Donnerstag, 27. Oktober 2016

Königsmacher- Prolog

Lialda und ich haben uns nach Restow aufgemacht. Die sogenannten Schwertjunker suchen augenscheinlich Abenteurer, wofür auch immer. Für uns die beste Gelegenheit hinaus in die weite Welt zu ziehen und sich unserer Wurzeln zu besinnen.

Die große Ratshalle in Restow ist gut gefüllt, doch größtenteils sind es Bauern und eher zwielichtiges Volk welches dem Aufruf der Schwertjunker gefolgt ist. Die Wortführerin scheint die Anführer der Schwertjunker zu sein und nachdem sie ihre Ansprache beendet hat, ist auch für viele Anwesende das Abenteuer beendet. Gefährlichen Banditen oder Schlimmerem wollen die meisten nicht begegnen.
Neben Lialda und mir zählt zum Schluss noch ein junger Halbling namens Garth und die Erastil Klerikerin Korva zur neuen Gruppe im Kampf gegen die Banditen! Diese Korva habe ich schon einmal gesehen, mir fällt allerdings nicht ein wo.
Ich hoffe das geht gut, denn augenscheinlich bin ich der einzige der Kampferfahrungen hat.

Eine Grundausrüstung stellen die Schwertjunker, den Rest müssen wir uns für einen Vorschuss von 100 Goldstücken selbst besorgen. Eben bei diesen Besorgungen werde ich von einem Wirt darauf aufmerksam gemacht, dass mich irgendwelche Gestalten dringend suchen. Dahinter kann eigentlich nur Idun Kellek stecken. Er kann es wohl nicht verwinden, dass ich seinem Liebsten, dem sadistischen Brakbar das Augenlicht genommen habe. Eine nur verdiente Strafe für das, was er mir in den Jahren angetan hat!
Bevor unsere neue Gruppe in Richtung von Olegs Handelsposten aufbricht, was ungefähr fünf Tagesmärsche entfernt liegt, statte ich meinen Verfolgern einen Besuch in einer Hafenkneipe ab. Zu meiner Überraschung treffe ich dort meinen Freund Rolgist wieder. Er warnt mich vor Idun, und ich werde in meiner Annahme bestätigt, dieser elende Kellek es auf mich abgesehen hat. Ich warne Rolgist, dass die Schwertjunker nun Jagd auf Banditen machen und für jeden von ihnen eine Belohnung ausgesetzt haben. Es ist besser wenn Rolgist für eine längere Zeit untertaucht! Erst ist zwar ein Bandit, aber auch gleichzeitig ein guter Freund! Von ihm erfahre ich noch, dass die gute Cindiel verschwunden ist. Cindiel war immer die gute Seele in der Bande. Eine Erastil-Klerikerin, die meiner Meinung nach ein Geheimnis mit sich trägt. Anders kann ich es mir nicht erklären, warum eine so hübsche Halb-Elfe sich einer Gruppe von Banditen anschließt. Ich bitte Rolgist sich über den Verbleib von Cindiel zu erkundigen. Sollte ihr etwas zugestoßen sein, so werde ich den Schuldigen seiner gerechten Strafe zukommen lassen, möge Erastil mir beistehen!

Die Reise in Richtung Osten beginnt! Ende Februar ist der Winter noch einmal zurückgekehrt und hat die Landschaft in eine weite, weiße Fläche verwandelt. Von den 100 Goldstücken der Schwertjunker haben wir unter anderem zwei Maultiere gekauft, die neben unserer Ausrüstung auch noch Freund Halbling tragen. Mit seinen kurzen Beinen würde die Reisezeit sonst bedeutend länger dauern. Also darf Garth auf einem der Tiere reiten.

Erste Station der Reise ist der kleine, von einer Pallisade umgebene Ort Nivaktasbrück. Eine handvoll Gebäude sowie ein Gasthaus und ein Tempel bilden den ansonsten trostlosen Ort. Im Gasthaus bekommen wir eine geschmackvolle und vor allem wärmende Mahlzeit, die örtlichen Neuigkeiten noch gratis dazu! Wir wollen uns gerade wieder auf den Weg machen, als Garth von einem glatzköpfigen Halbling namens Ned überschwenglich begrüßt wird. Freund Halbling scheint mehr Leute zu kennen als gedacht! Garth' Freund scheint ein findiger Händler zu sein, denn auch ich kaufe von ihm eine Art Heiltrank, ich kann nur hoffen, das der Trank seine 3 Goldstücke wert ist.

In den nächsten zwei Tagen übernachten wir im Freien. Am dritten Tag des anstrengend Fußmarsches erreichen wir das alte Castell Serenko. Wir erkunden das von einer Mauer umgebene Gebäude, als eine Gruppe von Personen das Gelände betritt. Aus unseren Verstecken heraus können wir in Erfahrung bringen, dass es sich augenscheinlich um reisende Händler handelt, die kurz zuvor von einer Gruppe Banditen überfallen wurden. Ein Schwerverletzter wird in eine Kammer des Haupthauses gebracht und dort notdürftig versorgt. Dies ist Grund genug für Korva ins Gebäude zu stürmen ohne dabei Rücksicht auf ihr eigenes Leben zu nehmen. Wenn sie dies wieder tut, könnte ihr Leben schneller enden als ihr, oder besser gesagt uns, lieb ist!
Zum Glück stellt sich heraus, dass die Gruppe friedlich ist. Korva kann dem Verletzten helfen und wir erfahren, dass die Banditen, die für den Überfall verantwortlich waren, von einem Rattling angeführt wurden. Ich habe die Befürchtung, dass dieser Rattling bald hier sein wird, um seine "Arbeit" zu beenden.
Mein Instinkt gibt mir recht. Weit nach Mitternacht kommen mehrere Angreifer auf das Gelände des alten Castells. Es wird die erste Bewährungsprobe für unsere junge Gruppe. Wir können die Angreifer ausschalten, nur der Rattling kann verletzt entkommen, wobei er uns Rache schwört. Bei unserer Abreise sollten wir unbedingt auf Verfolger achten!

Keine Verfolger, jedoch werden wir am dritten Tag der Reise von einem Blizzard überrascht, dem ein Teil unserer Ausrüstung u.a. mein Zelt, zum Opfer fällt. Wenn wir heute Abend nicht Olegs Handelsposten erreichen, müssen wir in den Zelten wohl enger zusammen rücken. Mittags frischen wir unsere Vorräte noch mit Mondradieschen auf. Habe ich zuvor noch nie gegessen, machen aber satt und sogar die Maultiere mögen sie. Beim Pflücken der Mondradieschen stoßen wir auf eine Gruppe Kobolde, die die gleiche Idee mit den Radieschen haben. Vorsichtig trennen sich unsere Wege und unbehelligt erreichen wir am späten Nachmittag dann Olegs Handelsposten. Die Reise war zwar beschwerlich und der erste gemeinsame Kampf schon eine kleine Herausforderung, aber wir haben es geschafft!

Oleg und seine Frau Svetlana begrüßen uns. Oleg scheint ein mürrischer Mann zu sein, das genaue Gegenteil zu seiner redseligen und warmherzigen Frau. Voller Freude scheint sie auf uns gewartet zu haben, denn wir bekommen einen extra für uns hergerichteten Raum. Hier können wir uns in einem gemütlichen Bett erholen und werden zudem noch von Svetlana bekocht! Es ist lange her, dass ich solch einen Luxus genießen durfte!
Beim Abendbrot können wir Oleg den Grund für sein mürrisches Verhalten entlocken. Immer wieder wird der Handelsposten von Banditen überfallen, die eine Art "Steuer" von Oleg eintreiben. Oleg und Svetlana stehen am Rande ihrer Existenz.

In unserer Kammer beraten wir uns und der Beschluss steht fest: wir werden den Banditen das Handwerk legen - so wie es unser Auftrag ist...!

Dienstag, 25. Oktober 2016

Goblin's Return #13

Die Pause, die die Gruppe in ihrem Quartier einlegt währt nur kurz, denn ihr Zeitplan ist sehr engmaschig.

Garx, Galaghan, Rouven und Elina sowie Alixa brechen nach etwa 2 Stunden wieder in Richtung Scro Compound auf. Auf dem Weg dorthin unterhalten sie sich über die bisher gewonnen Informationen. Dabei rätseln sie darüber, was der schwerverletzte Scro mit dem Wort "Schlüssel" gemeint haben könnte. Ein Schlüssel für eine bestimmte Tür, oder vielleicht ein mächtiges Artefakt? Mehr Informationen konnten sie aus dem sterbenden Scro nicht mehr heraus bekommen.

