Sonntag, 20. September 2015

Spielrunde 15

Nach fast 3 Monaten Sommerpause hatten wir (endlich) wieder die Gelegenheit unsere Spelljammer-Kampagne voranzubringen.

Die Gruppe erreichte nach zwei weiteren heißen Tagen den Rand der Wüste und konnte sich in einer kleinen Oase ausruhen. Der selbsternannte Emir hieß die Reisenden willkommen, nachdem er sie zuvor recht genau beobachtete, bzw. durch seine rechte Hand, einen bulligen, dunkelhaarigen Mann beobachten ließ. Emir Sarahn lud die Charaktere in sein Zelt ein, um dort von ihnen u.a. den Grund für ihre beschwerliche Reise durch die Wüste zu erfahren. Desweiteren wollte er Geschichten von Abenteuern hören, die die Gruppe zuvor erlebt hat. Dies ließ sich Rouven, der Barde in der Gruppe, nicht zweimal sagen. Er sang und spielte auf seiner Laute was das Zeug hielt, und dem Emir schien es zu gefallen. So unterbreiteten sie ihm nach ein paar Bechern vergorener Ziegenmilch die Geschichte der religiösen Pilgerreise des Kämpfers Galaghan, der sich mal wieder als Paladin ausgab, zum Kloster von Abu Bint.

Aufgrund dieser Geschichte ließ der Emir nach dem Händler Ali schicken, welcher monatlich Lebensmittel und sonstige Waren zu den Mönchen ins Kloster liefert. Ali konnte nur sehr wenig über das Kloster und dessen Mönche berichten. Allerdings warnte er die Abenteurer vor einem gefährlichen Monster, welches im Haraz-Gebirge umherzieht - ein Braxat! Eine große echsenähnliche Kreatur, der man besser aus dem Weg gehen sollte. Ali selbst kannte niemanden, der eine Begegnung mit einem Braxat überlebt hatte. Sein Wissen über diese Kreatur beruhte einzig und allein auf dem, was man sich darüber an Lagerfeuern erzählt!

Etwas beunruhigt durch Alis Geschichten legen sich die Charaktere schlafen. Am nächsten Morgen, nachdem die Wasservorräte wieder aufgefrischt waren, verließ man die Oase durch ein großes, eisenverstärktes Tor in Richtung Haraz-Gebirge.
Am zweiten Tag der beschwerlichen Reise durch das karge Bergland konnten die an der Spitze der Karawane reitenden Abenteurer ein summendes Geräusch in der Luft hören. Wenig später tauchte am Himmel ein Schwarm etwa hundegroße Flugwesen auf, die direkten Kurs auf die Karawane nahmen.

Geistesgegenwärtig erzeugte der Illusionist Garx eine Windwand, die den Schwarm der Angreifer zunächst aufhielt und anschließend in zwei kleinere Gruppen teilte. Nach und nach gelangten zwar ein paar Flieger durch die magische Barriere, konnten auf der anderen Seite aber von Galaghan, Numis, Issa, der Karawanenführerin Meruhe sowie den Bogenschützen Elina und Rouven schnell vernichtet werden.
Das Kloster ist nicht mehr weit entfernt, doch die stetige Reise bergauf zehrt an der Konstitution aller Reisenden. Was wird sie im Kloster von Abu Bint erwarten!?

Trotz anfänglicher Bedenken erwies sich der letzte Gegner als leicht, ja fast schon zu leicht!?
Dennoch sollte es auch hin und wieder mal einfachere Begegnungen geben. Schließlich haben auch weniger gefährliche Wesen Hunger und wenn diese im Schwarm oder Rudel auftreten kann so ein Kampf auch ein ganz anderes Ende nehmen...;-)

...und es wird nicht der letze Kampf in diesem Abenteuer gewesen sein!


Montag, 7. September 2015

Spielrunde 14

So, bei der heutigen Spielrunde, wie ich sie ab jetzt nennen werde, traf die Gruppe auf eine zuvor überfallene Karawane und auf hungrige Riesenskorpione. Doch jetzt alles der Reihe nach...

Galaghan und die Karawanenführerin Meruhe sehen in einiger Entfernung Aasvögel am Himmel kreisen, ein Anzeichen dafür, dass etwas Schreckliches passiert sein muss. Vorsichtig pirschen sie sich eine Düne herauf und schauen von dort auf die Überreste einer kürzlich hier vorbeigezogene Karawane. Tote Kamele und am Boden liegende Menschen werden von drei seltsamen Wesen durchsucht. Die humanoiden Wesen scheinen eine Art Mischung aus Reptil und Mensch bzw. Elf zu sein. Sie gehen gebeugt und ihre langen Arme hängen in dieser Haltung fast bis zum Boden. Bewaffnet sind sie mit einer Art Stangenwaffe, ihre Kleidung ist wüstentypisch. Garx kann durch sein "Fernrohr" noch erkennen, dass die Kreaturen nur drei Finger und drei Zehen sowie ein mit vielen spitzen Zähnen bewertes Maul haben. Meruhe sagt, dass es sich bei den Wesen um sogenannte Gith handelt. Eine humanoide Rasse, die raubend durch die Wüste zieht und Jagd auf alles und jeden macht! Plötzlich nehmen die beobachtenden Charaktere einen Pfiff war, die Wesen horchen kurz auf und verschwinden schnell in die Richtung, aus der der Pfiff ertönte. Hierbei macht einer von ihnen einen gewaltigen Satz von knapp 6m Länge und schnell sind die Gith aus dem Blick der Charaktere verschwunden.

Nun durchsucht die Gruppe noch die Überreste der Karawane und kann tatsächlich noch einen Überlebenden retten. Der stark verwundete Händler berichtet, dass die Hälfte der mit der Karawane reisenden Menschen von den Gith verschleppt wurde, was für die Rasse eher untypisch ist. Warum und wohin vermag er allerdings nicht zu sagen. Kurzerhand wird der Verletzte mitgenommen und die Gruppe setzt ihre Reise fort, allerdings nicht ohne zuvor noch nach Lebensmitteln und Wasser bei den getöteten Kamelen zu suchen.

Die Karawane ist jetzt nur noch knapp 2 Tage von ihrem Etappenziel, einer Oase zwischen der Wüste und dem Haraz-Gebirge entfernt und macht Rast zwischen den Ruinen eines alten Tempels. Galaghan, der zu diesem Zeitpunkt Wache hält, sieht die Angreifer als erster - drei Riesenskorpione!
Diese kommen schnell näher und scheinen sehr angriffslustig zu sein. Es bleibt der Gruppe nicht viel Zeit sich zu formieren. Rouven und Galaghan sowie Elina nehmen eine erhöhte Position ein, um die Gegner von oben angreifen zu können. Schon wenige Augenblicke später haben die Skorpione das Lager der Charaktere erreicht, und der Kampf beginnt...

An dieser Stelle musste ich als Spielleiter feststellen, wie schnell eine Gruppe von Charakteren der Stufen 7-8 diesem Kampf eine Wendung geben können. Zwar konnte einer der Skorpione Meruhe ein wenig zusetzen, am Ende jedoch, welches schneller kam als gedacht, waren die Charaktere die eindeutigen Sieger.

Für mich steht als Fazit des Abends fest, dass ich der Gruppe ruhig etwas zähere Gegner entgegenstellen kann, um sie dementsprechen ruhig mal aus der Reserve zu locken...!

Hier endete auch schon die mittlerweile 14. Spielrunde! Mal sehen, wie die Reise zum Kloster von Abu Bint weitergeht!

Freitag, 4. September 2015

Spielabend 13

Die Gruppe hat sich nach längerer Beratungszeit dazu entschlossen, den Weg durch die Wüste zu nehmen. Es wurde zwar in Erwägung gezogen mit der "New Hope" direkt ins Gebirge zu fliegen und dann dort von Bord zu klettern, doch diese Idee wurde schließlich doch verworfen.

Issa, der sich den Abenteurern wieder angeschlossen hat, nachdem er von einem gehörnten Ehemann inflagrantie mit dessen Ehefrau erwischt wurde, bemüht sich herauszufinden, von wo man am besten mit eine Karawane in die Wüste aufbrechen kann. Als Ergebnis seiner Suche gilt das Dorf Dunesend als Ausgangspunkt, denn dort gibt es eine Karawanserei, die kundig genug ist, die Charaktere zum Kloster nach Abu Bint zu bringen. Also begibt sich die Gruppe dorthin.

