Nach mehrwöchiger Reha - Zwangspause geht es endlich weiter mit unserer Spelljammer-Kampagne...!
Die Abenteurer sind zurück in ihrer Heimat Darokin, genauer gesagt in Darokin-City. In der örtlichen Magiergilde liefern sie das im Kloster von Abu Bint erlangte Artefakt, den Stein der Erinnerungen ab. Sogleich machen sich die dortigen Magier daran, hinter das Geheimniss dieses Artefaktes zu gelangen und wollen vor allem von Garx wissen, wie er es geschafft hat, einen ersten Kontakt mit den im Artefakt gebannten Erinnerungen der mächtigen Magierin Nisba at Taram herzustellen.
Ansonsten ist die Gruppe damit beschäftigt ihre Wunden zu kurieren und liegengebliebene Dinge zu regeln. Hierzu gehört auch das Anheuern weiterer Crewmitglieder für die New Hope. So werden kurzerhand eine Halblingsfrau als Köchin und zwei weitere menschliche Seemänner bzw. Sphäronauten (wie wir sie nennen!) eingestellt. Während ihres Heimataufenthalts kommen immer mehr beunruhigende Nachrichten an die Ohren der Abenteurer. Hier ist u.a. die Sprache von vermehrten Überfällen der Scro auf Handelsschiffe die Rede, sowie das Gerücht über die Zerstörung des hauptsächlich von Elfen bewohnten Planeten Lar macht die Runde. Fest steht nur, dass immer mehr Menschen in Darokin ankommen, augenscheinlich Flüchtlinge. Ist an den Gerüchten und Geschichten doch etwas Wahres dran!?
Ein paar Tage später erreicht auch das zweite Schiff des "Beebleblox&Santorras Handelsunternehmen" Darokin-City, der Nautiloid Deep Blue. An Bord sind Waren für darokiner Händler und weitere Flüchtlinge. Diese bestätigen die Gerüchte, dass die Scro-Armee immer weiter auf dem Vormarsch ist, und auch die Schiffsmannschaft erzählt beunruhigende Dinge.
Eine kleine Flotte von Scro-Schiffen hat versucht den Asteroiden Bral anzugreifen, wurde jedoch vernichtend von der Elfen-Navy und den Regierungssoldaten Brals unter der Führung von König Andru I. geschlagen. Daraufhin wurde die Elfen-Armada Constellation in die Dugorasphäre entsendet und soll hier Präsenz zeigen. Somit ist auch die Heimatsphäre der Charaktere von den Kriegswirren eingeholt worden.
Diese neuen, unberuhigenden Nachrichten führen innerhalb der Gruppe ebenfalls zu Diskussionen, sind sie doch ausschlaggebend für einige Gruppenmitglieder. Garx macht sich Gedanken welche möglichen Konsequezen auf das Handelsunternehmen zukommen könnten, Elina hingegen ist mit ihren Gedanken mehr bei ihrem Vater, der seinen Dienst als hochrangiger Offizier bei der Elfen-Navy versieht!
Eines Abends, als die Gruppe in gemütlicher Runde in Garx Wohnstube sitzen und über die weitere Zukunft nachdenken, klopft es an der Tür. Dort steht ein Elf, augenscheinlich ein Barde, und bittet um Einlass. Er stellt sich als Findley vor und hat eine Nachricht an die Charaktere zu überbringen. Ohne Umschweife kommt Findley auf den Punkt: die Gruppe soll sich so schnell wie möglich auf der Elfen-Armada Constellation einfinden, wo sie weitere Instruktionen von Admiral Tyl Scelfleah persönlich bekommen würden. Er händigt ihnen ein Pergament aus mit dem sie sich legitimieren können und ungehindert Zugang zur Constellation bekommen. Danach verschwindet Findley so schnell und klanglos wie er gekommen ist, hinterlässt bei den Abenteurern jedoch einige offene Fragen!
Neugierig darauf was ein Admiral wohl von einer Abenteurergruppe möchte, entschließt man sich schnell dazu, dieser Aufforderung Folge zu leisten. Vielleicht können sie doch einen gewissen Beitrag dazu leisten den Scro die Stirn zu bieten...
Zwei Tage später erreicht die New Hope den vereinbarten Treffpunkt im Wildspace und wird dort von mehreren Schiffen der Elfen-Navy in Empfang genommen und schließlich, nachdem ihre Pergamente geprüft wurden, zur Constellation eskortiert.
Um das riesige Flagschiff der Elfen fliegen mehr als ein Dutzend Schiffe, einige andere Schiffe unterschiedlichsten Bautyps, wie z.B. ein Hammership, sind an Landungsstegen festgemacht. Die Gruppe wird von Soldaten direkt in einen Wartebereich geführt wo sie auf ein paar weitere Abenteurergruppen bzw. Söldnertrupps stößt, die ebenfalls zu warten scheinen. Unter ihnen ein alter Bekannter der Abenteurer, ihr Rivale Lord Raydon, oder Banaél, wie er sich jetzt nennt. Dieser nickt ihnen nur kurz zu, wendet ihnen dann aber wieder die kalte Schulter zu. Pötzlich taucht aus der Menge ein Mann auf und spricht Elina an. Diese bekommt große Augen und fällt dem jungen Mann um den Hals, was Galaghan im ersten Moment sehr missfällt. Als Elina den Mann dann jedoch als ihren Bruder Venlian vorstellt, legt sich Galaghans missmutiges Gesicht. Die Geschwister tauschen sich kurz aus, Elinas Bruder scheint aber irgendwie kurz angebunden zu sein!
Eine gefühlte Ewigkeit später öffnet sich eine prunkvolle Doppeltür und mehrere elfische Offiziere treten ein. Einer von ihnen erhebt das Wort und bitte alle Wartenden in den Audienzsaal des Admirals. Viele ratlose Gesichter sind zu sehen, augenscheinlich haben auch die anderen Fraktionen mit solch einer Art von "Einladung" nicht gerechnet!
Dienstag, 8. März 2016
Montag, 29. Februar 2016
Spielrunde 20
Der Kampf gegen die Scro war kein Zuckerschlecken gewesen, und auch die böse Priesterin stellte eine arge Bedrohung dar. Doch die Charaktere sind mit mehr oder weniger heiler Haut davon gekommen. Rouven, Galaghan und Alixa sind zwar schwer verletzt, aber immerhin leben alle noch!
Sofort werden die Räumlichkeiten durchsucht. Hierbei kommen einige interessante Dinge zum Vorschein. Die schwer bewaffneten und gerüsteten Scro hatten neben ihren Klingenwaffen und der Armbrust auch noch jeweils zwei komisch aussehende Gerätschaften bei sich. Diese besteht aus eine Art Griff, einem kleinen Mechanismus und einem kleinen Metallrohr, aus dem augenscheinlich auch die kleinen Metallkugeln herausgeschleudert kamen, die Galaghan und Elinas Rüstung durchschlugen und sie ernsthaft verletzten. Ein merkwürdiger Geruch strömt aus diesem Metallrohr und schwarze Pulverrückstände sind an seinem Ende zu finden. Jeder Scro trägt zudem eine kleine Metalldose bei sich, die jeweils zwei Fächer aufweist. In dem einen befindet sich ein schwarzes Pulver, in dem anderen Fach jeweils zehn weitere dieser kleinen Metallkugeln. Garx will sich dieser Art von Waffe bei Gelegenheit intensiver widmen.
Die tote Priesterin wird mittels eines Magie Entdecken untersucht. Dabei entdecken die Charaktere neben der magischen Glefe noch einen Ring und diesen mysteriöse Stirnreif. Als Garx diesen der Toten abnehmen will, bekommt er einen heftigen, schmerzhaften Schlag und lässt den Reif augenblicklich wieder fallen. Mit List und Tücke buchsieren Garx und Rouven das Artefakt in eine im Nebenraum gefundene Schatulle und verschließen den Deckel sorgfältig.
In dem Gemach der Priesterin kann die Gruppe allerhand Dinge sicherstellen. Zunächst ein paar Dokumente und Aufzeichnungen, sowie einen Brief. Dieser wurde von einer Person namens Feodora Ni'Aran unterzeichnet. Sofort schießt es Garx in den Kopf als er diesen Namen liest. Wieder einmal werden die Abenteurer von ihrer Vergangenheit eingeholt. Vor vielen Jahren haben sie eben dieser Feodora Ni'Aran ein Buch gestohlen, welches diese zur Beschwörung eines Dämons benötigte. Seitdem ist sie auf der Suche nach den Dieben und hier und jetzt scheint sich der Kreis nun endlich zu schließen.
Des weiteren erbeuten die Charaktere Münzen, Schmuck und Edelsteine. Außerdem noch den ein oder anderen magischen Gegenstand.
Jetzt fehlt nur noch ein weiterer Raum, der noch nicht untersucht wurde. Zuvor macht die Gruppe aber die Apparatur unschädlich, die augenscheinlich zur Erschaffung der Untoten verwendet wird, und sich innerhalb des Beckens mit der zähflüssigen Substanz befindet. So wird der große inaktive Fleischgolem kurzerhand von dem "Abtropfgitter" gestürzt und geköpft, wobei der Kopf als Beweisstück für die Mönche von Abu Bint mitgenommen wird. Alixa macht kurzen Prozess mit der Mechanik des Tauchbeckens, somit stellt dieses auch keine Gefahr mehr dar.
Als Galaghan dann die geschlossene Tür öffnet, strömt ihm eine Gruppe Zombies entgegen, die allerdings keine Bedrohung darstellen und in einem schnellen Streich ihren endgültigen Tod finden. Übler Verwesungsgeruch strömt aus dem dunklen Raum, in dem etwa ein Dutzend weitere Leichen unterschiedlichster Verwesungsstadien liegen - u.a. die Entführten der Karawane!
Hier im Tempel scheint alles befriedet zu sein, und so reist die Gruppe zurück zum Kloster von Abu Bint. Der Abt bedankt sich zunächst bei den Abenteurern, nimmt sich dann aber Garx zur Seite. Garx bekommt durch ihn die Gelegenheit sich in der Bibliothek der Mönche umzusehen, da der Abt den Eindruck hat, dass Garx irgendetwas auf der Seele brennt, und er eventuell hier darauf Antworten finden könnte.
Garx unterrichtet Elina davon und gemeinsam machen sie sich daran nach Antworten zu suchen. Die große, mehrstöckige Bibliothek beinhaltet tausende von Büchern, und die zwei Charaktere stehen etwas ratlos in der Halle der Bibliothek. Plötzlich kommt zischend und klappernd ein Konstrukt auf Garx und Elina zu. Das Konstrukt schaut beide aus gelb leuchtenden Augen erwartungsvoll an, und stößt dabei in regelmäßigen Abständen schwarzen Rauch aus einem kleinen Schornstein aus. Garx, der sichtlich beeindruckt von diesem künstlichen Bibliothekar ist, spricht diesen an und fragt gezielt nach ein paar Stichworten, die der Gnom in den vielen Jahren zusammengetragen hat und die eventuell in Verbindung mit seiner Vergangenheit stehen könnten. Klappernd und mit stacksigen Bewegungen setzt sich das Konstrukt in Bewegung. Zielsicher zieht er zwei Bücher aus den Regalen und reicht sie Garx. Eilig beginnen Elina und Garx in den Büchern zu lesen und können nach geraumer Zeit ein paar Hinweise finden, die wohlmöglich Garx' Suche nach seiner Vergangenheit ein gutes Stück vorantreiben könnten.
Zwei Tage später sind die Abenteurer bereit die Reise zurück zu ihrem Schiff anzutreten. Der Abt hat sein Wort gehalten und gibt der Gruppe den Stein der Erinnerungen mit. Allerdings hat die Sache einen kleinen Haken: der Novize Kun Zang wird die Gruppe begleiten, und ausschließlich der Novize wird das Artefakt mit sich führen. Die Gruppe muss also den Novizen und das Artefakt um jeden Preis schützen!
Die Reise zurück zu ihrem Startpunkt, einem kleinen Ort am Rand der roten Wüste verläuft ereignislos. Damit endet das Abenteuer, worüber ich mich sehr freue, denn mein Zeitplan ist voll aufgegangen.
Aus gesundheitlichen Gründen war in den letzten Wochen für mich erst einmal Spielpause. Seit Mitte Februar geht es nun weiter, worüber wir uns alle sehr freuen...
Sofort werden die Räumlichkeiten durchsucht. Hierbei kommen einige interessante Dinge zum Vorschein. Die schwer bewaffneten und gerüsteten Scro hatten neben ihren Klingenwaffen und der Armbrust auch noch jeweils zwei komisch aussehende Gerätschaften bei sich. Diese besteht aus eine Art Griff, einem kleinen Mechanismus und einem kleinen Metallrohr, aus dem augenscheinlich auch die kleinen Metallkugeln herausgeschleudert kamen, die Galaghan und Elinas Rüstung durchschlugen und sie ernsthaft verletzten. Ein merkwürdiger Geruch strömt aus diesem Metallrohr und schwarze Pulverrückstände sind an seinem Ende zu finden. Jeder Scro trägt zudem eine kleine Metalldose bei sich, die jeweils zwei Fächer aufweist. In dem einen befindet sich ein schwarzes Pulver, in dem anderen Fach jeweils zehn weitere dieser kleinen Metallkugeln. Garx will sich dieser Art von Waffe bei Gelegenheit intensiver widmen.
Die tote Priesterin wird mittels eines Magie Entdecken untersucht. Dabei entdecken die Charaktere neben der magischen Glefe noch einen Ring und diesen mysteriöse Stirnreif. Als Garx diesen der Toten abnehmen will, bekommt er einen heftigen, schmerzhaften Schlag und lässt den Reif augenblicklich wieder fallen. Mit List und Tücke buchsieren Garx und Rouven das Artefakt in eine im Nebenraum gefundene Schatulle und verschließen den Deckel sorgfältig.
In dem Gemach der Priesterin kann die Gruppe allerhand Dinge sicherstellen. Zunächst ein paar Dokumente und Aufzeichnungen, sowie einen Brief. Dieser wurde von einer Person namens Feodora Ni'Aran unterzeichnet. Sofort schießt es Garx in den Kopf als er diesen Namen liest. Wieder einmal werden die Abenteurer von ihrer Vergangenheit eingeholt. Vor vielen Jahren haben sie eben dieser Feodora Ni'Aran ein Buch gestohlen, welches diese zur Beschwörung eines Dämons benötigte. Seitdem ist sie auf der Suche nach den Dieben und hier und jetzt scheint sich der Kreis nun endlich zu schließen.
Des weiteren erbeuten die Charaktere Münzen, Schmuck und Edelsteine. Außerdem noch den ein oder anderen magischen Gegenstand.
Jetzt fehlt nur noch ein weiterer Raum, der noch nicht untersucht wurde. Zuvor macht die Gruppe aber die Apparatur unschädlich, die augenscheinlich zur Erschaffung der Untoten verwendet wird, und sich innerhalb des Beckens mit der zähflüssigen Substanz befindet. So wird der große inaktive Fleischgolem kurzerhand von dem "Abtropfgitter" gestürzt und geköpft, wobei der Kopf als Beweisstück für die Mönche von Abu Bint mitgenommen wird. Alixa macht kurzen Prozess mit der Mechanik des Tauchbeckens, somit stellt dieses auch keine Gefahr mehr dar.