Am Compound angekommen treffen sie nur auf einen Grottenschrat, der die Gruppe ohne Umschweife passieren lässt. Ihr Ziel ist das Büro des Spionagemeisters Altark. Diesem wollen sie ein paar fingierte Informationen anbieten. Die Pergamente wurden zuvor von Garx mit Magie belegt, so dass Altark eventuell seinerseits Informationen an die Gruppe weitergibt. Ein gewagter Plan...
In Altarks Büro übergeben die Charaktere die manipulierten Pergamente. Die Zeit scheint wie in Zeitlupe abzulaufen, so gespannt sind die Abenteurer. Doch Altark fällt nicht auf die magische Einflüsterung herein! Stattdessen mustert er jeden Charakter seinerseits und macht dabei ein paar Anspielungen auf den Kampf der Gruppe nur ein paar Stunden zuvor. Doch auch Altark kann die Charaktere nicht aus der Reserve locken und muss sie gehen lassen.

Schnell zieht sich die Gruppe zurück und lässt sich dabei die Enttäuschung über den mißlungenen Plan nicht anmerken. So gehen sie weiter durch den Scro Compound, der zu dieser Tageszeit ruhig ist. Ihr Weg endet vor einer Doppeltür, auf der ein roter Totenschädel prangt! Garx wendet Magie Entecken an und stellt fest, dass sich hinter der Tür eine mächtige Aura von Bannzauber befindet. Rouven der Barde findet unter der roten Farbe des Totenschädels zudem die orkische Rune für Gefahr. Die Doppeltür wird magisch geöffnet und die Gruppe blickt in einen langen Gang. Die ersten Meter des Ganges sind an den Wänden sowie Boden und Decke mit grünen Runen versehen. Die Runen pulsieren und verströmen ein unheimliches Licht. Bei den Runen handelt es sich um Schutzrunen, die augenscheinlich etwas Böses in diesem Bereich bannen sollen.

Der Gang endet in einem großen Raum. Auf einem Podest steht ein Altar, dahinter hängt ein Banner mit dem Zeichen der orkischen Gottheit Zorp. Die Abenteurer dringen tiefer in das Gewirr aus Gängen und stoßen dabei auf zwei Gruftschrecken. Diese stellen für den geübten Kämpfer allerdings keine wirkliche Herausforderung dar.
Hinter einer weiteren Tür stößt die Gruppe auf eine Folterkammer. Hier befindet sich neben einer eisernen Jungfrau auch eine Streckbank auf der, zur Überraschung der Gruppe, ein lebendiger, ausgemergelter Scro liegt. Er scheint die Ansprache der Charaktere nicht zu hören, erst als Alixa telepathischen Kontakt mit ihm aufnimmt, reagiert dieser. Sein Name ist Spikestar und er war vor vielen Jahren der oberste Priester dieses Tempels gewesen. Bis zu jenem Tag als sein Schüler Rendflesh dem Wahnsinn verfiel und er außer sich geriet. Dabei tötete er andere Priester, so dass Spikestar gezwungen war dem Ganzen ein Ende zu bereiten. Spikestar tötet Rendflesh und bestrafte ihn, indem er ihn zu einem Untoten machte, der auf Ewig durch die Gänge dieses Bereiches wandeln sollte. Schutzrunen am Eingang sollten Rendflesh für immer hierher verbannen.
Doch Rendflesh gelang es seinen alten Lehrmeister mit einer List in den alten Tempel zu locken. Spikestar wurde gefangen genommen und in die Folterkammer gesperrt, wo er seit vielen Jahren einer andauernden Folter unterzogen wird. Immer wieder holt Rendflesh den Sterbenden ins Leben zurück, um ihn daraufhin erneut zu Tode zu foltern!
Spikestar fleht die Charaktere an, dem untoten Leben seines ehemaligen Schülers ein Ende zu setzen und ihm selbst den erlösenden Tod zukommen zu lassen. Zur Unterstützung im Kampf gegen Rendflesh überlässt Spikestar der Gruppe zwei magische Dolche sowie ein Paar schwere Lederhandschuhe.
Dann erfüllt die Gruppe den letzten Wunsch des Scro und lässt ihn in Frieden sterben - wenn man von Frieden bei den Scro überhaupt sprechen kann...

Samstag, 15. Oktober 2016

Goblin's Return - Der Kampf um das große Geheimnis

Doch dieser Katzensprung sollte sich als besonders gefährlich erweisen.

Dies ist die Zusammenfassung der letzten Spielabende, die hauptsächlich aus Kämpfen bestanden...

Die Charaktere erreichen einen Bereich des Scro Compounds, der zunächst recht ruhig erscheint. Lediglich die große schwarze Faust auf der Doppeltür warnt jeden, diesen Bereich nicht zu betreten!
Mittels Magie wird die Tür von Garx geöffnet und schon kurz darauf müssen sich die Charaktere den angreifenden Grottenschraten erwehren. Bis hierhin kein Problem. Die Gruppe dringt weiter ins Innere vor und stößt in einer großen Halle auf weitere Gegner, so dass keine Zeit bleibt sich näher umzuschauen. Scro-Wachen und ein Scro-Kriegspriester machen es den Abenteurern schwer, weiter vorzudringen. Der Kampf ist kurz und heftig, die Charaktere auch nur leicht verletzt. Erst jetzt schauen sie sich weiter um. In der Mitte des Tempels befindet sich eine im Boden eingelassene Feuerstelle. die mit ihrem rötlichen Schein, ausgehend von roten Kristallen, den Raum in ein dämmriges Licht taucht. Zwei bis knapp unter die Decke reichende Statuen flankieren den Raum, welcher mehrere Ausgänge hat. Der Auffälligste ist eine reich verzierte Doppeltür, welche das Interesse der Gruppe sofort auf sich zieht.
Die Doppeltür ist in greifbarer Nähe als plötzlich aus Richtung der Feuerstelle laute Geräusche, wie das Klirren von Glas an die Ohren der Charaktere dringt. Sie trauen ihren Augen kaum, denn aus der Feuerstelle erhebt sich eine knapp 3,5 Meter große Kreatur, die aus Kristall besteht: ein Kristallgolem!
Der folgende Kampf wird nervenaufreibend und bei einigen Charakteren empfindlich knapp, was ihre Lebenspunkte angeht! Doch irgendwie haben sie es geschafft den Golem zu zerstören, wobei Rouven, der Barde, mit seiner Magie, einem "Scherbenakkord", den größten Schaden angerichtet hat - Respekt! Es werden die Wunden versorgt und anschließend die mysteriöse Doppeltür geöffnet.

Hinter der Doppeltür befindet sich eine riesige Halle mit den ungefähren Maßen von 300 Meter Länge und knapp 100 Meter Breite! Was der Gruppe jedoch als erstes ins Auge fällt ist das Wesen , welches sich in der Mitte befindet. Eine gigantische, wurmähnliche Kreatur von etwa 150 Meter Länge. Sie windet sich und an der Stelle wo sich augenscheinlich der Kopf befindet öffnet sie gerade ein Maul mit riesigen, spitzen Zähnen. Der Raum geht über mehrere Etagen, wobei sich die Kreatur über alle Etagen erstreckt. Weitere Einzelheiten können die Charaktere zunächst nicht wahrnehmen, da sie in ihren Beobachtungen von heranrückenden Scro unterbrochen werden.

Die dritte Angriffswelle müssen die Abenteurer gegen mehrere Scro und einen großen, mutierten Ork bestehen. Der Ork benutzt im Kampf zum einen einen Krummsäbel zum anderen seinen linken Arm, welcher so mutiert ist, dass er einer Klinge gleichkommt - einfach eklig und schrecklich zugleich!
Wieder einmal wird es knapp für die Gruppe, doch die Götter müssen ihnen an diesem Tag wohlgesonnen sein...!

Nach dem Kampf wird beschlossen, sich erst einmal zurückzuziehen um die Wunden versorgen zu können. Auf dem Rückweg durchsucht die Gruppe noch die übrigen Räume in dieser tempelanlage und kann hierbei wertvolle Informationen finden.
Ein wichtiger Teilerfolg ist erzielt. Noch am gleichen Abend wollen sie einen weiteren Abstecher in den Scro Compound unternehmen, denn die Zeit sitzt ihnen weiterhin im Nacken...

Donnerstag, 13. Oktober 2016

Königsmacher- oder wie werde ich ein König?!

Auf seinem Blog hatte es Doctore Domani bereits angekündigt: wir beginnen in Kürze den Pathfinder Abenteuerpfad Königsmacher!
Deshalb möchte ich mich heute nur darauf beschränken, die Charaktere stichpunktartig vorzustellen. Ich werde die kommenden Spielberichte aus der Sicht meines Charakters, eines Halb-Ork namens Stryke verfassen! Doch nun erst einmal die Charaktere im Einzelnen.