Nach einem Fußmarsch von 2-3 Stunden erreichen sie Dunesend. Das Dorf besteht aus mehreren kleinen Häusern, einer Schmiede, einem Bäcker mit angeschlossenem Krämerladen, einem Gasthaus und der Karawanserei des alten Jussuf Ibn Khalid. Hier treffen sie auf den alten Jussuf und nach längerer Diskussion werden sich die Gruppe und der Karawanenmeister handelseinig. Schon am Abend des nächsten Tages soll es losgehen und so kümmeren sich die Charaktere am folgenden Tag um geeignete Reisekleidung und stocken nebenbei noch ihre Ausrüstung und Vorräte auf.

Zum Zeitpunkt des Aufbruchs stehen auf dem Hof der Karawanserei ein gutes Dutzend Kamele für die Abenteurer und die benötigte Ausrüstung bereit. Als Führer der Karawane hat Jussuf seine Tocher Meruhe auserkoren. Eine dunkelhäutige Frau, die eine leichte und bequem aussehende Lederrüstung unter ihrer weiten, hellen Wüstenkleidung trägt. Nachdem Meruhe die Verhaltensregeln an die Charaktere weitergegeben hat, bricht die Karawane schließlich auf.

Heiß und unerbittlich brennt die Sonne vom Himmel und schnell spüren die Abenteurer, dass diese Reise kein Zuckerschlecken werden wird. Meruhe weist sie immer wieder auf die Gefahren hin, die in einer Wüste lauern. Neben der Hitze und dem Durst sind Sandstürme eine nicht zu verachtende Gefahr. Aber auch Monster und umherziehende Räuber und Nomaden sind stets ein Gefahrenpotenzial.
Dies soll die Gruppe am zweiten Tag ihrer Reise auch zugleich zu spüren bekommen. Es ist Meruhe, die die Rückenflossen von sogenannten Sandhaien als erstes erblickt. Zunächst nur drei Finnen, doch plötzlich tauchen zwei weitere in dem unendlichen Sandmeer auf. Die Gruppe greift nach ihren Waffen und bereitet sich auf einen möglichen Angriff vor. Es ist schon ein seltsames Bild zu sehen, wie diese seltsamen Wesen sich rasch der Karawane nähern.
Der erste Angriff erfolgt. Ein knapp 3m großer Sandhai schießt förmlich aus dem Sand und stürzt sich auf Meruhe. Zwei weitere greifen die Charaktere an. Die übrigen drei Haie ziehen zunächst weitere Kreise um die Karawane, greifen dann schließlich aber auch an. Obwohl man den Angriff erwartet hatte, sind die Abenteurer doch von der Stärke und der Brutalität der Tiere ein wenig überrasscht und müssen teilweise heftige Verletzungen hinnehmen. Doch so heftig und schnell der Angriff der Sandhaie auch stattgefunden hat, so schnell schaffen es die Charaktere auch die Haie zu besiegen. Sofort beginnen sie damit die toten Tiere zu untersuchen, denn einer solchen Spezies sind sie zuvor noch nie begegnet. Als eine Art Trophäe nehmen sie sich ein paar Haifischzähne mit, und auch ein Teil des Fleisches wird für eine kommende Mahlzeit mitgenommen.

Dies war erst der zweite Tag ihrer insgesamt 9 tägigen Reise zum Kloster von Abu Bint. Da kann also noch so einiges auf die Gruppe zukommen...


Donnerstag, 3. September 2015

Fast ein TPK

In der letzten Ferienwoche hatte meine Familie ausreichend Zeit, das Pathfinder Abenteuer "Die Krone des Koboldkönigs" zu spielen. Fast jeden Tag wurde für ein paar Stunden gespielt, so dass wir am Ende auf eine Gesamtzeit von ca. 30 Spielstunden gekommen sind.

Die Emotionen, vor allem bei meiner Tochter, kamen da an so mancher Stelle im Dungeon schon hoch. Ihre Waldläuferin scheint eine Art "Helfersyndrom" zu haben, denn nur schwer konnte sie sich damit abfinden, als einige der mit uns verbündeten Kobolde verletzt oder gar getötet wurden. Doch so nach und nach legte sich das, denn schließlich ist dies das erste größere Abenteuer dieser Gruppe. Die Abenteurer haben Gutes daran getan, sich mit gegen den König rebellierenden Kobolden zu verbünden, denn ansonsten wäre es unweigerlich zu einen TPK gekommen.

Obwohl das Abenteuer für Charaktere der 2. Stufe ausgelegt ist, sind einige Kämpfe doch recht hart, was vielleicht auch daran liegt, dass die Gruppe "nur" aus einem menschlichen Kleriker, einer elfischen Waldläuferin und einer zwergischen Kämpferin/Kampfmagus (die gute Bruni) besteht. In dem befreiten Halbling Edgrin, der an einer Stelle des Dungeons in Erscheinung tritt, hatten sie zwar einen weiteren kampfbereiten Bogenschützen in ihren Reihen, doch auch dieser vermochte nicht viel gegen die relativ starken Kobolde auszurichten.

König Merlokrep, das Oberhaupt der Kobolde besaß 44 TP und sein untoter Priester war mit 27 TP und diversen Angriffs-Zaubersprüchen auch nicht zu verachten. Dazu kamen noch die normalen Kobolde sowie ein paar anderen Monster wie Untote, eine Gargyle und nicht zu vergessen ein Höllenhund (!) sowie ein Schmiedeschand (Forge Spurned).
Doch irgendwie und unter zur Hilfenahme von einigen Heiltränken und-zaubern gelang es der Gruppe schließlich die Queste zu lösen und mehr oder weniger mit heiler Haut das Dungeon zu verlassen.

Allerdings ist ihre Neugierde so groß gewesen, dass die Abenteurer auch noch den zuvor nicht erforschten Teil des Dungeon erkunden wollen, allerdings nicht ohne sich zuvor ein wenig ausgeruht zu haben...

Alles in allem ein, vor allem für die Kinder, spannendes und teilweise nervenaufreibendes Abenteuer mit seinen Höhen und Tiefen. Die Gruppe ging über ihre Leistungsfähigkeiten hinaus und hat sich zum Ende hin mit viel Glück und Geschick wieder in Sicherheit bringen können. Das erste größere Abenteuer ist absolviert - auf zu neuen Ufern...

So habe ich meine eigentlichen Pläne, nach einem kurzen Austausch mit meinem besten Freund, einem ebenfalls erfahrenen Rollenspieler, wieder kopfüber geworfen. Eigentlich wollte ich den Abenteuerpfad "Die Winterkönigin" demnächst in Angriff nehmen, doch diese Idee habe ich erst einmal weiter nach hinten geschoben.

Unsere Familien-Rollenspielrunde ist noch nicht fit genug mit dem Pathfinder-System und seinen Regeln, also folgt jetzt die AD&D Trilogie um Randal Morn (Das Schwert der Täler, Der Turm der Träume und Die Rückkehr des Randal Morn), welche ich nun an Pathfinder anpassen werde. Von der Geschichte her vielleicht genau das Richtige für unsere Familien-Rollenspiel Runde!

Übrigens: Die Charaktere unserer Spielrunde sind in die 3. Stufe aufgestiegen!!!

Sonntag, 2. August 2015

Spielabend 12

Noch bevor die New Hope Darokin-City verläßt, taucht ein junger Mann am Anleger auf und bittet um eine Passage, egal wohin! Diese Bemerkung ruft bei den Charakteren zunächst zur Besonnenheit auf. Es stellt sich aber heraus, dass der Mann namens Issa einfach nur weg will aus dieser Stadt, da er mit den winterlichen Temperaturen angeblich so seine Probleme hat. Er selbst kommt auchenscheinlich aus warmen Gefilden, was man unschwer an seiner orientalischen Bekleidung und den Waffen erkennen kann. Garx gewährt ihm zum Preis von 25 Goldstücken die Überfahrt.