Als Galaghan dann die geschlossene Tür öffnet, strömt ihm eine Gruppe Zombies entgegen, die allerdings keine Bedrohung darstellen und in einem schnellen Streich ihren endgültigen Tod finden. Übler Verwesungsgeruch strömt aus dem dunklen Raum, in dem etwa ein Dutzend weitere Leichen unterschiedlichster Verwesungsstadien liegen - u.a. die Entführten der Karawane!
Hier im Tempel scheint alles befriedet zu sein, und so reist die Gruppe zurück zum Kloster von Abu Bint. Der Abt bedankt sich zunächst bei den Abenteurern, nimmt sich dann aber Garx zur Seite. Garx bekommt durch ihn die Gelegenheit sich in der Bibliothek der Mönche umzusehen, da der Abt den Eindruck hat, dass Garx irgendetwas auf der Seele brennt, und er eventuell hier darauf Antworten finden könnte.
Garx unterrichtet Elina davon und gemeinsam machen sie sich daran nach Antworten zu suchen. Die große, mehrstöckige Bibliothek beinhaltet tausende von Büchern, und die zwei Charaktere stehen etwas ratlos in der Halle der Bibliothek. Plötzlich kommt zischend und klappernd ein Konstrukt auf Garx und Elina zu. Das Konstrukt schaut beide aus gelb leuchtenden Augen erwartungsvoll an, und stößt dabei in regelmäßigen Abständen schwarzen Rauch aus einem kleinen Schornstein aus. Garx, der sichtlich beeindruckt von diesem künstlichen Bibliothekar ist, spricht diesen an und fragt gezielt nach ein paar Stichworten, die der Gnom in den vielen Jahren zusammengetragen hat und die eventuell in Verbindung mit seiner Vergangenheit stehen könnten. Klappernd und mit stacksigen Bewegungen setzt sich das Konstrukt in Bewegung. Zielsicher zieht er zwei Bücher aus den Regalen und reicht sie Garx. Eilig beginnen Elina und Garx in den Büchern zu lesen und können nach geraumer Zeit ein paar Hinweise finden, die wohlmöglich Garx' Suche nach seiner Vergangenheit ein gutes Stück vorantreiben könnten.
Zwei Tage später sind die Abenteurer bereit die Reise zurück zu ihrem Schiff anzutreten. Der Abt hat sein Wort gehalten und gibt der Gruppe den Stein der Erinnerungen mit. Allerdings hat die Sache einen kleinen Haken: der Novize Kun Zang wird die Gruppe begleiten, und ausschließlich der Novize wird das Artefakt mit sich führen. Die Gruppe muss also den Novizen und das Artefakt um jeden Preis schützen!
Die Reise zurück zu ihrem Startpunkt, einem kleinen Ort am Rand der roten Wüste verläuft ereignislos. Damit endet das Abenteuer, worüber ich mich sehr freue, denn mein Zeitplan ist voll aufgegangen.
Aus gesundheitlichen Gründen war in den letzten Wochen für mich erst einmal Spielpause. Seit Mitte Februar geht es nun weiter, worüber wir uns alle sehr freuen...
Dienstag, 26. Januar 2016
Spielrunde 19
Galaghan, Alixa und Elina betreten vorsichtig den Raum, in dessen Mitte sich das große Becken befindet. Noch immer scheint die Gestalt über dem Becken zu schweben und rührt sich nicht.
Doch plötzlich taucht ein großer, schwer gerüsteter Humanoider hinter einer der vier Säulen auf und richtet einen seltsamen Gegenstand auf Elina. Die Gestalt verbirgt ihr Gesicht hinter einer Metallmaske, doch Elina meint ein höhnisches Grinsen auf seinen grün-blauen Lippen gesehen zu haben. Der Humanoide strotzt nur so vor Waffen. Für einen kurzen Augenblick kann sie neben einigen Dolchen auch noch eine Armbrust sowie zwei Schwerter auf dem Rücken sehen. Ein lauter Knall ertönt und ein kurzer Feuerschein, ausgehend von dem Gegenstand in seiner rechten Hand, flammt kurz auf. Elina verspürt einen dumpfen Aufschlag auf ihrer Lederrüstung in Busthöhe, und als sie an sich herabsieht, entdeckt sie mit Schrecken ein kleines Loch, aus dem es ein wenig qualmt. Erst dann verspürt sie den schrecklichen Schmerz in ihrer Brust und taumelt einen Schritt zurück.
Dies war augenscheinlich eine Art Startsignal, denn zwei weitere Gegner tauchen zusätzlich auf. Bei dem einen handelt es sich um einen weiteren Akolythen, zu erkennen an seinen Roben und dem Amulett um seinen Hals. Die zweite Gestalt ist ein weiterer, schwer bewaffneter Humanoider, der ebenfalls einen dieser seltsamen Geegenstände in seiner Hand hält, und damit auf Galaghan zielt. Wieder ein Knall und ein darauf folgender Feuerschein. Auch Galaghan wird getroffen, und auch er sieht nach dem Aufschlag ein kleines Loch in seiner Metallrüstung. Blut läuft aus der Wunde, und ein brennender Schwerz durchzieht seinen Körper.
Der Akolyth formt einen Zauberspruch und wenige Sekunden später ertönt ein ohrenbetäubendes Geräusch zwischen den nachrückenden Charakteren. Schmerzverzerrt halten sich ihre Ohren zu und der Spuk ist so schnell vorbei, wie er aus dem Nichts gekommen ist. Es entbrennt ein heftiger Kampf zwischen Galaghan und dem Akolythen, den letzten Endes Galaghan für sich entscheiden kann. Allerdings hat dieser nur kurz Zeit durchzuatmen, denn schon naht der Humanoide und greift mit seinem beidhändig geführten Krummsäbel an.
Elina zieht sich verletzt zurück. Alixa kommt ihr zur Hilfe und attackiert den Humanoiden Kämpfer, fügt diesem aber zunächst nur geringen Schaden zu. Auch Numis, Garx' "Waffenknecht", eilt heran und greift seinerseits in den Kampf ein. Alixa und auch Numis haben einen harten Gegner vor sich, der es vermag beiden Charakteren einigen Schaden zuzufügen. Letzten Endes jedoch gewinnen sie zusammen mit Rouven, der sich mit seinem Bogen aus sicherer Entfernung ebenfalls am Kampf beteiligt die Oberhand und besiegen die Kreatur.
Galaghan muss auch einige Schläge einstecken, bevor er den Gegner besiegen kann. Hierbei kam ihm Garx mit seiner Armbrust zur Hilfe - auf die Gemeinschaft ist eben Verlass!
Die Gegner sind besiegt, und es kehrt wieder eine trügerische Ruhe ein. Die Gruppe untersucht die schwer gerüsteten und bewaffneten Humanoiden und sich mehr als erstaunt, als sie erkennen, mit wem sie es zu tun hatten - Scro! Diese brutale orkische Rasse war ihnen seit langem nicht mehr begegnet und jetzt hier an diesem seltsamen Ort!? Während die einen die toten Gegner durchsuchen, um vielleicht Antworten auf ihre Fragen zu finden, sicher Galaghan und Numis die zwei weiteren Ausgänge, welche durch Türen verschlossen sind.
Plötzlich und unerwartet öffnet sich die Tür hinter Numis und er sieht sich zwei Zombies gegenüber, die wild nach ihm schlagen. Beide Zombies sind keine Gegner für den Kämpfer, jedoch kann er kurz einen Blick in den hinter der Tür liegenden Raum werfen. Hier sieht er neben einem dritten Akolythen auch noch einen dritten schwer bewaffneten Scro! Sofort schlägt Numis Alarm und bringt sich schnell aus dem Blickfeld des Gegners. Der Rest der Abenteurergruppe formiert sich neu und denkt kurz über die neue Situation nach.
Auch der Gegner scheint sich einen Plan zurecht zu legen, denn zunächst ist es auch aus dem Inneren des Raumes sehr ruhig. Doch nun hat Garx eine Idee: er spricht eine Unsichtbarkeit auf Numis und schickt diesen dann in den Raum, um dort auszukundschaften, was die Gruppe dort wohlmöglich erwartet. Und wieder funktioniert die Gruppe perfekt. Numis gibt an die Telepathin Alixa seine Beobachtungen mental weiter, Alixa wiederum verbreitet die Erkenntnisse an den Rest der Gruppe. So sieht Numis neben dem schwer bewaffneten Scro und dem Akolythen noch eine spärlich bekleidete, mit einer Glefe bewaffnete Frau und einen muskulösen, tättoowierten Scro, beide in einer heftigen Diskussion vertieft. Plötzlich zückt der Tättowierte einen dreieckigen Gegenstand aus seiner Gürteltasche und aktiviert diesen. Es erscheint das Hologramm einer Frau mit langen Haaren, gekleidet in Roben, und beteiligt sich sogleich an der Diskussion. Im Nachhinein erscheint es Numis vielmehr so, dass die Frau aus dem Hologramm der halbnackten Frau wutentbrannt irgendwelche Befehle erteilt. Zwei Minuten später erlischt das Hologramm und der Scro steckt den Gegenstand wieder zurück in seine Tasche. Mit einem schrillen Aufschrei stürzt die Frau in den Raum und berührt kurz ihren Stirnreif. Wie aus dem Nichts beginnt sich ein Feuerring um die Frau aufzubauen, sie macht sich bereit, den Charakteren die Stirn zu bieten. Sie formuliert einen Zauberspruch und beschwört zwei eklige Wesen, die man als lebende Fleischhaufen bezeichnen kann.
Doch bevor diese überhaupt in den Kampf eingreifen können stürzt noch Rouven in den Raum und beginnt seinerseits zu zaubern. Mit einem heftigen Tritt auf den Steinfußboden löst er eine Schockwelle aus, die die zwei Fleischhaufen trifft und mit einem Schlag vernichtet. Um nicht von dem sich aufbauenden Feuerring getroffen zu werden, springt Rouven in eine Ecke und harrt dort der Dinge.
Von blinden Aktionismus der Priesterin gepackt, bringen sich die Scro ebenfalls erst einmal auf Distanz zu dem sich weiter aufbauenden Feuerring. Lediglich der armselige Akolyth hat keine Chance auszuweichen. Doch bevor ihn das Feuer erreicht, wird er von Alixa angegriffen, die sich an ihn herangeschlichen hatte.
Numis drückt sich weiterhin unsichtbar an eine Wand und entgeht so dem alles verzehrenden Feuerring. Allerdings stößt der bewaffnete Scro auf seiner Flucht gegen den Unsichtbaren und es kommt zu einem Kampf zwischen dem Scro, wobei Rouven und Numis diesen in die Zange nehmen konnten.
Mittels eines Schutzzaubers, ausgelöst von Garx, gelang es in der Zwischenzeit auch Galaghan unverletzt den Feuerring zu durchbrechen und der bösen Priesterin einen Schlag zu verpassen. Der Kampf könnte nicht heftiger sein. Galaghan muss den Schlägen der Priesterin ausweichen und nimmt so leider in Kauf von einem Säurepfeil getroffen zu werden. Dieser wurde von außerhalb des Feuerringes auf ihn abgeschossen, nämlich vom magiebegabten Scro, der sich mit dieser Aktion in den Kampf einschaltet. Als dann noch eine Kriegsaxt auf Galaghan geworfen wird, befindet sich die Gruppe bereits auf dem Höhepunkt des Endkampfes. Der Akolyth wird ein Opfer des Feuerrings, der bewaffnete Scro kann letzen Endes Numis und Rouven nicht standhalten und fällt nach einem heftigen Kampf. Lediglich die Priesterin in der zweite Scro sind noch übrig. Doch was nun geschieht, verschlägt Galaghan und allen anderen Anwesen Abenteuern den Atem. Mit einem lauten Kampfschrei stürzt der Scro axtschwingend durch den Feuerring. Er ignoriert den heftigen Schaden, den er dabei erlangt und schlägt wie besessen auf die böse Priesterin ein. Diese dreht sich erstaunt zu ihm um und diese Situation nutzt Galaghan zum alles entscheidenen Schlag. Mit aller Kraft führt er sein Schwert gegen die Priesterin und tötet sie schließlich.
Die letzte Aktion des tätowierten Scro ist eine kurze Berührung eines Ringes an seiner rechten Hand, dann ist dieser plötzlich verschwunden und eine gespenstische Ruhe legt sich über die Szenerie...
Doch plötzlich taucht ein großer, schwer gerüsteter Humanoider hinter einer der vier Säulen auf und richtet einen seltsamen Gegenstand auf Elina. Die Gestalt verbirgt ihr Gesicht hinter einer Metallmaske, doch Elina meint ein höhnisches Grinsen auf seinen grün-blauen Lippen gesehen zu haben. Der Humanoide strotzt nur so vor Waffen. Für einen kurzen Augenblick kann sie neben einigen Dolchen auch noch eine Armbrust sowie zwei Schwerter auf dem Rücken sehen. Ein lauter Knall ertönt und ein kurzer Feuerschein, ausgehend von dem Gegenstand in seiner rechten Hand, flammt kurz auf. Elina verspürt einen dumpfen Aufschlag auf ihrer Lederrüstung in Busthöhe, und als sie an sich herabsieht, entdeckt sie mit Schrecken ein kleines Loch, aus dem es ein wenig qualmt. Erst dann verspürt sie den schrecklichen Schmerz in ihrer Brust und taumelt einen Schritt zurück.
Dies war augenscheinlich eine Art Startsignal, denn zwei weitere Gegner tauchen zusätzlich auf. Bei dem einen handelt es sich um einen weiteren Akolythen, zu erkennen an seinen Roben und dem Amulett um seinen Hals. Die zweite Gestalt ist ein weiterer, schwer bewaffneter Humanoider, der ebenfalls einen dieser seltsamen Geegenstände in seiner Hand hält, und damit auf Galaghan zielt. Wieder ein Knall und ein darauf folgender Feuerschein. Auch Galaghan wird getroffen, und auch er sieht nach dem Aufschlag ein kleines Loch in seiner Metallrüstung. Blut läuft aus der Wunde, und ein brennender Schwerz durchzieht seinen Körper.
Der Akolyth formt einen Zauberspruch und wenige Sekunden später ertönt ein ohrenbetäubendes Geräusch zwischen den nachrückenden Charakteren. Schmerzverzerrt halten sich ihre Ohren zu und der Spuk ist so schnell vorbei, wie er aus dem Nichts gekommen ist. Es entbrennt ein heftiger Kampf zwischen Galaghan und dem Akolythen, den letzten Endes Galaghan für sich entscheiden kann. Allerdings hat dieser nur kurz Zeit durchzuatmen, denn schon naht der Humanoide und greift mit seinem beidhändig geführten Krummsäbel an.