Stryke, Halb-Ork (Kämpfer):

  • Stryke wurde als Baby von seiner Mutter an eine Räuberbande verkauft. Strykes Mutter war der Meinung dass man einen Halb-orkischen Bastard als menschliche Frau in diesem Land unter solchen Bedingungen nicht aufziehen kann...
  • der Anführer der Räuberbande hat aus Stryke das gemacht was er heute ist: ein muskelbepackter Schläger, der für Idun Kellek die Drecksarbeit macht
  • Sein Leben bestand bisher größtenteils aus Erniedrigungen, Beleidigungen und Gewalt. Trost suchte der heranwachsende Halb-Ork bei der Erastil Klerikerin Cindiell, die ebenfalls der Bande angehört und mehr für das Zusammenflicken der Räuber zuständig war, als den Glauben Erastils zu verbreiten
  • Einen weiteren Freund fand Stryke nur in einem, dem stets gut gelaunten Rolgist "Dreigürtel" Mott, der den Halb-Ork so akzeptiert wie er nun einmal ist
  • Die Nase voll von den Drangsalierungen gingen bei Stryke eines Tages die Nerven durch. In einem Wutanfall schlug er auf den sadistisch veranlagten Leutnant der Räuberbande ein und verletzte diesen im Gesicht so schwer, dass er erblindete. Stryke musste fliehen und untertauchen
  • Als der Aufruf nach einer Expedition in die Raublande erklang sah er darin seine Chance zu zeigen, dass Halb-Orks mehr sind als nur grobe Schläger


Korva (Mensch, Klerikerin des Erastil):

  • die junge Frau wuchs als Tochter einer Nachfahrin der Famile Medwjed und eines Jägers und Klerikers Erastil auf
  • der Vater bildete Korva ebenfalls zu einer Klerikerin aus und schon früh übernahm sie die dazu gehörigen Tätigkeiten
  • ursprünglich wollte Korva den Traditionen entsprechend heiraten und eine Familie gründen, doch das Schicksal meinte es anders mit ihr. Kurz vor der Hochzeit kam ihr Bräutigam Eilif bei einem Jagdunfall auf mysteriöse weise ums Leben
  • die gefundenen Beweise ließen vermuten, dass ein Nebenbuhler Eilif getötete haben soll. Der Nebenbuhler ist seit diesem Tag spurlos verschwunden
  • Korva verschrieb sich komplett dem Glauben und ihr wurde es in ihrem Heimatdorf zu eng
  • Ein weiterer Beweggrund sich der Expedition angeschlossen zu haben ist die suche bnach Vergeltung und dem Mörder ihres Geliebten

Garth Vashanka (Halbling - Schurke)

  • auch der junge Halbling ist vom Schicksal gezeichnet. Garth wuchs im Waisenhaus Restovs auf, da seine Eltern und Geschwister im Feuer ums Leben kamen, als das Elternhaus abbrannte
  • der Hans-Dampf-in-allen-Gassen wollte sich allerdings nie wirklich unterordnen, und floh unzählige Male aus dem Heim, um sein Leben in den Straßen der Stadt Restov selbst in die Hand zu nehmen
  • Kleinkriminalität war fortan an der Tagesordnung und mehr als einmal kam Garth mit der Stadtwache in Konflikt
  • zur Auflage, um nicht härter Bestraft zu werden, musste der Halbling sich einmal in der Woche bei den Behörden melden - jetzt ist Garth mittlerweile ein paar Wochen überfällig und wird von der Stadtwache gesucht!
  • für ihn war zum einen die Aussicht auf Profit der Grund sich der Expedition anzuschließen, und zum anderen um die Täter zu finden, die sein Elternhaus angezündet haben, denn für Garth war der Brand alles andere als ein schlimmer Unfall...

Lialda Cathran Zirul (Halb-Elfin, Hexenmeisterin):

  • Lialda wuchs in dem kleinen Walddorf Skorping auf, wo ihre elfische Mutter, ebenfalls eine Hexenmeisterin, die Heilerin und Kräuterfrau ist; ihren Vater kennt sie nicht, da er die Familie verlassen hat, als Lialda 3 Jahre alt war
  • obwohl ihre Kindheit behütet war, fühlt sich die Halb-Elfen bis heute nicht wirklich im Dorf akzeptiert
  • Ihre Mutter bildete Lialda ebenfalls zur Hexenmeisterin (Immergrüne Blutlinie) aus und für sie stand fest, dass sie ihr Leben draußen in der freien Natur verbringen wird
  • Lialda kennt Stryke, da dieser sie vor der Räuberbande beschützte (obwohl er dieser selbst angehörte), denn nur ihm ist es zu verdanken, dass die Räuber sich über die hübsche junge Frau hergemacht hätten
  • Stryke und Lialda fühlen sich seitdem als Seelenverwandte, fließt ihn ihnen schließlich Blut aus verschiedenen Rassen

Die Zusammensetzung der Gruppe ist beste Voraussetzung für ein interessantes Rollenspiel, mehr als es in Königsmacher beschrieben wird. Wir freuen uns alle auf den Abenteuerpfad, denn am Ende wird es vielleicht einer von uns sein: ein König!


Donnerstag, 1. September 2016

Goblin's Return #12

Irgendwie fehlen der Gruppe nach wie vor handfeste Informationen, die sie der Elfen-Navy übergeben könnten. Vielleicht ändert sich dieses aber bald...

Aufgrund der Übermacht des Gegners verläßt die Gruppe diesen Bereich der Gamaro-Base.
Auf ihrem weiteren Weg kommen sie am Grottenschrat-Compound vorbei, wo sie von einer Gruppe dieser grobschlächtigen Humanoiden provoziert werden. Die Grottenschrate nötigen Galaghan dazu mit ihnen aus einem großen Humpen zu trínken. Galaghan nimmt die Herausforderung an und die Humanoiden sind sichtlich beeindruckt darüber, dass der Kämpfer gleich zwei kräftige Schluck des bierähnlichen Getränks aus dem Humpen zu sich nimmt.

Voller Begeisterung führen die Grottenschrate die Abenteurer in ihren Compound. Der Weg endet in einer übel riechende Spelunke, dessen Fußboden komplett feucht und klebrig ist. Zwei Dutzend Grottenschrate halten sich in dem Raum auf, einer von ihnen stellt sich dem Kämpfer in den Weg. Der kräftige Humanoide heißt  Two Gulps, und fordert Galaghan zu einem Wettstreit auf. Abwechselnd sollen beide einen großen Krug mit jeweils wechselnden Flüssigkeiten leeren. Wer dabei die Segel streicht hat verloren. Auch diese Herausforderung nimmt Galaghan an...

Runde um Runde trinken beide Kontrahenten die Krüge leer. Die Flüssigkeiten könnten nicht unterschiedlicher sein: Tee, Bier, Rum und noch weitere Flüssigkeiten, die teilweise nach Essig schmecken oder an vergorene Milch erinnern. Beide Wettstreiter sind schon arg angetrunken, als Galaghan und Garx zu einem fiesen Trick greifen und den Wettstreit zu Gunsten der Gruppe entscheiden. Der Kämpfer ist allerdings mittlerweile so betrunken, dass man ihn zurück zum Quartier der Charaktere bringt, damit er dort seinen Rausch ausschlafen kann.

Zur Verstärkung begleitet Numis, der Gefolgsmann des Gnoms, die Gruppe nun weiter. Immer noch suchen sie nach einem weiteren Zugang zum "Geheimnis in der Mitte der Basis". Dabei treffen sie erneut auf eines dieser ekligen Wesen. In diesem Fall hat sich die Kreatur allerdings über einen ahnungslosen Krieger hergemacht und ist nun dabei den toten Körper in sein Versteck zu zerren. Eine vorbeikommende Scro-Patrouille nimmt von dem Geschehnis nur kurz Notiz und ist dann bemüht die Kreatur mit seiner Beute so schnell wie möglich in sein Versteck zu treiben, ohne diesem selbst dabei Schaden zuzufügen!!! Irgendwie scheinen diese Kreaturen für die Scro eine wichtige Bedeutung zu haben, aber welche...?!

Erneut betreten die Abenteurer mit den erbeuteten Passierscheinen den Scro-Compound. Hier ist es irgendwie ruhig, schon fast zu ruhig, wie die Charaktere meinen. Der Weg führt vorbei an dem Büro des Spionagemeisters Altark, der tatsächlich kein Elf zu sein scheint - was die Aussage des  Hobgoblins Manmangler bestätigt! Die Gruppe beschließt, diesem Altrak später ebenfalls einen Besuch abzustatten.
Zunächst jedoch gelangen sie unbehelligt immer tiefer in den Bereich der Scro. Ihr Weg endet vor einer großen Doppeltür. Auffällig ist, dass es hier keinerlei Wachen gibt. Vorsichtig wird ein Flügel der Tür mittels Magie geöffnet. Hinter der Tür: Grottenschrate! Elina und Garx bezaubern die Humanoiden, doch eines steht fest: ein Kampf scheint unausweichlich...!

Es ist fast nur noch ein Katzensprung um hinter des Geheimnis der Gamaro-Base zu gelangen. Doch dieser Weg wird kein leichter sein...

Dienstag, 30. August 2016

Goblin's Return #11

Wie sehr sich die einzelnen Spielabende von einander unterscheiden wurde uns diesmal wieder vor Augen geführt...!