Die eintätige Reise zum Planeten Hyboria verläuft ruhig und ereignislos. So erreicht die Gruppe die Hafenstadt Pitax, um hier nähere Informationen über den Mond Agded und die Provinz Amoss zu bekommen.
Garx besucht die kleine Bibliothek des Tempels, Carock, der Helmsman, und Elina den örtlichen Navigatorenposten. Einige Stunden später trifft man sich wieder an Bord der New Hope und tauscht die Informationen aus. Dabei sind folgende Dinge heraus gekommen:
Drei markante Orte können als möglicher Fundort für die Steine der Erinnerung in Frage kommen. Das Mausoleum von Kunya, die Türme von Abu Bint und der Hatrak Tempel. Carock und Elina konnten einen Blick auf eine dementsprechende Karte werfen, wissen jetzt, wo sich die Hauptstadt des Mondes Agded in etwa befindet. Somit ist Ak'Abash ihr erstes Ziel auf dem Mond. Dort verspricht man sich, weitere Dinge in Erfahrung bringen zu können.
Doch neben diesen nützlichen Neuigkeiten konnte Rouven, der Barde, einiges über das sonstige Geschehen im Wildspace erfahren:
  • ein Schiff der Scro befindet sich derzeit im Orbit von Hyboria und scheint irgendetwas oder irgendwen zu suchen
  • eine Elfen-Armada soll von den Scro aufgebracht und vollkommen zerstört worden sein
  • die Elfen-Navy soll angeblich eine groß angelegte Offensive im Kampf gegen die Scro planen
Issa, der immer noch an Bord des Schiffes ist, plant die Gruppe erst auf Agded zu verlassen. Nur wenige Stunden später ist man auf diesem heißen Mond angekommen. Die Stadt Ak'Abash selbst liegt weit im Landesinneren und die Gruppe hat Probleme mit ihrem Schiff zu landen. Dank einer Strickleiter gelangt die Gruppe mehr oder weniger heil auf die Mondoberfläche. Die Abenteurer umfängt eine orientalisch-arabische Atmosphäre. Reges Treiben herrscht auf dem der Stadt vorgelagerten Basar und in den engen Gassen Ak'Abashs. Schnell findet man einen ortskundigen Führer und knapp eine halbe Stunde später sitzt man einem alten, blinden Mann gegenüber. Dieser gibt Garx, Elina und Alixa weitere Informationen bezüglich des Sandsturmkriegs und über die drei mystischen Orte. Daraus kann Garx schnell Rückschlüsse ziehen, wo sie mit der Suche nach den Steinen der Erinnerungen beginnen sollten  - in den Türmen von Abu Bint. Abu Bint ist ein von Mönchen bewohntes Kloster, welches Hypatios, dem Gott der Weiseheit, geweiht ist. Wenn man dort nichts vom Verbleib der Steine weiß, wo sonst?!

Allerdings gibt der blinde Mustafa ihnen noch den Hinweis, dass man nicht mit einem Spelljammer Schiff die Wüste überqueren kann. Denn aufgrund der mächtigen Magie, die im Sandsturmkrieg dort freigesetzt wurde, gibt es große Bereiche, die man als anti-magisch bezeichnen könnte. Hier besteht die große Gefahr eines Absturzes! Also entweder um die Wüste herumreisen und am Rand des Gebirges einen geeigneten Landplatz bzw. Ort finden, oder mittels einer Karawane durch die Wüste reisen.

Jedenfalls ist man dem Geheimniss um die Steine der Erinnerung ein Stück näher gekommen...

Spielabend 10 & 11

Nachts im Museum

Spielabend 10

 Mal wieder eine längere Pause zwischen den Spielabenden. Arbeit und Krankheit ließen es einfach nicht zu. Doch gestern war es wieder soweit, das aktuelle Abenteuer "Nachts im Museum" sollte seinen Abschluss finden...

Die Abenteurer steigen mit Rodrigo, dem Mitglied der örtlichen Diebesgilde, in die Kanalisation der Stadt, um einen möglichen Weg ins Innere des Museums zu finden. Rodrigo hat sich der Gruppe angeschlossen, da auch er daran interessiert ist herauszufinden, was mit José geschehen sein könnte. So waten sie durch das übel riechende Abwasser bis sie in einem Seitengang ein blaues Leuchten sehen. Kurzerhand wollen sie nach dessen Ursache schauen und kommen zu einer natürlichen Kaverne, die es hier schon seit ewigen Zeiten geben muß. Ein leicht süßlicher Geruch gemischt mit muffiger, abgestandener Luft weht der Gruppe entgegen. das blaue Leuchten kommt von Moosen und Flechten, die hier an Decke und Wänden wachsen. Ein leises Scharren und schabendes Geräusch kommt den Charakteren nicht geheuer vor und sie beschließen sich zunächst auf ihre eigentliche Aufgabe zu konzentrieren.

Immer weiter dringen sie in der Kanalisation vor bis sie schließlich vor eine Mauer stehen, der Weg scheint zu Ende. Ein loser Stein in der Mauer weckt jedoch Garx' Neugierde und nachdem er den Stein voreilig aus der Wand entfernt hat, strömt ein Gas aus dem Hohlraum und hüllt die Gruppe komplett ein. Angenervt von Garx' blindem Aktionismus übernimmt Elina das Kommando. Sie ist es auch, die eine Geheimtür entdeckt, welche in ein altes, verstaubtes Labor führt. Eine kurze Untersuchung bringt nichts Wichtiges zu Tage, außer eine Pergamentrolle, die magisch zu sein scheint. Auffällig ist nur ein Banner, welches an einer Wände hängt. Und eben dieses Banner taucht auch im nächsten Raum auf. Diesmal allerdings mit einem seltsamen Symbol darauf. Es stellt eine Mischung aus Kraken und Neogi dar (Anmerkung eines Spielers!). Die Gruppe kann sich darauf allerdings keinen Reim machen. Obwohl sich auf einem Podest ein Altar befindet, streben die Charaktere ihrem Ziel näher. Doch wieder geraten sie in eine Falle. Plötzlich schießen mehrere Speere links und rechts aus den Wänden eines Ganges, verursachen aber nur mäßigen Schaden.
Eine weitere Geheimtür führt in eine Art Saal, an dessen Wände ebenfalls Banner mit dem seltsamen Symbol hängen. Elina führt die Gruppe weiter durch das Gewölbe bis zu einer Eisenleiter, die nach Oben führt.

Vorsichtig übernimmt die Halbelfin die Führung und gelangt schließlich in einen weiteren Raum. Dieser ist allerdings im Gegensatz zu den Vorherigen sauber und ordentlich. Ein geschlossenes Gittertor scheint der einzige Ausgang zu sein. Ein Waffenständer bildet das einzige Mobiliar.
Süßlicher Geruch nach Verwesung erfüllt den Raum, welcher seinen Ursprung augenscheinlich an der Nordwand zu haben scheint.
Elina gelingt es auch hier eine verborgene Tür zu finden (sie hatte an diesem Abend einen guten Lauf!). Es ist vielmehr eine Art Luke, die ins Dunkel führt. Dank Garx' Lampe kann Elina einen kurzen Blick ins Innere werfen. Auf dem Boden liegt eine regungslose Person, von der dieser erbärmliche Leichengestank ausgeht. Auf fünf etwa 1m hohen Säulen stehen orientalische Öllampen.
Garx, Elina und Rodrigo beschließen, sich die Person genauer anzuschauen, vermuten sie doch, José gefunden zu haben. Doch nachdem die Drei den Raum betreten haben, schließt sich die Luke und verschwindet - sie sind gefangen! Nachdem die erste Schrecksekunde vorbei ist, untersuchen sie die Leiche und identifizieren diese tatsächlich als José! Noch während sie den Toten untersuchen, strömt weiß-grauer Rauch aus einer Tonlampe, die die Leiche noch in ihren toten Händen hält. Der Rauch formt sich zu einem großen Wesen - einem Djinn!

Amüsiert darüber, dass weitere Opfer in seine Falle getappt sind, stellt er ihnen ein Rätsel. Sollten sie das Rätsel lösen können, würde ein weitere Djinn ihnen einen Wunsch erlauben, der sie z.B. aus diesem Gefängnis befreien würde. Noch bevor er mit dem Rätsel beginnt, können die drei Charaktere einen kurzen Blick auf die Säulen mit den Öllampen darauf werfen. Diese bestehen aus unterschiedlichen Edelmetallen (Gold, Platin, Elektrum, Silber und Kupfer). Elina, Garx und Rodrigo müssen nun herausfinden, in welcher Lampe der richtige Djinn wohnt, denn nur dann können sie ihrem Gefängnis entfliehen.