Elina zieht sich verletzt zurück. Alixa kommt ihr zur Hilfe und attackiert den Humanoiden Kämpfer, fügt diesem aber zunächst nur geringen Schaden zu. Auch Numis, Garx' "Waffenknecht", eilt heran und greift seinerseits in den Kampf ein. Alixa und auch Numis haben einen harten Gegner vor sich, der es vermag beiden Charakteren einigen Schaden zuzufügen. Letzten Endes jedoch gewinnen sie zusammen mit Rouven, der sich mit seinem Bogen aus sicherer Entfernung ebenfalls am Kampf beteiligt die Oberhand und besiegen die Kreatur.
Galaghan muss auch einige Schläge einstecken, bevor er den Gegner besiegen kann. Hierbei kam ihm Garx mit seiner Armbrust zur Hilfe - auf die Gemeinschaft ist eben Verlass!
Die Gegner sind besiegt, und es kehrt wieder eine trügerische Ruhe ein. Die Gruppe untersucht die schwer gerüsteten und bewaffneten Humanoiden und sich mehr als erstaunt, als sie erkennen, mit wem sie es zu tun hatten - Scro! Diese brutale orkische Rasse war ihnen seit langem nicht mehr begegnet und jetzt hier an diesem seltsamen Ort!? Während die einen die toten Gegner durchsuchen, um vielleicht Antworten auf ihre Fragen zu finden, sicher Galaghan und Numis die zwei weiteren Ausgänge, welche durch Türen verschlossen sind.
Plötzlich und unerwartet öffnet sich die Tür hinter Numis und er sieht sich zwei Zombies gegenüber, die wild nach ihm schlagen. Beide Zombies sind keine Gegner für den Kämpfer, jedoch kann er kurz einen Blick in den hinter der Tür liegenden Raum werfen. Hier sieht er neben einem dritten Akolythen auch noch einen dritten schwer bewaffneten Scro! Sofort schlägt Numis Alarm und bringt sich schnell aus dem Blickfeld des Gegners. Der Rest der Abenteurergruppe formiert sich neu und denkt kurz über die neue Situation nach.
Auch der Gegner scheint sich einen Plan zurecht zu legen, denn zunächst ist es auch aus dem Inneren des Raumes sehr ruhig. Doch nun hat Garx eine Idee: er spricht eine Unsichtbarkeit auf Numis und schickt diesen dann in den Raum, um dort auszukundschaften, was die Gruppe dort wohlmöglich erwartet. Und wieder funktioniert die Gruppe perfekt. Numis gibt an die Telepathin Alixa seine Beobachtungen mental weiter, Alixa wiederum verbreitet die Erkenntnisse an den Rest der Gruppe. So sieht Numis neben dem schwer bewaffneten Scro und dem Akolythen noch eine spärlich bekleidete, mit einer Glefe bewaffnete Frau und einen muskulösen, tättoowierten Scro, beide in einer heftigen Diskussion vertieft. Plötzlich zückt der Tättowierte einen dreieckigen Gegenstand aus seiner Gürteltasche und aktiviert diesen. Es erscheint das Hologramm einer Frau mit langen Haaren, gekleidet in Roben, und beteiligt sich sogleich an der Diskussion. Im Nachhinein erscheint es Numis vielmehr so, dass die Frau aus dem Hologramm der halbnackten Frau wutentbrannt irgendwelche Befehle erteilt. Zwei Minuten später erlischt das Hologramm und der Scro steckt den Gegenstand wieder zurück in seine Tasche. Mit einem schrillen Aufschrei stürzt die Frau in den Raum und berührt kurz ihren Stirnreif. Wie aus dem Nichts beginnt sich ein Feuerring um die Frau aufzubauen, sie macht sich bereit, den Charakteren die Stirn zu bieten. Sie formuliert einen Zauberspruch und beschwört zwei eklige Wesen, die man als lebende Fleischhaufen bezeichnen kann.
Doch bevor diese überhaupt in den Kampf eingreifen können stürzt noch Rouven in den Raum und beginnt seinerseits zu zaubern. Mit einem heftigen Tritt auf den Steinfußboden löst er eine Schockwelle aus, die die zwei Fleischhaufen trifft und mit einem Schlag vernichtet. Um nicht von dem sich aufbauenden Feuerring getroffen zu werden, springt Rouven in eine Ecke und harrt dort der Dinge.
Von blinden Aktionismus der Priesterin gepackt, bringen sich die Scro ebenfalls erst einmal auf Distanz zu dem sich weiter aufbauenden Feuerring. Lediglich der armselige Akolyth hat keine Chance auszuweichen. Doch bevor ihn das Feuer erreicht, wird er von Alixa angegriffen, die sich an ihn herangeschlichen hatte.
Numis drückt sich weiterhin unsichtbar an eine Wand und entgeht so dem alles verzehrenden Feuerring. Allerdings stößt der bewaffnete Scro auf seiner Flucht gegen den Unsichtbaren und es kommt zu einem Kampf zwischen dem Scro, wobei Rouven und Numis diesen in die Zange nehmen konnten.
Mittels eines Schutzzaubers, ausgelöst von Garx, gelang es in der Zwischenzeit auch Galaghan unverletzt den Feuerring zu durchbrechen und der bösen Priesterin einen Schlag zu verpassen. Der Kampf könnte nicht heftiger sein. Galaghan muss den Schlägen der Priesterin ausweichen und nimmt so leider in Kauf von einem Säurepfeil getroffen zu werden. Dieser wurde von außerhalb des Feuerringes auf ihn abgeschossen, nämlich vom magiebegabten Scro, der sich mit dieser Aktion in den Kampf einschaltet. Als dann noch eine Kriegsaxt auf Galaghan geworfen wird, befindet sich die Gruppe bereits auf dem Höhepunkt des Endkampfes. Der Akolyth wird ein Opfer des Feuerrings, der bewaffnete Scro kann letzen Endes Numis und Rouven nicht standhalten und fällt nach einem heftigen Kampf. Lediglich die Priesterin in der zweite Scro sind noch übrig. Doch was nun geschieht, verschlägt Galaghan und allen anderen Anwesen Abenteuern den Atem. Mit einem lauten Kampfschrei stürzt der Scro axtschwingend durch den Feuerring. Er ignoriert den heftigen Schaden, den er dabei erlangt und schlägt wie besessen auf die böse Priesterin ein. Diese dreht sich erstaunt zu ihm um und diese Situation nutzt Galaghan zum alles entscheidenen Schlag. Mit aller Kraft führt er sein Schwert gegen die Priesterin und tötet sie schließlich.
Die letzte Aktion des tätowierten Scro ist eine kurze Berührung eines Ringes an seiner rechten Hand, dann ist dieser plötzlich verschwunden und eine gespenstische Ruhe legt sich über die Szenerie...
Dienstag, 8. Dezember 2015
Spielrunde 18
Der Gang in den alten Tempel verläuft zunächst ein paar Stufen hinab in das Innere des Felsens. Die Gruppe dringt weiter vor und kann im Schein ihrer Laterne ein paar nähere Eindrücke gewinnen. Augenscheinlich ist der Tempel sehr alt, reliefartig sind in die Wände unterschiedliche naturbezogene Motive eingemeißelt worden.
Als die Gruppe vor sich das Licht mehrerer Fackeln sieht, hält sie zunächst inne. Nach kurzer Beratung macht sich die katzenhafte Alixa daran, die Lage zu erkunden. Erhellt durch die Fackeln kann sie die Szenerie gut auskundschaften. In einem von zwei Statuen flankiertem Raum befinden sich mehrere Humanoide. Drei von ihnen identifiziert Alixa als Gith. Ein kräftiges Exemplar dieser Gattung ist in einer heftigen Diskussion mit einem orkähnlichen Wesen vertieft. Dank ihrer telepathischen Fähigkeiten "belauscht" sie die Diskussion, deren Inhalt sich um eine Belohnung für erbrachte Leistungen dreht. Nach und nach kommen mehr Details ans Tageslicht. Es handelt sich dabei augenscheinlich um den Verkauf von Sklaven an eine Person, die die orkische Kreatur nur "Meisterin Ventra" nennt.
Alixa übermittelt ihre Beobachtungen dem Rest der Gruppe, die daraufhin einen Plan entwickelt, um die Gegner auszuschalten. Die Abenteurer wollen es mit einem Bluff versuchen. Hierzu soll Galaghan einen Sklavenhändler spielen, der Barde den Gefangenen und Numis seinen Bewacher. So wollen sie die Gegner zunächst verwirren, gegebenenfalls sogar überrumpeln. Gesagt getan. Galaghan, Numis und Rouven betreten den Raum, während der Rest der Gruppe aus dem Dunklen mit ihren Fernkampfwaffen auf die Gegner zielen.
Der Plan scheint zunächst aufzugehen. Der Ork, der augenscheinlich ein Akolyth, also ein Priester, ist, kommt näher und flüstert Rouven etwas ins Ohr. Die Worte kann dieser zwar nicht verstehen, will die Gelegenheit allerdings zu einem Überraschungsangriff nutzen. Unvermittelt versucht er auf den Priester mit einem im Ärmel versteckten Dolch einzustechen. Trifft diesen allerdings nur halbherzig, so dass dieser seinerseits zurückschlagen kann. Daraufhin bricht ein heftiger Kampf aus, in den auch der Rest der Gruppe so gut er kann eingreift. Der Akolyth wird von Galaghan kurzerhand niedergestreckt, die übrigen Gith hingegen erweisen sich als etwas schwierigere Gegner. Gemeinsam jedoch schaffen es Galaghan, Alixa, Rouven und Numis die übrigen Gegner auszuschalten.
Nachdem man den Raum erkundet und bei den zwei Statuen vier als Augen eingefasste Rubine erbeutet hat, geht die Gruppe vorsichtig weiter. Eine große, schwere Doppeltür versperrt den weiteren Weg. Die Tür erst einmal geöffnet, werfen die Charaktere einen ersten Blick in den dahinter liegenden Raum. Die große von mehreren Säulen getragene Halle wird durch ein paar Kohlebecken spärlich beleuchtet. Unheimliche Schatten tanzen über die Wände und ein riesiges Becken, welches in der Mitte der Halle steht. Eine handbreit über dem Becken scheint eine riesige Gestalt zu schweben, zumindest hat es den Anschein danach. Das Tropfen von Flüssigkeit ist zu hören und es scheint von dieser liegenden Kreatur auszugehen...
An dieser Stelle endete dieser Spielabend. Die Spieler waren schon sehr gespannt darauf, was sie in dieser Halle wohl erwarten wird und ob der verursachte Lärm des vorherigen Kampfes eventuelle Gegner aufgeschreckt haben könnte.
Ich freue mich schon auf die kommende Spielrunde, bei der sicherlich wieder einige Überraschungen auf die Abenteurer zukommen werden...!
Als die Gruppe vor sich das Licht mehrerer Fackeln sieht, hält sie zunächst inne. Nach kurzer Beratung macht sich die katzenhafte Alixa daran, die Lage zu erkunden. Erhellt durch die Fackeln kann sie die Szenerie gut auskundschaften. In einem von zwei Statuen flankiertem Raum befinden sich mehrere Humanoide. Drei von ihnen identifiziert Alixa als Gith. Ein kräftiges Exemplar dieser Gattung ist in einer heftigen Diskussion mit einem orkähnlichen Wesen vertieft. Dank ihrer telepathischen Fähigkeiten "belauscht" sie die Diskussion, deren Inhalt sich um eine Belohnung für erbrachte Leistungen dreht. Nach und nach kommen mehr Details ans Tageslicht. Es handelt sich dabei augenscheinlich um den Verkauf von Sklaven an eine Person, die die orkische Kreatur nur "Meisterin Ventra" nennt.
Alixa übermittelt ihre Beobachtungen dem Rest der Gruppe, die daraufhin einen Plan entwickelt, um die Gegner auszuschalten. Die Abenteurer wollen es mit einem Bluff versuchen. Hierzu soll Galaghan einen Sklavenhändler spielen, der Barde den Gefangenen und Numis seinen Bewacher. So wollen sie die Gegner zunächst verwirren, gegebenenfalls sogar überrumpeln. Gesagt getan. Galaghan, Numis und Rouven betreten den Raum, während der Rest der Gruppe aus dem Dunklen mit ihren Fernkampfwaffen auf die Gegner zielen.
Der Plan scheint zunächst aufzugehen. Der Ork, der augenscheinlich ein Akolyth, also ein Priester, ist, kommt näher und flüstert Rouven etwas ins Ohr. Die Worte kann dieser zwar nicht verstehen, will die Gelegenheit allerdings zu einem Überraschungsangriff nutzen. Unvermittelt versucht er auf den Priester mit einem im Ärmel versteckten Dolch einzustechen. Trifft diesen allerdings nur halbherzig, so dass dieser seinerseits zurückschlagen kann. Daraufhin bricht ein heftiger Kampf aus, in den auch der Rest der Gruppe so gut er kann eingreift. Der Akolyth wird von Galaghan kurzerhand niedergestreckt, die übrigen Gith hingegen erweisen sich als etwas schwierigere Gegner. Gemeinsam jedoch schaffen es Galaghan, Alixa, Rouven und Numis die übrigen Gegner auszuschalten.
Nachdem man den Raum erkundet und bei den zwei Statuen vier als Augen eingefasste Rubine erbeutet hat, geht die Gruppe vorsichtig weiter. Eine große, schwere Doppeltür versperrt den weiteren Weg. Die Tür erst einmal geöffnet, werfen die Charaktere einen ersten Blick in den dahinter liegenden Raum. Die große von mehreren Säulen getragene Halle wird durch ein paar Kohlebecken spärlich beleuchtet. Unheimliche Schatten tanzen über die Wände und ein riesiges Becken, welches in der Mitte der Halle steht. Eine handbreit über dem Becken scheint eine riesige Gestalt zu schweben, zumindest hat es den Anschein danach. Das Tropfen von Flüssigkeit ist zu hören und es scheint von dieser liegenden Kreatur auszugehen...
An dieser Stelle endete dieser Spielabend. Die Spieler waren schon sehr gespannt darauf, was sie in dieser Halle wohl erwarten wird und ob der verursachte Lärm des vorherigen Kampfes eventuelle Gegner aufgeschreckt haben könnte.
Ich freue mich schon auf die kommende Spielrunde, bei der sicherlich wieder einige Überraschungen auf die Abenteurer zukommen werden...!
Sonntag, 22. November 2015
Spielrunde 17
Mit einer kleinen Verzögerung begann dieser Spielabend, der wiederrum "nur" aus einem Kampf bestand. Aber alles der Reihe nach...
Die Gruppe hat sich auf den Weg zum vergessenen Tempel gemacht, um dort nach den seltsamen Vorkomnissen zu schauen, von denen die Mönche des Klosters von Abu Bint berichteten. Nach einem mehrstündigen Fußmarsch durch das Haraz-Gebirge erreichen die Charaktere ein Plateau, von hier aus können sie den Eingang des Tempels sowie den Vorplatz gut einsehen. Der Tempel selbst scheint in den Felsen geschlagen worden zu sein, denn nur ein paar Fassadenteile lassen erkennen, dass es sich wohl um eine Art Gebäude handelt. Ihre volle Aufmerksamkeit schenken die Abenteurer jedoch einer Gruppe von etwa einem Dutzend humanoider Wesen, die es sich vor dem Eingang um zwei Lagerfeuer gemütlich gemacht hat. Garx beobachtet die Szenerie mit seinem "Fernrohr" genauer und erkennt, dass es sich bei den Wesen um Gith handelt. Sofort kommen wieder Erinnerungen hoch, ist man diesen Kreaturen schon einmal in der roten Wüste begegnet, als diese eine Karawane überfielen.