Während des Frühstücks wird plötzlich die Tür zur Unterkunft der Abenteurer aufgerissen und zwei Gestalten stürmen hinein. Die Tür schlagen sie schnell wieder hinter sich zu und erst jetzt erkennen sie die Eindringlinge, Potulus, den Giffsöldner und ihr elfischer Freund Darkwind. Aufgeregt erzählt dieser davon, dass irgendetwas auf der Gamaro-Base vor sich geht, denn zuvor wurde das Schiff der Abenteurer zweimal durchsucht und die Wachen in dem kleinen Hangar zudem aufgestockt. Grund hierfür scheint ein Scroschiff zu sein, welches in der vergangenen Nacht angekommen ist. Seitdem herrscht helle Aufregung in der Basis.
Um sich selbst ein Bild von der Situation machen zu können, gehen die Charaktere zunächst zum Hangar. Dort erfahren sie, dass es derzeit ein Startverbot für Schiffe gibt und dass die Schiffe nach "verbotenen Dingen" durchsucht werden.

Verunsichert und etwas verwirrt machen sich die Charaktere daran weitere Informationen über die Basis herauszufinden. Hierbei gelangen sie über eine Art Treppenhaus auf den großen Balkon, auf den sie schon im hinteren Hanger gestoßen sind. Ein Teil dieses Bereichs ist zum großen Haupthanger hin offen. Was jedoch sehr seltsam ist, ist die Tatsache, dass es hier keine Wachen gibt! Ein gutes Zeichen?
Ein Gang führt über den Balkon um diesen großen Raum herum. Drei Türen gehen von dem Gang ab, diese sind aber seltsam klein, so klein, dass ein normal großer Humanoider nur stark gebückt ins Innere gelangen kann. Zunächst lauschen sie an den Türen und können aus dem Inneren das Quietschen von Metall und dumpfe Stimmen von Grottenschraten hören.

Die Gruppe schafft es einen dieser Grottenschrat hinaus zu locken, ein kurzer Kampf der für den Humanoiden tödlich endet vereitelt allerdings eine genauere Befragung. So muss Garx auf Magie zurückgreifen und befragt die Leiche des Grottenschrates. Seine Antworten sind eher nebulös jedoch erfährt die Gruppe etwas über die Anzahl der Personen hinter der Tür und dass dort "eine Waffe im Kampf gegen die Elfen" hergestellt wird.
Mittlerweile hat hinter der Tür ein Singsang begonnen und nach genauerem Hinhören kann die Gruppe die Namen drei verschiedener Ork-Gottheiten vernommen werden. Von Neugierde gepackt schleicht Alixa unsichtbar in den Raum und traut ihren Augen kaum. Hier sind Grottenschrate, Oger und Scropriester damit beschäftigt, diese seltsamen, ekligen Wesen unter Kontrolle zu bringen, mit denen  es auch schon die Charaktere zu tun hatten. In einer Zeremonie wird eines dieser Wesen von fünf Priestern beschworen bzw. kontrolliert, während die Grottenschrate und Oger damit beschäftigt sind weitere dieser Kreaturen in rollbaren Metallkäfigen in Schach zu halten.
Alixa schleicht sich vorsichtig durch den Raum und ihr Augenmerk fällt sofort auf eine riesige Doppeltür. Schnitzereien, die orkische Krieger und mehrere Runen zeigen verzieren diese meisterlich gearbeitete Tür. Befindet sich dahinter etwa das große Geheimnis, von dem alle immer nur sprechen...?

Der Spielabend ging dann noch einige Zeit weiter. Allerdings kam dabei nicht wirklich etwas konstruktives heraus, so dass man sicherlich schon geraume Zeit früher hätte Schluß machen können! Die Spieler selbst hatten die Erkenntnis, dass man an diesem Abend so gut wie gar nichts in Erfahrung gebracht hat - halt das berühmte Brett vorm Kopf! Spaß gemacht hat es allen dennoch.

Dienstag, 9. August 2016

Goblin's Return #10

Nach einem kargen Frühstück macht sich die Gruppe erneut auf, die noch unbekannten Bereiche der Gamaro-Base zu erkunden.
Der erste Weg führt sie am Oger-Compound vorbei, dem sie allerdings zunächst keine weitere Beachtung schenken. Einige Zeit erforschen die Abenteurer die Basis und gelangen so schließlich zum hinteren Hangar. Sie betreten diesen über eine Art Balkon in luftiger Höhe und haben von dort aus einen guten Überblick über die hier festgemachten Schiffe. Mit vor Staunen geöffenten Mündern beginnen sie die Schiffe zu zählen. Es sind mehrere Dutzend Schiffe unterschiedlichsten Bautyps. Hier liegen Squidships, neben Hammerships. Eine riesige Neogi Deathspider wird gerade beladen, dazwischen immer wieder kleinere Schiffe wie z.B. Tradesman oder Mosquitoships. Auch ein paar Schiffe unbekannten Typs kann die Gruppe ausmachen. Geschäftiges Treiben herrscht überall im Hangar. Verschiedene Rassen sind damit beschäftigt Schiffe zu be- und entladen, sowie Startklar zu machen. Den Hauptteil der Arbeit verrichten hier Goblins, die wiederum von Hobgoblins und Ogern beaufsichtigt werden. Die Abenteurer bleiben jedoch nicht unbemerkt. Ein in Roben gekleideter Scro, augenscheinlich der Baymaster, wirft ihnen von seinem Balkon aus fragende Blicke zu. Bevor es zu unangenehmen Fragen kommen kann, machen sich die Charaktere daran über eine hölzerne Treppe in den Hangar hinab zu steigen.

Immer wieder werfen sie dabei erstaunte Blicke durch den Hangar. Dabei fällt ihnen auf, dass eine Art Balkon oder Galerie, der sich fast unmittelbar unter der Decke befindet, in den Hangar hineinragt. Ein Geländer grenzt diesen Bereich ab, allerdings können sie keinen Zugang zu diesem Bereich erkennen. Wie kommt man auf diese Galerie? Befindet sich dort etwa "Das große Geheimnis" von dem dieser Manmangler geredet hat?

Während des Abstiegs sehen die Abenteurer, wie aus mehreren Öffnungen in der Wand gegenüber kleine Wesen herausklettern. Beim Näherkommen werden diese als Kobolde identifiziert. Diese stellen sich, nachdem sie aus den Löchern geklettert sind, in zwei Reihen zu je sechs Kobolden auf und beginnen unter Anleitung eines Scro mit irgendwelchen Übungen. Galaghan erkennt vage, dass es sich dabei um eine Art militärische Übungseinheit handelt. Garx kommt indessen eine Idee. In einem unbeobachteten Moment wendet er den Zauber Selbstverwandeln auf sich an und nimmt die Gestalt eines Kobolds an. Er mischt sich unter die anderen Kobolde, und zwar genau zu dem Zeitpunkt, als sich die Kobolde daran machen im Laufschritt den Hangar durch eine große Doppeltür zu verlassen. Überrascht von der plötzlichen Aktion des Gnoms sind die anderen Charaktere zum Warten verurteilt.

Garx hingegen folgt dem Kobold-Trupp eine hölzerne Treppe im Dauerlauf nach oben. Die Treppe scheint endlos zu sein und laut schnaufend kommt er schließlich auf dem Rücken der Basis, dem Schildkrötenpanzer an. Hier formieren sich die Kobolde erneut und der anführende Scro brüllt ein paar Befehle. Garx bleibt nur wenig Zeit sich einen Überblick zu verschaffen. Gerade so viel, um zu erkennen, dass er sich augenscheinlich an einer der Abschussrampen befindet, von wo aus diese pfeilähnlichen Flugschiffe abgeschossen werden. Sechs Kobolde laufen plötzlich zu den sechs Schiffen und besteigen diese, die anderen sechs Kobolde laufen nach einem erneut gebrüllten Befehl einen schmalen Graben entlang und entschwinden dem Blick des Gnoms. Erst jetzt wird ihm bewusst, in welcher gefährlichen Lage er sich befindet, (Anm.: Der Gnom gewinnt an dieser Stelle allerdings das Würfelduell) und kann sich noch rechtzeitig hinter einem Stapel 5 Liter Fässer verstecken. Nachdem der Scro-Ausbilder ebenfalls aus dem Blick verschwunden ist macht sich Garx an die Untersuchung der Abschussvorrichtung und der Fässer. Die Rampen zu sabotieren ist ein leichtes Spiel, da sie u.a. aus Zahnrädern bestehen, die man ganz einfach stilllegen kann. Als er zudem noch erkennt, dass die Fässer griechisches Öl enthalten, schlägt sein Herz vor Aufregung fast bis zum Hals. Allein mit einem dieser Fässer kann man einen riesigen Schaden anrichten...!