Das Rätsel war lang, doch dank der guten Zusammenarbeit der drei Spieler konnten sie es recht schnell lösen - meine Anerkennung an dieser Stelle!

So erfüllt der zweite Djinn den Eingeschlossenen ihren Wunsch und öffnet die Luke wieder. Die anderen Gruppenmitglieder haben in der Zwischenzeit versucht, ihre Freunde zu befreien. Dabei gingen sie nicht gerade zimperlich um und nahmen auch keine Rücksicht auf den Lärm den sie dabei machten. Die Freunde sind zwar wieder vereint, doch das nächste Problem läßt nicht lange auf sich warten: schwere Schritte, die immer näher kommen.
Kurzerhand lassen sie zunächste Josés Leiche im Raum liegen und verschwinden die Eisentreppe nach unten, zurück in den letzten Raum. Hier zaubert Garx ein mächtiges Trugbild, hinter dem sich die Gruppe versteckt. Ihre Verfolger, vier Wachen und ein älterer Mann stehen kurze Zeit später ebenfalls im Raum und schauen sich um. Der alte Mann muß ein mächtiger Magier sein, denn er läßt das Trugbild in sich zusammenfallen und die Charaktere stehen überrascht da.

Der Mann stellt sich als der Hausherr namens Ras Djebal vor. Wider erwarten ist er nicht verärgert darüber, dass man gerade bei ihm eingebrochen hat. Vielmehr scheint er von soviel Freundschaft beeindruckt zu sein, hat die Gruppe den Einbruch schließlich begangen, um José zu finden. Dennoch bittet er die Charakter mit einem Augenzwinkern ihn oder seine Bediensteten in der Zukunft direkt anzusprechen, und nicht die "Hintertür" zu nehmen.

Die Gruppe verläßt mit Josés Leiche das Museum. Dieses allerdings mit einem bitteren Beigeschmack, denn der Magier Ras Djebal war eindeutig zu freundlich...

An dieser Stelle endet dieses kleine Zwischenszenario, welches wieder einmal länger gedauert hat, als ursprünglich geplant. Egal, Hauptsache die Spieler und ich als Spielleiter hatten ihren Spaß!

 

 Steine der Erinnerungen

Spielabend 11

 Diese Spielsitzung war durchzogen von technischen Problemen, so dass  kein guter Spielfluss zustande kam.

Garx, Elina und der Rest der Gruppe stellen Nachforschungen zu den Steinen der Erinnerungen an, ein Auftrag, den sie von der Magiergilde vor geraumer Zeit bekommen haben. Irgendwie tappen sie zunächst im Dunkeln und wissen nicht wo und wie sie ansetzen sollen. Letzten Endes jedoch findet Garx in der darokiner Bibliothek einen ersten Hinweis. Die Worte Amoss und Agded ergeben eine erste Spur auf den möglichen Verbleib dieser mysteriösen Steine.
In der Gilde der Navigatoren findet die Gruppe schließlich heraus, dass Amoss eine Provinz auf dem zweiten Mond des Planeten Hyboria ist. Also wird beschlosse, Kurs auf Hyboria zu nehmen. Sofort beginnen die Abenteurer mit der Planung der eintägigen Reise.
Während den Vorbereitungen taucht am Anleger ein kleiner Junge auf, den Garx als den Jungen wiedererkennt, mit dem er vor ein paar Wochen eine kurze Begegnung in der Magiergilde hatte. Neugierig schaut der Junge sich das Treiben auf dem Schiff an und fragt dann schließlich, ob er einmal an Bord kommen dürfte. Er stellt sich auf nachfragen als Louis vor und schaut sich auffällig an Deck um. Elina und Garx lassen ihn nicht aus dem Auge, denn beide haben kein gutes Gefühl in diesem Augenblick. Garx spricht unerkannt ein Magie Erkennen auf den Jungen und sieht mit großem Erstaunen, dass die Person von Louis hochmagisch zu sein scheint. Bei einer Berührung von seitens Garx bekommt dieser einen kleinen Stromschlag. Wer oder was ist der kleine Louis in Wirklichkeit?

Auch Elina kommt der Junge seltsam vor und beginnt ihm ein paar Fragen zu stellen. Er weicht diesen Fragen aus, und möchte schnell wieder von Bord. Als ihm der Weg versperrt wird, kann Elina sehen, wie kleine, blaue Blitze über seine Fingerspitzen zucken. Louis spricht in einer tiefen, drohenden Stimme zu Elina, die ihn schließlich von Bord gehen läßt. Schnell läuft er in Richtung Stadt. Blaue Blitze zucken plötzlich um ihn herum auf und Louis ist verschwunden!

Die Abenteurer sind sich einig darüber, dass Louis kein normaler kleiner Junge ist, und dass man auf der Hut sein muss. Sie werden ab jetzt ein noch wacheres Auge auf alles und jeden werfen!!!

Dienstag, 21. Juli 2015

NEU - Unsere Familien-Rollenspiel-Runde

Ich persönlich spiele schon seit 30 Jahren Rollenspiele, meine Frau weit über 20 Jahre, und so war es nicht verwunderlich, dass auch unsere Kinder in diese Materie eingetaucht sind.

Mein Sohn findet es schon seit längerem sehr interessant mir beim Leiten unserer Hangout Spelljammer-Runde über die Schulter zu schauen. Das ein oder andere Mal kamen auch schon tiefgründigere Fragen zu unserer D&D 3.5 Runde, was der Patenonkel meines Sohnes zum Anlass nahm, ihm das erst eigene Rollenspiel zu schenken - Quest!

Es dauerte zwar einige Zeit, bis sich unsere Familie mit dem neuen Spiel auseinandergesetzt und den Termin für den ersten Spielabend festgelegt hatte, aber der Tag kam.
Quest ist darauf ausgelegt, Neueinsteiger an das Thema Rollenspiel (Fantasy) heranzuführen. Der Spielleiter, diese Aufgabe blieb mal wieder an mir hängen, liest einen Text vor und für die Spieler gibt es dann ein paar vorgegebene Möglichkeiten, um auf die jeweilige Situation reagieren zu können. Railroading in his Best!!! Okay, für Kinder die zuvor noch nie mit Rollenspiele in Berührung gekommen sind vielleicht nicht ganz so verkehrt. Meinen Kinder allerdings kamen die vorgegebenen Möglichkeiten teilweise doch recht hanebüchen vor (meine/unsere Kinder sind 11 und 13 Jahre alt!).
Also wurde an einige Stellen von meiner Seite improvisiert um die Geschichte plausibler zu gestalten. Es kamen weitere Fragen auf und es entstanden die ersten "Hausregeln". Bestes Beispiel ist gewesen, dass derjenige, der seinen Gegner nicht trifft, selber Schaden erleiden kann, und dies nicht unbedingt bei einem kritischen Patzer (den es bei Quest eigentlich gar nicht gibt!!!), sondern immer! Klingt unlogisch, ist es auch!!!

Die ersten Abenteuer wurde dennoch durchgespielt und wir bekamen auch so etwas wie Routine beim Spielen. Unsere Quest-Familien-Runde bestand (und besteht auch immer noch) aus einem Kleriker (Echsenmensch), einer Waldläuferin (Elfin) und einer weiblichen menschllichen Magierin. Doch der Familienrat tagte und wir beschlossen uns auf die "Suche" nach etwas anderem, einem neuen Rollenspielsystem zu machen. Geprägt durch jahrelanges D&D Rollenspiel fand ich dann die Einsteiger-Box von Pathfinder. Nicht nur wegen des relativ bekannten Systems, sondern auch weil die Box neben dem Helden- und Spielleiterbuch auch noch eine Grundausstattung der sogenannten Pawns beinhaltete, gefiel sie mir von vornherein. Ein komplettes, hochwertiges Würfelset sowie ein Leitpfad für das Spielen mit Kindern waren ebenfalls Inhalt der Box. Die vereinfachten Charakterbögen haben bei genauerer Betrachtung zwar auch einige Mängel, aber das war uns erst einmal egal.