Die Gruppe überlegt sich eine Taktik, um in den Tempel zu gelangen, ohne dabei in einen Frontalangriff gehen zu müssen. Beide magiebegabten Charaktere, Garx und Elina, haben dabei unabhängig voneinander die gleiche Idee. Mittels eines Zaubers wollen sie eine große Rauchwolke erzeugen, denn die beiden Lagerfeuer sind für das Vorhaben nahezu ideal. Kurz eine Taktik überlegt, und dann schon zur Tat geschritten...
Elina und Garx sprechen jeweils ein Feuerwerk auf eines der Lagerfeuer und verursachen dadurch zwei Bereiche, die vollkommen mit Rauch ausgefüllt werden. Die sich darin befindenden Gith sind somit in ihrer Sicht behindert. Diese Gelegenheit nutzt die Gruppe um unbemerkt näherzurücken. Die aus dem Rauch hervorkommenden Gith werden von den Charakteren im Handumdrehen ausgeschaltet. Nachdem der Rauch verflogen ist sind von dem Dutzend Gith lediglich fünf übrig geblieben. Zwei von ihnen versuchen in das Innere des Tempels zu fliehen, was Garx jedoch zu verhindern weiss. Er spricht noch rechtzeitig ein Schmieren auf den Eingangsbereich, woraufhin beide Gith zu Fall kommen. Alixa macht mit einem von ihnen kurzen Prozess, den letzten Überlebenden verhören die Charaktere. So gelangen sie an ein paar nützliche Informationen bezüglich weiterer Gegner innerhalb des Tempels...
Mein "Würfelglück" ließ stellenweise zu wünschen übrig, so dass die von mir gespielten Gith nicht gerade einen guten Stand hatten. Naja, man kann nicht immer Glück haben...
Die Gruppe hat sich auf den Weg zum vergessenen Tempel gemacht, um dort nach den seltsamen Vorkomnissen zu schauen, von denen die Mönche des Klosters von Abu Bint berichteten. Nach einem mehrstündigen Fußmarsch durch das Haraz-Gebirge erreichen die Charaktere ein Plateau, von hier aus können sie den Eingang des Tempels sowie den Vorplatz gut einsehen. Der Tempel selbst scheint in den Felsen geschlagen worden zu sein, denn nur ein paar Fassadenteile lassen erkennen, dass es sich wohl um eine Art Gebäude handelt. Ihre volle Aufmerksamkeit schenken die Abenteurer jedoch einer Gruppe von etwa einem Dutzend humanoider Wesen, die es sich vor dem Eingang um zwei Lagerfeuer gemütlich gemacht hat. Garx beobachtet die Szenerie mit seinem "Fernrohr" genauer und erkennt, dass es sich bei den Wesen um Gith handelt. Sofort kommen wieder Erinnerungen hoch, ist man diesen Kreaturen schon einmal in der roten Wüste begegnet, als diese eine Karawane überfielen.
Die Gruppe überlegt sich eine Taktik, um in den Tempel zu gelangen, ohne dabei in einen Frontalangriff gehen zu müssen. Beide magiebegabten Charaktere, Garx und Elina, haben dabei unabhängig voneinander die gleiche Idee. Mittels eines Zaubers wollen sie eine große Rauchwolke erzeugen, denn die beiden Lagerfeuer sind für das Vorhaben nahezu ideal. Kurz eine Taktik überlegt, und dann schon zur Tat geschritten...
Elina und Garx sprechen jeweils ein Feuerwerk auf eines der Lagerfeuer und verursachen dadurch zwei Bereiche, die vollkommen mit Rauch ausgefüllt werden. Die sich darin befindenden Gith sind somit in ihrer Sicht behindert. Diese Gelegenheit nutzt die Gruppe um unbemerkt näherzurücken. Die aus dem Rauch hervorkommenden Gith werden von den Charakteren im Handumdrehen ausgeschaltet. Nachdem der Rauch verflogen ist sind von dem Dutzend Gith lediglich fünf übrig geblieben. Zwei von ihnen versuchen in das Innere des Tempels zu fliehen, was Garx jedoch zu verhindern weiss. Er spricht noch rechtzeitig ein Schmieren auf den Eingangsbereich, woraufhin beide Gith zu Fall kommen. Alixa macht mit einem von ihnen kurzen Prozess, den letzten Überlebenden verhören die Charaktere. So gelangen sie an ein paar nützliche Informationen bezüglich weiterer Gegner innerhalb des Tempels...
Mein "Würfelglück" ließ stellenweise zu wünschen übrig, so dass die von mir gespielten Gith nicht gerade einen guten Stand hatten. Naja, man kann nicht immer Glück haben...
Donnerstag, 5. November 2015
Postapokalypse - Now
Wir haben begonnen eine neue Rollenspielidee in die Tat umzusetzen. Dabei ist diese Idee sicherlich nicht neu, allerdings hat sie einen aktuellen Anlass - 25 Jahre Wiedervereinigung!
Grundidee ist ein postapokalyptisches Szenario, Ort der Handlung Berlin 2015!
Der große Knall fand 1989 statt als die Grenzen zwischen Ost- und Westdeutschland geöffnet wurden. Irgendwer hat irgendwo im letzen Augenblick seinen Finger auf den roten Knopf gelegt, und das schlimmste Szenario trat ein, die Apokalypse!
Der damalige Stand der Technik wird dann eine besondere Herausforderung darstellen. Außerdem wird es auch noch andere Gegebenheiten geben, wie z.B. gesperrte U-Bahnhöfe von Ost nach West, Minenfelder o.ä.
Ort der Handlung sind zunächst verschiedenen U-Bahnhöfe in West-Berlin, in die sich knapp 1000 Überlebende der Katastrophe geflüchtet haben. Dort leben sie in sogenannten Allianzen zusammen, um gemeinsam ihr karges Überleben zu sichern.
Ich werde mich selber spielen, und bin schon gespannt darauf, wie ich diese Idee umsetzen werde bzw. wie das Szenario Einflüsse auf mich und mein Handeln haben wird.
Es werden One-by-Ones sein, die wir dann gelegentlich mit den Savage Worlds Regeln spielen werden.
Die Patrouille
Die erste Session fand schon statt und ich bin überrascht darüber, wie gefährlich die Gegner sein können. Gegner waren zunächst sechs Mutanten in Form von riesigen Ratten. Doch zu allem Überfluss tauchte noch ein größerer Mutant auf. So wurde die eigentliche routinemäßige Patrouille zu einem Kampf ums nackte Überleben.
Mit einem weiteren Soldaten wollte ich das primitive "Frühwarnsystem" im Tunnel checken, als uns die Riesenratten angriffen. Ein paar Schüsse aus unseren Waffen und dieser Gegner war erledigt. Als jedoch der große Mutant noch im alten U-Bahntunnel auftauchte, wurde es sehr gefährlich. Schwer verletzt konnte ich mich noch hinter die schützende Stahlwand retten, doch für meinen Begleiter kam jede Hilfe zu spät. Vor meinen Augen würde er von dem Mutanten brutal zerfetzt. Ein Anblick, den ich so schnell, wenn überhaupt, nicht vergessen werde. Durch drei gezündeten Handgranaten, die das letzte Bollwerk darstellten, konnte der Mutant letzten Endes gestoppt, wenn auch nicht getötet werden. Erst ein finaler Schuss aus meiner Schrotflinte setzte dem Leben des Mutanten ein Ende.
Geschockt habe ich mich mit den Überresten der Kreatur ins Lager gemacht.
Da draußen gibt es eine noch viel größere Bedrohung, als wir es je geglaubt hätten.
Grundidee ist ein postapokalyptisches Szenario, Ort der Handlung Berlin 2015!
Der große Knall fand 1989 statt als die Grenzen zwischen Ost- und Westdeutschland geöffnet wurden. Irgendwer hat irgendwo im letzen Augenblick seinen Finger auf den roten Knopf gelegt, und das schlimmste Szenario trat ein, die Apokalypse!
Der damalige Stand der Technik wird dann eine besondere Herausforderung darstellen. Außerdem wird es auch noch andere Gegebenheiten geben, wie z.B. gesperrte U-Bahnhöfe von Ost nach West, Minenfelder o.ä.
Ort der Handlung sind zunächst verschiedenen U-Bahnhöfe in West-Berlin, in die sich knapp 1000 Überlebende der Katastrophe geflüchtet haben. Dort leben sie in sogenannten Allianzen zusammen, um gemeinsam ihr karges Überleben zu sichern.
Ich werde mich selber spielen, und bin schon gespannt darauf, wie ich diese Idee umsetzen werde bzw. wie das Szenario Einflüsse auf mich und mein Handeln haben wird.
Es werden One-by-Ones sein, die wir dann gelegentlich mit den Savage Worlds Regeln spielen werden.
Die Patrouille
Die erste Session fand schon statt und ich bin überrascht darüber, wie gefährlich die Gegner sein können. Gegner waren zunächst sechs Mutanten in Form von riesigen Ratten. Doch zu allem Überfluss tauchte noch ein größerer Mutant auf. So wurde die eigentliche routinemäßige Patrouille zu einem Kampf ums nackte Überleben.
Mit einem weiteren Soldaten wollte ich das primitive "Frühwarnsystem" im Tunnel checken, als uns die Riesenratten angriffen. Ein paar Schüsse aus unseren Waffen und dieser Gegner war erledigt. Als jedoch der große Mutant noch im alten U-Bahntunnel auftauchte, wurde es sehr gefährlich. Schwer verletzt konnte ich mich noch hinter die schützende Stahlwand retten, doch für meinen Begleiter kam jede Hilfe zu spät. Vor meinen Augen würde er von dem Mutanten brutal zerfetzt. Ein Anblick, den ich so schnell, wenn überhaupt, nicht vergessen werde. Durch drei gezündeten Handgranaten, die das letzte Bollwerk darstellten, konnte der Mutant letzten Endes gestoppt, wenn auch nicht getötet werden. Erst ein finaler Schuss aus meiner Schrotflinte setzte dem Leben des Mutanten ein Ende.
Geschockt habe ich mich mit den Überresten der Kreatur ins Lager gemacht.
Da draußen gibt es eine noch viel größere Bedrohung, als wir es je geglaubt hätten.
Samstag, 31. Oktober 2015
Spielrunde 16
Nachdem die Karawane die Wüste hinter sich gelassen und in der Oase ein paar spärliche Informationen bezüglich des Klosters von Abu Bint bekommen haben, geht die Reise weiter.
Das Haraz-Gebirge ist karg und nur die robustesten Lebensformen scheinen hier existieren zu können. Zwei Tage später erreicht die Gruppe eine seltsame Felsformationen, die an Nadeln erinnern, und auf diesen Felsnadeln ruht das Kloster von Abu Bint. Rauch steigt aus Schornsteinen auf und beim Näherkommen kann man weitere Einzelheiten erkennen. Die einzelnen Felsnadeln sind mit Brücken untereinander verbunden und auf jeder stehen mehrere Gebäude aus hellem Stein.
Am Fuße der Felsen angekommen schlägt die Karawane zunächst ihr Lager auf und beginnt anschließend die Felsen näher in Augenschein zu nehmen. Dabei stellen sie fest, dass es keinerlei Ein- bzw. Aufgänge zum oben gelegenen Kloster zu geben scheint. Lediglich ein seltsam über den Fels hinaus gebautes Gebäude lässt bei der Gruppe die Idee aufkommen, dass es eventuell eine Art "Aufzug" geben könnte.
Die kommende Nacht verläuft ereignislos, bis am nächsten Morgen ein in rote Gewänder gehüllter, großgewachsener Mann aus dem Morgennebel auftaucht. Er kommt auf das Lager zu, hält aber einen sicheren Abstand zu diesem und spricht dann die Charaktere in akzentfreiem Darokin an. Er fragt nach dem Grund ihrer Reise zum Kloster. Nachdem er durch geschickte Fragestellungen, und wohl auch Magie, mehr über die Gruppe in Erfahrung gebracht hat, darf Garx mit ihm ins Kloster kommen. Dazu kommt, wie bereits vermutet, eine Art Aufzug aus dem besagten Gebäude herab und Garx und der Mönch fahren hinauf ins Kloster.
Hier kann der Gnom einen ersten Eindruck vom Kloster bekommen, welches er als einen Ort der Ruhe und der Sicherheit wahrnimmt. Über mehrere Stationen gelangt Garx schließlich zum Abt und muss ihm dort den Grund der Reise bis ins Detail schildern. Überrascht über den Mut der Abenteurer diese gefahrvolle Reise auf sich zu nehmen, nimmt er sich Bedenkzeit, um darüber nachzudenken wie er weiter verfahren wird.
Nach dieser Zeit lädt der Abt eine Delegation der Abenteurer zu einem weiteren Gespräch ein. Das Gespräch selbst findet auf einer hoch gelegenen Terrasse statt und endet zunächst damit, dass Elina und Garx sich den Stein der Erinnerungen, das Allerheiligste des Klosters, anschauen dürfen.
So führt man sie in das Innere einer der Felsnadel bis hin zu einer in den Felsen geschlagene Höhle. Ein leichtes, beruhigendes Summen erfüllt die Höhle, die von dauernden Fackeln erhellt wird und in deren Mitte ein Steinblock steht. Auf diesem wiederrum steht ein kleiner Schrein, der von einem Mönch geöffnet wird. In seinem Inneren schwebt ein kleiner, rundlicher Stein, der an einen Kieselstein erinnert, und in dem angeblich die Erinnerungen der Hofmagierin Nisba at Taram aufbewahrt werden sollen. Der Mönch hält den schwebenden Stein in seiner Hand und zeigt ihn Garx und Elina. Sichtlich beeindruckt von diesem Artefakt schaut Garx sich den Stein etwas genauer an und entdeckt auf seiner Ober- und Unterseite jeweils eine Rune. Mittels Magie Lesen identifiziert er die Runen als die Worte "Leben" und "Tod". Garx wagt einen spontanen Versuch und spricht laut die folgenden Worte aus:
"Große, ehrwürdige Nisba an Taram, ich grüße dich. Schenke mir ein Zeichen deiner unvorstellbaren Macht!"
Der Stein reagiert auf diese Worte mit einem Vibrieren, was selbst die anwesenden Mönche überrascht.
Währendessen erfährt der andere Teil der Gruppe, dass den Mönchen etwas auf dem Herzen liegt. Durch geschicktes nachfragen von seitens des Barden Rouven, erfährt die Gruppe, dass sich in einem in der Nähe gelegenen, eigentlich verlassenen Tempel, wieder Aktivitäten stattfinden, die nichts Gutes erahnen lassen.