Garx kehrt zurück zu den anderen Abenteurern und gemeinsam macht man sich auf den weiteren Weg durch die Basis. Jetzt bleiben nur noch die vier "Krallen" der Gamaro-Base zu erkunden. Bevor sich  die Abenteurer in ihr Quartier zurückziehen, wollen sie einer dieser Außenstationen einen Besuch abstatten. Ihr Weg endet allerdings jäh vor einer stabilen Tür, die mit einer schwarzen Faust versehen ist. Jetzt ist es Elina, die Magierin, die sich mittels eines Selbstverwandel von einer hübschen Halb-Elfin in einen häßlichen Scro verwandelt. Nachdem die Verwandlung komplett ist öffnet sie die unverschlossene Tür unverholen und betritt bestimmend den dahinter liegenden Raum. Auf sich allein gestellt und mit einem mulmigen Gefühl in der Magengegend sieht sie sich plötzlich von mehreren Hobgoblins umringt, die sie erstaunt anschauen, aber nach der Schrecksekunde sofort militärisch ihren angeblichen Vorgesetzten grüßen. Elina spielt das Spiel mit und wird vom Anführer des Wachtrupps durch diesen Bereich geführt. Nach Außen hin ist dieser Bereich offen und hat Ähnlichkeit mit einer großen Loggia. In der Mitte steht auf einem Podest ein befestigter Stuhl auf dem ebenfalls ein Hobgoblin sitzt. Am Rand des Bereichs befindet sich die Waffen der Gamaro-Base: 4 schwere Katapulte, 4 schwere Ballista, 2 leichte Katapulte sowie zwei leichte Jettison! Eine enorme Bewaffnung, wenn man bedenkt, dass es noch drei weitere dieser Waffenbuchten gibt!

Elina hat genug gesehen und kehrt zu den anderen Charakteren wohlbehalten zurück. Genug für diesen ereignisreichen Tag, der zum Glück weitere Informationen über die Gamaro-Base zu Tage gefördert hat.
Doch es sind noch einige Dinge die offen sind und es bleibt nicht mehr viel Zeit bis zur Audienz beim Kommandaten der Basis! Was wird dann auf die Gruppe zukommen...?

Montag, 1. August 2016

Goblin's Return #9

Der gefangene Oger Mogda kann den Charakteren nur wenige nützliche Informationen geben. So erfahren sie lediglich, dass der Anführer der Oger Bash heißt und dass die Oger für die groben "Arbeiten" zuständig sind.
Rouven gelingt es den leichtgläubigen Mogda dazu zu bewegen, zu Bash zu gehen und dort bei ihm ein gutes Wort einzulegen, damit sich die Charaktere mit diesem treffen können. Mogda kann davon überzeugt werden, der Gruppe ein paar weitere Informationen zu geben, wie z.B. die Anzahl der auf der Gamaro-Base stationierten Oger, welche er auf ca. 100 -150 schätzt!!!

Nachdem die Gruppe sich von dem Kampf gegen die Oger erholt hat, macht sie sich unverzüglich auf weitere Teile der Basis zu erkunden.
Wieder wird den Charakteren klar, welche gigantischen Ausmaße diese Anlage hat. Der Gang vor ihnen ist mehrere Dutzend Meter lang und führt tiefer ins Innere der Basis hinein. Nachdem sie eine Kreuzung passiert haben gehen sie den größtenteils aus Holz gefertigten Korridor weiter entlang. Zu dieser späten Tageszeit kommt ihnen niemand mehr entgegen und nur gelegentlich ertönen Geräusche von irgendwoher. Es geht an Röhren vorbei, die aus der Holzwand herausragen und aus denen augenscheinlich Frischluft in die Gänge verströmt wird. Einige Meter weiter sind abermals Röhren in den Wänden, nur dass diese hier einen weitaus größeren Durchmesser besitzen. Noch bevor die Abenteurer wissen was ihnen geschieht, fällt etwas aus einer dieser Röhren direkt vor ihnen auf den Gang. Zunächst glauben die Charaktere, dass eine Art Sack vor ihnen liegt, doch plötzlich erhebt sich die braun-graue Masse und richtet sich bis auf Menschengröße auf. Vor der Gruppe steht eine sich windende Masse mit kurzen Stummelbeinen, Eine Masse deren oberes Ende vage an einen Kopf erinnert und zwei armähnliche Extremitäten besitzt. Diese wiederum enden in Auswüchsen, die zum einen wie die Schere eines Krebses und zum anderen wie ein Krummschwert aussieht. Ohne Vorwarnung greift die Kreatur an und ein heftiger und zäher Kampf beginnt. Die eklige Kreatur, die den Charakteren arg zu schaffen macht, nimmt es mit zwei Gegnern gleichzeitig auf und scheint es wirklich ernst zu meinen. Immer wieder schlägt sie mit ihren Armen und zu und reißt plötzlich auch noch ihr mit vielen scharfen Zähnen bewehrtes Maul auf. Die Togorianerin Alixa schafft es zwar das Wesen schwer zu verwunden, muss allerdings ebenfalls eine schwere Verletzung hinnehmen. Diese ist so schwer ist, dass sie ihren rechten Arm wohl für längere Zeit nicht richtig benutzen kann, was für einen Dieb nicht gerade von Vorteil ist. Die Kreatur wird nach einem zähen Kampf besiegt und schnell geht die Gruppe weiter.

Garx ist von der Gesamtkonstruktion der Anlage so begeistert, dass er darauf brennt herauszufinden, was eigentlich hinter diesen Holzwänden zu finden ist. In einem unbeobachteten Moment wirkt er den Zauber "Holz Formen" und erschafft ein Loch in der Wand. Neugierig steckt er seinen Kopf hindurch und mittels seiner "Taschenlampe" leuchtet er den Raum dahinter aus. Jedoch muss der Gnom feststellen, dass das Licht der Lampe nicht annähernd ausreichend ist, um auch nur die Ausmaße zu erahnen. Fest steht lediglich, dass die Gänge alle auf einer Art Holzgerüst gebaut sind, es sich dabei um solide Handwerkskunst handelt, und die seltsamen Röhren mit anderen Ebenen verbunden sind. Mehr aus dem Augenwinkel bemerkt Garx plötzlich, wie ein paar Flugwesen durch das Licht der Lampe gleiten. Erschrocken zieht Garx seinen Kopf zurück und schnell macht sich die Gruppe daran ihren Weg fortzusetzen.

Dieser führt sie in den Hobgoblin Compound, wo sie nach kurzer Zeit von einer Horde Hobgoblins umringt wird. Der Mob beschimpft und verhöhnt die Charaktere und zieht den Kreis um die Gruppe der Abenteurer immer enger. Dabei bewegt sich die gesamte "Masse" um einige Ecken bis sie schließlich in einer Art Hinterhof zum Stehen kommt. Die Charaktere befindet sich in einem Hof, der in allen vier Seiten von einer Art Gebäudefassade eingerahmt wird. In dieser Fassade befindet sich Balkone, auf denen ebenfalls gröhlende Hobgoblins stehen. Langsam bildet sich in der Horde der Hobgoblins eine Gasse und eine stämmige Gestalt betritt den Schauplatz. Der Hobgoblin ist eine recht imposante Erscheinung und mit geblähter Brust faucht er die Charaktere an. Er stellt sich als Manmangler, der Anführer der Hobgoblins vor und kommt auch gleich zur Sache. Er unterstellt den Abenteurern, dass sie unberechtigt in sein Territorium eingedrungen sind und fordert einen von ihnen zu einem Duell auf.
Galaghan nimmt diese Herausforderung gerne an und beide Kontrahenten stehen sich kurze Zeit später gegenüber. Galaghan stellt schnell fest, dass sein Gegenüber kein wirklicher Gegner für ihn ist und beginnt mit diesem zu spielen. Immer wieder rennt Manmangler gegen Galaghan an, doch dieser steht wie ein Fels in der Brandung. Nach einer gefühlten Ewigkeit einigen sich die Kontrahenten so, dass Manmangler in die Knie geht, ohne dabei sein Gesicht zu verlieren. Der Plan geht auf und der restliche Abend endet in einem Gelage!
Durch die vom Alkohol gelöste Zunge Manmanglers erfährt die Gruppe von "Dem großen Geheimnis" irgendwo im Zentrum der Basis. Außerdem erzählt er ihnen etwas über die sogenannten Bioniden. Eine von den Elfen geschaffene Rasse, die im 1st Unhuman War gegen die Orks gekämpft hatte. Nach dem Sieg wurden die Bioniden nicht mehr benötigt und die Elfen selbst versuchten ihre "Kinder" auszuschalten, da sie nicht länger benötigt wurden. Doch einige der Bioniden überlebten diese unmenschliche Aktion und schwörten fortan Rache gegen ihre einstigen Erschaffer! Zum Ende hin erfährt die Gruppe sogar noch durch den stark alkoholisierten Manmangler etwas über die Gruppenstärke der Gamaro-Bas, was bei den Charakteren für einigen Schreck sorgt. Denn in der Summe kommt man auf etwa 1500-1800 Mann!!!

Ein ereignisreicher Tag, der am Ende sogar noch wichtige Informationen zu Tage gefördert hat geht so zu Ende. Noch zwei Tage bis zur Audienz, aber so viele offene Fragen...!