So ging es dann an die Charaktererschaffung. Meiner Tochter fiel es zunächst schwer, sich von ihrer Waldläuferin bei Quest zu trennen, nachdem ich ihr aber erklärt habe, dass es auch bei Pathfinder Waldläufer gibt, war sie Feuer und Flamme! Mein Sohn entschied sich für einen menschlichen Kleriker der Sarenrae und meine Frau, die zuvor noch nie einen Zwerg gespielt hatte, hob ihre "Bruni" aus der Taufe, eine weibliche Kämpferin!
Dem ersten Spielabend wurde entgegen gefiebert und das erste in der Box mitgeliefert Einstiegsabenteuer kam dann auch zu einem guten Ende. Beim Spielen konnte ich erkennen, wie die Kinder, vor allem meine Tochter, mit ihrer Waldläuferin, mitgefiebert haben. Unser Sohn ist immer noch etwas zurückhaltender mit seinem Kleriker, aber so langsam erkennt er das wirkliche Potential seines Charakters!
Auch meine Frau hat mit ihrer "Bruni" viel Spaß, auch wenn sie im Kampf bisher viel schlechter war als der Kleriker und die Waldläuferin, und das als Zwergen-Kämpferin! (Hauptsache ihr Clan bekommt davon nichts mit!!!). Aber die Würfel entscheiden nun einmal über das Schicksal. Vielleicht waren ihre eher mäßigen Erfolge als Kämpferin auch der Grund dafür, dass sie in Erwägung gezogen hat, ab der zweiten Stufe die Klasse eines Kampfmagus zu wählen!

Zwischen den Vorbereitungen zur Charaktererschaffung und den ersten Spielrunden hatte ich Gelegenheit meine Fühler nach etwaigen Pathfinder Ergänzungen auszustrecken - mit Erfolg!
Bei einer bekannten Auktionsplattform konnte ich Mängelexemplare ergattern, die bei genauerer Betrachtung keine wirklichen Mängel aufwiesen. Des weiteren ist es der Rollenspiel Community bei Google+ zu verdanken, dass ich eben dort an ein grundsolides Pathfinder Paket zu einem durchaus fairen Preis gekommen bin. Jetzt steht einer Erkundung Golarions nichts mehr im Weg.

Wir haben mit der Falkengrund Geschichte begonnen, ein schöner Einstieg in die Pathfinder Welt, und als erstes größeres Abenteuer steht "Die Krone des Koboldkönigs" an. Mal sehen, wie sich die kleine Gruppe so schlagen wird. Zur Not habe ich als Spielleiter noch einen passenden NSC in der Hinterhand, der den jungen Abenteurern zur Seite stehen kann.

Für die Zukunft plane ich eventuell einen Pathfinder Abenteuerpfad in Angriff zu nehmen. Hierbei schwanke ich noch zwischen "Das Erwachen der Runenherrscher" oder "Die Winterkönigin". Mein heimlicher Favorit ist die doch fast märchenhaft gestaltete zweite Variante!

Ich werde euch weiter auf dem Laufenden halten...

Montag, 13. Juli 2015

Spielrunde 9

Noch immer rätseln die Abenteurer darüber, wo sich der vermisste José eventuell aufhalten könnte, oder ob er nicht sogar schon das Zeitliche gesegnet hat. Für wen wollte er die mit Gaunerzinken markierten Gegenstände aus dem Museum stehlen?

Mit diesen Fragen im Kopf begeben sich Elina, Garx, Alixa sowie Galaghan und Rouven abermals zum Museum. Dort angekommen sehen sie auch schon wieder diesen vornehm gekleideten Mann, der gerade damit beschäftigt ist an einigen Stellen auf der Straße den Schnee mit Händen und Füßen zur Seite zu schieben. Augenscheinlich sucht er etwas. Garx macht Elina mittels eines Zaubers unsichtbar. Sie und Alixa beschatten den Mann, denn dieser fährt mit seiner Suche rund um das Museumsgebäude fort. Nachdem er es einmal umrundet hat verschwindet er in Richtung des nächstbesten Gasthauses, wo er sich kurz aufwärmt, bevor er dann in der Menschenmenge am Zentralmarkt untertaucht.
Währendessen schauen sich Galaghan und Garx die Stellen an, die der Mann freigescharrt hat. Hierbei handelt es sich um Abluftschächte, die zur hiesigen Kanalisation gehören. Allerdings sind sie so klein, dass man durch sie nicht nach unten gelangen kann. Galaghan schaut sich in der Nähe um, ob er einen größeren Einstieg findet, und wird letzendlich hinter einem Stall in einer kleinen Seitengasse fündig.

Ein wenig enttäuscht darüber, wieder nur ein kleines Stück weitergekommen zu sein, stattet Garx dem Museum einen erneuten Besuch ab. Die immer noch unsichtbare Elina tut es dem Gnomen gleich, auch wenn dieser von der Anwesendheit der Magierin nichts weiß.
In Gedanken versunken steht Garx vor der magischen Olivenpresse als sich plötzlich eine bärtige Gestalt zu ihm gesellt. Im Plauderton spricht der Mann in Winterkleidung den Gnom an. Dieser schaut, teils erschrocken, teils erstaunt die Person an und erst auf den zweiten Blick erkennt er den jungen Mann wieder, der noch vor kurzer Zeit draußen die Abluftschächte freigelegt hat. Er hat sich verkleidet und einen künstlichen Bart angeklebt. Garx unterhält sich kurz mit dem Mann und man verabredet sich für den Nachmittag im Wirtshaus Zum Wehenden Wimpel. Hier würde er ihnen ein paar Informationen zukommen lassen, da sie augenscheinlich das gleiche Ziel verfolgen: die Suche nach José!
Sichtlich erstaunt über die Verwandlungskunst seines Gegenübers, erzählt Garx den anderen Charakteren von dem bervorstehenden Treffen. Dieses erwarten sie voller Spannung, allerdings nicht ohne ein paar kleine Vorkehrungen zu treffen. Die latent psibegabte Alixa wird während der Unterhaltung darauf achten, dass ihr Gegenüber ihnen keine Lügenmärchen unterbreitet.

Gesagt, getan. Das Treffen läuft für beide Seiten zufriedenstellend. Der Mann stellt sich zunächst als Rodrigo, ein Mitglied der darokiner Diebesgilde, vor. Von Josés Freundin Helena hat er einen Tag zuvor ein paar schnell hingekritzelte Notizen bekommen, aus denen er sich zusammengereimt hat, das José vermutlich durch die Kanalisation ins Museum gelangt sein könnte. Er selbst wurde von der Gilde beauftragt, herauszufinden für wen der verschwundene José gearbeitet hat, denn die Gilde selbst hat diesen Einbruch nicht in Auftrag gegeben! Alixa kann während des gesamten Gesprächs keine Lügen erkennen und so beschließt die Gruppe, Rodrigo zu vertrauen.
Am Ende des Gesprächs einigt man sich darauf, sich eine Stunde nach Sonnenuntergang an einem Einstieg in die Kanalisation zu treffen, um dann von dort aus nach einem Zugang zum Museum zu suchen.

Donnerstag, 2. Juli 2015

Spielrunde 8

Nachts im Museum

Die Charaktere teilen sich in zwei Gruppen auf, so dass das Museum ständig beobachtet werden kann. Sie können sich noch keinen Reim auf das Ganze machen: wo steckt Elinas Jugendfreund José, und was hat das Ganze mit dem Museum zu tun!?

Nach zwei Tagen der Observation können die Charaktere eine erste Struktur im Tagesablauf rund um das Museum erkennen. Gegen Mittag öffnet ein Bediensteter das Eingangsportal, und schließt dann abends gegen 6 Uhr wieder. Besucher, fast ausschließlich aus den höheren Kreisen der Stadt, sowie interessierte Magier gehen hier ein und aus. Den Haussherrn bekommen die Abenteurer allerdings nicht zu sehen.
Stattdessen treffen sie in den zwei Tagen immer wieder auf einen Mann, etwa Mitte dreißig, vornehm gekleidet und mit einem auffälligen Schmuckdolch "bewaffnet". Auch er scheint das Museum zu beobachten. Ob er die Charaktere ebenfalls bemerkt hat wird jedoch nicht klar.

