouillen kommen ihnen entgegen, doch diese nehmen keine Notiz von den Charakteren.
Immer tiefer gelangen die Abenteurer in den Compound, bis sie an einer offen stehenden Tür vorbei kommen und sie einen kurzen Blick ins Innere werfen können. Ein in einen dunklen Kapuzenmantel gehüllter Elf steht hinter einem Schreibtisch und gibt ein paar Scro und Grottenschraten einige Anweisungen. Das eben Gesehene deckt sich mit den Aussagen Potulus', der ebenfalls von einem Elf gesprochen hat, welcher den Scro Anweisungen geben würde. Ein Elf zwischen all den Scro, die dafür bekannt sind, dass sie Elfen hassen!?

Die Abenteurer irren weiter durch diesen Bereich der Basis, und wissen nicht genau was sie machen sollen. Garx hat plötzlich den Einfall, den gefangenen Elfen Kapitän mittels Magie zu orten. Dies gelingt ihm zwar, sind die Positionsangaben allerdings recht vage. Auf dem weiteren Weg kommt der Gruppe dann die Idee, dass Alixa telepathischen Kontakt mit Numis aufnehmen könnte, um diesem quasi eine Karte dieses Compounds aufgrund ihrer Angaben anfertigen zu lassen. Gesagt getan, doch der weitere Weg wird jäh von zwei kräftigen Grottenschraten versperrt. Diese können aber mittels eines Ablenkungsmanövers und eines Schlafzaubers abgelenkt werden. Zwei weitere Ortungszauber werden gesprochen und der Standort des Navy Offiziers kann durch diese "Dreiecksortung" genauer bestimmt werden.

Es geht zurück zur Unterkunft und dort ist man zunächst froh darüber unbeschadet und ohne großes Aufsehen diesen kleinen "Ausflug" beendet zu haben. Allerdings steht für die Charaktere fest, dass sie am nächsten Tag wieder ins Scro Compound gehen werden, um dort den gefangenen Elfen zu befreien!

Wenn sie sich da mal nicht zu viel vorgenommen haben...!? Zumal es noch viele weitere offene Fragen gibt!

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