Sonntag, 31. Juli 2016

Goblin's Return #8

Immer noch tappen die Charaktere im Dunkeln. So entschließen sie sich im Vergnügungsviertel des Mercenary Compounds nach weiteren Informationen zu suchen.

In einem Etablissement treffen sie wieder auf zwei "Bekannte", Freya und dieser Alaron. Freya freut sich über das Wiedersehen mit den Charakteren, bei Alaron wissen die Abenteurer allerdings nicht wo sie genau dran sind. Sein Mienenspiel verrät keinerlei Emotionen!
Im Verlauf des Abends wird Alaron zunehmend gesprächiger und gibt einen kurzen Einblick in die Geschichte der Scro, angefangen vom 1st Unhuman War bis zur vernichtenden Schlacht der goblinoiden Rassen. Dann folgt ein eine kurze Abhandlung der Entstehungsgeschichte des Scro Reiches durch den legendären Anführer Dukagsh bis hin zu dem Zeitpunkt, dass die Scro sich für die Schmach des verlorenen Krieges bei den Elfen rächen wollen.

Plötzlich ertönen von außerhalb der Taverne laute Geräusche und wenige Augenblicke später stehen sechs Oger und der von Freya zurückgewiesene Oger-Magier in der Tür. Sofort bricht Unruhe im Schankraum aus und ein Kampf ist unausweichlich. Garx jedoch behält einen kühlen Kopf und belegt schon gleich zu Beginn des Kampfes den Oger-Magier mit einem Stille-Zauber, was diesen Schachmatt setzt! Die übrigen Oger greifen die Charaktere an, doch haben sie wohl nicht mit der Schlagkraft der Gruppe und einiger anderen Gäste gerechnet. Es dauert nur eine kurze Zeit und schon sind fünf Angreifer entweder tot oder kampfunfähig gemacht! Galaghan und Rouven haben zwar auch ein paar Blessuren davongetragen, diese sind aber im Vergleich zu den Ogern nicht der Rede wert.

Ein Oger kann überwältigt werden, sein Name ist Mogda, aus ihm wollen die Abenteurer nähere Informationen herausbekommen...

Nur noch wenige Tage Zeit um endlich an wichtige Informationen zu gelangen. Doch irgendwie hat die Gruppe noch immer keinen richtigen Zugang zu diesen gefunden...

Donnerstag, 16. Juni 2016

Spielabend 25 & 26 - Goblin's Return #6 + #7


Spielabend 25


Hm, mir scheint als hätte ich den Charaktere eine harte Nuss vorgeworfen, jedenfalls was das Erkunden der Gamaro-Base angeht. Meine Spieler tun sich sichtlich schwer daran einen Anhaltspunkt zu finden, ihrer Aufgabe Informationen zu sammeln nachzukommen. Schon fast ratlos sitzen sie da, und zermartern sich ihre Köpfe, wie sie so unauffällig wie möglich durch die Basis kommen können
Aber der Reihe nach...

Ihr erster Weg führt in eine der Kneipen auf dem zweiten Deck des Mercenary Compounds. In dieser verrauchten, und teilweise sehr heruntergekommenen Cantina, wenn man es denn überhaupt so nennen kann, sitzen allerlei Gesindel. Söldner, Glücksritter und andere zwielichtige Gestalten und bilden eine exotische Mischung. Echsenmenschen, Giff und andere Spezies sitzen gemeinsam an Tischen oder an der Bar und trinken Hochprozentiges. Hier trifft die Gruppe wieder auf den Giff Potulus, der sie einlädt, darauf anzustoßen, dass sie ihn vor dem Kriegspriester Morkitar gerettet haben.
Einer Runde folgt die Nächste und der gute Potulus wird immer redseliger. Endlich kommt die Gruppe an die ersten Informationen. Der weitere Abend in der Cantina verläuft ereignislos, bis auf einen kurzen Moment, in dem Galaghan galant eine junge Frau aus den schmierigen Wustfingern eines hünenhaften Fettwanstes "befreit". Alles ohne Agressionen, den Fertigkeitsproben sei Dank!

Noch bevor die Charaktere zu Bett gehen, schmieden sie Pläne für den nächsten Tag. Die Informationen die Potulus ihnen gegeben hat, waren augenscheinlich eine gute Basis für das weitere Vorgehen gewesen.

Am nächsten Morgen wollte die Gruppe zwar zuerst mit der Long Arrow ein kleines Manöver außerhalb der Gamaro-Base abhalten, um so Infos über das Äußere der Gamaro-Base herauszufinden, was allerdings erst einmal verworfen wird. Auf ihrem Weg zum Hangar hat einer der Charaktere gesehen, wie eine Gruppe Söldner zwei Grottenschrat-Wächtern Papiere übergeben hat, um anschließend im streng bewachten Scro-Compound zu verschwinden. Papiere als Schlüssel zum wichtigsten Ort der Basis?
Kurzerhand wird Alixa darauf angesetzt, den Grottenschraten die einkassierten Papiere wieder zu entwenden, was auch souverän gelingt!

An dieser Stelle endete auch schon nach über 3 Stunden dieser Spielabend, der hauptsächlich vom Rollenspiel der einzelnen Charaktere geprägt war!

Spielabend 26

Die von den Grottenschraten erbeuteten Papiere erwiesen sich als eine Art Passierschein, um in den Scro-Compound Einlass zu bekommen. Doch zunächst verfolgen die Charaktere ihren Plan mit der Long Arrow ein kleines Manöver abzuhalten, um so eventuell an weitere Informationen zu gelangen. Bevor sie jedoch ihr Schiff erreichen werden sie Zeuge, als eine große Gruppe von Scro einen arg geschundenen Kapitän der Elfen-Navy in Ketten hinter sich herziehen und ihn dabei verhöhnen und malträtieren. Einige der Charaktere können sich nur schwer zurückhalten hier etwas zu unternehmen, insgeheim steht aber schon fest: dem elfischen Offizier muss irgendwie geholfen werden!

Das Fake-Manöver verläuft reibungslos und als Ergebnis des 3 stündigen Unternehmens kann die Gruppe folgende Informationen erlangen:

  • Im Heck dieser gigantischen Basis befindet sich ein riesiger Hanger, in dem Dutzende von Schiffen unterschiedlichsten Typs untergebracht sind.
  • Auf dem Rücken der Schildkröte sind kraterähnliche Bereiche, aus denen jeweils sechs kleine Schiffe katapultartig abgeschossen werden, um dann ebenfalls Manöver durchzuführen
  • Die Schiffe scheinen nur für eine Person gemacht zu sein, eine Bewaffnung ist bis auf ein paar Klingen an der Steuer- und Backbordseite nicht ersichtlich

Wieder zurück in der Unterkunft wird entschieden, die erbeuteten Passierscheine zu nutzen, um so in das militärische Zentrum der Gamaro-Base zu gelangen.
Es ist ein Kinderspiel die Grottenschrat-Wachen davon zu überzeugen die Gruppe passieren zu lassen, und kurzerhand ist die Gruppe in der eigentlichen Höhle des Löwen. Fluchten von Gängen, von denen unzählig viele Türen abgehen macht eine Orientierung nicht gerade einfach. Scro-Patrouillen kommen ihnen entgegen, doch diese nehmen keine Notiz von den Charakteren.
Immer tiefer gelangen die Abenteurer in den Compound, bis sie an einer offen stehenden Tür vorbei kommen und sie einen kurzen Blick ins Innere werfen können. Ein in einen dunklen Kapuzenmantel gehüllter Elf steht hinter einem Schreibtisch und gibt ein paar Scro und Grottenschraten einige Anweisungen. Das eben Gesehene deckt sich mit den Aussagen Potulus', der ebenfalls von einem Elf gesprochen hat, welcher den Scro Anweisungen geben würde. Ein Elf zwischen all den Scro, die dafür bekannt sind, dass sie Elfen hassen!?

Die Abenteurer irren weiter durch diesen Bereich der Basis, und wissen nicht genau was sie machen sollen. Garx hat plötzlich den Einfall, den gefangenen Elfen Kapitän mittels Magie zu orten. Dies gelingt ihm zwar, sind die Positionsangaben allerdings recht vage. Auf dem weiteren Weg kommt der Gruppe dann die Idee, dass Alixa telepathischen Kontakt mit Numis aufnehmen könnte, um diesem quasi eine Karte dieses Compounds aufgrund ihrer Angaben anfertigen zu lassen. Gesagt getan, doch der weitere Weg wird jäh von zwei kräftigen Grottenschraten versperrt. Diese können aber mittels eines Ablenkungsmanövers und eines Schlafzaubers abgelenkt werden. Zwei weitere Ortungszauber werden gesprochen und der Standort des Navy Offiziers kann durch diese "Dreiecksortung" genauer bestimmt werden.

Es geht zurück zur Unterkunft und dort ist man zunächst froh darüber unbeschadet und ohne großes Aufsehen diesen kleinen "Ausflug" beendet zu haben. Allerdings steht für die Charaktere fest, dass sie am nächsten Tag wieder ins Scro Compound gehen werden, um dort den gefangenen Elfen zu befreien!