Es ist der Abend des zweiten Tages, Garx, Alixa und Rouven sind gerade von ihrem Beobachtungsposten abgelöst worden und nun auf dem Weg zu Garx' Haus. Schnell bemerken sie einen Verfolger, denn dieser stellt sich so stümperhaft an, dass man ihn einfach bemerken muss! Die Drei bereden sich kurz, und Garx huscht in eine Seitengassen, wo er sich mittels eines Zaubers unsichtbar macht. Sie nehmen ihren Verfolger in die Zange und gleichzeitig sprechen sie ihn von vorne und (unsichtbar) von hinten an. Augenblicklich entweicht dem Verfolger die Gesichtsfarbe und ein schriller Aufschrei vom ihm zeigen, dass der Plan aufgegangen ist. Die Charaktere setzen den jungen Mann ein wenig unter Druck und mit hoher Stimme erzählt dieser, dass sein Name Spyridon ist, er als Küchenjunge im Goldenen Anker arbeitet und dort von einem großen Mann beauftragt wurde, den Charakteren zu folgen. Spyridon sollte herausfinden, wo die Abenteurer wohnen und ihm dann den Aufenthaltsort mitteilen. Hierfür bekam er 2 Silberstücke.
Schnell überlegt sich  Garx einen Trick. Ortskundig wie er ist, nennt er Spyridon eine Adresse im Hafenviertel, ein Haus, welches derzeit leer steht, und man gut einsehen kann - ideal für einen Hinterhalt!

Garx' Gruppe geht zurück zum Museum, bespricht sich dort mit der anderen Gruppe um Elina und es wird folgender Plan ausgeheckt:
Garx, immer noch unsichtbar, geht mit Galaghan, Jago und Darkwind zu diesem leerstehenden Haus, wo sie sich auf die Lauer legen. Elina beobachtet mit Numis weiterhin das Museum, und Rouven geht mit Alixa zur Taverne Goldener Anker, um dort eventuell weitere Informationen über den seltsamen Auftraggeber Spyridons zu bekommen. Bevor sich die Charaktere jedoch trennen, spricht Garx auf Alixa einen Unsichtbarkeitsspruch, denn eine katzenähnliche, humanoide Gestalt würde in einer Taverne doch für größeres Aufsehen sorgen.

An der Taverne angekommen, öffnet Rouven die Tür, und eine Mischung aus abgestandenem Rauch, verschüttetem Bier und Schweiß schlägt ihnen entgegen. Selbst für den tavernenerprobtem Barden erfordert dieser Gestank doch einiges an Überwindung die Spelunke überhaupt zu betreten. Die Gäste sind fast ausschließlich Seeleute, sowie etwa eine handvoll Damen des horizontalen Gewerbes. Schnell findet Rouven Kontakt und mischt sich unter die feiernden Gäste. Etwa gegen Mitternacht betritt eine große Gestalt mit auffälligem Hut mit breiter Krämpe die Taverne. An ihrem Gürtel hängen ein Säbel sowie ein schwerer Dolch. Sie geht geradewegs zum Wirt und wenig später taucht auch Spyridon auf. Er unterhält sich mit dieser Person und mit einem breiten Grinsen verläßt die Gestalt wieder den Goldenen Anker. Der Plan scheint aufzugehen...

Keine 15 Minuten später taucht der seltsame Mann bei dem leerstehenden Haus im Hafen auf. In seiner Begleitung sieben weitere Männer, aus ihrer Kleidung läßt sich schließen, dass es sich bei ihnen um Seeleute (Piraten?) handelt.
Rouven, der mit Alixa die Seemänner bis hierher verfolgt hat, hat eine weiter List parat. Ungesehen schleicht er sich in das Gebäude und soll den schlaftrunkenen Bewohner mimen. Gespannt warten nun die Abenteurer auf das was nun kommen wird.

Der Anführer baut sich mit breiter Brust vor dem Haus auf und brüllt aus vollem Hals: "Venlian, du Mörder! Komm heraus, wenn du ein Mann bist und stelle dich!" Weitere Schimpfattacken folgen, bis der schauspielende Rouven an einem der oberen Fenster verschlafen erscheint.

Nun folgte ein längerer Dialog und wirklich gutes Rollenspiel zwischen Rouven und dem Anführer, so dass dieser feststellen mußte hier wohl am falschen Ort zu sein. Wutentbrannt und mit einiger Häme bedacht zogen die Seeleute wieder ab. Erst jetzt allerdings wurde Garx bewußt, in welcher Gefahr sich der jungen Spyridon nun befinden könnte. Schnell eilte er mit Alixa, beide weiterhin unsichtbar, zurück zur Taverne, um Spyridon zu warnen.

Sie erreichten fast gleichzeitig ihr Ziel. Der Anführer betrat gerade mit zweien seiner Männer den Goldenen Anker, und nur dem Ruf des Gnomen nach einer Runde Freibier war es zu verdanken, dass nichts Schlimmeres geschah. Denn durch die Aussicht auf ein Freibier, kam ein kleiner Tumult in der Taverne auf, und schnell wurden der Anführer sowie einer seiner Begleiter von den übrigen Gästen umringt.
In der Küche kam es zwischen Alixa und dem zweiten Seemann zu einem kleinen Handgemenge, welches die Diebin für sich entscheiden konnte. Spyridon gelang die Flucht durch die Hintertür. Der Anführer, den man schließlich als Adelmo di Valuzzi identifizierte, zog sich letzten Endes mit seinen Männern auf sein Schiff zurück, welches im Fluß unweit des Hafens vor Anker lag.

Nachdem sich die Gruppen wieder zusammen gefunden haben und Elina den Namen Venlian hört, wird sie nachdenklich. Denn einer ihrer Brüder hört ebenfalls auf den Namen Venlian - nur ein Zufall...?

Dienstag, 30. Juni 2015

Pause beendet

So, ein halbes Jahr war Sendepause auf meinem Blog, doch das Motivationstief und sonstige Umstände sind überwunden. Es geht also wieder weiter.
Derzeit sind 50% meiner Spelljammer-Runde auf großer USA Reise, so dass ich in den nächsten Wochen die Zusammenfassungen unserer letzten Spielabende online stellen kann und werde.

Außerdem habe ich mit meiner Familie (meine Frau und unsere zwei Kinder, 11 und 13 Jahre) mit unserer sogenannten Familien-Runde begonnen. Nach langem Hin und Her in punkto Spielsystem haben wir uns (zunächst) für Pathfinder entschieden. Pathfinder aus dem Grund, da ich mir die Einsteiger-Box vor kurzem gekauft habe, da ich diese sehr ansprechend fand. Durch die vereinfachten Regeln können auch die Kinder gut in das System einsteigen . Die zusätzlichen Inhalte der Box wie das komplette Würfelset, mit dem nun meine Tochter auch endlich ein eigenes besitzt, und die Aufsteller (Pawns) waren ein weiteres Argument für das System, für das es auch viele weitere Abenteuer und natürlich auch die Abenteuerpfade gibt.

Unsere Spelljammer-Runde fand bis vor drei Wochen auch noch regelmäßig statt, sowie das One-On-One Experiment Shadowrun mit Savage Worlds Regeln. Näheres dazu könnt ihr in Doctore Domanis Archive finden - https://doctoredomani.wordpress.com/.

Derzeit spielen wir in unserer Familien-Runde noch das Einführungsabenteuer aus dem Spielleiterbuch der Einsteiger-Box, um mit den Mechaniken warm zu werden. Als erstes "größeres" Abenteuer soll dann die Falkengrund-Reihe angegangen werden (Falkengrunds letzte Hoffnung sowie Die Krone des Koboldkönigs, später dann eventuell noch Die Rache des Koboldkönigs). Parallel lese ich mich in den Abenteuerpfad Das Erwachen der Runenherrscher ein. Doch irgendwie habe ich noch nicht den Bogen spannen können, ob und wie ich diesen Pfad einbauen könnte...Eine Frage dazu wäre z.B. ob ich diese Pfade grundsätzlich nacheinander spielen sollte, oder nicht!?
Falls ihr dazu Vorschläge oder Anregungen habt, hinterlasst mir diese doch bitte in den Kommentaren!

Wie ihr lesen könnt, war ich in den letzten Monaten dennoch recht aktiv in Bezug auf das Thema Rollenspiel, auch wenn ich diesen Blog dadurch arg vernachlässigt habe. Doch damit ist nun (hoffentlich) Schluß...;-)

Mittwoch, 24. Dezember 2014

Shadowrun mit Savage Worlds Regeln



 In unserem "Shadowrun-Experiment", wie wir es nennen, kam es zu einem ersten Kampf in der Matrix. Wir, das sind Andreas Mallek (Doctore Domanis Archive) und Markus Spellerberg (Carocks Logbuch).