Nachdem Garx und Elina mit dem Mönch wieder zurück sind nutzen sie die gewonnenen Informationen und bieten dem Abt einen kleinen Handel an. Die Gruppe schaut in dem verlassenen Tempel was dort vor sich geht, und im Gegenzug erhalten sie Zugang zum Stein der Erinnerungen. Zunächst sind die Mönche nicht von diesem Vorschlag erbaut, aber nachdem die Tochter des Abtes interveniert hat, stimmen sie diesem zu.
Wieder zurück im Lager wird kurz über die Vorgänge oben im Kloster gesprochen. Meruhe, die Karawanenführerin, ist allerdings besorgt, da Issa seit zwei Stunden verschwunden ist! Sofort beginnen Alixa und Elina damit nach Spuren zu suchen. Sie finden in einiger Enfernung Issas Schal. Den Weg weiter folgend entdecken sie weitere Kleidungsstücke und plötzlich bricht Issas Spur komplett ab. Bis auf die Waffen finden sie weitere Ausrüstungsgegenstände, von Issa selbst fehlt jedoch jede Spur.
Was ist hier geschehen? Ein Verbrechen, oder steckte etwa mehr hinter diesem seltsamen Issa, als die Gruppe bisher vermutet hat...?
Das Haraz-Gebirge ist karg und nur die robustesten Lebensformen scheinen hier existieren zu können. Zwei Tage später erreicht die Gruppe eine seltsame Felsformationen, die an Nadeln erinnern, und auf diesen Felsnadeln ruht das Kloster von Abu Bint. Rauch steigt aus Schornsteinen auf und beim Näherkommen kann man weitere Einzelheiten erkennen. Die einzelnen Felsnadeln sind mit Brücken untereinander verbunden und auf jeder stehen mehrere Gebäude aus hellem Stein.
Am Fuße der Felsen angekommen schlägt die Karawane zunächst ihr Lager auf und beginnt anschließend die Felsen näher in Augenschein zu nehmen. Dabei stellen sie fest, dass es keinerlei Ein- bzw. Aufgänge zum oben gelegenen Kloster zu geben scheint. Lediglich ein seltsam über den Fels hinaus gebautes Gebäude lässt bei der Gruppe die Idee aufkommen, dass es eventuell eine Art "Aufzug" geben könnte.
Die kommende Nacht verläuft ereignislos, bis am nächsten Morgen ein in rote Gewänder gehüllter, großgewachsener Mann aus dem Morgennebel auftaucht. Er kommt auf das Lager zu, hält aber einen sicheren Abstand zu diesem und spricht dann die Charaktere in akzentfreiem Darokin an. Er fragt nach dem Grund ihrer Reise zum Kloster. Nachdem er durch geschickte Fragestellungen, und wohl auch Magie, mehr über die Gruppe in Erfahrung gebracht hat, darf Garx mit ihm ins Kloster kommen. Dazu kommt, wie bereits vermutet, eine Art Aufzug aus dem besagten Gebäude herab und Garx und der Mönch fahren hinauf ins Kloster.
Hier kann der Gnom einen ersten Eindruck vom Kloster bekommen, welches er als einen Ort der Ruhe und der Sicherheit wahrnimmt. Über mehrere Stationen gelangt Garx schließlich zum Abt und muss ihm dort den Grund der Reise bis ins Detail schildern. Überrascht über den Mut der Abenteurer diese gefahrvolle Reise auf sich zu nehmen, nimmt er sich Bedenkzeit, um darüber nachzudenken wie er weiter verfahren wird.
Nach dieser Zeit lädt der Abt eine Delegation der Abenteurer zu einem weiteren Gespräch ein. Das Gespräch selbst findet auf einer hoch gelegenen Terrasse statt und endet zunächst damit, dass Elina und Garx sich den Stein der Erinnerungen, das Allerheiligste des Klosters, anschauen dürfen.
So führt man sie in das Innere einer der Felsnadel bis hin zu einer in den Felsen geschlagene Höhle. Ein leichtes, beruhigendes Summen erfüllt die Höhle, die von dauernden Fackeln erhellt wird und in deren Mitte ein Steinblock steht. Auf diesem wiederrum steht ein kleiner Schrein, der von einem Mönch geöffnet wird. In seinem Inneren schwebt ein kleiner, rundlicher Stein, der an einen Kieselstein erinnert, und in dem angeblich die Erinnerungen der Hofmagierin Nisba at Taram aufbewahrt werden sollen. Der Mönch hält den schwebenden Stein in seiner Hand und zeigt ihn Garx und Elina. Sichtlich beeindruckt von diesem Artefakt schaut Garx sich den Stein etwas genauer an und entdeckt auf seiner Ober- und Unterseite jeweils eine Rune. Mittels Magie Lesen identifiziert er die Runen als die Worte "Leben" und "Tod". Garx wagt einen spontanen Versuch und spricht laut die folgenden Worte aus:
"Große, ehrwürdige Nisba an Taram, ich grüße dich. Schenke mir ein Zeichen deiner unvorstellbaren Macht!"
Der Stein reagiert auf diese Worte mit einem Vibrieren, was selbst die anwesenden Mönche überrascht.
Währendessen erfährt der andere Teil der Gruppe, dass den Mönchen etwas auf dem Herzen liegt. Durch geschicktes nachfragen von seitens des Barden Rouven, erfährt die Gruppe, dass sich in einem in der Nähe gelegenen, eigentlich verlassenen Tempel, wieder Aktivitäten stattfinden, die nichts Gutes erahnen lassen.
Nachdem Garx und Elina mit dem Mönch wieder zurück sind nutzen sie die gewonnenen Informationen und bieten dem Abt einen kleinen Handel an. Die Gruppe schaut in dem verlassenen Tempel was dort vor sich geht, und im Gegenzug erhalten sie Zugang zum Stein der Erinnerungen. Zunächst sind die Mönche nicht von diesem Vorschlag erbaut, aber nachdem die Tochter des Abtes interveniert hat, stimmen sie diesem zu.
Wieder zurück im Lager wird kurz über die Vorgänge oben im Kloster gesprochen. Meruhe, die Karawanenführerin, ist allerdings besorgt, da Issa seit zwei Stunden verschwunden ist! Sofort beginnen Alixa und Elina damit nach Spuren zu suchen. Sie finden in einiger Enfernung Issas Schal. Den Weg weiter folgend entdecken sie weitere Kleidungsstücke und plötzlich bricht Issas Spur komplett ab. Bis auf die Waffen finden sie weitere Ausrüstungsgegenstände, von Issa selbst fehlt jedoch jede Spur.
Was ist hier geschehen? Ein Verbrechen, oder steckte etwa mehr hinter diesem seltsamen Issa, als die Gruppe bisher vermutet hat...?
Sonntag, 20. September 2015
Spielrunde 15
Nach fast 3 Monaten Sommerpause hatten wir (endlich) wieder die Gelegenheit unsere Spelljammer-Kampagne voranzubringen.
Die Gruppe erreichte nach zwei weiteren heißen Tagen den Rand der Wüste und konnte sich in einer kleinen Oase ausruhen. Der selbsternannte Emir hieß die Reisenden willkommen, nachdem er sie zuvor recht genau beobachtete, bzw. durch seine rechte Hand, einen bulligen, dunkelhaarigen Mann beobachten ließ. Emir Sarahn lud die Charaktere in sein Zelt ein, um dort von ihnen u.a. den Grund für ihre beschwerliche Reise durch die Wüste zu erfahren. Desweiteren wollte er Geschichten von Abenteuern hören, die die Gruppe zuvor erlebt hat. Dies ließ sich Rouven, der Barde in der Gruppe, nicht zweimal sagen. Er sang und spielte auf seiner Laute was das Zeug hielt, und dem Emir schien es zu gefallen. So unterbreiteten sie ihm nach ein paar Bechern vergorener Ziegenmilch die Geschichte der religiösen Pilgerreise des Kämpfers Galaghan, der sich mal wieder als Paladin ausgab, zum Kloster von Abu Bint.
Aufgrund dieser Geschichte ließ der Emir nach dem Händler Ali schicken, welcher monatlich Lebensmittel und sonstige Waren zu den Mönchen ins Kloster liefert. Ali konnte nur sehr wenig über das Kloster und dessen Mönche berichten. Allerdings warnte er die Abenteurer vor einem gefährlichen Monster, welches im Haraz-Gebirge umherzieht - ein Braxat! Eine große echsenähnliche Kreatur, der man besser aus dem Weg gehen sollte. Ali selbst kannte niemanden, der eine Begegnung mit einem Braxat überlebt hatte. Sein Wissen über diese Kreatur beruhte einzig und allein auf dem, was man sich darüber an Lagerfeuern erzählt!
Etwas beunruhigt durch Alis Geschichten legen sich die Charaktere schlafen. Am nächsten Morgen, nachdem die Wasservorräte wieder aufgefrischt waren, verließ man die Oase durch ein großes, eisenverstärktes Tor in Richtung Haraz-Gebirge.
Am zweiten Tag der beschwerlichen Reise durch das karge Bergland konnten die an der Spitze der Karawane reitenden Abenteurer ein summendes Geräusch in der Luft hören. Wenig später tauchte am Himmel ein Schwarm etwa hundegroße Flugwesen auf, die direkten Kurs auf die Karawane nahmen.
Geistesgegenwärtig erzeugte der Illusionist Garx eine Windwand, die den Schwarm der Angreifer zunächst aufhielt und anschließend in zwei kleinere Gruppen teilte. Nach und nach gelangten zwar ein paar Flieger durch die magische Barriere, konnten auf der anderen Seite aber von Galaghan, Numis, Issa, der Karawanenführerin Meruhe sowie den Bogenschützen Elina und Rouven schnell vernichtet werden.
Das Kloster ist nicht mehr weit entfernt, doch die stetige Reise bergauf zehrt an der Konstitution aller Reisenden. Was wird sie im Kloster von Abu Bint erwarten!?
Trotz anfänglicher Bedenken erwies sich der letzte Gegner als leicht, ja fast schon zu leicht!?
Dennoch sollte es auch hin und wieder mal einfachere Begegnungen geben. Schließlich haben auch weniger gefährliche Wesen Hunger und wenn diese im Schwarm oder Rudel auftreten kann so ein Kampf auch ein ganz anderes Ende nehmen...;-)
...und es wird nicht der letze Kampf in diesem Abenteuer gewesen sein!
Die Gruppe erreichte nach zwei weiteren heißen Tagen den Rand der Wüste und konnte sich in einer kleinen Oase ausruhen. Der selbsternannte Emir hieß die Reisenden willkommen, nachdem er sie zuvor recht genau beobachtete, bzw. durch seine rechte Hand, einen bulligen, dunkelhaarigen Mann beobachten ließ. Emir Sarahn lud die Charaktere in sein Zelt ein, um dort von ihnen u.a. den Grund für ihre beschwerliche Reise durch die Wüste zu erfahren. Desweiteren wollte er Geschichten von Abenteuern hören, die die Gruppe zuvor erlebt hat. Dies ließ sich Rouven, der Barde in der Gruppe, nicht zweimal sagen. Er sang und spielte auf seiner Laute was das Zeug hielt, und dem Emir schien es zu gefallen. So unterbreiteten sie ihm nach ein paar Bechern vergorener Ziegenmilch die Geschichte der religiösen Pilgerreise des Kämpfers Galaghan, der sich mal wieder als Paladin ausgab, zum Kloster von Abu Bint.
Aufgrund dieser Geschichte ließ der Emir nach dem Händler Ali schicken, welcher monatlich Lebensmittel und sonstige Waren zu den Mönchen ins Kloster liefert. Ali konnte nur sehr wenig über das Kloster und dessen Mönche berichten. Allerdings warnte er die Abenteurer vor einem gefährlichen Monster, welches im Haraz-Gebirge umherzieht - ein Braxat! Eine große echsenähnliche Kreatur, der man besser aus dem Weg gehen sollte. Ali selbst kannte niemanden, der eine Begegnung mit einem Braxat überlebt hatte. Sein Wissen über diese Kreatur beruhte einzig und allein auf dem, was man sich darüber an Lagerfeuern erzählt!
Etwas beunruhigt durch Alis Geschichten legen sich die Charaktere schlafen. Am nächsten Morgen, nachdem die Wasservorräte wieder aufgefrischt waren, verließ man die Oase durch ein großes, eisenverstärktes Tor in Richtung Haraz-Gebirge.
Am zweiten Tag der beschwerlichen Reise durch das karge Bergland konnten die an der Spitze der Karawane reitenden Abenteurer ein summendes Geräusch in der Luft hören. Wenig später tauchte am Himmel ein Schwarm etwa hundegroße Flugwesen auf, die direkten Kurs auf die Karawane nahmen.
Geistesgegenwärtig erzeugte der Illusionist Garx eine Windwand, die den Schwarm der Angreifer zunächst aufhielt und anschließend in zwei kleinere Gruppen teilte. Nach und nach gelangten zwar ein paar Flieger durch die magische Barriere, konnten auf der anderen Seite aber von Galaghan, Numis, Issa, der Karawanenführerin Meruhe sowie den Bogenschützen Elina und Rouven schnell vernichtet werden.
Das Kloster ist nicht mehr weit entfernt, doch die stetige Reise bergauf zehrt an der Konstitution aller Reisenden. Was wird sie im Kloster von Abu Bint erwarten!?
Trotz anfänglicher Bedenken erwies sich der letzte Gegner als leicht, ja fast schon zu leicht!?
Dennoch sollte es auch hin und wieder mal einfachere Begegnungen geben. Schließlich haben auch weniger gefährliche Wesen Hunger und wenn diese im Schwarm oder Rudel auftreten kann so ein Kampf auch ein ganz anderes Ende nehmen...;-)
...und es wird nicht der letze Kampf in diesem Abenteuer gewesen sein!
Montag, 7. September 2015
Spielrunde 14
So, bei der heutigen Spielrunde, wie ich sie ab jetzt nennen werde, traf die Gruppe auf eine zuvor überfallene Karawane und auf hungrige Riesenskorpione. Doch jetzt alles der Reihe nach...
Galaghan und die Karawanenführerin Meruhe sehen in einiger Entfernung Aasvögel am Himmel kreisen, ein Anzeichen dafür, dass etwas Schreckliches passiert sein muss. Vorsichtig pirschen sie sich eine Düne herauf und schauen von dort auf die Überreste einer kürzlich hier vorbeigezogene Karawane. Tote Kamele und am Boden liegende Menschen werden von drei seltsamen Wesen durchsucht. Die humanoiden Wesen scheinen eine Art Mischung aus Reptil und Mensch bzw. Elf zu sein. Sie gehen gebeugt und ihre langen Arme hängen in dieser Haltung fast bis zum Boden. Bewaffnet sind sie mit einer Art Stangenwaffe, ihre Kleidung ist wüstentypisch. Garx kann durch sein "Fernrohr" noch erkennen, dass die Kreaturen nur drei Finger und drei Zehen sowie ein mit vielen spitzen Zähnen bewertes Maul haben. Meruhe sagt, dass es sich bei den Wesen um sogenannte Gith handelt. Eine humanoide Rasse, die raubend durch die Wüste zieht und Jagd auf alles und jeden macht! Plötzlich nehmen die beobachtenden Charaktere einen Pfiff war, die Wesen horchen kurz auf und verschwinden schnell in die Richtung, aus der der Pfiff ertönte. Hierbei macht einer von ihnen einen gewaltigen Satz von knapp 6m Länge und schnell sind die Gith aus dem Blick der Charaktere verschwunden.