Wenn sie sich da mal nicht zu viel vorgenommen haben...!? Zumal es noch viele weitere offene Fragen gibt!

Donnerstag, 2. Juni 2016

Spielabend 25 - Goblin's Return #5

Moragspace

Diese Sphäre ist riesig und übertrifft mit ihrer Größe alle bisher bereisten Sphären um das Vielfache! Moragspace scheint noch dunkler zu sein als die Sphären ohnehin schon sind, was wohl darin begründet ist, dass die Sonne so weit entfernt ist, so dass sie nur als winziger, leuchtender Punkt wahrgenommen werden kann. Überall treiben Gesteinsbrocken durch das Wildspace. Einige von ihnen habe die Größe von Findlingen, andere wiederum sind so groß, dass eine ganze Stadt darauf Platz finden würde. Umhertreibende Steine soweit das Auge reicht, doch keinerlei Planeten!

Vorsichtig steuert Carock die Long Arrow durch das Asteroidenfeld. Plötzlich taucht ein großes, seltsam aussehendes Schiff hinter einem der größeren Brocken auf und stellt sich dem Schiff der Charaktere in den Weg. Es handelt sich bei dem fremden Schiff um ein sogenanntes Mantis Ship, der Elven Blood, baugleich mit dem, welches die Charaktere auf dem Asteroiden nur wenige Tage zuvor entdeckte hatten. Große scherenartige Arme am Bug sowie große überdimensionale Klingen an der Steuer- und Backbordseite machen einen bedrohlichen Eindruck. An Deck des Schiffes stehen Scro, die signalisieren, dass man längseits gehen wird, um die Charaktere zu kontrollieren. Kurze Zeit später steht der Scro-Kapitän mit zehn Soldaten an Deck der Long Arrow und inspiziert das Schiff. Die vier geretteten Scro sind in dieser Situation Gold wert. Augenscheinlich kennen sich der Kapitän des Scroschiffes und einer der Geretteten, so dass die weiteren Formalitäten schnell abgehandelt werden können, und die von Galaghan vorgezeigten Papiere als echt durchgewunken werden. Als die vier Scro dann auch noch beschließen hier und jetzt von Bord zu gehen, fällt nicht nur Galaghan ein Stein vom Herzen. Rouven, Jago und Darkwind sind vorerst eine große Sorge los...

Immer tiefer dringen die Abenteurer ins Moragspace vor, bis sie von einem erneuten Schiff aufgebracht werden - einem Schiff in Form eines riesigen Skorpions! Das Prozedere ist das gleiche und wieder geht das Schiff längseits. Nur sind es diesmal schwer gerüstete Hobgoblins die an Bord kommen. Auch sie verlangen nach einem gültigen Pergament, welches Galaghan dem Kapitän unter die Nase hält. Im Gegensatz zu den Scro kann dieser Hobgoblin nicht lesen, scheint aber dennoch zu wissen, um welches Pergament es sich in seinen Händen handelt. Er macht die Charaktere darauf aufmerksam, dass sie in den Sicherheitsradius um die Gamaro-Base eingedrungen sind und weist an, seinem Schiff von nun an zu folgen!
Um jedem Ärger aus dem Weg zu gehen folgt die Long Arrow dem Skorpionschiff. Auf einmal taucht vor ihnen aus dem Asteroidenfeld eine gigantische, im Raum schwebende Schildkröte auf. Die Schildkröte weist einige Modifikationen auf. So sind zum Beispiel die Krallen aus Metall und Holz gefertigt, auf dem riesigen Rücken wachsen Bäume und Büsche und die großen Augen scheinen große Fensterscheiben zu sein, hinter denen Lichter brennen. Mehrere kleine Schiffe umkreisen die Schildkröte, dies muss die Gamaro-Base sein!!!

Das offene Maul des gigantischen Konstrukts wird angesteuert und wenig später macht die Long Arrow in einem kleinen Hangar fest. Ein zappeliger Goblin weist den Liegeplatz zu, während ein hochgewachsener Scro in Roben damit beschäftigt ist, eilig Notizen in ein dickes Buch zu kritzeln. Der Scro stellt sich als Krak, der Baymaster vor und notiert die Anzahl der Besatzungsmitglieder sowie deren Rassenzugehörigkeit. Dabei scheint er ganz besonders darauf zu achten, dass kein Elf unter der Mannschaft sich befindet. An dieser Stelle sei erwähnt, dass Galaghan dafür gesorgt hat, dass der elfische Kleriker Darkwind an Bord versteckt wurde!
So notiert Krak 13 Besatzungsmitglieder und nachdem er ihnen mit Nachdruck die Verhaltensgrundsätze an Bord der Gamaro-Base mit auf den Weg gegeben hat, werden die Charaktere in den sogenannten Mercenary Compound geleitet, wo sie zwei Räume zugewiesen bekommen.

Auf dem Weg dorthin können sie einen ersten Eindruck der Basis gewinnen, die augenscheinlich in das ausgehöhlte Skelett einer gigantischen Schildkröte gebaut wurde. Riesige Knochen als Stützpfeiler bestätigen den ersten Eindruck, der Innenausbau ist größtenteils aus Holz, teilweise wurde aber auch Stein oder sehr robustes Keramik verwendet.

In ihren Zimmer halten die Abenteurer zunächst Rat, wie sie weiter vorgehen wollen. Wenig später stattet ihnen der Chamberlain der Gamaro-Base einen Besuch ab und verkündet, dass Commander Urkutz erst in 4-5 Tagen Zeit haben wird, die Charaktere zu empfangen! Also knapp eine Woche Zeit, um Informationen zu sammeln bzw. eventuell sogar etwas Sabotage zu betreiben!

Nachdem der Chamberlain gegangen ist hören sie auf einmal vom Gang her laute Hilferufe. Auf dem Gang kommt ihnen ein aufgebrachter Giff entgegen, der darum bittet, dass man ihn vor seinen Verfolgern versteckt! Kurzerhand ziehen sie ihn in ihr Zimmer und Garx zauber eine Unsichtbarkeit auf den überraschten Giff. Keine Sekunde zu früh, denn schon sind die Verfolger da und beginnen mit der Suche nach dem Giff. Ihr Anführer, ein Scro-Kriegspriester nimmt die Charaktere ganz genau ins Visier, und schnell wird ihnen klar, dass sie in diesem Scro einen ernst zu nehmenden Gegner haben. Mit einschüchternden Gesten macht der Priester, der sich als Morkitar vorstellt, den Abenteurern klar, dass er sie fortan im Augen behalten wird. Wuntentbrannt ziehen sich die Scro zurück und lassen einen sichtlich erleichterten Giff zurück, welcher kurz darauf wieder sichtbar wird. Aufgeregt erzählt er den Grund warum ihn dieser Morkitar verfolgt, was den Giff in Garx Augen sehr sympathisch macht...
Potulus, so heißt der Giff gibt der Gruppe noch ein paar Informationen zur Basis und nachdem er sich vergewissert hat, dass die Luft rein ist, verschwindet auch er wieder.

Eine gigantische Basis mitten im Feindesland und nur knapp 5 Tage Zeit. Kann es eigentlich noch schlimmer kommen...?

Montag, 30. Mai 2016

Spielabend 24 - Goblin's Return # 4

Die Nacht in der alten Hütte auf dem verlassenen Asteroiden ist für alle Charaktere nicht gerade erholsam. Abwechselnd halten die Charaktere Wache, denn ihren neuen "Freunden", den Scro, trauen sie nicht über den Weg.
Am nächsten Morgen setzen sie ihren Plan, diesen gefährlichen Asteroiden so schnell wie möglich zu verlassen, in die Tat um. Alixa nimmt telepathischen Kontakt zu Carock, dem Helmsman der Long Arrow auf und einige Zeit später schwebt die Wasp über der Hütte. Doch die eiligen Bewegungen in der Hütte haben auch die Schwärme der sogenannten "Krokopione" in Aufruhr gebracht, die augenscheinlich nur auf diesen Augenblick gewartet haben. Wild laufen sie um das Gebäude herum, in der Hoffnung ihre Beute doch noch zu bekommen...
Über das Dach gelangen die Abenteurer an ein Seil, welches von Bord des Schiffes herab gelassen wurde. Die Abenteurer sind mit dieser Art des "Boardings" vertraut und haben keine Probleme an Deck zu gelangen. Nur einer der Scro macht einen Fehlgriff und stürzt in die Tiefe, wo die grierigen Schwärme sofort über ihn herfallen. Die Trauer hält sich vor allem bei Rouven und Jago dem Halbork in Grenzen, die ohnehin mit dem Plan die Scro mitzunehmen nicht einverstanden waren.

Die Long Arrow will gerade zum Start ansetzen, als plötzlich ein großes Exemplar dieser seltsamen Kreaturen schwebend vor dem Schiff erscheint und die Besatzung sofort angreift. Doch der Gegner ist schnell besiegt und mit rasanter Beschleunigung verlassen die Charaktere diesen gefährlichen Ort.