Gunther, der Protagonist unserer "Kampagne", hat ein Cyberdeck in einem geheimen Versteck gefunden und war so voller Eifer, dass er es augenblicklich aktivierte und ohne Sicherheitsprogramme in die Matrix eintauchte. Prompt wurde er dort von einem IC in Form eines Bergbau-Hammers angegriffen und geschlagen.
Wir benutzen bei unserem Projekt nicht das Shadowrun-Regelmonster selbst, sondern die Savage Worlds Conversion namens "Savage Runs", und möchten uns an dieser Stelle bei denjenigen bedanken, die zu diesem gelungenen Fan Projekt beigetragen haben.

Da ich selbst erst zweimal mit den Savage Worlds Regeln gespielt habe, hatte ich zunächst ein paar Schwierigkeiten bei der Umsetzung. Hierzu sei erwähnt, dass ich unsere Shadowrun-Story zu 85% improvisiere, was vielleicht zu weiteren Erschwernissen führt, da ich dadurch keine detailliert ausgearbeitete Kampfwerte vorliegen habe. Doch Dank meines Mitspielers haben wir auch diese Hürde gemeinsam genommen. Durch das Improvisieren entsteht eine interessante Geschichte und ich finde es spannend zu sehen, wie mein Gegenüber darauf reagiert. Bisher läuft das "Experiment" ganz gut. Mal sehen wie es wird, wenn wir mehr ins Detail gehen werden.
Da Savage Worlds ein generisches Rollenspiel ist, läßt es sich ohne großen Aufwand auch auf anderen Systeme anwenden. Dies finde ich sehr spannend, und aich habe auch schon mit dem Gedanken gespielt savage Worlds anderweitig anzuwenden.
Jedenfalls kann ich zu diesem Zeitpunkt sagen, dass durch die Conversion das Spiel flüssiger und einfacher handzuhaben ist. Wir legen bei unserem Spiel, wie auch bei anderen von uns gespielten Kampagnen oder One-Shots, mehr Wert auf das Rollenspiel als auf die Kämpfe. Wie unsere Shadowrun-Kampagne weitergeht und was alles bisher geschehen ist, könnt ihr bei https://doctoredomani.wordpress.com/category/schwarze-diamanten/ nachlesen.

 Der nächste Kampf, Gunther gegen ein paar Riesenratten, steht kurz bevor. Mal sehen, wie dieser verläuft...


An dieser Stelle möchte allen Lesern eine frohe, besinnliche Weihnachtszeit und einen guten Rutsch ins Jahr 2015 wünschen.

Sonntag, 26. Oktober 2014

Spielrunde 7

Die Abenteurergruppe um Garx und Elina sind wohlbehalten zurück in Darokin-City gelandet. Das Erlebte auf der Insel Vacros verarbeitet jedes einzelne Gruppenmitglied auf seine Art und Weise.
Garx widmet sich der Identifikation der gefundenen magischen Gegenstände, Rouven entspannt sich durch Musik. Galaghan wiederum sucht Abwechslung, indem er sich zum einen beim Schwertkampf Ausgleich sucht und zum anderen kümmert er sich um die Kinder des örtlichen Waisenhauses. Elina kommt im Kreis ihrer Familie auf neue Gedanken, welche allerdings nur von sehr kurzer Dauer sind.
Schon zwei Tage nach ihrer Rückkehr dringen besorgte Stimmen an ihr Ohr, welche von einem Mann namens José sprechen, der schon seit längerem als verschwunden gilt. José ist ein alter Freund aus Kindertagen, einer von den Typen, die sich immer irgendwie durchs Leben schlagen mußten und stets ein Auge auf die Besitztümer anderer geworfen hatten, kurz gesagt: er ist ein Langfinger!

Elina verdrängt jedoch die Gedanken an José und geht mit Galaghan, Rouven und Garx in ein erst vor kurzem eröffnetes Privatmuseum. Inhaber des Museums ist ein gewisser Ras Djebal, ein Magier vom südlichen Kontinent, der im Laufe seines langen Lebens die Austellungsstücke des Museums eigenhändig zusammengetragen haben soll.
Doch der Besuch ist mehr als nur ernüchternd. Einige Exponate mögen zwar interessant sein, aber für die SC ist dieses Museum nichts Besonderes. Doch plötzlich fallen Elina seltsame Zeichen auf, die an mehreren Ausstellungsstücken angebracht sind, Gaunerzinken, wie sie sie in ihrer Jugend selbst verwendet hat. Und eben diese Zinken hier haben eine persönliche Note, nämlich die von José!
Aufgeregt teilt Elina ihre Entdeckung mit den anderen und so macht man sich daran nach weiteren Zinken zu suchen. Insgesamt findet die Gruppe drei dieser typischen Markierungen: an einem Schild, einem dicken Folienten auf einem Pult sowie an einer Olivenpresse, die hier ebenfalls ausgestellt ist!
Fragend schauen sich die Freunde an, warum an einer Olivenpresse?! Ein Bediensteter gibt Auskunft, was so Besonderes an dieser Presse ist. Sie ist magisch und kann ihre Größe verändern, so daß man sie auf Reisen mitnehmen könnte. Den tieferen Sinn erfährt die Gruppe zwar nicht, aber sie nehmen es als gegeben hin. Vielmehr machen sie sich Gedanken über den Verbleib von José.

Am Abend spekulieren sie über das Verschwinden des Diebes und Elina möchte zusammen mit Galaghan den Ort aufsuchen, an dem sie in ihrer Kindheit ihre diebischen Fähigkeiten erlernt hat.
Dieser Teil des Hafens ist herunterkommen, noch mehr als es schon vor vielen Jahren der Fall war. In den engen, dunklen Gassen drängen sich zwielichtige Gestalten in Hauseingängen herum und leicht bekleidete Damen bieten ihre Dienste an. Der Geruch von altem Fisch, Schweiß und Exkrementen beißt in Augen und Nase. In Elina kommen alte Erinnerungen hoch, Erinnerungen an eine unbeschwerte Kindheit, und daran, das diese Gegend einmal ihr "Spielplatz" war.
Aus dem Dunkel der Gasse humpelt ein alter, auf einen Stock gestützter Mann auf Elina und Galaghan zu und spricht die beiden an. In dem alten Mann erkennt Elina Joaquim, den Geschichtenerzähler wieder, der in ihrer Jugend die Kinder dieses Viertels mit seinen Geschichten in seinen Bann schlug. Aus einem kurzen Gespräch geht hervor, dass Josè schon lange nicht mehr in diesem Viertel wohnt, sich aber dennoch hin und wieder dort blicken ließ. Aber auch Joaquim hat den Langfinger José seit mindestens vier Wochen nicht mehr gesehen. Sie erfahren außerdem, dass José sich auf Einbrüche spezialisiert hat und stets alleine gearbeitet haben soll.

Nachdem sie diese doch recht spärlichen Informationen erlang haben, machen sich die Zwei daran, wieder zurück nach Hause zu gehen. An der Hafenmole jedoch werden sie erneut angesprochen. Ein in Frau in Elinas Alter kommt auf sie zu. Die Frau trägt abgewetzte Kleidung, ihre Haare sind ein wenig zerzaust und unter ihren Augen haben sich dunkle Ringe gebildet.
Zu ihrer Überraschung spricht die Frau Galaghan und Elina gezielt mit ihren Namen an. Sie stellt sich selbst als Helena vor und ist augenscheinlich die derzeitige Lebenspartnerin von José dem Einbrecher. Auch sie macht sich Sorgen um dessen Verbleib. Ihren Aussagen zur Folge hat José im Auftrag eines Unbekannten gearbeitet, den Coup im Museum geplant und wohl auch selbst ausführen wollen. Doch auch Helena hat ihren Geliebten seit ein paar Wochen nicht mehr gesehen, und macht sich Sorgen. Sie möchte Gewissheit haben, ob José noch lebt oder bei diesem Auftrag zu Tode gekommen ist.
Überrascht von diesem Treffen, machen sich Galaghan und Elina gleich auf den Weg zurück zum Familiensitz der Santorras. Dabei schmieden sie schon erste Pläne für ihr weiteres Vorgehen. So wird beschlossen, das Museum erst einmal zu observieren, um eventuell so schon einige Informationen über die Hintergründe des Verschwindens von José heraus zu bekommen.