Nun durchsucht die Gruppe noch die Überreste der Karawane und kann tatsächlich noch einen Überlebenden retten. Der stark verwundete Händler berichtet, dass die Hälfte der mit der Karawane reisenden Menschen von den Gith verschleppt wurde, was für die Rasse eher untypisch ist. Warum und wohin vermag er allerdings nicht zu sagen. Kurzerhand wird der Verletzte mitgenommen und die Gruppe setzt ihre Reise fort, allerdings nicht ohne zuvor noch nach Lebensmitteln und Wasser bei den getöteten Kamelen zu suchen.
Die Karawane ist jetzt nur noch knapp 2 Tage von ihrem Etappenziel, einer Oase zwischen der Wüste und dem Haraz-Gebirge entfernt und macht Rast zwischen den Ruinen eines alten Tempels. Galaghan, der zu diesem Zeitpunkt Wache hält, sieht die Angreifer als erster - drei Riesenskorpione!
Diese kommen schnell näher und scheinen sehr angriffslustig zu sein. Es bleibt der Gruppe nicht viel Zeit sich zu formieren. Rouven und Galaghan sowie Elina nehmen eine erhöhte Position ein, um die Gegner von oben angreifen zu können. Schon wenige Augenblicke später haben die Skorpione das Lager der Charaktere erreicht, und der Kampf beginnt...
An dieser Stelle musste ich als Spielleiter feststellen, wie schnell eine Gruppe von Charakteren der Stufen 7-8 diesem Kampf eine Wendung geben können. Zwar konnte einer der Skorpione Meruhe ein wenig zusetzen, am Ende jedoch, welches schneller kam als gedacht, waren die Charaktere die eindeutigen Sieger.
Für mich steht als Fazit des Abends fest, dass ich der Gruppe ruhig etwas zähere Gegner entgegenstellen kann, um sie dementsprechen ruhig mal aus der Reserve zu locken...!
Hier endete auch schon die mittlerweile 14. Spielrunde! Mal sehen, wie die Reise zum Kloster von Abu Bint weitergeht!
Galaghan und die Karawanenführerin Meruhe sehen in einiger Entfernung Aasvögel am Himmel kreisen, ein Anzeichen dafür, dass etwas Schreckliches passiert sein muss. Vorsichtig pirschen sie sich eine Düne herauf und schauen von dort auf die Überreste einer kürzlich hier vorbeigezogene Karawane. Tote Kamele und am Boden liegende Menschen werden von drei seltsamen Wesen durchsucht. Die humanoiden Wesen scheinen eine Art Mischung aus Reptil und Mensch bzw. Elf zu sein. Sie gehen gebeugt und ihre langen Arme hängen in dieser Haltung fast bis zum Boden. Bewaffnet sind sie mit einer Art Stangenwaffe, ihre Kleidung ist wüstentypisch. Garx kann durch sein "Fernrohr" noch erkennen, dass die Kreaturen nur drei Finger und drei Zehen sowie ein mit vielen spitzen Zähnen bewertes Maul haben. Meruhe sagt, dass es sich bei den Wesen um sogenannte Gith handelt. Eine humanoide Rasse, die raubend durch die Wüste zieht und Jagd auf alles und jeden macht! Plötzlich nehmen die beobachtenden Charaktere einen Pfiff war, die Wesen horchen kurz auf und verschwinden schnell in die Richtung, aus der der Pfiff ertönte. Hierbei macht einer von ihnen einen gewaltigen Satz von knapp 6m Länge und schnell sind die Gith aus dem Blick der Charaktere verschwunden.
Nun durchsucht die Gruppe noch die Überreste der Karawane und kann tatsächlich noch einen Überlebenden retten. Der stark verwundete Händler berichtet, dass die Hälfte der mit der Karawane reisenden Menschen von den Gith verschleppt wurde, was für die Rasse eher untypisch ist. Warum und wohin vermag er allerdings nicht zu sagen. Kurzerhand wird der Verletzte mitgenommen und die Gruppe setzt ihre Reise fort, allerdings nicht ohne zuvor noch nach Lebensmitteln und Wasser bei den getöteten Kamelen zu suchen.
Die Karawane ist jetzt nur noch knapp 2 Tage von ihrem Etappenziel, einer Oase zwischen der Wüste und dem Haraz-Gebirge entfernt und macht Rast zwischen den Ruinen eines alten Tempels. Galaghan, der zu diesem Zeitpunkt Wache hält, sieht die Angreifer als erster - drei Riesenskorpione!
Diese kommen schnell näher und scheinen sehr angriffslustig zu sein. Es bleibt der Gruppe nicht viel Zeit sich zu formieren. Rouven und Galaghan sowie Elina nehmen eine erhöhte Position ein, um die Gegner von oben angreifen zu können. Schon wenige Augenblicke später haben die Skorpione das Lager der Charaktere erreicht, und der Kampf beginnt...
An dieser Stelle musste ich als Spielleiter feststellen, wie schnell eine Gruppe von Charakteren der Stufen 7-8 diesem Kampf eine Wendung geben können. Zwar konnte einer der Skorpione Meruhe ein wenig zusetzen, am Ende jedoch, welches schneller kam als gedacht, waren die Charaktere die eindeutigen Sieger.
Für mich steht als Fazit des Abends fest, dass ich der Gruppe ruhig etwas zähere Gegner entgegenstellen kann, um sie dementsprechen ruhig mal aus der Reserve zu locken...!
Hier endete auch schon die mittlerweile 14. Spielrunde! Mal sehen, wie die Reise zum Kloster von Abu Bint weitergeht!
Freitag, 4. September 2015
Spielabend 13
Die Gruppe hat sich nach längerer Beratungszeit dazu entschlossen, den Weg durch die Wüste zu nehmen. Es wurde zwar in Erwägung gezogen mit der "New Hope" direkt ins Gebirge zu fliegen und dann dort von Bord zu klettern, doch diese Idee wurde schließlich doch verworfen.
Issa, der sich den Abenteurern wieder angeschlossen hat, nachdem er von einem gehörnten Ehemann inflagrantie mit dessen Ehefrau erwischt wurde, bemüht sich herauszufinden, von wo man am besten mit eine Karawane in die Wüste aufbrechen kann. Als Ergebnis seiner Suche gilt das Dorf Dunesend als Ausgangspunkt, denn dort gibt es eine Karawanserei, die kundig genug ist, die Charaktere zum Kloster nach Abu Bint zu bringen. Also begibt sich die Gruppe dorthin.
Nach einem Fußmarsch von 2-3 Stunden erreichen sie Dunesend. Das Dorf besteht aus mehreren kleinen Häusern, einer Schmiede, einem Bäcker mit angeschlossenem Krämerladen, einem Gasthaus und der Karawanserei des alten Jussuf Ibn Khalid. Hier treffen sie auf den alten Jussuf und nach längerer Diskussion werden sich die Gruppe und der Karawanenmeister handelseinig. Schon am Abend des nächsten Tages soll es losgehen und so kümmeren sich die Charaktere am folgenden Tag um geeignete Reisekleidung und stocken nebenbei noch ihre Ausrüstung und Vorräte auf.
Zum Zeitpunkt des Aufbruchs stehen auf dem Hof der Karawanserei ein gutes Dutzend Kamele für die Abenteurer und die benötigte Ausrüstung bereit. Als Führer der Karawane hat Jussuf seine Tocher Meruhe auserkoren. Eine dunkelhäutige Frau, die eine leichte und bequem aussehende Lederrüstung unter ihrer weiten, hellen Wüstenkleidung trägt. Nachdem Meruhe die Verhaltensregeln an die Charaktere weitergegeben hat, bricht die Karawane schließlich auf.
Heiß und unerbittlich brennt die Sonne vom Himmel und schnell spüren die Abenteurer, dass diese Reise kein Zuckerschlecken werden wird. Meruhe weist sie immer wieder auf die Gefahren hin, die in einer Wüste lauern. Neben der Hitze und dem Durst sind Sandstürme eine nicht zu verachtende Gefahr. Aber auch Monster und umherziehende Räuber und Nomaden sind stets ein Gefahrenpotenzial.
Dies soll die Gruppe am zweiten Tag ihrer Reise auch zugleich zu spüren bekommen. Es ist Meruhe, die die Rückenflossen von sogenannten Sandhaien als erstes erblickt. Zunächst nur drei Finnen, doch plötzlich tauchen zwei weitere in dem unendlichen Sandmeer auf. Die Gruppe greift nach ihren Waffen und bereitet sich auf einen möglichen Angriff vor. Es ist schon ein seltsames Bild zu sehen, wie diese seltsamen Wesen sich rasch der Karawane nähern.
Der erste Angriff erfolgt. Ein knapp 3m großer Sandhai schießt förmlich aus dem Sand und stürzt sich auf Meruhe. Zwei weitere greifen die Charaktere an. Die übrigen drei Haie ziehen zunächst weitere Kreise um die Karawane, greifen dann schließlich aber auch an. Obwohl man den Angriff erwartet hatte, sind die Abenteurer doch von der Stärke und der Brutalität der Tiere ein wenig überrasscht und müssen teilweise heftige Verletzungen hinnehmen. Doch so heftig und schnell der Angriff der Sandhaie auch stattgefunden hat, so schnell schaffen es die Charaktere auch die Haie zu besiegen. Sofort beginnen sie damit die toten Tiere zu untersuchen, denn einer solchen Spezies sind sie zuvor noch nie begegnet. Als eine Art Trophäe nehmen sie sich ein paar Haifischzähne mit, und auch ein Teil des Fleisches wird für eine kommende Mahlzeit mitgenommen.
Dies war erst der zweite Tag ihrer insgesamt 9 tägigen Reise zum Kloster von Abu Bint. Da kann also noch so einiges auf die Gruppe zukommen...
Issa, der sich den Abenteurern wieder angeschlossen hat, nachdem er von einem gehörnten Ehemann inflagrantie mit dessen Ehefrau erwischt wurde, bemüht sich herauszufinden, von wo man am besten mit eine Karawane in die Wüste aufbrechen kann. Als Ergebnis seiner Suche gilt das Dorf Dunesend als Ausgangspunkt, denn dort gibt es eine Karawanserei, die kundig genug ist, die Charaktere zum Kloster nach Abu Bint zu bringen. Also begibt sich die Gruppe dorthin.
Nach einem Fußmarsch von 2-3 Stunden erreichen sie Dunesend. Das Dorf besteht aus mehreren kleinen Häusern, einer Schmiede, einem Bäcker mit angeschlossenem Krämerladen, einem Gasthaus und der Karawanserei des alten Jussuf Ibn Khalid. Hier treffen sie auf den alten Jussuf und nach längerer Diskussion werden sich die Gruppe und der Karawanenmeister handelseinig. Schon am Abend des nächsten Tages soll es losgehen und so kümmeren sich die Charaktere am folgenden Tag um geeignete Reisekleidung und stocken nebenbei noch ihre Ausrüstung und Vorräte auf.
Zum Zeitpunkt des Aufbruchs stehen auf dem Hof der Karawanserei ein gutes Dutzend Kamele für die Abenteurer und die benötigte Ausrüstung bereit. Als Führer der Karawane hat Jussuf seine Tocher Meruhe auserkoren. Eine dunkelhäutige Frau, die eine leichte und bequem aussehende Lederrüstung unter ihrer weiten, hellen Wüstenkleidung trägt. Nachdem Meruhe die Verhaltensregeln an die Charaktere weitergegeben hat, bricht die Karawane schließlich auf.
Heiß und unerbittlich brennt die Sonne vom Himmel und schnell spüren die Abenteurer, dass diese Reise kein Zuckerschlecken werden wird. Meruhe weist sie immer wieder auf die Gefahren hin, die in einer Wüste lauern. Neben der Hitze und dem Durst sind Sandstürme eine nicht zu verachtende Gefahr. Aber auch Monster und umherziehende Räuber und Nomaden sind stets ein Gefahrenpotenzial.
Dies soll die Gruppe am zweiten Tag ihrer Reise auch zugleich zu spüren bekommen. Es ist Meruhe, die die Rückenflossen von sogenannten Sandhaien als erstes erblickt. Zunächst nur drei Finnen, doch plötzlich tauchen zwei weitere in dem unendlichen Sandmeer auf. Die Gruppe greift nach ihren Waffen und bereitet sich auf einen möglichen Angriff vor. Es ist schon ein seltsames Bild zu sehen, wie diese seltsamen Wesen sich rasch der Karawane nähern.
Der erste Angriff erfolgt. Ein knapp 3m großer Sandhai schießt förmlich aus dem Sand und stürzt sich auf Meruhe. Zwei weitere greifen die Charaktere an. Die übrigen drei Haie ziehen zunächst weitere Kreise um die Karawane, greifen dann schließlich aber auch an. Obwohl man den Angriff erwartet hatte, sind die Abenteurer doch von der Stärke und der Brutalität der Tiere ein wenig überrasscht und müssen teilweise heftige Verletzungen hinnehmen. Doch so heftig und schnell der Angriff der Sandhaie auch stattgefunden hat, so schnell schaffen es die Charaktere auch die Haie zu besiegen. Sofort beginnen sie damit die toten Tiere zu untersuchen, denn einer solchen Spezies sind sie zuvor noch nie begegnet. Als eine Art Trophäe nehmen sie sich ein paar Haifischzähne mit, und auch ein Teil des Fleisches wird für eine kommende Mahlzeit mitgenommen.
Dies war erst der zweite Tag ihrer insgesamt 9 tägigen Reise zum Kloster von Abu Bint. Da kann also noch so einiges auf die Gruppe zukommen...
Donnerstag, 3. September 2015
Fast ein TPK
In der letzten Ferienwoche hatte meine Familie ausreichend Zeit, das Pathfinder Abenteuer "Die Krone des Koboldkönigs" zu spielen. Fast jeden Tag wurde für ein paar Stunden gespielt, so dass wir am Ende auf eine Gesamtzeit von ca. 30 Spielstunden gekommen sind.
Die Emotionen, vor allem bei meiner Tochter, kamen da an so mancher Stelle im Dungeon schon hoch. Ihre Waldläuferin scheint eine Art "Helfersyndrom" zu haben, denn nur schwer konnte sie sich damit abfinden, als einige der mit uns verbündeten Kobolde verletzt oder gar getötet wurden. Doch so nach und nach legte sich das, denn schließlich ist dies das erste größere Abenteuer dieser Gruppe. Die Abenteurer haben Gutes daran getan, sich mit gegen den König rebellierenden Kobolden zu verbünden, denn ansonsten wäre es unweigerlich zu einen TPK gekommen.