Nach mehrtägiger Reise gehen die Vorräte an Bord langsam zur Neige und so wird beschlossen auf einem nahe gelegenen Planeten diese aufzufüllen. The Spectre, der Name des Planeten, ähnelt einer sich im Wildspace langsam drehenden Münze, auf deren Ober- bzw. Unterseite die Bevölkerung wohnt. Das Schiff steuert einen kleinen, zufällig ausgewählten Hafen an, um dort neuen Proviant an Bord zu nehmen.
Während die im Hafen gekaufte Ladung verstaut wird, hören sich einige Charaktere in einer Hafenkneipe um. Als sie Fragen zu ihrem Zielort, Moragspace stellen, verläßt einer der anwesenden Gäste fluchtartig den Schankraum. Garx verfolgt diesen zwar bis zu einem Haus, kann ansonsten nichts genaueres herausfinden.
Wenig später, als die Charaktere zurück bei der Long Arrow sind, taucht der Mann wieder auf, diesmal jedoch in Begleitung mehrerer bewaffneter Soldaten! Der Mann stellt sich als Sicherheitsoffizier vor uns möchte gerne wissen, was die Abenteurer in Moragspace wollen, da diese Sphäre vollständig von den Scro kontrolliert wird! Ihre Überraschung darüber, dass sie sich augenscheinlich in die sogenannte Höhle des Löwen vorwagen, kann die Gruppe zwar verbergen, ein mulmiges Gefühl bleibt dennoch zurück. Mit ein paar erfolgreichen Würfen auf Bluffen ist auch der Offizier überzeugt und läßt die Abenteurer ziehen...

Nachdem Greyspace verlassen wurde, macht sich schlechte Laune an Bord breit, denn einige Abenteurer und Besatzungsmitglieder haben Bedenken, dass sie jemals mit heiler Haut aus Moragspace zurückkommen werden. Darkwind, Rouven und Jago sind diejenigen, die die gößten Bedenken haben und erst nachdem Galaghan eine anspornende Rede als Kapitän gehalten hat, glätten sich die Wogen wieder.

Ein paar Tage später sichtet einer der Besatzungsmitglieder ein seltsames Schiff, welches augenscheinlich manövrierunfähig im Phlogiston treibt. Es ist ein riesiges Haus einer Meeresschnecke mit einem Mast, an dem die Fetzen eines Segels hängen - augenscheinlich der Grund warum es nur dahintreibt.
Die Long Arrow geht vorsichtig längseits und kann weitere Einzelheiten erkennen. Ein paar Gnome sind damit beschäftigt, ein Durcheinander von Seilen und Stofffetzen zu entwirren, wobei sie von einer Gnomin mit violett farbenen Haaren angetrieben wird. Weitere Gestalten sind neben der gnomischen Besatzung zu erkennen, u.a. ein Goblin in vornehmen Zwirn, ein Gnom mit einem Helm in Form einer Teekanne sowie ein elfengroßes, humanoides Wesen mit kurzem, weißen Fell.

Garx geht mit Rouven und Elina an Bord des gnomischen Schiffes, das den Namen Zo trägt, um zum einen Neuigkeiten von den Gnomen zu erfahren und zum anderen, um seine natürliche Neugierde zu befriedigen. Der Kapitän der Zo stellt sich als Kapitänin heraus, Melindra ihr Name. Garx kommt schnell mit den Gnomen ins Gespräch und kann zusätzlich noch dabei helfen, das Schiff wieder flott zu bekommen. So erfährt Garx, dass die Zo auf dem Weg zu einem Ort names FlimFlam ist. Als Garx dies erfährt wird er ganz hektisch, denn genau diesen Ort sucht er seit geraumer Zeit selbst. Das Ziel war zum Greifen nah, denn FlimFlam soll in Greyspace, genauer gesagt in der Nähe von Oerth liegen.

Am liebsten hätte sich der Gnom gleich auf den Weg nach FlimFlam gemacht, doch zuvor muss die Aufgabe, die die Elfen-Navy ihnen gestellt hat, erledigt werden. Schweren Herzens trennen sich die Schiffe wieder und die Long Arrow nimmt Kurs in Richtung Moragspace auf.

Die Reise ins Ungewisse geht weiter...

Montag, 2. Mai 2016

Spielabend 23 - Goblin's Return # 2+3

Goblin's Return #2

Nach längerer Diskussion entscheiden sich die Abenteurer, den Weg ins Moragspace auf herkömmlicher Art und Weise zurückzulegen. Das seltsame Wesen besteigt wieder ihren großen Schwan und verschwindet in den Weiten von Faeriespace.
Garx schaut dem Wesen einige Zeit hinterher und macht dabei die Entdeckung, dass die Umgebung bzw. die visuellen Eindrücke nicht so zu sein scheinen, wie sie es in Wirklichkeit sind...!

Dennoch macht sich die Gruppe daran ihren Weg ins Unbekannte anzutreten. Die Reise durch das Phlogiston ist ereignislos, bis die Besatzung der "Long Arrow" langsam bemerkt, dass die Atemluft des Schiffes kurz vor der Kippe steht. Also muss kurzerhand ein Ort gefunden werden, damit wieder frische Luft "getankt" werden kann. Da sich das Schiff derzeit in der Nähe von Greyspace befindet wird beschlossen diese Sphäre anzusteuern.

Auf einem kleinen Asteroiden, auf dem sich Wald und Grasland befindet, landet das Schiff der Charaktere. Noch während des Landeanflugs können sie das Wrack eines vor längerer Zeit abgestürzten Schiffes im Gras erkennen. Nach der Landung wird zunächst das Wrack näher untersucht, um einem möglichen Hinterhalt vorzubeugen. Es ist ein großes Schiff mit vielen Metallteilen, einem turmähnlichen Aufbau und seltsamen Anbauten am Bug, die großen Armen wie die einer Gottesanbeterin ähneln.
Während die einen in das Innere des Schiffes vordringen, werden die Charaktere, die außerhalb Wache halten von einem seltsamen Wesen angegriffen - eine Mischung aus einem Krokodil mit dem Schwanz eines Skorpions! Die Abenteurer nennen die Kreatur "Krokopione"! Es ist widerstandsfähig kann aber ohne eigene Verluste getötet werden.

Die gesamte Innenausstattung des abgestürzten Schiffes ist nach dem Aufschlag auf den Asterioden durcheinander und größtenteils zerstört worden. Allerdings können die Charaktere herausfinden, dass die Mannschaft aus Scro bestand!
Schnell zieht man sich mit gebotener Vorsichtig zurück zur "Long Arrow". Auf dem Weg dorthin stoßen die Abenteurer im hohen Gras auf die Leiche eines Scro. Dessen Brust scheint von innen her aufgeplatzt zu sein und eine eingetrocknete Blutspur verliert sich im kniehohen Gras.
Es wird beschlossen schnell noch die Frischwasser Vorräte aufzufüllen und dann so schnell wie möglich von diesem Ort zu verschwinden...

Goblin's Return #3

Auf dem Weg zu einem kleinen See wird die Gruppe von mehreren Schwärmen kleiner Wesen angegriffen, die augenscheinlich die Brut dieses Mischwesens zu sein scheinen, das zuvor getötet wurde. Angesichts der Übermacht dieser Viecher ziehen sich die Charaktere in ein Gebäude zurück, welches sie während des Kampfes aus den Augenwinkeln bemerkt haben.
Sie haben ihre liebe Not, schaffen es aber sich in der Hütte in Sicherheit zu bringen. Doch sie kommen vom Regen in die Traufe, denn in der Hütte stoßen sie auf drei Scro!

Die Scro machen keine Anstalten die Abenteurer anzugreifen, helfen ihnen sogar, die Tür der Hütte gegen die anstürmenden Schwärme dieser Wesen zu sichern. Erfahrungen werden zwischen den Scro und der Gruppe ausgetauscht und eine Art "Waffenstillstand" wird beschlossen.
Garx hat sogar den Einfall die Scro mit nach Moragspace zu nehmen, um ihre eigene Rolle als Söldner zu unterstreichen! Die Scro nehmen das Angebot den Asterioden verlassen zu können an und es wird ein Plan erdacht, wie man diesen Schwärmen entkommen kann, zumal niemand weiß, ob es noch weitere dieser Kreaturen in der Gegend gibt.

Alixa nimmt telepathischen Kontakt zu Carock auf dem Schiff auf und der gemeinsame Beschluss ist, dass das Schiff direkt zur Hütte kommt, um die Abenteurer und die Scro aufzunehmen. Ein weiteres Problem erschwert das Ganze, denn in einer anderen Hütte in der Nähe befinden sich zwei weitere Scro, die ebenfalls mitgenommen werden sollen! Doch auch hiefür wird eine Lösung gefunden...

Wie die Lösung der Charaktere aussieht, wird der nächste Spielabend zeigen...