Donnerstag, 25. September 2014

Spielrunde 6

Nach einer längeren Sommerpause ging es am Dienstag endlich in unserer Spelljammer-Kampagne weiter...


Die Gruppe hatte zuletzt eher zufällig eine verborgene Falltür im Hauptgebäude des Forts entdeckt! Nachdem die Tür angehoben wurde, konnte man in die Dunkelheit darunter blicken. Das Licht einer entzündeten Fackel erhellte eine steile Holztreppe, welche mit einer dicken Staubschicht überzogen war. Galaghan und Alixa, die togorianische Diebin stiegen zuerst in das Kellerverlies. Auf ihrem Weg hinab zerstörten sie unzählige Spinnweben, scheinbar war seit längerer Zeit niemand hier gewesen. Ein weiteres Indiz dafür war auch, dass sie keinerlei Fußspuren im dicken Staub sehen konnten.
Der erste Kellerraum beinhaltete leere Fässer, einigen Unrat sowie leere Fackelhalter an den Wänden, ein gemauerter Durchgang führte weiter in den Keller hinein.

Garx machte sich an dieser Stelle Gedanken darüber, ob er mittels Magie mehr über diesen Ort bzw. den verschwundenen Oltham in Erfahrung bringen könnte. In seinem magischen Repertoir fand er einen geeigneten Zauberspruch. Er sprach kurz mit Alixa über ihre ein paar Stunden zuvor im über ihnen liegenden Salon gemachten Beobachtungen. Alixa beschrieb Garx das Aussehen Olthams sowie den Stecken, den er bei sich trug - ein knapp 2m langer Ast, der an seinem oberen Ende spiralförmig endete. Und genau diese Beschreibung nutze Garx um eine Ortung eben dieses Stabes vorzunehmen. Langsam drehte er sich um seine eigene Achse, und konnte schließlich etwa 20m vor sich den gesuchten Stab ausmachen. So rückte die Gruppe vorsichtig in den nächten Raum vor.

Auch hier standen verstaubte Fässer und Kisten. Doch ihr Augenmerk viel auf eine aus glänzend schwarzem Stein bestehende Statue. Die knapp 2m große Statue stellte einen Krieger dar, welcher sich auf sein Schwert stützte und auf den Eingang zu blicken schien. Trotz ihrer vorsichtigen Bewegungen, löste einer der Abenteurer einen Mechanismus aus und die Statue erwachte zum Leben. Sie machte einen Schritt vor den Durchgang, der weiter ins Kellerverlies führte und versperrte ihnen somit den Weg. Mit abwehrender Haltung wartete die Statue auf einer Reaktion der Gruppe.

Galaghan war der erste, der den Angriff gegen die Statue begann. Mit seinem Streitkolben, das Bastardschwert hielt er in dieser Situation nicht für die ideale Waffe, traf er die Statue so heftig, dass ein größeres Stück Gestein heraus geschlagen wurde und klirrend zu Boden fiel. Auch die anderen Abenteurer griffen in den Kampf ein. Hierbei schien Garx von den Göttern besonders begünstigt zu werden. Mit seiner Spezialarmbrust, die er als Gnom selbst entworfen hatte, gelangen ihm mehrere Treffer. Doch auch die Statue wusste sich zu wehren und hinterließ selbst einge schmerzhafte und stark blutende Wunden bei den Abenteurern. Mit einem finalen Schuß machte Garx der Statue jedoch ein Ende. Sie explodierte mit einem lauten Knall, und unzählige Splitter diesen an schwarzes Glas erinnernden Gesteins verteilten sich im gesamten Raum. Bei dieser Explosion erlitten alle Charaktere unzählige, zum Teil schwere Verletzungen! Sichtlich geschockt über diesen Abgang der Statue wurde schnell bei Elina und Alixa erste Hilfe geleistet. Garx untersuchte die glänzend schwarzen Splitter und konnte das Gestein als Obsidian identifizieren! Die Gruppe nutzte eine kleine Truhe, die hier im Kellerraum zu finden war, und packte vorsichtig eine große Anzahl der scharfkantigen, aber wertvollen Obsdiansplitter in sie hinein, um sie auf dem Rückweg mitzunehmen.

Von der Vorstellung getrieben, Oltham gleich gegenüber zu stehen, zog es die Gruppe weiter in den nächsten Kellerraum. Ihre Fackel erhellte einen lang gezogenen Raum, welcher mit Bücherregalen, einem Schreibtisch, einem Bett und Regalen mit seltsam aussehenden Apparaturen ausgestattet war  - ein Labor! Doch von Oltham keine Spur! Die Gruppe teilte sich im Raum auf und begann mit einer Durchsuchung, denn irgendwo mußte dieser Oltham doch sein...

Es war Elina, die unter dem verstaubten Bett etwas seltsames entdeckte. Als sie mit ihrem Kurzschwert in dem Staub unter dem Bett stocherte, wurde ihre Bewegung abrupt gestoppt, und sie verspürte einen leichten Schlag in ihrer Richtung. Elina rief um Hilfe und Galaghan sowie Alixa kamen herbei. Alle drei stießen ihre Waffen unter das Bett und ein markerschütterdner Schrei, welcher das Blut in den Adern zum gefrieren bringen konnte, kam nach dieser Attacke von ihrem unsichtbaren Gegner. Plötzlich flog die alte, strohgefüllte Matratze zur Seite und vor den drei Abenteurern stand eine dunkle Gestalt, die nur schemenhaft zu erkennen war. "Ein Schatten!" entwich es Garx aus dem Hintergrund. Noch während Garx dies rief, griff der Schatten an. Er traf Rouven, welcher sich schützend vor Elina gestellt hatte. Eisige Kälte durchzog ihn an der Stelle, an der er von dem Schatten getroffen wurde. Nun wußte die Gruppe, dass sie es mit einem untoten Gegner zu tun hatte. Verbissen bekämpften sie die Kreatur, die schließlich vernichtet, oder sollte man besser sagen erlöst wurde!?

Nach diesem Zwischenfall machten sich die Abenteurer daran, das Labor zu untersuchen. Hierbei stellten sie fest, dass vor dem Bücherregal und dem Schreibtisch Fußspuren in der dicken Staubschicht am Boden hinterlassen wurden. Außerdem befanden sich noch Fußspuren vor einem großen Spiegel, der unmittelbar neben dem Schreibtisch an der Wand hing.
Garx konnte ermitteln, wohin ihn sein zuvor gesprochener Zauber führte, und entdeckte die Robe Olthams sowie seinen seltsam geformten Stecken an ein Regal lehnend. Doch das ergab für Garx keinen Sinn! Warum zieht man seine Robe aus und läßt auf der Flucht seinen Stecken zurück? Die Suche konzentrierte sich nun auf den Schreibtisch. Hier konnte die Gruppe einige Pergamente an sich nehmen, die hoffentlich Aufschluß über die Ereignisse auf der Insel und Oltham selbst geben. Der Gnom hatte aber noch ein Ass im Ärmel. Garx murmelte einen weiteren Zauber und entdeckt dadurch mehrere magische Gegenstände, Bücher und Pergamente. Einer der Gegenstände war der große Spiegel! Doch auch eine nähere Untersuchung des Spiegels brachte keine neuen Erkenntnisse.

Zwar entdeckte Alixa noch einen geheimen Ausgang aus diesem Labor, aber ein kurzer Blick in den gegrabenen Tunnel zeigte, dass auch dieser seit langer Zeit nicht benutzt wurde! Oltham ist und bleibt verschwunden...!
Sichtlich frustriert über ihren Mißerfolg packten die Abenteurer alles ein, was ihnen wichtig erschien. Vorrangig natürlich die zuvor erkannten magischen Bücher, Pergamente und Gegenstände. Auch der Wandspiegel wurde vorsichtig in ein altes Bettlaken eingeschlagen und abtransportiert. Als letzte Tat, räumte Garx den Schreibtisch leer, stopfte alle auf darauf liegenden Schriftstücke in einen kleinen Sack und verließ ebenfalls das Labor - einen letzter Blick in den Raum werfend murmelte er: "Früher oder später werde ich hinter dein Geheimniss kommen, verlaß dich drauf!" Den anderen folgend kehrte auch er zurück ans Tageslicht...