Obwohl das Abenteuer für Charaktere der 2. Stufe ausgelegt ist, sind einige Kämpfe doch recht hart, was vielleicht auch daran liegt, dass die Gruppe "nur" aus einem menschlichen Kleriker, einer elfischen Waldläuferin und einer zwergischen Kämpferin/Kampfmagus (die gute Bruni) besteht. In dem befreiten Halbling Edgrin, der an einer Stelle des Dungeons in Erscheinung tritt, hatten sie zwar einen weiteren kampfbereiten Bogenschützen in ihren Reihen, doch auch dieser vermochte nicht viel gegen die relativ starken Kobolde auszurichten.
König Merlokrep, das Oberhaupt der Kobolde besaß 44 TP und sein untoter Priester war mit 27 TP und diversen Angriffs-Zaubersprüchen auch nicht zu verachten. Dazu kamen noch die normalen Kobolde sowie ein paar anderen Monster wie Untote, eine Gargyle und nicht zu vergessen ein Höllenhund (!) sowie ein Schmiedeschand (Forge Spurned).
Doch irgendwie und unter zur Hilfenahme von einigen Heiltränken und-zaubern gelang es der Gruppe schließlich die Queste zu lösen und mehr oder weniger mit heiler Haut das Dungeon zu verlassen.
Allerdings ist ihre Neugierde so groß gewesen, dass die Abenteurer auch noch den zuvor nicht erforschten Teil des Dungeon erkunden wollen, allerdings nicht ohne sich zuvor ein wenig ausgeruht zu haben...
Alles in allem ein, vor allem für die Kinder, spannendes und teilweise nervenaufreibendes Abenteuer mit seinen Höhen und Tiefen. Die Gruppe ging über ihre Leistungsfähigkeiten hinaus und hat sich zum Ende hin mit viel Glück und Geschick wieder in Sicherheit bringen können. Das erste größere Abenteuer ist absolviert - auf zu neuen Ufern...
So habe ich meine eigentlichen Pläne, nach einem kurzen Austausch mit meinem besten Freund, einem ebenfalls erfahrenen Rollenspieler, wieder kopfüber geworfen. Eigentlich wollte ich den Abenteuerpfad "Die Winterkönigin" demnächst in Angriff nehmen, doch diese Idee habe ich erst einmal weiter nach hinten geschoben.
Unsere Familien-Rollenspielrunde ist noch nicht fit genug mit dem Pathfinder-System und seinen Regeln, also folgt jetzt die AD&D Trilogie um Randal Morn (Das Schwert der Täler, Der Turm der Träume und Die Rückkehr des Randal Morn), welche ich nun an Pathfinder anpassen werde. Von der Geschichte her vielleicht genau das Richtige für unsere Familien-Rollenspiel Runde!
Übrigens: Die Charaktere unserer Spielrunde sind in die 3. Stufe aufgestiegen!!!
Die Emotionen, vor allem bei meiner Tochter, kamen da an so mancher Stelle im Dungeon schon hoch. Ihre Waldläuferin scheint eine Art "Helfersyndrom" zu haben, denn nur schwer konnte sie sich damit abfinden, als einige der mit uns verbündeten Kobolde verletzt oder gar getötet wurden. Doch so nach und nach legte sich das, denn schließlich ist dies das erste größere Abenteuer dieser Gruppe. Die Abenteurer haben Gutes daran getan, sich mit gegen den König rebellierenden Kobolden zu verbünden, denn ansonsten wäre es unweigerlich zu einen TPK gekommen.
Obwohl das Abenteuer für Charaktere der 2. Stufe ausgelegt ist, sind einige Kämpfe doch recht hart, was vielleicht auch daran liegt, dass die Gruppe "nur" aus einem menschlichen Kleriker, einer elfischen Waldläuferin und einer zwergischen Kämpferin/Kampfmagus (die gute Bruni) besteht. In dem befreiten Halbling Edgrin, der an einer Stelle des Dungeons in Erscheinung tritt, hatten sie zwar einen weiteren kampfbereiten Bogenschützen in ihren Reihen, doch auch dieser vermochte nicht viel gegen die relativ starken Kobolde auszurichten.
König Merlokrep, das Oberhaupt der Kobolde besaß 44 TP und sein untoter Priester war mit 27 TP und diversen Angriffs-Zaubersprüchen auch nicht zu verachten. Dazu kamen noch die normalen Kobolde sowie ein paar anderen Monster wie Untote, eine Gargyle und nicht zu vergessen ein Höllenhund (!) sowie ein Schmiedeschand (Forge Spurned).
Doch irgendwie und unter zur Hilfenahme von einigen Heiltränken und-zaubern gelang es der Gruppe schließlich die Queste zu lösen und mehr oder weniger mit heiler Haut das Dungeon zu verlassen.
Allerdings ist ihre Neugierde so groß gewesen, dass die Abenteurer auch noch den zuvor nicht erforschten Teil des Dungeon erkunden wollen, allerdings nicht ohne sich zuvor ein wenig ausgeruht zu haben...
Alles in allem ein, vor allem für die Kinder, spannendes und teilweise nervenaufreibendes Abenteuer mit seinen Höhen und Tiefen. Die Gruppe ging über ihre Leistungsfähigkeiten hinaus und hat sich zum Ende hin mit viel Glück und Geschick wieder in Sicherheit bringen können. Das erste größere Abenteuer ist absolviert - auf zu neuen Ufern...
So habe ich meine eigentlichen Pläne, nach einem kurzen Austausch mit meinem besten Freund, einem ebenfalls erfahrenen Rollenspieler, wieder kopfüber geworfen. Eigentlich wollte ich den Abenteuerpfad "Die Winterkönigin" demnächst in Angriff nehmen, doch diese Idee habe ich erst einmal weiter nach hinten geschoben.
Unsere Familien-Rollenspielrunde ist noch nicht fit genug mit dem Pathfinder-System und seinen Regeln, also folgt jetzt die AD&D Trilogie um Randal Morn (Das Schwert der Täler, Der Turm der Träume und Die Rückkehr des Randal Morn), welche ich nun an Pathfinder anpassen werde. Von der Geschichte her vielleicht genau das Richtige für unsere Familien-Rollenspiel Runde!
Übrigens: Die Charaktere unserer Spielrunde sind in die 3. Stufe aufgestiegen!!!
Sonntag, 2. August 2015
Spielabend 12
Noch bevor die New Hope Darokin-City verläßt, taucht ein junger Mann am Anleger auf und bittet um eine Passage, egal wohin! Diese Bemerkung ruft bei den Charakteren zunächst zur Besonnenheit auf. Es stellt sich aber heraus, dass der Mann namens Issa einfach nur weg will aus dieser Stadt, da er mit den winterlichen Temperaturen angeblich so seine Probleme hat. Er selbst kommt auchenscheinlich aus warmen Gefilden, was man unschwer an seiner orientalischen Bekleidung und den Waffen erkennen kann. Garx gewährt ihm zum Preis von 25 Goldstücken die Überfahrt.
Die eintätige Reise zum Planeten Hyboria verläuft ruhig und ereignislos. So erreicht die Gruppe die Hafenstadt Pitax, um hier nähere Informationen über den Mond Agded und die Provinz Amoss zu bekommen.
Garx besucht die kleine Bibliothek des Tempels, Carock, der Helmsman, und Elina den örtlichen Navigatorenposten. Einige Stunden später trifft man sich wieder an Bord der New Hope und tauscht die Informationen aus. Dabei sind folgende Dinge heraus gekommen:
Drei markante Orte können als möglicher Fundort für die Steine der Erinnerung in Frage kommen. Das Mausoleum von Kunya, die Türme von Abu Bint und der Hatrak Tempel. Carock und Elina konnten einen Blick auf eine dementsprechende Karte werfen, wissen jetzt, wo sich die Hauptstadt des Mondes Agded in etwa befindet. Somit ist Ak'Abash ihr erstes Ziel auf dem Mond. Dort verspricht man sich, weitere Dinge in Erfahrung bringen zu können.
Doch neben diesen nützlichen Neuigkeiten konnte Rouven, der Barde, einiges über das sonstige Geschehen im Wildspace erfahren:
Allerdings gibt der blinde Mustafa ihnen noch den Hinweis, dass man nicht mit einem Spelljammer Schiff die Wüste überqueren kann. Denn aufgrund der mächtigen Magie, die im Sandsturmkrieg dort freigesetzt wurde, gibt es große Bereiche, die man als anti-magisch bezeichnen könnte. Hier besteht die große Gefahr eines Absturzes! Also entweder um die Wüste herumreisen und am Rand des Gebirges einen geeigneten Landplatz bzw. Ort finden, oder mittels einer Karawane durch die Wüste reisen.
Jedenfalls ist man dem Geheimniss um die Steine der Erinnerung ein Stück näher gekommen...
Die eintätige Reise zum Planeten Hyboria verläuft ruhig und ereignislos. So erreicht die Gruppe die Hafenstadt Pitax, um hier nähere Informationen über den Mond Agded und die Provinz Amoss zu bekommen.
Garx besucht die kleine Bibliothek des Tempels, Carock, der Helmsman, und Elina den örtlichen Navigatorenposten. Einige Stunden später trifft man sich wieder an Bord der New Hope und tauscht die Informationen aus. Dabei sind folgende Dinge heraus gekommen:
Drei markante Orte können als möglicher Fundort für die Steine der Erinnerung in Frage kommen. Das Mausoleum von Kunya, die Türme von Abu Bint und der Hatrak Tempel. Carock und Elina konnten einen Blick auf eine dementsprechende Karte werfen, wissen jetzt, wo sich die Hauptstadt des Mondes Agded in etwa befindet. Somit ist Ak'Abash ihr erstes Ziel auf dem Mond. Dort verspricht man sich, weitere Dinge in Erfahrung bringen zu können.
Doch neben diesen nützlichen Neuigkeiten konnte Rouven, der Barde, einiges über das sonstige Geschehen im Wildspace erfahren:
- ein Schiff der Scro befindet sich derzeit im Orbit von Hyboria und scheint irgendetwas oder irgendwen zu suchen
- eine Elfen-Armada soll von den Scro aufgebracht und vollkommen zerstört worden sein
- die Elfen-Navy soll angeblich eine groß angelegte Offensive im Kampf gegen die Scro planen
Allerdings gibt der blinde Mustafa ihnen noch den Hinweis, dass man nicht mit einem Spelljammer Schiff die Wüste überqueren kann. Denn aufgrund der mächtigen Magie, die im Sandsturmkrieg dort freigesetzt wurde, gibt es große Bereiche, die man als anti-magisch bezeichnen könnte. Hier besteht die große Gefahr eines Absturzes! Also entweder um die Wüste herumreisen und am Rand des Gebirges einen geeigneten Landplatz bzw. Ort finden, oder mittels einer Karawane durch die Wüste reisen.
Jedenfalls ist man dem Geheimniss um die Steine der Erinnerung ein Stück näher gekommen...
Spielabend 10 & 11
Nachts im Museum
Die Abenteurer steigen mit Rodrigo, dem Mitglied der örtlichen Diebesgilde, in die Kanalisation der Stadt, um einen möglichen Weg ins Innere des Museums zu finden. Rodrigo hat sich der Gruppe angeschlossen, da auch er daran interessiert ist herauszufinden, was mit José geschehen sein könnte. So waten sie durch das übel riechende Abwasser bis sie in einem Seitengang ein blaues Leuchten sehen. Kurzerhand wollen sie nach dessen Ursache schauen und kommen zu einer natürlichen Kaverne, die es hier schon seit ewigen Zeiten geben muß. Ein leicht süßlicher Geruch gemischt mit muffiger, abgestandener Luft weht der Gruppe entgegen. das blaue Leuchten kommt von Moosen und Flechten, die hier an Decke und Wänden wachsen. Ein leises Scharren und schabendes Geräusch kommt den Charakteren nicht geheuer vor und sie beschließen sich zunächst auf ihre eigentliche Aufgabe zu konzentrieren.
Immer weiter dringen sie in der Kanalisation vor bis sie schließlich vor eine Mauer stehen, der Weg scheint zu Ende. Ein loser Stein in der Mauer weckt jedoch Garx' Neugierde und nachdem er den Stein voreilig aus der Wand entfernt hat, strömt ein Gas aus dem Hohlraum und hüllt die Gruppe komplett ein. Angenervt von Garx' blindem Aktionismus übernimmt Elina das Kommando. Sie ist es auch, die eine Geheimtür entdeckt, welche in ein altes, verstaubtes Labor führt. Eine kurze Untersuchung bringt nichts Wichtiges zu Tage, außer eine Pergamentrolle, die magisch zu sein scheint. Auffällig ist nur ein Banner, welches an einer Wände hängt. Und eben dieses Banner taucht auch im nächsten Raum auf. Diesmal allerdings mit einem seltsamen Symbol darauf. Es stellt eine Mischung aus Kraken und Neogi dar (Anmerkung eines Spielers!). Die Gruppe kann sich darauf allerdings keinen Reim machen. Obwohl sich auf einem Podest ein Altar befindet, streben die Charaktere ihrem Ziel näher. Doch wieder geraten sie in eine Falle. Plötzlich schießen mehrere Speere links und rechts aus den Wänden eines Ganges, verursachen aber nur mäßigen Schaden.
Eine weitere Geheimtür führt in eine Art Saal, an dessen Wände ebenfalls Banner mit dem seltsamen Symbol hängen. Elina führt die Gruppe weiter durch das Gewölbe bis zu einer Eisenleiter, die nach Oben führt.
Vorsichtig übernimmt die Halbelfin die Führung und gelangt schließlich in einen weiteren Raum. Dieser ist allerdings im Gegensatz zu den Vorherigen sauber und ordentlich. Ein geschlossenes Gittertor scheint der einzige Ausgang zu sein. Ein Waffenständer bildet das einzige Mobiliar.
Süßlicher Geruch nach Verwesung erfüllt den Raum, welcher seinen Ursprung augenscheinlich an der Nordwand zu haben scheint.
Elina gelingt es auch hier eine verborgene Tür zu finden (sie hatte an diesem Abend einen guten Lauf!). Es ist vielmehr eine Art Luke, die ins Dunkel führt. Dank Garx' Lampe kann Elina einen kurzen Blick ins Innere werfen. Auf dem Boden liegt eine regungslose Person, von der dieser erbärmliche Leichengestank ausgeht. Auf fünf etwa 1m hohen Säulen stehen orientalische Öllampen.
Garx, Elina und Rodrigo beschließen, sich die Person genauer anzuschauen, vermuten sie doch, José gefunden zu haben. Doch nachdem die Drei den Raum betreten haben, schließt sich die Luke und verschwindet - sie sind gefangen! Nachdem die erste Schrecksekunde vorbei ist, untersuchen sie die Leiche und identifizieren diese tatsächlich als José! Noch während sie den Toten untersuchen, strömt weiß-grauer Rauch aus einer Tonlampe, die die Leiche noch in ihren toten Händen hält. Der Rauch formt sich zu einem großen Wesen - einem Djinn!
Amüsiert darüber, dass weitere Opfer in seine Falle getappt sind, stellt er ihnen ein Rätsel. Sollten sie das Rätsel lösen können, würde ein weitere Djinn ihnen einen Wunsch erlauben, der sie z.B. aus diesem Gefängnis befreien würde. Noch bevor er mit dem Rätsel beginnt, können die drei Charaktere einen kurzen Blick auf die Säulen mit den Öllampen darauf werfen. Diese bestehen aus unterschiedlichen Edelmetallen (Gold, Platin, Elektrum, Silber und Kupfer). Elina, Garx und Rodrigo müssen nun herausfinden, in welcher Lampe der richtige Djinn wohnt, denn nur dann können sie ihrem Gefängnis entfliehen.
Das Rätsel war lang, doch dank der guten Zusammenarbeit der drei Spieler konnten sie es recht schnell lösen - meine Anerkennung an dieser Stelle!
So erfüllt der zweite Djinn den Eingeschlossenen ihren Wunsch und öffnet die Luke wieder. Die anderen Gruppenmitglieder haben in der Zwischenzeit versucht, ihre Freunde zu befreien. Dabei gingen sie nicht gerade zimperlich um und nahmen auch keine Rücksicht auf den Lärm den sie dabei machten. Die Freunde sind zwar wieder vereint, doch das nächste Problem läßt nicht lange auf sich warten: schwere Schritte, die immer näher kommen.
Kurzerhand lassen sie zunächste Josés Leiche im Raum liegen und verschwinden die Eisentreppe nach unten, zurück in den letzten Raum. Hier zaubert Garx ein mächtiges Trugbild, hinter dem sich die Gruppe versteckt. Ihre Verfolger, vier Wachen und ein älterer Mann stehen kurze Zeit später ebenfalls im Raum und schauen sich um. Der alte Mann muß ein mächtiger Magier sein, denn er läßt das Trugbild in sich zusammenfallen und die Charaktere stehen überrascht da.
Der Mann stellt sich als der Hausherr namens Ras Djebal vor. Wider erwarten ist er nicht verärgert darüber, dass man gerade bei ihm eingebrochen hat. Vielmehr scheint er von soviel Freundschaft beeindruckt zu sein, hat die Gruppe den Einbruch schließlich begangen, um José zu finden. Dennoch bittet er die Charakter mit einem Augenzwinkern ihn oder seine Bediensteten in der Zukunft direkt anzusprechen, und nicht die "Hintertür" zu nehmen.
Die Gruppe verläßt mit Josés Leiche das Museum. Dieses allerdings mit einem bitteren Beigeschmack, denn der Magier Ras Djebal war eindeutig zu freundlich...
An dieser Stelle endet dieses kleine Zwischenszenario, welches wieder einmal länger gedauert hat, als ursprünglich geplant. Egal, Hauptsache die Spieler und ich als Spielleiter hatten ihren Spaß!
Garx, Elina und der Rest der Gruppe stellen Nachforschungen zu den Steinen der Erinnerungen an, ein Auftrag, den sie von der Magiergilde vor geraumer Zeit bekommen haben. Irgendwie tappen sie zunächst im Dunkeln und wissen nicht wo und wie sie ansetzen sollen. Letzten Endes jedoch findet Garx in der darokiner Bibliothek einen ersten Hinweis. Die Worte Amoss und Agded ergeben eine erste Spur auf den möglichen Verbleib dieser mysteriösen Steine.
In der Gilde der Navigatoren findet die Gruppe schließlich heraus, dass Amoss eine Provinz auf dem zweiten Mond des Planeten Hyboria ist. Also wird beschlosse, Kurs auf Hyboria zu nehmen. Sofort beginnen die Abenteurer mit der Planung der eintägigen Reise.
Während den Vorbereitungen taucht am Anleger ein kleiner Junge auf, den Garx als den Jungen wiedererkennt, mit dem er vor ein paar Wochen eine kurze Begegnung in der Magiergilde hatte. Neugierig schaut der Junge sich das Treiben auf dem Schiff an und fragt dann schließlich, ob er einmal an Bord kommen dürfte. Er stellt sich auf nachfragen als Louis vor und schaut sich auffällig an Deck um. Elina und Garx lassen ihn nicht aus dem Auge, denn beide haben kein gutes Gefühl in diesem Augenblick. Garx spricht unerkannt ein Magie Erkennen auf den Jungen und sieht mit großem Erstaunen, dass die Person von Louis hochmagisch zu sein scheint. Bei einer Berührung von seitens Garx bekommt dieser einen kleinen Stromschlag. Wer oder was ist der kleine Louis in Wirklichkeit?
Auch Elina kommt der Junge seltsam vor und beginnt ihm ein paar Fragen zu stellen. Er weicht diesen Fragen aus, und möchte schnell wieder von Bord. Als ihm der Weg versperrt wird, kann Elina sehen, wie kleine, blaue Blitze über seine Fingerspitzen zucken. Louis spricht in einer tiefen, drohenden Stimme zu Elina, die ihn schließlich von Bord gehen läßt. Schnell läuft er in Richtung Stadt. Blaue Blitze zucken plötzlich um ihn herum auf und Louis ist verschwunden!
Die Abenteurer sind sich einig darüber, dass Louis kein normaler kleiner Junge ist, und dass man auf der Hut sein muss. Sie werden ab jetzt ein noch wacheres Auge auf alles und jeden werfen!!!
Spielabend 10
Mal wieder eine längere Pause zwischen den Spielabenden. Arbeit und Krankheit ließen es einfach nicht zu. Doch gestern war es wieder soweit, das aktuelle Abenteuer "Nachts im Museum" sollte seinen Abschluss finden...Die Abenteurer steigen mit Rodrigo, dem Mitglied der örtlichen Diebesgilde, in die Kanalisation der Stadt, um einen möglichen Weg ins Innere des Museums zu finden. Rodrigo hat sich der Gruppe angeschlossen, da auch er daran interessiert ist herauszufinden, was mit José geschehen sein könnte. So waten sie durch das übel riechende Abwasser bis sie in einem Seitengang ein blaues Leuchten sehen. Kurzerhand wollen sie nach dessen Ursache schauen und kommen zu einer natürlichen Kaverne, die es hier schon seit ewigen Zeiten geben muß. Ein leicht süßlicher Geruch gemischt mit muffiger, abgestandener Luft weht der Gruppe entgegen. das blaue Leuchten kommt von Moosen und Flechten, die hier an Decke und Wänden wachsen. Ein leises Scharren und schabendes Geräusch kommt den Charakteren nicht geheuer vor und sie beschließen sich zunächst auf ihre eigentliche Aufgabe zu konzentrieren.
Immer weiter dringen sie in der Kanalisation vor bis sie schließlich vor eine Mauer stehen, der Weg scheint zu Ende. Ein loser Stein in der Mauer weckt jedoch Garx' Neugierde und nachdem er den Stein voreilig aus der Wand entfernt hat, strömt ein Gas aus dem Hohlraum und hüllt die Gruppe komplett ein. Angenervt von Garx' blindem Aktionismus übernimmt Elina das Kommando. Sie ist es auch, die eine Geheimtür entdeckt, welche in ein altes, verstaubtes Labor führt. Eine kurze Untersuchung bringt nichts Wichtiges zu Tage, außer eine Pergamentrolle, die magisch zu sein scheint. Auffällig ist nur ein Banner, welches an einer Wände hängt. Und eben dieses Banner taucht auch im nächsten Raum auf. Diesmal allerdings mit einem seltsamen Symbol darauf. Es stellt eine Mischung aus Kraken und Neogi dar (Anmerkung eines Spielers!). Die Gruppe kann sich darauf allerdings keinen Reim machen. Obwohl sich auf einem Podest ein Altar befindet, streben die Charaktere ihrem Ziel näher. Doch wieder geraten sie in eine Falle. Plötzlich schießen mehrere Speere links und rechts aus den Wänden eines Ganges, verursachen aber nur mäßigen Schaden.
Eine weitere Geheimtür führt in eine Art Saal, an dessen Wände ebenfalls Banner mit dem seltsamen Symbol hängen. Elina führt die Gruppe weiter durch das Gewölbe bis zu einer Eisenleiter, die nach Oben führt.
Vorsichtig übernimmt die Halbelfin die Führung und gelangt schließlich in einen weiteren Raum. Dieser ist allerdings im Gegensatz zu den Vorherigen sauber und ordentlich. Ein geschlossenes Gittertor scheint der einzige Ausgang zu sein. Ein Waffenständer bildet das einzige Mobiliar.
Süßlicher Geruch nach Verwesung erfüllt den Raum, welcher seinen Ursprung augenscheinlich an der Nordwand zu haben scheint.
Elina gelingt es auch hier eine verborgene Tür zu finden (sie hatte an diesem Abend einen guten Lauf!). Es ist vielmehr eine Art Luke, die ins Dunkel führt. Dank Garx' Lampe kann Elina einen kurzen Blick ins Innere werfen. Auf dem Boden liegt eine regungslose Person, von der dieser erbärmliche Leichengestank ausgeht. Auf fünf etwa 1m hohen Säulen stehen orientalische Öllampen.
Garx, Elina und Rodrigo beschließen, sich die Person genauer anzuschauen, vermuten sie doch, José gefunden zu haben. Doch nachdem die Drei den Raum betreten haben, schließt sich die Luke und verschwindet - sie sind gefangen! Nachdem die erste Schrecksekunde vorbei ist, untersuchen sie die Leiche und identifizieren diese tatsächlich als José! Noch während sie den Toten untersuchen, strömt weiß-grauer Rauch aus einer Tonlampe, die die Leiche noch in ihren toten Händen hält. Der Rauch formt sich zu einem großen Wesen - einem Djinn!
Amüsiert darüber, dass weitere Opfer in seine Falle getappt sind, stellt er ihnen ein Rätsel. Sollten sie das Rätsel lösen können, würde ein weitere Djinn ihnen einen Wunsch erlauben, der sie z.B. aus diesem Gefängnis befreien würde. Noch bevor er mit dem Rätsel beginnt, können die drei Charaktere einen kurzen Blick auf die Säulen mit den Öllampen darauf werfen. Diese bestehen aus unterschiedlichen Edelmetallen (Gold, Platin, Elektrum, Silber und Kupfer). Elina, Garx und Rodrigo müssen nun herausfinden, in welcher Lampe der richtige Djinn wohnt, denn nur dann können sie ihrem Gefängnis entfliehen.
Das Rätsel war lang, doch dank der guten Zusammenarbeit der drei Spieler konnten sie es recht schnell lösen - meine Anerkennung an dieser Stelle!
So erfüllt der zweite Djinn den Eingeschlossenen ihren Wunsch und öffnet die Luke wieder. Die anderen Gruppenmitglieder haben in der Zwischenzeit versucht, ihre Freunde zu befreien. Dabei gingen sie nicht gerade zimperlich um und nahmen auch keine Rücksicht auf den Lärm den sie dabei machten. Die Freunde sind zwar wieder vereint, doch das nächste Problem läßt nicht lange auf sich warten: schwere Schritte, die immer näher kommen.
Kurzerhand lassen sie zunächste Josés Leiche im Raum liegen und verschwinden die Eisentreppe nach unten, zurück in den letzten Raum. Hier zaubert Garx ein mächtiges Trugbild, hinter dem sich die Gruppe versteckt. Ihre Verfolger, vier Wachen und ein älterer Mann stehen kurze Zeit später ebenfalls im Raum und schauen sich um. Der alte Mann muß ein mächtiger Magier sein, denn er läßt das Trugbild in sich zusammenfallen und die Charaktere stehen überrascht da.
Der Mann stellt sich als der Hausherr namens Ras Djebal vor. Wider erwarten ist er nicht verärgert darüber, dass man gerade bei ihm eingebrochen hat. Vielmehr scheint er von soviel Freundschaft beeindruckt zu sein, hat die Gruppe den Einbruch schließlich begangen, um José zu finden. Dennoch bittet er die Charakter mit einem Augenzwinkern ihn oder seine Bediensteten in der Zukunft direkt anzusprechen, und nicht die "Hintertür" zu nehmen.
Die Gruppe verläßt mit Josés Leiche das Museum. Dieses allerdings mit einem bitteren Beigeschmack, denn der Magier Ras Djebal war eindeutig zu freundlich...
An dieser Stelle endet dieses kleine Zwischenszenario, welches wieder einmal länger gedauert hat, als ursprünglich geplant. Egal, Hauptsache die Spieler und ich als Spielleiter hatten ihren Spaß!
Steine der Erinnerungen
Spielabend 11
Diese Spielsitzung war durchzogen von technischen Problemen, so dass kein guter Spielfluss zustande kam.Garx, Elina und der Rest der Gruppe stellen Nachforschungen zu den Steinen der Erinnerungen an, ein Auftrag, den sie von der Magiergilde vor geraumer Zeit bekommen haben. Irgendwie tappen sie zunächst im Dunkeln und wissen nicht wo und wie sie ansetzen sollen. Letzten Endes jedoch findet Garx in der darokiner Bibliothek einen ersten Hinweis. Die Worte Amoss und Agded ergeben eine erste Spur auf den möglichen Verbleib dieser mysteriösen Steine.
In der Gilde der Navigatoren findet die Gruppe schließlich heraus, dass Amoss eine Provinz auf dem zweiten Mond des Planeten Hyboria ist. Also wird beschlosse, Kurs auf Hyboria zu nehmen. Sofort beginnen die Abenteurer mit der Planung der eintägigen Reise.
Während den Vorbereitungen taucht am Anleger ein kleiner Junge auf, den Garx als den Jungen wiedererkennt, mit dem er vor ein paar Wochen eine kurze Begegnung in der Magiergilde hatte. Neugierig schaut der Junge sich das Treiben auf dem Schiff an und fragt dann schließlich, ob er einmal an Bord kommen dürfte. Er stellt sich auf nachfragen als Louis vor und schaut sich auffällig an Deck um. Elina und Garx lassen ihn nicht aus dem Auge, denn beide haben kein gutes Gefühl in diesem Augenblick. Garx spricht unerkannt ein Magie Erkennen auf den Jungen und sieht mit großem Erstaunen, dass die Person von Louis hochmagisch zu sein scheint. Bei einer Berührung von seitens Garx bekommt dieser einen kleinen Stromschlag. Wer oder was ist der kleine Louis in Wirklichkeit?
Auch Elina kommt der Junge seltsam vor und beginnt ihm ein paar Fragen zu stellen. Er weicht diesen Fragen aus, und möchte schnell wieder von Bord. Als ihm der Weg versperrt wird, kann Elina sehen, wie kleine, blaue Blitze über seine Fingerspitzen zucken. Louis spricht in einer tiefen, drohenden Stimme zu Elina, die ihn schließlich von Bord gehen läßt. Schnell läuft er in Richtung Stadt. Blaue Blitze zucken plötzlich um ihn herum auf und Louis ist verschwunden!
Die Abenteurer sind sich einig darüber, dass Louis kein normaler kleiner Junge ist, und dass man auf der Hut sein muss. Sie werden ab jetzt ein noch wacheres Auge auf alles und jeden werfen!!!
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